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ハウスルール
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【目次】
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クリーチャー識別(v2.2)
クリーチャーのことが知りたいとき、PCは“知識の想起”を宣言する。この判定は原則公開判定として行うものとし、GMは宣言を了承する意味で判定に使える技能を伝える。PLは技能をきいてから宣言を取り下げても問題ない。宣言したPCが判定可能な〈知識〉技能を持つ場合、可能であればGMは判定前に使用可能である旨を伝える。
そのクリーチャーの1つ目の情報は必ず「基本情報」である。それ以上の詳細情報は、追加の質問や追加の判定(後述)によって得ることができる。GMは個別のパラメータを開示することはなく、あくまでも傾向を答えるのみに留める(「STは高い順に頑健、意志、反応である」等)。ただし、大成功による追加情報として特別に特定のパラメータを教えることはあり得る。
判定結果
A GMは成功の情報に加えて有益な追加情報を1つ提供する。例えば、生態に関する詳細、有用な質問の示唆、追加の質問を1つ許可するなど。
B GMは質問に正直に答える。回答可能な質問数は判定したPCの技能習熟に応じる。
C 何も回答しない。
f 誤った情報を答える。
B GMは質問に正直に答える。回答可能な質問数は判定したPCの技能習熟に応じる。
C 何も回答しない。
f 誤った情報を答える。
習熟に応じた質問の数
| 習熟 | 質問総数 |
|---|---|
| 未修得 | 1 |
| 修得 | 2 |
| 熟練 | 3 |
| 達人 | 4 |
| 伝説 | 5 |
追加の知識
同じクリーチャーに関する“知識の想起”を追加で行う場合、判定者が別のキャラクターであれば通常通りそれを許可する。一方で、同じ判定者が同じ知識に対する想起を行う場合は、過去の成功ごとに難易度が+2ずつ上昇する。“知識の想起”に失敗するか、最上位の難易度(+10)に成功すると、改めて知識を更新する機会を得るまでそのキャラクターは同じ“知識の想起”を行うことはできなくなる。これはGMCの追加の知識に従ったものだが、このルールは「情報を得るための“知識の想起”」にのみ適用し、特殊能力が求める“知識の想起”は元の難易度のままと考える。
追加の判定の例
目の前にいるバリセ(DC24宗教)に対して既に〈宗教〉による“知識の想起”に1回成功している黒幕(mastermind)のローグが、次のラウンドで再びバリセの“知識の想起”を行おうとする。この時、ローグの〈宗教〉判定の達成値が24以上であれば黒幕の能力によって相手を立ちすくみ状態にすることができる。達成値が26以上(2回目の成功のための難易度)であれば、黒幕の利益に加え、追加の情報を得るためにGMにさらなる質問を行うことができる。達成値が25以下であった場合、以後のアクションでバリセの情報を得るための“知識の想起”は行えなくなるが、黒幕の利益を得るための“知識の想起”を試みることは可能なままである。
知識の副種別
“知識の想起”において〈知識〉技能を用いた場合、難易度に対して「簡単」または「非常に簡単」の修正が適用される。〈知識〉の副種別が不特定的(unspecific)であれば「簡単」の修正(DC-2)、副種別が特定的(specific)であれば「非常に簡単」の修正(DC-5)を受ける。クリーチャー識別における〈知識〉の副種別は、クリーチャー識別の技能表において左列に記載されている特性に相当する範囲であれば不特定的とし、それより具体的であれば特定的と考える。
不特定的な知識の例
〈知識:動物〉、〈知識:人型生物〉、〈知識:ドラゴン〉、〈知識:フィーンド〉、〈知識:アンデッド〉
特定的な知識の例
〈知識:蟲〉、〈知識:エルフ〉、〈知識:リノーム〉、〈知識:デーモン〉、〈知識:ヴァンパイア〉
質問項目のカテゴライズ
基本情報
クリーチャーの名称と特性、そして説明テキストのうち一般的な記載が明かされる。
詳細情報(質問の例)
- 活動性能(HPの高さや移動手段)
- 感覚(知覚、暗視等の感知能力)
