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遭遇モードの行動

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magepf

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行動一覧

凡例

  • Subordinate Action(下位アクション)。
  • :Requirements(必要条件)が設定されている行動。
  • :Trained(修得)以上の習熟が必要な行動。

基本行動一覧

行動 技能 参照 種別
打撃 1 - ? ? 攻撃
脱出 1 - ? ? 攻撃
足払い 1 〈運動〉 ? ? 攻撃
組みつき 1 〈運動〉 ? ? 攻撃
突き飛ばし 1 〈運動〉 ? ? 攻撃
武器落とし 修要 1 〈運動〉 ? ? 攻撃
こじ開け 1 〈運動〉 ? ? 攻撃
歩行 1 - ? ? 移動
這い進む 1 - ? ? 移動
伏せる 1 - ? ? 移動
跳躍 1 - ? ? 移動
立ち上がる 1 - ? ? 移動
ステップ 1 - ? ? 移動
穴掘り 1 - ? ? 移動
飛行 1 - ? ? 移動
騎乗 1 - ? ? 移動
水泳 1 〈運動〉 ? ? 移動
登攀 1 〈運動〉 ? ? 移動
高跳び 2 〈運動〉 ? ? 移動
幅跳び 2 〈運動〉 ? ? 移動
忍び歩き 1 〈隠密〉 ? ? 移動
平衡感覚 1 〈軽業〉 ? ? 移動
軽業移動 1 〈軽業〉 ? ? 移動
飛行機動 修要 1 〈軽業〉 ? ? 移動
扱う 1 - ? ? 操作
指し示す 1 - ? ? 操作
手放す 0 - ? ? 操作
しがみつき r - ? ? 操作
アイテムの装備 - ? ? 操作
応急手当 2 〈医術〉 ? ? 操作
毒の手当て 1 〈医術〉 ? ? 操作
隠し持つ 1 〈盗賊〉 ? ? 操作
盗み 1 〈盗賊〉 ? ? 操作
解錠 修要 2 〈盗賊〉 ? ? 操作
装置無力化 修要 2 〈盗賊〉 ? ? 操作
物品の隠蔽 1 〈隠密〉 ? ? 操作
目をそらす 1 - ? ? その他
盾を掲げる 1 - ? ? その他
待機 2 - ? ? その他
捜す 1 - ? ? その他
遮蔽をとる 1 - ? ? その他
行動遅延 0 - ? ? その他
援護 r - ? ? その他
知識の想起 1 - ? ? その他
真意看破 1 - ? ? その他
落下の軽減 r 〈軽業〉 ? ? その他
士気をくじく 1 〈威圧〉 ? ? その他
隠れ身 1 〈隠密〉 ? ? その他
上演 1 〈芸能〉 ? ? その他
要望 1 〈交渉〉 ? ? その他
動物に命令する 1 〈自然〉 ? ? その他
陽動 1 〈欺瞞〉 ? ? その他
フェイント 修要 1 〈欺瞞〉 ? ? その他
呪文発動 - ? ? 呪文
呪文維持 1 - ? ? 呪文
解除 1 - ? ? 呪文


攻撃系行動

攻撃 特性を持つ行動は複数回攻撃ペナルティに関わる。

打撃 1 Strike

攻撃
武器または素手で攻撃を行う。

脱出 1 Escape

攻撃
つかまれた状態動けない状態拘束状態を与える効果1つを選択し、逃れようとする。判定は素手攻撃か〈運動〉か〈軽業〉で行うが、いずれも 攻撃 特性を持つ。DCはつかんでいる者の運動DCか、拘束している者の盗賊DC、呪文効果の呪文DC、障害の脱出DCである。
A 該当状態を解除した上で5ftまでの歩行が可。
B 該当状態を解除する。
F 解放されず、次のターンまで脱出の試みができない。

足払い 1 Trip

攻撃 反応DC
必要条件 片手が空いている。目標が2サイズ以上大きいとNG。
A 目標は伏せ状態となり、1d6[殴打]ダメージ。
B 目標は伏せ状態になる。
F 君は伏せ状態になる。

組みつき 1 Grapple

攻撃 運動頑健DC
必要条件 片手が空いている or つかまれた状態 or 拘束状態。目標が2サイズ以上大きいとNG。
A 君の次ターン終了まで目標は拘束状態になる。
B 君の次ターン終了まで目標はつかまれた状態になる。
C 判定失敗。目標が既に組みつきの効果下にあるときは解除される。
F 判定失敗。目標が既に組みつきの効果下にあるときは解除され、君は伏せ状態になるか目標から組みつかれる。

