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モチベーションポイント
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【目次】
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動機サブシステム
冒険を通じて機能するヒーローポイントの補助機能として動機サブシステムを定義する。
個人的動機
ここではPCの個人的動機について取り扱う。個人的動機とは、進行中のゲームセッション中のグランドクエストとは別の、各PCごとのプライベートなクエストや冒険の動機付けのことである。多くの場合、各PCがその冒険に関わることになった背景に由来する課題が個人的動機として扱われることになるだろう。
モチベーションポイント
PCが個人的動機に対する進捗や達成を得たときは冒険全体に対するモチベーションも向上するかもしれない。これを数値化したものをモチベーションポイント(MP)と呼ぶ。動機ポイント、やる気ポイントなどと言い換えても良い。獲得したMPはPCごとに管理する。これにより、パーティー全体の冒険の目的とは別の個人的な目標に関する進捗を管理することを可能にする。
例えば、悪の組織を打倒することが目的の冒険の中で、あるPCが親族の仇である7人の悪を打倒することを冒険の動機の1つにしているとする。この場合、そのPCは該当の敵を1人倒すごとにMPを+1獲得することになる。この七悪を打倒することは冒険全体でも必須の過程となっているかもしれないが、それが自分の個人的動機と関係ない他のPCはこの進捗によってMPを得ないかもしれない。
MPの使用法
MPはヒーローポイントに交換することができる。具体的な交換ルールは後述する。
MPの獲得
MPは個人的動機に対する進捗を得たときに獲得できる。GMは、あらかじめ獲得できるタイミングをマイルストーンとして提示しても良いし、冒険の進行によって明かされた新事実などに応じてPCが計画していなかったタイミングで付与しても良いだろう。
MPの保持期間
原則として、MPはヒーローポイントのようにセッションごとにリセットされず、セッションを跨いで持ち越せるものとする。手放せない消耗品のようなリソースとして扱うのが良いだろう。長期のキャンペーン等では冒険の区切りごとにリセットすることも可能だ。これは、パーティー全体の目的や個人的動機の方向性が、長い冒険の中で変わったことを表現していると考えることができる。
MPの上限
1つの冒険で獲得できるMPには上限を設定することを推奨する。MPの獲得頻度と上限によってゲームバランスの調整すると良い。
獲得MPの追跡
それまで獲得したMPの累計を追跡することで、そのPCがどれだけの進捗を得たのか管理することができる。その場合、現在MP/累積MPのような分数で表記することで実際に使用できるMPと、進捗を示すMPを個別に表現することができる。
新アクション
仕切り直し 0 Start Over
出典 オリジナル
トリガー 君はヒーローポイントを使って判定を再ロールしたが、その出目が最初の判定以下であった。
トリガー 君はヒーローポイントを使って判定を再ロールしたが、その出目が最初の判定以下であった。
君はモチベーションポイントを1点消費することで、トリガーとなった再ロールで消費したヒーローポイントを1点復活させる。
奮い立つ 0 Rouse Myself
出典 オリジナル
必要条件 自身のターン中で意識があり、現在の君のヒーローポイントが保持上限未満である。
必要条件 自身のターン中で意識があり、現在の君のヒーローポイントが保持上限未満である。
君はモチベーションポイントを1点消費することでヒーローポイントを1点獲得する。君はこのヒーローポイントを即座に使用することもできるし、取っておくこともできる。
宿命的反応 r Destined Reaction
出典 オリジナル
必要条件 自身のターン外で意識があり、現在の君のヒーローポイントが0である。
トリガー 君は判定に失敗した。
必要条件 自身のターン外で意識があり、現在の君のヒーローポイントが0である。
トリガー 君は判定に失敗した。
君はモチベーションポイントを1点消費することで、トリガーとなった判定を再ロールする。これは幸運効果である。
ここで死ぬ定めではない 0 Not Time to Die
出典 オリジナル
必要条件 現在の君のヒーローポイントが0である。
トリガー 君はヒーローポイントを使えば「死を回避」できるタイミングである。
必要条件 現在の君のヒーローポイントが0である。
トリガー 君はヒーローポイントを使えば「死を回避」できるタイミングである。
君はモチベーションポイントを全て消費することで、ヒーローポイントの用法と同様に死を回避することができる。