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質問3

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質問3 - (2018/11/23 (金) 13:16:32) の1つ前との変更点

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質問のページ容量がいっぱいになったので、こちらをお使い下さい。 製品版シングルはほぼ未プレイ、トリガーの知識はまだないです。それでも答えられそうな事は各コメント欄で。こちらはコメント欄が用意されてない事柄や、管理者が忙しくて返答が遅くなっている時にお使い下さい。 ---- ※ 質問の際のお願いについて。 あなたが質問したい内容の記事が載ったページのコメント欄に書き込めないかまず試して下さい。あとに続く方が同じような疑問を持った時、関連ページのコメントの中に答えがないか探し易くするためです。 #comment(below,size=50,vsize=3) - すみませんDCGの中での日本軍の追加方法です。ご存知でしたら教えてください。 -- 名無しさん (2014-09-27 21:09:46) - 無印mowでの日本軍の追加のしかたが調べても分からないのですが、物凄い今更な質問ですがどなたか教えて頂けませんか? -- 名無しさん (2014-09-26 23:18:39) - 自分で追加したmodフォルダ -- 名無しさん (2013-11-30 19:42:03) - MOdの車輌や歩兵をシナリオエディッターで &br()使いたいのですがとごのファイルに入れれば &br()シナリオエディッターで追加出来ますか? &br() &br() &br()どこのファイルに入れればいいか教えてください -- 名無しさん (2013-11-15 23:57:53) - 丁寧な回答ありがとうございました! -- 名無しさん (2013-07-01 16:45:29) - 表示するには日本語キーボードだと半角・全角キーの位置にあたる&quot;`&quot;というキーを押すそうです、しかし日本語システムまたは日本語キーボードでは対応できないんじゃないでしょうか。 &br()現状のまま作成するなら以下の方法があると思います。 &br()コンソール無しで、G_LINKのようにつなげる方法(手間がかかる) http://www.youtube.com/watch?v=x7nlSG6eyT4 &br()コンソール・G_LINK無しで、トリガーでパラシュートが落ちた時に兵士を出現させる手法 http://www.youtube.com/watch?v=xI38di7zzTo -- 名無しさん (2013-06-30 20:28:47) - 回答ありがとうございます! &br()動画を確認したところ、くっつけ方は分かりました &br()動画の Open the console の文で32~43秒まで出ていた左上のコンソール(?)はどのようにしたら表示できるのでしょうか &br()何度も申し訳ございません -- 名無しさん (2013-06-30 15:54:24) - youtubeでparatroop drop gem editorと検索して出てくる動画を参考にしてはどうでしょうか -- 名無しさん (2013-06-29 20:13:21) - 空挺兵を作るには、どのようにすればいいのでしょうか &br()パラシュートと兵士をくっつけて、エフェクト再生すれば良いのでしょうが、くっつけ方が分かりません。 &br()既出でしたらすみません。 -- 名無しさん (2013-06-28 21:51:10) - &br()このゲームretextureするのになんかデータ弄る必要あるんですかね? &br()ブルーベリーみたいな色したやかましい日本兵が出来上がったんですが・・・ &br() -- 名無しさん (2013-06-06 11:27:01) - modを導入し、エディターをやってみると、視点が真上からになっているのですが、どうすれば視点変更ができるのでしょうか? -- 名無しさん (2013-05-27 23:46:11) - ありがとうございます。 &br()早速やってみます。 -- 名無しさん (2013-05-23 00:11:15) - 再度接続してみるか、ファイアーウォールブロックの例外にmowを追加する -- 名無しさん (2013-05-22 23:56:03) - •マルチに接続したらcd263というエラーコードが出てプレイできないですが、どうしたら良いのでしょうか? -- 名無しさん (2013-05-21 20:43:15) - tif.texファイル による透過や反射のやり方がわかりません。教えてください。 &br() &br() &br() -- 名無しさん (2013-05-09 12:19:57) - 透明化の件ですが見事、成功しました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2013-05-04 22:08:09) - すいません、キー操作に書いて有り、自己解決しました。 -- 名無しさん (2013-05-03 20:01:30) - エディター上でユニットの向き(回転させたいのですが)を変更したいのですがどうやったら出来ますでしょうか?あと天気と時間(夜などに)変更はどのようにやればよいのでしょうか? -- 名無しさん (2013-05-02 21:18:52) - material1.mtl内の記述の{blend none}を、{blend test}に変更すれば透明化できる案件と推測します。試してみてください -- 名無しさん (2013-05-01 21:44:45) - 米軍ヘルメットの紐の部分を透明にしてみましたが、うまくいきません。きれい消すのはどうしたらいいですか。 -- 名無しさん (2013-04-30 03:34:42) - ASのエディタはインストールフォルダ内のmow_assault_squad_ed.exeで起動できます -- 名無しさん (2013-04-29 15:35:34) - 日本車両modは見た事がありません -- 名無しさん (2013-04-28 18:05:49) - 日本軍のくろがね四起のmodとかはないでしょうか? -- 名無しさん (2013-04-28 02:36:20) - http://www.youtube.com/watch?v=QM5VrOfPk3Q -- 名無しさん (2013-04-26 22:09:02) - ASを購入したのですがAS本体にエディターは存在するのでしょうか? &br()既出でしたらすみません。 -- 名無しさん (2013-04-26 07:31:56) - ありがとうございます。おかげで臨場感が増しました! -- 名無しさん (2013-04-22 06:45:16) -tank(_sp).incの中盤から後半は、各車両の音声設定になっています。それぞれのlink_sound "engine"という行が、アイドリング時に使用する音声ファイルとそのアドレスを指定しています。下は、ルクス(pz2l)のアイドリング音設定の例です。 {link_sound "engine" "vehicle/engine/pz2"} これは、sound/vehicle/engineフォルダ内のpz2.wavを使用する、という内容です。この行への改造を活用する事で、別車両の音声を使ったり、ご自身で追加された音声を利用したりと、自在に変更することができます。  私見ですが、良いアイドリングの.wavを持っているのでそれを既存の音と交換するだけで十分という場合、この.incを変更せず、その音声を既存の音声ファイルにリネームしてmodの同じフォルダ構造内に収めるのが楽でよいと思います -- 名無しさん (2013-04-21 18:40:49) - 回答ありがとうございます。