突き飛ばし 1 Shove

攻撃 運動頑健DC
A 目標を10ft押しやる。君はそれに続いて移動可能。
B 目標を5ft押しやる。君はそれに続いて移動可能。
F 君は地面に倒れ伏せ状態になる。

武器落とし 1 Disarm

攻撃 運動修得反応DC
必要条件 片手が空いている。目標が2サイズ以上大きいとNG。
A 目標はアイテムを接敵面内の地面に落とす。
B 目標は次のターン開始まで、同一アイテムへの武器落としを試みる者は+2状況ボーナスを得る。目標はそのアイテムを使用した攻撃や判定に-2状況ペナルティを受ける。
F 君は次のターン開始まで立ちすくみ状態になる。

こじ開け 1 Force Open

攻撃 運動
特殊 かなてこ(Crowbar)が無い場合、〈運動〉に-2ペナルティ
A 対象を傷つけずに開ける。
B 対象は開くが、破損状態となる(GM裁定で破損しない可能性もある。
F 対象は塞がれ、以降のこじ開けに-2状況ペナルティ。


移動系行動

移動 特性を持つ行動はある空間から別の空間への移動を含む。

歩行 1 Stride

移動
移動速度を上限として歩く。

這い進む 1 Crawl

移動
必要条件 伏せ状態であり、移動速度10ft以上。
伏せ状態のまま5ft移動する。

伏せる 1 Drop Prone

移動
その場に倒れて伏せ状態になる。

跳躍 1 Leap

移動
水平10ft(移動速度30ft以上なら15ft)または垂直3ft水平5ftの高さまで跳ぶ。

立ち上がる 1 Stand

移動
伏せ状態を終了させて立ち上がる。

ステップ 1 Step

移動
5ft移動する。このとき 移動 やマスの出入りをトリガーとするリアクションを誘発させない。

穴掘り 1 Burrow

移動
必要条件 穴掘り移動速度を持っている。
穴掘り移動速度を上限として、土や砂などの柔らかい物質を掘り進む。

飛行 1 Fly

移動
必要条件 飛行移動速度を持っている。
飛行移動速度を上限として、空中を移動する。上方は移動困難、下方は倍速。0ft移動も可(ホバリング)。飛行中のラウンドでこのアクションをしなかった場合はターン終了時に落下する。

騎乗 1 Mount

移動
必要条件 乗騎になることを同意した1サイズ以上大きなクリーチャーに隣接している。
乗騎に乗る、または、降りて隣接する空間に移動する。

水泳 1 Swim

移動 運動
穏やかな水中では自動成功。難しい場合は〈運動〉判定が必要。水中でターンを終了した場合(最後のアクションで水中に入った場合を除く)、ターン中に水泳アクションに成功していないと、10ft沈むか、流される。
A 水中を10ft+地上移動速度20ftごとに5ft移動する。
B 水中を5ft+地上移動速度20ftごとに5ft移動する。
C 移動できない(と解釈できる)。
F 全く進めず、息を止めていた場合は空気を1R分失う。

登攀 1 Climb

移動 運動
必要条件 両手が空いている。
特殊 登攀移動速度を持たない限り、登攀中は立ちすくみ。
A 成功時+5ft移動する。
B 地上移動速度20ftごとに5ft移動する。
C 移動できない(と解釈できる)。
F 落下する。高所からしっかりした地面に落下したなら伏せ状態になる。

高跳び 2 High Jump

運動跳躍Sub
最低10f以上歩行した上でDC30の〈運動〉判定を行う。
A 垂直8ft、または、垂直5ft+水平10ftの距離増大。
B 垂直5ftの距離増大。
C 通常通りの跳躍をする。
F 跳躍に失敗し、その場で伏せ状態になる。

幅跳び 2 Long Jump

運動跳躍Sub
最低10f以上歩行した上で〈運動〉判定を行う。歩行と異なる方向へは不可。標準DCは跳躍したいftの値に等しい。
B 望んだ距離まで水平跳躍の距離増大(最大で移動速度まで)。
C 通常通りの跳躍をする。
F 通常踊りの跳躍をして、着地点で伏せ状態となる。