- 通常防御(AC、ST)
- 特殊防御(弱点、抵抗、完全耐性)
- 能動防御(アクションを使う防御能力)
- 通常攻撃(典型的な武器攻撃、付随効果の概要)
- 特殊攻撃(特殊な攻撃能力)
- 能動能力(アクションを使うその他の特殊能力)
- 自動能力(アクションなしで自動的に機能する特殊能力)
- 呪文(呪文発動能力について)
- 言語(通じる言語、または、話すことができるか)
無益な質問
詳細情報を質問への答えが「該当情報なし」となることがある。無いこと自体が有益な情報であることもあるが、そうでない場合、GMは限られた回数まで再質問を許可しても良いだろう(通常は1回まで)。
回答の例
以下のクリーチャーの知識の想起に成功した場合に得られる情報の例。
https://2e.aonprd.com/Monsters.aspx?ID=2816
https://2e.aonprd.com/Monsters.aspx?ID=2816
判定技能の例
- 〈宗教〉(DC24)
- 〈知識:セレスチャル〉(DC22)
- 〈知識:エンジェル〉(DC19)
基本情報
バリセ(Balisse)という名のレベル8クリーチャーで、コンフェッサー・エンジェル(告解天使)とも呼ばれる。
彼らは道徳的な二律背反や信仰の危機に陥った人間を助けようとし、崇高な目的への服従を要求するよりも、自分自身の決断に人々を導くことを好む。ほとんどのバリセは本質的に正直である。
特性:Medium Angel Celestial Holy
彼らは道徳的な二律背反や信仰の危機に陥った人間を助けようとし、崇高な目的への服従を要求するよりも、自分自身の決断に人々を導くことを好む。ほとんどのバリセは本質的に正直である。
特性:Medium Angel Celestial Holy
詳細情報
活動性能
HPはレベル8としてはやや高めであり、空を飛ぶことができる。飛行速度は地上移動速度よりも速い。
感覚
知覚はレベル8としてはやや高めで、暗視を持っている。嘘や幻術を見抜くのが得意である。
通常防御
ACはレベル8としては中程度である。STは意志>頑健>反応で、反応の値は平均よりも低い。
特殊防御
抵抗:火、弱点:邪、魔法に対してSTが高くなる。
能動防御
アクションを使う防御能力はない。
通常攻撃
手に持つシミターで攻撃してくる。シミターには聖なる炎が宿っており、ダメージに火が追加される。
特殊攻撃
改悛の焼き印 2 オーラ内のクリーチャーに烙印を押すことで、防御を弱体化させる。この能力が使用可能なのは改悛の説得が失敗した時のみである。意志セーヴで持続時間を軽減できる。
オーラの詳細は自動能力の詳細情報で判明する。
オーラの詳細は自動能力の詳細情報で判明する。
能動能力
導きの天使1 unholy特性を持たない定命の者に憑りつくことで、導きを与えることができる。その時のバリセは肩に乗る小さな天使などの姿をとることが多い。
自動能力
20ftの告発のオーラ(Confessor's Aura)内のクリーチャーはリング・オヴ・トゥルースの対象となる。
バリセの持つ持つ武器は常にフレイミング能力を得る。
バリセの持つ持つ武器は常にフレイミング能力を得る。
呪文
信仰体系の生得呪文を発動する。一般的なバリセは以下の呪文が使える。
cleanse affliction、divine wrath、heal、paralyze、clear mind、invisibility
cleanse affliction、divine wrath、heal、paralyze、clear mind、invisibility
言語
Diabolic、 Draconic、Empyrean、truespeech
アイテムの識別(v1.2)
PCが探索中にアイテムを見つけた時の識別は本フローに従う。
- アイテムレベルがキャラクターレベル以下のコモンアイテム → 自動識別
- キャラクターが知っている可能性がある → “知識の想起”
- 識別可能なアイテムである → 以下のケースで分岐
- 美術品である → 「市場価値の鑑定」を開始できる
- 錬金術アイテムである → 「錬金術の識別」を開始できる
- 魔法のアイテムである → 魔法の検知を行えるか裁定する
- リード・オーラを使用できる → 即座に「魔法の識別」を開始できる