早速ですが下記に記述されています &br()tank_sp.inc、tank.incの音声使用設定の変更方法を教えてください。 -- 名無しさん (2013-04-21 18:19:57) - はい、可能です。以下の方法があります。 &br()エンジンの音声ファイルを差し替える。 &br()または、tank_sp.inc(シングル・エディター使用時)及びtank.inc(マルチ時)内にある、各車両の音声使用設定を変更する。 &br()不明な点があればまた質問して下さい &br() -- 名無しさん (2013-04-21 18:06:30) - ご指摘された要因を再度確認したところ、記述を間違えていました。テストしたところちゃんとアイドリング状態が再現されていました。ありがとうございます。もう一つ質問があります。アイドリング時のみエンジン音を変更する事は可能でしょうか? -- 名無しさん (2013-04-21 16:49:21) - 動作しない要因に、以下の可能性がないでしょうか。 &br()作ったmodが適用されていないか、フォルダ構造や記述が正しくない。 &br()他のmodを併用していて、vehicles.incがそのmodに上書きされているので効果が消された。 &br()所有されているゲームがAssault squadやVietnamなどで、vehicles.incの内容が無印と違う。 -- 名無しさん (2013-04-21 13:12:55) - 回答ありがとうございます。記載されてた3項目をコピペして変更しましたがやはり停止するとエンジン音も止まりました。 -- 名無しさん (2013-04-21 03:35:53) - set/interaction_entity/vehicles.incというファイル内の以下の3つの項目を変更すれば、いくらか良くなると思います。modにして試してください。 &br()on engine on &br()on engine off &br()on &quot;update_movable &br()行の前に;;が付いているものは使用をやめた行、 &br()行の後ろに;;が付いているのは追加した行です。 &br()望まれた効果と違うようでしたら、出来る範囲で変更をお手伝いしたいと思います &br() -- 名無しさん (2013-04-20 21:46:53) - {on engine on ;; {kill_delay "engine_stopped"} {kill_delay "engine_steam_stopped"} {stop_sound "engine_end"} {play_sound "engine" 1} {view start "engine_steam"} } {on engine off ;; {delay 2 "engine_stopped" ;; {stop_sound "engine"} ;; {play_sound "engine_end"} ;; } {delay 12 "engine_steam_stopped" {view pause "engine_steam"} } } {on "update_moveable" {if work "body" {view stop "smoke4"} else {view start "smoke4"} {if work "engine";; {stop_sound "engine"};; {play_sound "engine_end"};; };; } {if work "engine" {call "check_work_mover"} else {chassis_work 0} {if work "body";; {stop_sound "engine"};; {play_sound "engine_end"};; };; } } &br() -- 名無しさん (2013-04-20 21:28:03) - 初めまして。質問いたします。戦車や車両が移動後エンジン音を切らず、アイドリング状態を再現する事は可能でしょうか? &br() -- 名無しさん (2013-04-20 18:52:22) - ベトナム買ったんですけど、マルチをやりたくて &br()ベトナム内で登録しようとGameSpyのアカ作ろうとしたんですが &br()最後のCDKEY認証の画面で &br() &br() &br()CDKEYを打ち込んでも登録できないんです。 &br()CDKEYって説明書の後ろのナンバーでいいんですよね?? &br()どうしたらいいでしょうか、、、? &br() -- 名無しさん (2013-03-22 02:48:17) - ありがとうございます。 &br() -- 名無しさん (2013-03-11 21:00:46) - 既存のskirmishをコピーして改造するか、missionの作り方の情報をネットで集めて一から自分で作るしかありません -- 名無しさん (2013-03-11 19:46:01) - 大変初歩的な質問で申し訳ございませんが、エディターでskirmishで使えるようなマップを作るにはどうすればよいのでしょうか? -- 名無しさん (2013-03-11 00:28:33) - 日本語化がうまくいきません。 &br()以下をためしました。 &br() &br() &br()>ダウンロードした日本語化テストファイルの&quot;localization.pak&quot;を、&quot;Men of War&quot;フォルダ内に収めます。 &br()>ダウンロードした共通フォントファイルの&quot;zfont.pak&quot;を、&quot;Men of War/resouce&quot;フォルダ内に収めます。 &br() &br() &br()EXITなどの文字が消えて枠のみ表示された状態です。 &br()&quot;localization.pak&quot;をインストール時のものに戻すと英語表記で表示できます。 &br()どなたか日本語化に成功した方ご教授ください。 -- 名無しさん (2013-03-10 15:16:26) - 歩兵や戦車などをマップの外から出したいのですが &br()なかなか出てきません。 -- 質問です (2013-01-01 00:58:48) - Gamespyのアカウントを作成するときに、password incorrectと表示されて作成できません。 &br()数字は使わずに6文字以上にはしています。どうすれば良いのでしょうか? -- 名無しさん (2012-12-31 18:40:33) - 質問します。戦車の名前を変えるのはどのファイルを弄ればよいでしょうか?歩兵はlocalization内のdesc.lngをいじれば名前を変えられるのですが戦車の名前は変わらなくて困っています。ユニットにカーソルを置いたとき medium tank pzkpfz ausf.Hと出るところを変えたいのですがどなたかご存知でしょうか? -- 水銀燈 (2012-12-31 17:36:47) - 回答ありがとうございます。試してみたいと思います。 -- 名無しさん (2012-12-24 23:33:04) - ライトについて &br()該当車両の.mdlに、光源用boneの追加が必要です。(headlightl,headlightr,fxlight,fxstop1,fxstop2等) &br()ライト付き車両であるgaz67等の.mdlを参考にして各boneを追加し、適切な位置・向きに座標修正して下さい -- 名無しさん (2012-12-23 22:32:27) - 一部のみの非表示 &br()シングル・コープ用ミッションの場合、エディター上でマップに設置した車両一台毎に設定できます。車両を選び、画面右下のpropatiesに表示されるenumeratorのチェックボックスをオフにすればよいです。 &br()マルチ用のスポーン車両は、車両毎の.mdlからenumeratorのboneを削ったり、.defからenumaratorを削ったりする事になるでしょう &br() -- 名無しさん (2012-12-23 22:24:39) - 一部の車両のみ番号を表示させない方法、並びにライトが点灯しない車両(ハゴやM5A1等)を点灯させる方法 &br()をご存じの方は教えて下さい。 &br() -- 名無しさん (2012-12-23 21:14:17) - 回答ありがとうございます。試してみますね。 -- 名無しさん (2012-12-22 09:38:12) - チヘにアンテナを付けるには、mod形式にしてホイ・ホイx・ホイxxの各dody.plyをチヘの各フォルダに入れるだけでよい -- 名無しさん (2012-12-21 22:10:17) - 車両の番号表示を一括で切る場合は、mod形式にしてtexture/common/\model/enumeratorフォルダの各画像ファイルを透明なものに差し替える &br() -- 名無しさん (2012-12-21 20:28:11) - マップの外から援軍として &br()車両を登場させたいのてすがなかなか &br()動画のとうりに出てきません &br() &br() &br()誰か出し方を教えてくたせさい。 -- 名無し (2012-12-18 01:23:56) - 出来ました。ありがとうございます。これでテストできます。 -- 水銀燈 (2012-12-13 05:55:45) - エディターを開いて、右上のmapタブをクリックし、newを選択してokを押せば出せます。 -- 名無しさん (2012-12-12 23:07:18) - お久しぶりです。自作のSkinがたくさん完成しテストをしようと思っているのですが、エディターで地面に距離が書いてあるマップを出すにはどうするかご存知でしょうか?以前誰かに教えてもらったのですが忘れてしまって。 -- 水銀燈 (2012-12-11 21:06:02) - 戦車に表示される番号を表示させないことは可能でしょうか? &br() -- 名無しさん (2012-12-09 15:00:28) - ホイのリアに設置されているアンテナをチヘにも設置したいのですが、どうすればいいのでしょうか? &br()車体は同じなのでできると思うのですが・・・ -- 名無しさん (2012-11-23 18:19:46) - 3Dソフト関連には疎いです。良い物が見つかりましたら教えてください -- 名無しさん (2012-11-10 23:58:33) - anmファイルをいじれる3Dソフトは何かありませんか。 -- 名無しさん (2012-11-10 23:46:15) - 修正おつかれさまでした -- 名無しさん (2012-11-10 01:10:24) - その通りです。やっぱりここが原因だったみたいです。 -- 名無しさん (2012-11-10 01:03:00) - そのようですね。 -- 名無しさん (2012-11-10 01:00:18) - .mdlの&quot;viso1&quot;を&quot;visor1&quot;に修正したのですか? -- 名無しさん (2012-11-10 00:51:00) - 自己解決しました。 -- 名無しさん (2012-11-09 22:39:42) - ソフトはASです。 -- 名無しさん (2012-11-09 21:50:08) - いえ、modに関係なく起きます。 -- 名無しさん (2012-11-09 21:48:57) - こちらにM4A3_75が無いので確認できません。それはmodなのですか? -- 名無しさん (2012-11-09 20:22:32) - HolderWeapon: set user &quot;mgun1&quot; for &quot;[45] 1 browning_m19 [mgun ammo 250] B(0, 7)&quot; ignored, already used by &quot;[48] 1 browning_m19 [mgun ammo 250] U:mgun1&quot; (owner m4a3_75[10002]) (einventoryholderweapon.cpp, 59) &br()というエラーがエディターで一人称視点にしたときに出るのですが。車両はM4A3_75です。 -- 名無しさん (2012-11-09 15:21:48) - 距離によりダイナミックに周波数が減衰すればよいのでしょうが、このゲームエンジンにそのようなコードが組まれていないのでは。modによって周波数にアクセス可能なコードは用意されているのか、開発元に尋ねてみるしかないと思います -- 名無しさん (2012-11-04 11:45:39) - 前の質問の音響効果は、COHですでに実現していると思うので、 &br()そのスクリプトを解析してなんとかmowにも適用できませんか。 &br()同じ質問ですみません。 -- 名無しさん (2012-11-04 04:39:48) - たぶん出来るだろうと思って調べてみましたがわかりませんでした -- 名無しさん (2012-11-02 20:37:56) - 銃をしまう、構えるなどの音は付け加えることができますか。 -- 名無しさん (2012-10-29 12:58:01) - フィンランド軍のmodは何処にありますか? -- 名無しさん (2012-10-14 16:58:33) - ミッションをクリアするか、マイドキュメント内のgame_progress.setにミッションクリア情報を登録すれば該当ミッションが表示されるのではないでしょうか -- 名無しさん (2012-10-13 21:31:07) - modを自作したのですが、2つのミッションがあるのに、1つしか出ません。どうすればいいですか。 -- 名無しさん (2012-10-13 13:09:48) - わかりません。詳しい方がいるDMSのフォーラムで聞いてみてはどうでしょう -- 名無しさん (2012-10-04 22:13:44) - lcvpの座り姿勢を立ち姿勢に変えられませんか。 -- 名無しさん (2012-10-04 20:19:35) - 物体を選択した状態でCtrlとCを押すとコピーし、CtrlとVを押すとペーストします -- 名無しさん (2012-10-02 19:46:52) - エディターでコピーのやり方がよくわかりません。解説お願いします。 -- 名無しさん (2012-09-30 23:25:41) - そういった改造ができるかどうかはわかりません。そのような3D音響効果をサポートしているサウンドカードが発売されているか調べて、あれば使うと良いと思います -- 名無しさん (2012-09-15 20:04:37) - 銃声が遠のくほど音が砕ける表現ができる方法はありますか。 -- 名無しさん (2012-09-15 13:22:53) - zombi mod fix何ですが入れられませんどうすればいいでしょうか -- 名無しさん (2012-09-14 18:13:40) - anmファイルの操作経験はありません -- 名無しさん (2012-07-01 20:00:33) - モーションを管理しているanmファイル &br()の解説をしてくれるとありがたいです。 &br()改造や追加をしたいので。 -- 名無しさん (2012-06-28 18:21:11) - その事柄については何もわかりません -- 名無しさん (2012-06-24 09:48:15) - mowasの最新パッチが当てられません。 &br()The setup has detected that no version of Men of War:Assault Squad is installedと出ます。 &br()途中のパッチを何個か飛ばしています。もしできなくてもなんとか中見を取り出せませんか。 -- 名無しさん (2012-06-23 22:03:08) - 追記)車両はプルダウンになっていてもエラーはなかったです。 -- 名無しさん (2012-06-10 20:02:45) - いろいろ研究したところ、エディターで、単にtexmodの選択時に、プルダウン式になっていて、全てのスキンが一致していないと?マークがついて、エラーになることがわかりました。たぶんこれが間違いないかと思います。これを別々に設定したいのですが。 -- 名無しさん (2012-06-10 19:58:41) - 難航してますね。報告ありがとうございます -- 名無しさん (2012-06-10 18:44:45) - 二つ答えがわかりました。一つは車両のスキンは変えてもそのままになりますが、兵士のスキンやヘルメットだけは弾かれるようにエディター &br()でunload→loadした時だけしか反映されません。二つ目はその反映されないスキンは、本体ではroad(あるいはrestartを実行する)を二回繰り返すと反映されます。どのmodでもそれは共通しています。 -- 名無しさん (2012-06-10 02:36:28) - 答えは無印と共通でない部分が関係していそうですね。そうであれば、わかりません。ごめんなさい -- 名無しさん (2012-06-08 20:34:38) - 追記)そのファイルはすでにmodに加えていて、その前提で色の変更が、本体に反映されないのです。まとめるとこんな感じです。 -- 名無しさん (2012-06-08 01:21:21) - 現在のmapファイルの中は.miをスクリプトとユニットを別々にしたものと、0.miがあります。その0.miファイルにエディターの変更を上書きしたのですが。 -- 名無しさん (2012-06-08 00:54:12) - エディターで色を改造したファイルは、そのままでは本体で利用できないのでmodに入れて使います。 &br()改造した該当のミッションファイルが、resource/map(/map)/single/キャンペーン名/マップ名/の.miファイルという形で保存されていると思います。 &br()それをmodに入れて使用します。フォルダ構成はmod名/resource/map/single/キャンペーン名/マップ名/.miです。 &br()これで反映されるとよいですが -- 名無しさん (2012-06-07 23:59:24) - アメリカのスキミッシュ・ミッションを改造したものなんですが、兵士のスキンの色やヘルメットの色をいろいろ変更しました(スキン自体はそのまま) &br()エディター上では、wiki内のmodの作り方を見て、F3で、unloadからloadすると反映されているのですが、本体でやろうとすると反映されていないのです。 -- 名無しさん (2012-06-07 23:40:52) - どのミッションの何のスキンを変えようとしているのですか? -- 名無しさん (2012-06-07 23:14:00) - スキン変更は既存のマップで行っています。 -- 名無しさん (2012-06-07 22:06:38) - modを作っていると、スキンの変更がエディターでは変更できても、本体では反映されていません。 -- 名無しさん (2012-06-07 21:27:15) - 別途配布されている物はプログラムであり、自力で日本語翻訳作業をする人の為の作業ツールだと思います。日本語が表示されるかには影響ありません。できましたと昨日こちらに書かれていらっしゃるので、ファイルやフォルダ構成をその時の状態に直してください。 &br()localization.pakはreadmeに書かれている通り、バックアップを保持すると良いと思います &br() -- 名無しさん (2012-06-07 18:44:58) - 日本語化の件で分らないことがあるのですが &br()ダウンロードした日本語化ファイルの中に &br()* 翻訳 &br()- コード変換ツールを別途配布 &br()というのがあったのですが、 &br()localization.pakと、zfont.pak&quot;をフォルダに入れる以外に何か &br()ダウンロードしないと日本語できないのでしょうか?? &br()上記の二つをフォルダに収めましたが、誤作動がおきて、文章が何も表示されず、ゲームそのものができなくなってしまいました。 &br()それともうひとつ、localization.pakは元々のゲームデータに入ってますが &br()これは「移動して置換」か「両方を保持」のどちらを選択すればよいでしょうか? &br()長文申し訳ありません。 -- 名無しさん (2012-06-07 06:09:56) - ありがとうございました。できました。 -- 名無しさん (2012-06-06 10:03:11) - 作業は以下の2点です。説明に使っているフォルダ名は、メンオブウォー(無印)の場合です。 &br() &br() &br()ダウンロードした日本語化テストファイルの&quot;localization.pak&quot;を、&quot;Men of War&quot;フォルダ内に収めます。 &br()ダウンロードした共通フォントファイルの&quot;zfont.pak&quot;を、&quot;Men of War/resouce&quot;フォルダ内に収めます。 &br() -- 名無しさん (2012-06-05 19:26:50) - メンオブウォーベトナム(Men of War Vietnam)の日本語化の方法についての質問です &br() 日本語化できるファイルをダウンロードしたのですが、そのあとの日本語化する方法がわかりません。 &br() &br() &br()説明書きのようなものを読んだのですが、それでもわかりませんでした。 &br()わかりやすく教えていただけないでしょうか?よろしくお願いします。 &br() -- 名無しさん (2012-06-04 21:10:32) - どのblenderのバージョンに対応できるのかと所在がわかりませんが、以前mow用のエクスポートプラグインをフォーラムで見たので可能だと思います -- 名無しさん (2012-06-03 14:26:39) - Blenderでも、新しいヘルメットを作ることができますか。ちなみに日本軍の新ヘルメットです。 -- 名無しさん (2012-06-02 23:37:00) - こんにちわ、最近ベトナムを買ったものです。初歩的な質問なのですが、ダイレクトモード中には操作しているキャラを走らせることはできますか?操作のページを幾度か見たのですがわかりませんでした。ご返答お待ちしております -- 名無しさん (2012-06-01 06:29:51) - 全ての兵士のモデルがhuman.mdlを経由しているようなので、ヘルメットの位置を個々に変えるのは難しそうです -- 名無しさん (2012-05-31 19:48:42) - 可動ボーンは重力の影響を受けたりしないと思います。なので、ヘルメットが地面に逆さまに転がるとアゴ紐が立ってしまうと思います -- 名無しさん (2012-05-31 19:40:13) - ヘルメットにひもを簡単に付けられませんか。垂れ下っている感じで。 -- 名無しさん (2012-05-31 18:32:24) - すみません。ヘルメット位置調整ができました。できれば個々の兵士ごとにできればいいのですが。 -- 名無しさん (2012-05-27 22:27:19) - そのhuman.mdlについてですが、どうやらその追記の場所が違うようです。human.mdlの追記の方法をもう少し説明してくれるとありがたいのですが。例が欲しいです。 -- 名無しさん (2012-05-27 12:06:02) - ASのデモで確認した際はヘルメットの位置は変更できましたが、human.mdlの変更がない場合はヘルメットが消失しました。