忍び歩き 1 Sneak

移動 非公開 隠密知覚DC
任意の移動速度の半分まで歩行して移動先で遮蔽、上級遮蔽、視認困難を持つなら非公開〈隠密〉判定を行う。移動中ずっと遮蔽なら+2、上級遮蔽なら+4状況ボーナス。君を可視状態にできないクリーチャーに対しては遮蔽、上級遮蔽、視認困難が解除されても未探知状態のままであり、忍び歩きに大失敗しても失敗扱いとなる。
B 移動中及び終了後も未探知状態となる。
C 移動中及び終了後に隠れた状態となる。
F 発見され可視状態になる。

平衡感覚 1 Balance

移動 軽業
必要条件 狭い場所、凹凸面などのマスにいる。
〈軽業〉でその場所を通過できる。その場所にいる間は立ちすくみ状態になる。
A 移動速度まで移動可。
B 移動速度まで移動困難地形として移動可。
C 静止してアクションを無駄にする or (移動後?)転倒してターン終了。
F 転倒してターン終了。

軽業移動 1 Tumble Through

移動 軽業反応DC
適切な移動速度で歩行し、敵1体の接敵面の通過を試みる。
B 接敵面を移動困難地形として移動可。
C 移動終了、侵入しようとしたマスから移動したかのようにリアクションをトリガーする。

飛行機動 1 Maneuver in Flight

移動 軽業修得
必要条件 飛行移動速度を持つ。
飛行中に激しい起動を試みる。急上昇、急降下、風に逆らう、急反転、強風中を飛ぶなど。
B その機動に成功する。
C その機動に失敗する。
F その機動に失敗し、より悲惨な結果となる。


操作系行動

操作 特性を持つ行動には物を物理的に操ったり身振りをしたりする必要がある。適切な付属肢を持たないクリーチャーはこの特性を持つ行動をできない。また、この種の行動はしばしばリアクションのトリガーになる。

扱う 1 Interact

操作
手を使って物品や装置を操作する。収納された物品を掴む、扉を開く等。

指し示す 1 Point Out

操作 視覚 聴覚
必要条件 目標のクリーチャーが味方1名以上にとって未探知状態だが、君にとっては未探知状態ではない。
目標を味方にとって未探知状態から隠れた状態にする。ただし目標は君が視認可能かつ味方が発見可能な位置にいなければならない。

手放す 0 Release

操作
手に持っているものを離す。物品を落とす。武器から片手を離す等。 操作 特性を持つアクションでトリガーされるリアクションをトリガーしない。

しがみつき r Grab an Edge

操作 反応ST登攀DC
トリガー 縁や手掛かりから落下したか、それらの近くを落下中に通り過ぎた。
必要条件 手を後ろで縛られたり、その他の方法で拘束されていない。
縁や手掛かりを掴んで落下を止めることを試みられる。
A 縁や手掛かりを掴むか、手にした適切な物品を用いてしがみつく。そこまでの落下距離-30ft分のダメージを受ける。
B 少なくとも片手が空いてれば縁や手掛かりを掴む。そこまでの落下距離-20ft分のダメージを受ける。
F 落下を続ける。そこまでの落下距離20ftごとに10の[殴打]ダメージを受ける。

アイテムの装備 Wielding Items


装備変更 行動
着用した物品を抜く、収める、物を拾う 1 or 2 扱う
合意して物品を渡す、受け取る 1 or 2 扱う
物品を落とす 1 or 2 手放す
自分に縛り付けられた物品や盾を外す 1 扱う
物品から1つ手を離して握りを変える 2 手放す
物品に1つ手を加えて握りを変える 2 扱う
収納(背負い袋など)から物品を取り出す 2 扱う

両手で使用する物品は片手で抜いたり、受け取ったりできる(物品の授受には少なくとも1つの手が空いている必要がある)。しかしそのようにした物品を使うには持ち手の変更が必要になる。自分の背負い袋に収納された物品を取り出すには、まず背負い袋を外す必要がある。

応急手当 2 Administer First Aid

操作 医術
必要条件 治療用具を保持している or 着用して片手が空いている。
隣接したクリーチャーの瀕死状態または[出血]ダメージを手当てする(どちらか1つ)。安定化DCは5+回復判定DC(標準は15+瀕死値)、出血止めDCは引き起こした効果のDCに等しい。
B 瀕死状態が終了する or 出血終了の平目判定を行う。
F 瀕死値が1増加する or 直ちに[出血]ダメージを受ける。

毒の手当て 1 Treat Poison

操作 医術修得
必要条件 治療用具を保持している or 着用して片手が空いている。
毒のDCに対して判定する。再判定は目標が次のSTを行うまで試みられない。
A その毒の次のSTに+4状況ボーナス。
B その毒の次のSTに+2状況ボーナス。
F その毒の次のSTに-2状況ペナルティ。