- ディテクト・マジックを使用できる → 時間をかけることで「魔法の識別」を開始できる
ここで、リード・オーラやディテクト・マジックは同行者の誰かが使用できれば良いが、その者が別のアクティビティに集中している等で手すきでない場合、同時に魔法の検知に手が回るかどうかGMの裁定が必要となる。
各フローの詳細は以下で説明する。
ルール制定の意図
未知の魔法のアイテムや錬金術アイテムの識別は、“魔法の識別”(Identify Magic)や“錬金術の識別”(Identify Alchemy)というアクティビティを使用することになっているが、ルール通り厳密に裁定するとゲームの進行が遅くなってしまう。一方で、完全に省略してしまった場合、《高速識別》等の関連能力やルールが無意味と化してしまう。そこで、折衷案としてのハウスルールを制定する。
自動識別
PCは自分のレベル以下のコモンのアイテムの性能や価値を全て自動的に識別できる。
これは、新しいPCを作成する際に一括予算方式で準備できるアイテムのレベル制限と関係している。自分のレベル以下のコモンアイテムは市場で見かけた時に活用方法を理解できるため、特別な理由なく初期資金で準備が可能であるという解釈である。
これは、新しいPCを作成する際に一括予算方式で準備できるアイテムのレベル制限と関係している。自分のレベル以下のコモンアイテムは市場で見かけた時に活用方法を理解できるため、特別な理由なく初期資金で準備が可能であるという解釈である。
即時識別
自動識別の対象外のアイテムでも、PCはその性能をなんらかの経緯で知っている可能性があり、“知識の想起”アクションによりアイテムの即時識別を試みることができる。判定DCはGMが決定するが、典型的にはアイテムレベルや稀少度に依存したDCに基づいて、状況による修正を加えたものになる。この判定に“援護”リアクションは可能とするが、判定結果が失敗だった場合は援護した味方も同一対象に対して“知識の想起”が失敗したと看做す。
市場価値の鑑定
宝飾品や美術品の市場価値を見積もるためには、〈製作〉による判定を試みることになる。また、歴史書や稀覯本などについては〈社会〉で判定できるだろう。場合によって、専門的な〈知識〉やその他の技能が価値鑑定に役立つかもしれないが、その道の専門家が市場価値まで把握しているかどうかはケースバイケースである。例えば、熟練の画家は、画材の価値については詳しいかもしれないが、絵画作品がどのくらいの価格で流通するかについては無頓着かもしれない。例外として〈知識:商業〉は市場価値の鑑定において汎用的に活躍できるだろう。
鑑定にかかる時間は対象の状態や希少度に依存する。本ルールでは時間をかけたとしても10分間の探索アクティビティで判定できるものとし、最速で1アクションの“知識の想起”で判定できるものとする。
高い価値のものほど鑑定には鋭い洞察と深い知識を必要とする。市場価値とアイテムレベルの関係は、「アイテムの構築」ルールにおける消耗品の価格に準ずる。市場価値と判定難易度の対応は以下の表に従う。このDCはあくまで基準であり、他と同じように希少度や状況による修正を受ける可能性がある。
| レベル | 価値 | DC |
|---|---|---|
| 1 | 4 gp | 15 |
| 2 | 7 gp | 16 |
| 3 | 12 gp | 18 |
| 4 | 20 gp | 19 |
| 5 | 30 gp | 20 |
| 6 | 50 gp | 22 |
| 7 | 70 gp | 23 |
| 8 | 100 gp | 24 |
| 9 | 150 gp | 26 |
| 10 | 200 gp | 27 |
| 11 | 300 gp | 28 |
| 12 | 400 gp | 30 |
| 13 | 600 gp | 31 |
| 14 | 900 gp | 32 |
| 15 | 1,300 gp | 34 |
| 16 | 2,000 gp | 35 |
| 17 | 3,000 gp | 36 |
| 18 | 5,000 gp | 38 |
| 19 | 8,000 gp | 39 |
| 20 | 14,000 gp | 40 |
識別判定