隠し持つ 1 Palm an Object

操作 盗賊知覚DC
誰も所持していない(重量を無視できる)物体1つを手に隠し持つ。成否に関わらず対象を手に取る。
B 行動に気づかれない。
C 行動に気づかれる。

盗み 1 Steal

操作 盗賊知覚DC
注意を払われていない(重量を無視できる)物体1つを盗みとる。物体がポケット内などで守られている場合は判定に-5ペナルティ。
B 気づかれずに盗める。
C 盗む前に行為に気づかれる。

解錠 2 Pick a Lock

操作 盗賊修得
必要条件 盗賊道具を持っている。
A 解錠するか2回分の成功。痕跡を残さない。
B 解錠するか1回分の成功。
F 盗賊道具は破損状態となる。

装置無力化 2 Disable a Device

操作 盗賊修得
必要条件 盗賊道具を持っている。
A 無力化するか2回分の成功。痕跡を残さない。再設置可能。
B 無力化するか1回分の成功。
F 装置のトリガーを満たす。

物品の隠蔽 1 Conceal an Object

操作 非公開 隠密知覚DC
自分の身の回りに小さな物体1つを隠す。自分以外の場所に隠した場合、逆に、捜す側のクリーチャーが君の〈隠密〉DCに対して知覚判定を行う。
B 物体は発見されない。
F 物体が発見される。


その他の基本行動

目をそらす 1 Avert Gaze

次ターン開始まで目視が必要な 視覚 能力へのSTに+2状況ボーナス。

盾を掲げる 1 Raise a Shield

次ターン開始まで盾ACを状況ボーナスとして得る。

待機 2 Ready

精神集中
単一アクションまたはフリーアクションのトリガーを指定する。次ターン開始までにトリガーが満たされた場合、リアクションとして該当アクションを実行できる。待機時の複数回攻撃ペナルティは待機解消時も継続する。

捜す 1 Seek

精神集中 非公開 知覚
一定範囲を捜索する。正確さを要するなら、視界内の30ft円錐か15ft爆発を指定する。物体や隠し扉等を探す場合は隣接する10ft四方。不可視等によって探知が困難なら、可視の代わりに隠れた状態となる。
A クリーチャーは可視状態となる。物体は位置を特定する。
B クリーチャーは未探知状態から隠れた状態に、隠れた状態から可視状態となる。物体は位置がわかるか、手掛かりがわかる。

遮蔽をとる 1 Take Cover

必要条件 遮蔽による利益を受けている or 遮蔽をとれる要素の近くにいる or 伏せ状態
AC、範囲効果への反応ST、隠れる系の〈隠密〉に+2状況ボーナス。既に遮蔽を得てるなら上級遮蔽となり+4状況ボーナス。移動するか、攻撃アクションを使うか、気絶するか、フリーアクションで自分から解除するまで続く。

行動遅延 0 Delay

トリガー 君のターンが開始する
イニシアチブから除外される。他のクリーチャーのターン終了時にフリーアクションとしてイニシアチブ順に戻れる。この間リアクションは行えない。丸々1R経過すると元のタイミングでターンを開始する。

援護 r Aid

トリガー 味方が技能判定または攻撃ロールを必要とするアクションを使用。
必要条件 味方が援護に同意し、君は援護を待機している。
どのように援護するか正確に説明しなければならない。標準DCは20。GMは追加特性を指定したり、任意の援護を許可することができる。
A +2状況ボーナス(達人+3、伝説+4)。
B +1状況ボーナス。
f -1状況ペナルティ。

知識の想起 1 Recall Knowledge


技能 対象の情報
秘術 秘術の理論、魔法体系、秘術的クリーチャー、秘術の次元界
製作 錬金術関連、アイテムの価値、工学、希少な素材、人造
知識 〈知識〉技能の副分類に関する話題
医術 病気、毒、傷、鑑識
自然 環境、植物、地理、天候、自然クリーチャー、自然の次元界
伝承 古代の謎、不明瞭な哲学、伝承的クリーチャー、秘伝的な次元界
宗教 神の使者、神の次元界、神学、不明瞭な神話、宗教的クリーチャー
社会 地域の歴史、重要人物、法制度、社会構造、人型生物の文化