“知識の想起”で失敗したアイテムでも、通常通り“魔法の識別”や“錬金術の識別”を行うことができる。
“魔法の識別”を開始するには、どれが魔法のオーラを持つ対象であるか確認できる必要がある。以下に、一般的な手法を紹介する。
“魔法の識別”を開始するには、どれが魔法のオーラを持つ対象であるか確認できる必要がある。以下に、一般的な手法を紹介する。
ディテクト・マジック
この呪文で判明するのは30フィート範囲内の魔法の存在のみであり、その位置も曖昧な状態である(ランク4ですらわかるのは最も高いレベルの発生源のおおよその位置だけである)。このため、“魔法の識別”においてこの呪文はあまり役に立たないが、魔法の発生源について“捜索”するときに知覚判定の難易度が下がる可能性はあるかもしれない。
目の前にあるアイテムが魔法のオーラを発しているかどうかは通常、リード・オーラの呪文を使わなければわからないが、広い空間と十分な時間があれば、位置調整などの手段によって魔法のアイテムかどうか推測することはできるだろう。通常、半径30ft超の空間を必要とする10分間の探索アクティビティと考える。これは“捜索”や“調査”アクティビティの一部として行ってもよいが、調べている範囲に未知のアイテムが複数個存在する場合、GMはオーラ源の特定は不可能とするかもしれない。
リード・オーラ
目の前にあるアイテムが魔法のものであるかどうか知るには、通常この呪文を用いる。この呪文の発動時間は1分だが、“魔法の識別”を行うキャラクターがリード・オーラを発動可能な場合、その10分間のアクティビティの一部として、+2の状況ボーナスを得るためにリード・オーラを使用してもよい。あるいは、リード・オーラの延長で“魔法の識別”を開始したときに呪文の発動時間をアクティビティの10分間に含めることにしてもよい。
探索モードの運用
背景
探索モード(Exploration Mode)は数分から数時間かけて行うタスクを進行するためのモードであり、自由度が高いが故に、GMによって運用方法が大きく異なるモードである。個人的な運用指針を整理しておくことで、このモードにおける各種能力の取り扱いや行動宣言の仕方について、メンバー間の認識の齟齬を小さくしたい。
探索モードのサブモード
ここでは探索モードを2つのサブモードに分けて考える。
踏査モード Expeditionary Mode
警戒しながらダンジョン内を進んでいる時や、痕跡を追いながら荒野を旅する時など、移動を伴う探索モードのことを特に踏査モード(Expeditionary Mode)と呼ぶ。このモードでは、PCたちは様々な因子によって決定される旅程速度(Travel Speed)を用いて移動している。GMはこの移動によってシーンの位置座標(あるいはその広がり)が物理的に推移している前提で進行を行う。この抽象的な移動の間、PCは事前に宣言した探索アクティビティを繰り返しているものとみなされる。
滞在モード Stationary Mode
足を止めてダンジョン内の特定空間を調査したり、戦闘遭遇後に腰を落ち着けて回復処理や戦利品処理を行ったりする時の探索モードを滞在モード(Stationary Mode)と呼ぶ。このモードには図書館における研究や、会議室での交渉など、移動を伴わないあらゆる探索モード活動を含める。滞在モードで行われる探索アクティビティは、踏査モード時とは異なり、必要に応じて逐次的に推移していくことを想定している。例えば、「仲間の“傷の手当て”が終わったので、次に敵の戦利品を検分するための“捜索”を開始する」というように、臨機応変にアクティビティを選択していくケースが多いだろう。
踏査モードの進行
抽象移動
踏査モード中の探索アクティビティ管理
ダンジョンの探索中などの踏査モードにおいては、探索アクティビティは頻繁に変更されない。踏査モード中にとっている探索アクティビティは現在の定常的な状態を示すものとし、PCに紐づく形でメモ(マーク)しておくと良いだろう。途中、滞在モードのシーンが差し込まれて別のアクティビティを取った後も、踏査モードに戻るとまた同じアクティビティを宣言する可能性が高いため、滞在モード中の宣言とは別にメモを取っておくと良いだろう。
イベント発生時の立ち位置