A 正確に思い出し、追加の情報を得られる。
B 正確に思い出し、有用な手掛かりを得る。
f 誤った情報を思い出したり、誤解を招くような手掛かりを得る。

真意看破 1 Sense Motive

精神集中 非公開 知覚欺瞞DC
対象クリーチャーの行動が異常かどうか見極める。DCは呪文効果やその他適切なDCとなることもある。通常は状況が大きく変化するまで再判定不可。
A 対象の正確な意図を判断、精神的魔法も把握。
B 対象が正常かどうか判断。
C 意図的な欺瞞を察知するが、意図的でないなら普通の行動だと信じる。
f 対象の意図を誤って理解する。

落下の軽減 r Arrest a Fall 軽業

トリガー 落下する。
必要条件 飛行移動速度を持つ。
標準DCは15だが、乱気流などの要素による影響を受ける。
B 緩やかに落下し、落下ダメージを受けない。

士気をくじく 1 Demoralize

精神集中 聴覚 精神 感情 恐怖 威圧意志DC
30ft以内のクリーチャー1体を威圧する。意思疎通困難は-4状況ペナルティ。成否によらず目標は10分間、君の同じ試みに一時耐性を得る。
A 恐れ状態2になる。
B 恐れ状態1になる。

隠れ身 1 Hide

非公開 隠密知覚DC
遮蔽、上級遮蔽、視認困難を利用して隠れる。隠れ身の材料を失ったり、隠れ身、忍び歩きステップ以外の行動は君を可視状態にする。隠れ身をしている間に打撃をすると、打撃の解決まで目標は立ちすくみ状態で、その後に君は可視状態になる。それ以外の行動はその直前に可視状態となる(GM裁定)。
B 隠れた状態となる or 隠れた状態未探知状態を維持する。

上演 1 Perform

精神集中 芸能
A 見る者に感動を与え、君の能力の話を広めるかもしれない。
B 見る者は君の芸の質を評価する。
C 君の芸は失敗に終わった。
f 君は無能であることを示しただけだ。

要望 1 Request

精神集中 聴覚 言語 精神 交渉
A 目標は条件なしで君の要求を受ける。
B 目標は要求を受け入れるが、条件の追加や変更があり得る。
C 目標は要求を拒否するが、代替案を提案するかもしれない。
f 目標は要求を拒否し、態度が1段階悪化する。

動物に命令する 1 Command an Animal

精神集中 聴覚 自然意志DC
動物に命令を1つ出す。状況や行動によってDCは調整される。敵対的または非友好的な動物には自動失敗する。ほとんどの動物は、跳躍、捜す、立ち上がる、歩行、打撃、伏せるができる。動物に行わせるのと同等数のアクションを費やす必要がある。そのターンにできること以上の指示は全て忘れる。
B 目標は次ターンに君の指示通り行動する。
C 目標は何もしない。
f 目標は行動を誤ったり誤解して何らかのアクションを行う。

陽動 1 Create a Diversion

精神 操作 言語 聴覚 欺瞞知覚DC
目標の注意を惹きつける。身振りやトリックを伴う場合は 操作 特性を持つ。言葉を使う場合は 言語 聴覚 特性を持つ。成否に依らず、目標は1分間君の同じ試みに+4状況ボーナスを得る。
B 目標に対して隠れた状態になる。君のターン終了か隠密が敗れる行動をするまで持続する。
C 目標は君の欺瞞行為に気づく。

フェイント 1 Feint

精神 欺瞞修得知覚DC
A 目標は次の君のタ―ン終了まで君の近接攻撃に対して立ちすくみ状態となる。
B 目標は君のターン終了までに行う近接攻撃1回に対して立ちすくみ状態となる。
f 君は次の君のターン終了まで目標の近接攻撃に対して立ちすくみ状態となる。


呪文系行動

呪文発動 Cast a Spell

操作 精神集中
発動に必要な行動コストは呪文に依存する。長時間かかる呪文の発動中に戦闘が始まった場合、中断される。物質要素、動作要素、焦点具要素を持つ呪文は 操作 特性を持つ。音声要素を持つ呪文は 精神集中 特性を持つ。

呪文維持 1 Sustain a Spell

精神集中
必要条件 維持が必要な呪文を1つ以上発動しており、疲労状態でない。
対象の呪文の効果時間は君の次のターンまで持続する。持続時間に特記ない限り、10分を超えて維持すると効果は終了して疲労する。

解除 1 Dismiss

精神集中
解除可能な呪文や魔法のアイテムの効果を直ちに1つ解除する。



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