踏査モードでの抽象的な移動中に敵に襲われる等のイベントが発生した時、その時点での各PCの配置はGMが指針を示す。この時GMは、PCたちの進行方向や隊列、イベントの特性、地形等の状況、各PCがとっていたアクティビティに応じて自然な形となるようにPLに配置位置を提示する。
例えば、敵の存在に気付いたのであれば、“索敵”を行っていたPCが敵の方向に配置されるべきだろう。罠を発見したのであれば、“捜索”していたPCが罠に近い位置にいるかもしれない。勿論、具体的にどの立ち位置にいるべきかというのはPCの性格や能力、パーティの方針にも依る。罠の存在を先陣を切って検知しにいく者もいれば、後方からパーティーに立ち止まることを指示する者もいるだろう。必要に応じ、GMは「知覚に優れたローグは前方の扉に仕掛けられた罠を発見した。後方から気づいていても良い。この前提でPCたちの配置を決定してほしい」のような情報開示を行った上で、PCの配置をPLの創造性に委ねても良い。
探索アクティビティごとの指針
“捜索”:罠や隠された扉を発見する可能性がある
“索敵”: 敵の存在を発見する可能性がある
“隠行”: 隠れる対象に対して遮蔽や視認困難をとれる場所、他のPCからある程度の距離離れた場所に配置されるべきである
“防護”: 盾が必要になることを判断する目的以外の判定が行えない可能性がある
“魔法探知”: 魔法の存在に“捜索” よりも早く気づく可能性がある
“索敵”: 敵の存在を発見する可能性がある
“隠行”: 隠れる対象に対して遮蔽や視認困難をとれる場所、他のPCからある程度の距離離れた場所に配置されるべきである
“防護”: 盾が必要になることを判断する目的以外の判定が行えない可能性がある
“魔法探知”: 魔法の存在に“捜索” よりも早く気づく可能性がある
滞在モードの探索アクティビティ
多くの基本探索アクティビティは主に行軍中を想定したデータとなっているため、それらが非行軍時にどのように機能するかを以下で再解釈する。ここで定義されていない探索アクティビティ(“傷の手当て”や“魔法の識別”など)は通常通り宣言可能とする。
“捜索” Search
あたりを調べる。気になるポイントを見つけても領域全体の網羅的捜索を優先し、見つけたものが手に取れるものであれば大雑把に回収することはできる。GMは発見するための難易度や、危険に気づくための難易度に対して判定を要求することがある。
このアクティビティは主に知覚判定で調べることを想定しているが、見つけたものについて“知識の想起”を行えることもあるだろう。ただし、その内容は見てすぐ思い出せるものであり、念入りに調べる必要がある対象には別途“調査”を行うべきである。
“調査” Investigate
特定のポイントやトピックを集中して詳しく調べることで、ざっと見ただけでは分からないようなことを知ることができる。例えば、観察や簡易的な検査を通して建造物の構造を推測したり、辞書を用いて古代の碑文を解読したり、倒した敵の変異について道具を用いて確認したりする作業がこれにあたる。
このアクティビティは主に“知識の想起”で調べることを想定しているが、危険や隠された秘密を含んだ対象を調べる場合、“知覚”が要求されることもある。
“物色” Sift
倒した敵の持ち物や装備品を物色する。このアクティビティの一部としてGMは、物色対象のクリーチャーや物品に対する“調査”、“クリーチャーの剥ぎ取り”、各種識別系のアクティビティを許可することがある。敵の装備品を回収するにはこのアクティビティか“クリーチャーの剥ぎ取り”を行う必要がある。
大抵の場合、敵が装備している一般的な物品は、戦闘中の衝撃で破壊されている。望むなら、“物色”アクティビティによって、破損状態の装備を一部回収できる可能性はある。ただし、魔法によって保護されているアイテムは完全な状態で回収できることも多い。
“助言” Advise
不意討ち
PF2Eにおいて不意討ちラウンドのようなルールは明確に定義されていないが、キャラクターが気づく前に先に攻撃されてしまうなどの、実質的に不意を討たれた状態というのは存在する。
イニシアチブ管理
不意討ちが生じているかどうか高い精度で処理するには、遭遇モードのイニシアチブで管理するのが適切である。
例えば、NPCによるアンブッシュが発生した場合、NPCは隠密で、PCは知覚でイニシアチブをロールすることになるだろう。このイニシアチブロールの結果は、各キャラクターの察知状況にそのまま流用することができる。あるPCが隠密したNPCよりもイニシアチブが上である場合、そのPCはNPCの存在に気付いた状態であると言える。逆に、イニシアチブが遅いPCは、隠密状態のNPCに気づかないまま先手を打たれてしまうだろう。イニシアチブと別に対抗判定を行って、互いの察知状況を管理する必要はない。
不意を討たれた状態
遭遇開始直後、各キャラクターは未察知状態の存在に対して「不意を討たれた状態」であると定義する。
不意を討たれた状態である場合、そのキャラクターは不意を討った存在に起因する事象をトリガーにしたリアクションを取ることができない。ある陣営の全員が不意を討たれた状態である場合、遭遇そのものが未察知であると考え、その陣営のキャラクターは自分のターンが来るまでリアクションそのものを得ない。
PL/PC切り分けの原則
NPCのアンブッシュにせよ、罠や霊障などの複雑な障害(Complex Hazard)にせよ、不意打ちを扱う場合、遭遇モードへの移行が発生する。このときプレイヤーは遭遇モードの発生に気が付いているが、キャラクターは必ずしもそうではないという点に注意すること。
隠密による不意討ち
隠密によるイニシアチブが知覚イニシアチブを上回ったとき、その存在に対して不意討ちが成功している可能性が高い。しかし知覚側がどの程度察知できているかは、状況による。
未察知状態(Unnoticed)になる状況
十分長い時間自分たちの存在に気づかれない状態を維持している場合、隠密側は未察知状態となるだろう。これは遠くからじっくり待ち伏せているケースや、巧妙に隠された罠、トリガーするまで発動しない霊障などが相当する。
このような場合に「不意を討たれた状態」が成立する。
未探知状態(Undetected)になる状況
隠密(隠れ身)が比較的短時間で行われたか何らかの痕跡が残るような状況であり、かつ、視線が通らない状態を維持している場合、隠密側は未探知状態となるだろう。
一般的に未探知状態であれば危険の存在に気が付いているが、すぐそばで大きな陽動が行われたり、その後の“忍び歩き”が大成功したり等、何らかの強い理由がある場合、GMは「不意を討たれた状態」が成立すると判断するかもしれない。
隠れた状態(Hidden)になる状況
隠密(隠れ身)が成功しているが、何らかの要因で隠密側の一部を視線でとらえることが可能な場合、隠密側は隠れた状態となるだろう。
視線が通らない場合は未探知状態となるが、例えば、知覚側が隠密側に対抗判定で10以上の差をつけている等の強い理由がある場合、GMは未探知状態の代わりに隠れた状態であると判断するかもしれない。
アクティビティの影響
待ち伏せされる側が何らかのアクティビティを継続している場合、不意討ちに対して影響があるかもしれない。一般的に“捜索”(Search)、“索敵”(Scout)、“防護”(Defend)、“魔法探知”(Detect Magic)のような、遭遇を警戒するアクティビティであれば、知覚対抗ロールを行うことができるだろう。“調査”(Investigate)や“効果の維持”(Sustain an Effect)のような別の集中を要するアクティビティを実行中であれば、知覚判定にペナルティを受ける可能性もある。
隠密同士の対抗判定
“隠行”(Avoid a Notice)中のキャラクターとの対抗判定はより複雑になる。不意を討つ側もその存在に気づいていない可能性があるからである。この場合の対処法をいくつか提案する。
- 先に行動する方が相手の隠密に対抗する知覚判定をフリーアクションで行う
- 互いに知覚をロールすることはできず先に行動する方は隠密している相手がいないものとして行動する
欺瞞による不意討ち
会話の途中に不意討ちを行うために欺瞞でイニシアチブがロールされた場合、対抗する知覚イニシアチブに負けた側は、完全に不意を討たれた状態となる。これは隠密による不意討ちと大きくことなる点である。
個別の裁定
行動
ルーンの転送 Transferring Runes
ルーンを彫刻するのとは異なり、ルーンの転送に《魔法のアイテム作成》特技は不要である。
ヒーロー・ポイント
幸運効果について
ヒーロー・ポイントは幸運のため他の幸運と重ねられないが、不運効果に相殺されないものとする。