human.mdlを追加してここに書かれているように変更すれば出現すると思います -- 名無しさん (2012-05-27 02:11:37) - ヘルメットの位置についてですが、バージョンがASなため、properties/human.extの設定をすると、兵士のヘルメット全てが消えてしまします。 -- 名無しさん (2012-05-25 21:19:38) - 期待しています! -- 名無しさん (2012-05-17 22:30:43) - 原因が分かりました。リネームし忘れてました。helmet1_chi.defと書き直したら青天白日のドイツ軍ヘルメット登場です。アドバイスありがとうございます。中国軍兵士スキンを作っていずれここに投稿したいです -- 名無しさん2号 (2012-05-17 22:14:29) - はいうまく表示されないのは私もわかりますので気になさらずに。書いてもらったset/stuff/head/helmet1_chiファイルの内容は問題ないと思います。新しく作ったentityの、helmet1_chi.defの内容をまた一行ずつお願いできますか -- 名無しさん (2012-05-17 21:21:47) - 本当に汚くしてしまって管理人さんごめんなさい。 -- 名無しさん2号 (2012-05-17 21:10:45) - {entity &quot;helmet1_chi&quot;} -- 名無しさん2号 (2012-05-17 21:09:38) - {tag &quot;armor&quot;} &br(){entity &quot;helmet1_chi&quot;} &br() -- 名無しさん2号 (2012-05-17 21:08:05) - 荒らしじゃないんです。ごめんなさい。 &br(){desc &quot;desc/stuff/tankhelmet/ger&quot;} -- 名無しさん2号 (2012-05-17 21:05:46) - うまく表記されないようです。途中3行を1行ずつ &br(){desc &quot;desc/stuff/tankhelmet_ger&quot;} -- 名無しさん2号 (2012-05-17 21:01:19) - {from &quot;tankhelmet_rus&quot; &br(){desc &quot;desc/stuff/tankhelmet_ger&quot;} &br(){tag &quot;armor&quot;} &br(){entity &quot;helmet1_chi&quot;} &br()} &br() すみません。連投になりました。ごめんなさい。 -- 名無しさん2号 (2012-05-17 20:59:55) - {from &quot;tankhelmet_rus&quot; &br() {desc &quot;desc/stuff/tankhelmet_ger&quot;} &br() {tag &quot;armor&quot;} &br() {entity &quot;helmet1_chi&quot;} &br()} -- 名無しさん2号 (2012-05-17 20:57:52) - {from &quot;tankhelmet_rus&quot; &br() {desc &quot;desc/stuff/tankhelmet_ger&quot;} &br() {tag &quot;armor&quot;} &br() {entity &quot;helmet1_chi&quot;} &br()} &br() このような表記です。焦ってすみません。聞いて頂きありがとうございます。 -- 名無しさん2号 (2012-05-17 20:56:14) - set/stuff/head/helmet1_chiの内容をここに書いて下さい -- 名無しさん (2012-05-17 19:49:16) - inventoryで該当のheadを弄って、helmet1_chiというのを作ってbleedのヘルメットをhelmet1_chiに変更。stuffにhelmet1_chiをでっち上げたのですが、unknown &quot;null&quot; in armor (einventoryholder armor.cpp,45)とエラーが出ます。paint.NETでヘルメットに印を書きくわえただけのですがスキンやstuffの変更でアドバイスお願いします -- 名無しさん2号 (2012-05-17 02:38:00) - 私の場合はgamefrontへのproxy接続で十分です -- 名無しさん (2012-05-16 23:00:35) - Modの入手先のGamefrontがまったく使えない状態です。スムースにダウンロードできる方法はありませんか。 -- 名無しさん (2012-05-15 23:26:18) - はい。Blenderのエクスポートプラグインはあります。現在DMSのサイトに繋がらないので何処にあるかまではわかりませんが、検索して手に入れてください -- 名無しさん (2012-05-10 23:18:28) - ではせめて、MoWで使えるように.ply形式に変換できる機能はBlenderにもありますか。 -- 名無しさん (2012-05-10 22:43:01) - 3dsmaxもblender同様,インポートプラグインの存在は聞いた事がありません。モデル製作者から、変換前(エクスポートする前)の3Dデータを譲ってもらわないと、読み込みも編集もできないでしょう -- 名無しさん (2012-05-10 21:50:01) - やはり3dsmaxでないとだめなのでしょか。 -- 名無しさん (2012-05-10 15:32:26) - 3DデータをMoW用に書き出す(エクスポート)プラグインはありますが、MoWのデータを3Dソフトで編集できる(インポート)プラグインは無いようです -- 名無しさん (2012-05-10 01:29:27) - Blenderでplyを開くとすぐエラーが出てしまいます。 -- 名無しさん (2012-05-10 00:41:15) - では3dsmaxがあれば無難ということですね。しかし3dsmaxは高いのでBlenderを導入しましたが、plyファイル読む込みができません。 -- 名無しさん (2012-05-10 00:39:59) - youtubeで検索してこのゲーム用のアニメーション作りとモデル作りを見ましたが、どちらも3dsmaxが主流のようですね -- 名無しさん (2012-05-10 00:22:15) - War Realism Modでは、武器モデルに関していえば精密でも、影響はでなかったです。Tiny Missions 2 Modでも兵士のスキンもかなり精密でしたが(モロCall of Dutyのパクリ)、特になにも起きませんでした。私の環境では、ゲームのグラフィックなどはすべて最低にしてあるので、そのせいかもしれません。 -- 名無しさん (2012-05-09 01:01:01) - ただ、データ量の大きい精密なモデルをそのまま取り込んだ場合、ゲーム上で描画処理に負担がかかると思います -- 名無しさん (2012-05-09 00:01:48) - やり方はわかりませんが、他のゲームのモデルを導入したmodもあるようです。元の3DモデルがMoWで表示できるデータ形式か、またはMoWで使えるように.ply形式に変換できる環境があれば簡単だと思います -- 名無しさん (2012-05-08 23:58:31) - Call of Dutyなどの他のゲームの素材をMowに使えませんか。(銃のモデルなど)soundファイルは使えます。 -- 名無しさん (2012-05-08 23:38:15) - 幾つか試してみましたがうまくいきませんでした -- 名無しさん (2012-05-08 23:17:08) - いろんな視点でプレイしてみたいです。銃視点とか。 -- 名無しさん (2012-05-07 22:08:29) - どのように変更したいのですか? -- 名無しさん (2012-05-07 21:42:21) - なるほどvisionですか。ちなみにエディタで、1人称視点でプレイする場合の視点は変更できませんか。 -- 名無しさん (2012-05-07 00:11:16) - 単純な例を一つ紹介します。 &br()無印の場合、set/vision/singleまたはmp.inc内の各設定に、argsという単語の後に続く数字があります。この数字は視界の倍率になっているので、大きくすれば視界が伸びます。(大雑把な変更なので、物陰の向こうの敵も見えるようになってしまうかもしれません) &br()ASの場合はset/vision/vision_main.incのu()の数値がこれにあたるでしょう -- 名無しさん (2012-05-06 22:48:22) - ユニットの視界を伸ばすにはどうしたらいいですか。 -- 名無しさん (2012-05-06 22:16:02) - どのように設定するのかはまだわかっていません -- 名無しさん (2012-05-06 21:41:06) - Cohのような、兵士にボルトアクションの動作を加えられませんか。また、兵士のアニメーション自作の方法も教えてください。 -- 名無しさん (2012-05-06 18:01:11) - その武器の.mdl内の座標値を微調整する事で修正できると思います。bone本体,foresight,handle,各volume,カメラ位置などの座標がありますが、何処まで修正すればよいかは作者の物によって違うのでなんともいえません。例えば一つの数値を10変えてみて、リロード後どのように変化がでるか確認しながら修正するとよいでしょう &br() -- 名無しさん (2012-04-29 13:13:30) - 追記、またエディタでそれら武器を配置する時も地表に埋もれてしまいます。 -- 名無しさん (2012-04-22 23:53:12) - Modで手に入れた武器を装備すると、持ち方が若干ずれていることがあります。修正はできますか。 -- 名無しさん (2012-04-22 22:58:07) - もちろんそのmodのFXファイルを取り除く事でそのバグは直りましたが、そのFXファイルはどのmodにも使われているのでキリがありませんが、出血の表現の追加や煙などの追加が多いようです。 -- 名無しさん (2012-04-15 23:49:40) - そのmodのFXファイルを取り除く事で解決できないでしょうか。どんなFX操作をしているのか興味があります、mod名を教えてください -- 名無しさん (2012-04-15 23:05:37) - シングルmodで、銃や爆発の閃光が表示されにくくなります。あるいは閃光だけが抜けて煙しか上がっていない爆発もあります。(エディタでプレイ中) -- 名無しさん (2012-04-15 21:43:31) - シングルですか、マルチですか。具体的にどんな感じですか -- 名無しさん (2012-04-15 19:09:45) - 時々、modをプレイしていると、そのmodに含まれているFXファイルのせいで、銃や爆発の閃光がおかしくなるときがあります。なんとかなりませんか。 -- 名無しさん (2012-04-15 18:38:56) - 丁寧な解説ありがとうございます。 -- 名無しさん (2012-04-15 18:27:27) - 2.properties/human.extの中のarmor &quot;head&quot;の中の一文、{bone &quot;head&quot;}を{bone &quot;helmet_position&quot;}に変更します。 {armor &quot;head&quot; {mask &quot;head&quot;} {bone &quot;helmet_position&quot;};;p {volumes &quot;head&quot;} {pierceAbsorb 24} (mod &quot;mp&quot; {pierceAbsorb 20} ) } &br() -- 名無しさん (2012-04-15 18:15:03) - 1.entity/humanskin/human/human.mdlの中のbone&quot;head&quot;の中に、以下の様に;;pt~;;peの内容を追記して下さい。positionの値3つはそれぞれ前後、左右、上下位置です。好きな値に調整してください {bone &quot;head&quot; {Matrix34 1 0 0 0 0 -1 0 1 0 0 7.21458 0 } {bone &quot;visor&quot; {Matrix34 1 0 0 0 1 0 0 0 1 2.31916 0 2.33291 } } ;;pt {bone &quot;helmet_position&quot; {Position 0 0 5} } ;;pe } &br() -- 名無しさん (2012-04-15 18:14:35) - ヘルメット調整の例を一つ作りました。1と2の両方を行って試してください -- 名無しさん (2012-04-15 18:14:11) - ヘルメットのかぶる高さはどうやれば調節できますか。 -- 名無しさん (2012-04-10 23:22:38) - そちらの都合に合うかわかりませんが、ミッション中のドイツ兵のヘルメットを全て冬季型に変える例を示します。 &br() &br() &br()notepadで0.miを開き、編集→置き換え→検索する文字列をhelmet1_gerに→置き換えする文字列をhelmet3_gerに→全て置き換え→保存 -- 名無しさん (2012-04-05 23:05:40) - とくに兵士の数が多いときに変えるのはまさに地獄です。 -- 名無しさん (2012-04-03 22:04:42) - エディタで兵士のヘルメットを一気にかえられませんか。いちいちインベントリ画面を開くのは疲れます。 -- 名無しさん (2012-04-03 22:02:59) - アドバイスありがとうございます。 -- 名無しさん (2012-04-03 00:43:24) - ラフな格好いいですね。検索してそれに近いモデルがmodで作られてないか探したり、または今ある兵士のモデルを全てチェックした上で、一番イメージに近いモデルのスキンを塗りなおして作ってはどうですか -- 名無しさん (2012-04-02 22:01:39) - (修正)ATガン用の、プラモのパッケージにあるような、ラフな格好にしたいのです -- 名無しさん (2012-04-01 13:06:32) - ATガン用の、プラモのパッケージにあるような、ラフな格好にしたのです。 -- 名無しさん (2012-04-01 13:05:44) - 同様に襟部分の問題のため、ちゃんとは出来ないでしょう -- 名無しさん (2012-04-01 12:44:46) - では上半身裸ではどうですか。 -- 名無しさん (2012-03-31 22:18:53) - 塗りなおした場合ですが、どんなモデルを元にしても襟があるので、ちゃんとしたTシャツにはならないでしょう -- 名無しさん (2012-03-31 21:11:25) - アメリカ兵のスキンを上半身だけTシャツに変えてみたいのですが。 -- 名無しさん (2012-03-29 19:25:52) - そうですか。 -- 名無しさん (2012-03-27 22:02:40) - このゲームエンジンの開発者クラスでないと難しいと思います -- 名無しさん (2012-03-27 21:08:05) - lcvpを戦車も乗せれるように改造できませんか。 -- 名無しさん (2012-03-27 14:00:45) - 無設定のcamera_follow_boneコマンドを追加したところ、カメラは通常に戻りました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2012-03-27 00:12:57) - 無設定のcamera_follow_boneを適当な所に追加すればよいのではないでしょうか。camera_follow_boneは、特になにも設定してない状態ではcommand欄にcancelと表示されているので -- 名無しさん (2012-03-26 23:23:11) - 回答ありがとうございます。Digitalmindsoftの公式フォーラムを閲覧してみましたが、3ds maxのプラグインしか見つけられませんでした。3ds maxはかなり高額なソフトのようですから中々手が出ませんね・・・ -- 名無しさん (2012-03-26 18:06:28) - エディタで、camera_follow_boneコマンドのカメラを通常に戻すにはどうすればいいですか。ずっと固定されたままですから。 -- 名無しさん (2012-03-25 23:28:52) - 使った事が無いので比較が出来ませんが、フォーラムで見たことがある3Dソフトは3つあります。高価-よく使われているのを見る3ds Max、安価-あまり使っている話を聞かないMilkshape 3d、無料-まったく記事を見かけないBlender。この3つに、MoWシリーズで使えるようにデータを書き出せるプラグインがあるそうです。使い勝手は、検索したりフォーラムを参照して確認してみて下さい -- 名無しさん (2012-03-25 22:59:19) - 下記の質問をした方ではありませんが、自分も3D製作の未経験者なのですが、初心者でも解りやすく、製作したモデルをMOWで使用出来るようにする3Dソフトはどういった物があるでしょうか。教えてください。 -- 名無しさん (2012-03-25 10:25:11) - 製作経験がないので、かなり難しそうに見えますね。(立体モデルを製作できばいいと思っていた) -- 名無しさん (2012-03-14 00:48:57) - 製作経験がなければこれから書く事は難しいと思いますが、経験者ならこのゲームのオブジェクトは作りやすいと思います。 &br() &br() &br()新規作成は以下の作業が必要でしょう。 &br()3Dソフトで立体モデルを製作 &br()立体モデルを簡易化した当たり判定と、装甲の向きを設定 &br()スキン作成とテクスチャーマッピング &br()必要な場合、同様に破壊されたモデルを作成 &br()反動や倒壊などのアニメーションを作成 &br()MoWシリーズで使えるようにデータの一部をエクスポート &br().defなどでオブジェクト設定や装甲厚、乗員(建物ならどの姿勢でとりつくか)を指定 &br() &br() &br()以下は3Dソフトを使わず既存のデータから鳥居をつくる作業例です。適当なentityを改造します。 &br()砲身やドラム缶など、適当な円筒の.ply(ポリゴンデータ)を持ってくる &br()その.plyが使っている.mtl(スキンの画像指定)も持ってくる &br()そのスキンの.ddsをコピーして、塗りなおす &br().mdl(3Dの設計データ)でそのポリゴンを使い、位置・拡大率・傾きと当たり判定を改造 &br() &br() &br()こういう流れになります -- 名無しさん (2012-03-14 00:07:57) - ではせめて、鳥居もそうですが、オブジェの作り方・改造の仕方を教えてください。直ぐにでもあの舞台に登場させたいのです。いろいろなデータを作る必要があるのですか。 -- 名無しさん (2012-03-13 22:42:46) - 見た事はありません。もし自作するなら、シリーズ作品から手頃な家屋を見繕い、スキンを日本家屋風に塗るのが一番簡単だと思います。鳥居などは複雑な壊れ方をしないのであれば、3Dソフトを使って意外と簡単に出来そうですね -- 名無しさん (2012-03-13 22:00:38) - men of warに日本家屋とかありませんか。(modなど)西洋の建物ばかりなので。鳥居とか自作できればリアリティがでるのですが。 -- 名無しさん (2012-03-12 23:39:06) - ありがとうございます。参考にします。 -- 名無しさん (2012-03-12 23:33:33) - max_speed_kphで、そのwaypointを通る全ての車輌を同じスピードに出来るように感じますが、はっきりとわかっていません。正しく動作した時に変化がわかりやすいように、それぞれに極端な値を入れて調べてみてはどうでしょう -- 名無しさん (2012-03-12 22:27:17) - speed_kphとmax_speed_kphはどのように使い分ければよいのですか。 -- 名無しさん (2012-03-11 00:34:27) - actor_stateコマンドにspeed_kphとmax_speed_kphの項目があるので、行進させるにはこれを利用するのではないでしょうか -- 名無しさん (2012-03-10 23:32:37) - エディタをしていると、部隊の行軍がうまくいきません。前の車両が遅いせいで、後の車両や部隊がつっかえてしまいます。どうしたら綺麗にまとまるのでしょうか。 -- 名無しさん (2012-03-09 18:39:50) - そうですよね。 -- パッチ (2012-02-24 21:28:47) - そうですか。製品版を買い、不自由なくエディターやゲームを遊べる事が一番良いでしょう -- 名無しさん (2012-02-24 21:26:23) - その通りです。 -- パッチ (2012-02-24 18:00:49) - もしかしてこういう状況の話ですか? &br() ASのデモ版を所持している &br() 製品は所持していない &br() エディターを使いたい &br() -- 名無しさん (2012-02-23 22:11:28) - パッチで手に入れたエディタとASデモのパッチとでは違いがあり、同じ階層に入れてしまうと、どちらかにエラーがでてしまします。(両方とも違う1.patを要求している)どうしたらいいですか。 -- パッチ (2012-02-22 17:22:54) - チハのmodを試したところスコップが追加されていました。このやり方でいいということですね。 -- 名無しさん (2012-02-18 22:27:26) - wikiに2バイト文字が含まれてしまったので、コピペがエラーを起こしたのかもしれません。その場合これからのやりとりが難しいので、以下に無印とASで共用と思われるチハのモデルに、スコップを加えたものをmodにして用意しました。試してもらえますか? &br()http://www36.atwiki.jp/menofwar/?cmd=upload&act=open&page=%E8%B3%AA%E5%95%8F3&file=sukoppu.zip -- 名無しさん (2012-02-18 21:10:17) - それでもだめです。 -- 名無しさん (2012-02-18 19:41:43) - placerという区分けの括弧から括弧までです。これでわかるでしょうか? {placer ここの括弧の始まりから  ※この間に先の.def用のコピーを追記する } placerの終わりの括弧まで  -- 名無しさん (2012-02-17 21:22:36) - {placer からそれに対応する} これはどういう意味でしょうか。 -- 名無しさん (2012-02-17 17:32:12) - こちらのミスです、その.defの中に{placer からそれに対応する}があればその中に、なければ追加してその中に先の.def用のコピーを追記して下さい &br() -- 名無しさん (2012-02-15 23:19:33) - 修正{ォentity &quot;spade_inv&quot;} ;entity 以下同じ {obstacle disable} -- 名無しさん (2012-02-15 22:59:51) - &br()やってみたところ、ここで引っかかりました。 &br(){ォentity &quot;spade_inv&quot;} ;entity &br(){Linkbone &quot;attach1&quot;} &br(){obstacle disable} -- 名無しさん (2012-02-15 22:59:12) - 詳細な説明ありがとうございます。やってみます。 -- 名無しさん (2012-02-15 22:35:16) - 手段はいくつかあるのですが、改造が簡単そうなものを説明させてもらいます。modの作り方がわかる事を前提としています。 &br() &br() &br() 車輌の.mdlの適当な所に、以下を追記して下さい。 &br() &br() {bone &quot;attach1&quot; &br() {parameters &quot;ID=body;&quot;} &br() {Matrix34 &br()1 0 0 ;x &br()0 1 0 ;x &br()0 0 1 ;x &br()0 0 0 ;;3d position &br()} &br()} &br() &br() &br()車輌の.defの適当な所に、以下を追記して下さい。 &br() &br() &br() {place &quot;sukoppu&quot; ;etc. &br() {entity &quot;spade_inv&quot;} ;entity &br() {Linkbone &quot;attach1&quot;} &br() {obstacle disable} &br() } &br() &br() &br()これで次に起動した時、その車輌の何処か(内側に隠れてしまう可能性もあり)にスコップが追加されているはずです。.mdlの所に表示した;;のついた行の数値を変更して、reload時に位置の変化を見て調整するとよいでしょう。;の行は適切な内容に変更して変化させてもかまいません -- 名無しさん (2012-02-15 20:55:53) - 是非教えてください。 -- 名無しさん (2012-02-15 00:07:40) - エディターでそういった事ができるかどうかはわかりません。modでなら、.mdlというテキストファイルがパーツを組み立てているのを利用して、改造する方法ならわかります -- 名無しさん (2012-02-15 00:00:31) - 車両に土嚢やスコップなどのアクセサリーを加えてみたいのですが、エディターでそれをやると、加えたアクセサリーが車両と一緒に動いてくれません。どうしたらいいのでしょう。 -- 名無しさん (2012-02-13 18:19:12) - 無事入手できました!!。ありがとうございます!!!!。 -- ASデモ初心者 (2012-02-12 22:39:08) - http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/318520.lzh &br()pass mow -- 名無しさん (2012-02-12 21:47:26) - 傲慢な質問ですみません。 -- 名無しさん (2012-02-12 18:11:15) - 日本軍90式75mm砲のスキン(できればbp、sp)を探しています。mod、パッチ、なんでもかまいません。どうしても手に入れたいのです(白黒のまま)。あるいは添付で送信でもかもいません。お願いします。 -- ASデモ初心者 (2012-02-12 18:03:20) - そうですか。E100についてはもう少し分析してみます。 -- 名無しさん (2012-02-12 17:50:43) - ダウンロードの報告ありがとうございます -- 名無しさん (2012-02-12 15:33:16) - E100については、そちらの作業環境はASであり、また動作に必要なファイルが全て導入されているか等がわからないため、なんともいえません。同様の現象がフォーラムで報告されていれば、モデル不良・ASに対応しきれていない・度重なるパッチにより動作しない等が考えられます。そうでなければ、何らかのファイルのコピーが足りていなかったり、弾薬があっていないがE100を正しく導入した者はまだいないなどが考えられます -- 名無しさん (2012-02-12 15:31:05) - すみません。再度試してみたらできていました。先ほどできなかったのはファイル自体が削除されたようです。 -- 名無しさん (2012-02-12 15:17:32) - ダウンロードエラー時に300から350字程度のURLが出て、そこに接続できませんでしたと表示されませんか?そのURLをIEで開いたonlineinschool.comに入力して、ファイルを手に入れています -- 名無しさん (2012-02-12 15:03:36) - modの車両をASに導入したのですが、その車両のdefによるとgum1、gum2とあるのに、やってみるとgum1のみしか撃てません。なぜですか。ちなみに車両はe100です。 -- 名無しさん (2012-02-12 02:18:33) - 修正します。プロキシの変更です。 -- 名無しさん (2012-02-12 02:12:55) - IPアドレス変更ではどうでしょうか。(gamefront) -- 名無しさん (2012-02-12 01:59:15) - もう少し教えてください。前のバージョンのgamefrontのホーム画面が出てきたところはいいのですが、この先が問題です。いつものようにダウンロードするとエラーが出てきます。 -- 名無しさん (2012-02-12 01:55:32) - http://onlineinschool.comをInternet Exprolerで開き、入力欄にダウンロードしたいファイルのURLを入れます。ダウンロード後、Lhazや+Lhacaなど、データが正しく抽出できる解凍ソフトを選んでファイルを復元します -- 名無しさん (2012-02-11 22:12:47) - gamefrontの回避方法を是非教えてください。 -- 名無しさん (2012-02-10 23:45:10) - フォトショの無い私はGIMP2とImageConverter Plusを使用していました。 -- 名無しさん (2012-02-10 23:20:15) - gamefrontは著作データ管理に伴い、日本からのダウンロード接続を停止したそうです。今でも通用するかは分かりませんが、回避方法はあります -- 名無しさん (2012-02-10 23:18:59) - modダウンロード先のgamefrontでダウンロードしようとするとエラーが出て、できません。なぜでしょうか。 -- 名無しさん (2012-02-10 22:04:00) - PAINT.NETが使いやすいですね。むかしのフォトショ(CS2)なんできついです。 -- 名無し (2012-02-10 21:57:30) - ご丁寧にありがとうございます。ちょっと私の遊び方は変わっ &br()ていて、配置したらエディタF1で遊ぶ感じです。セーブをで &br()きないのが難点ですが私は満足してます。ちょっと試してみ &br()ますね。 -- 名無し (2012-02-10 21:24:14) - 画像の改造については、拡張子.ddsと.tgaを編集できる画像ソフトが必要です。PAINT.NETやPHOTOSHOPなど、多くの画像編集ソフトがこれに対応しています。製作手順は-自分のmodの入れ物を作り、そこに製品の圧縮データからドイツ兵モデルをコピーして入れて、画像ソフトで変更を加える-という具合です。modの入れ物の作り方などはご存知なのでしょうか? -- 名無しさん (2012-02-10 20:43:44) - ドイツ軍のスキンを利用して中国国民党軍兵士を作りたいんですが、スキンの一部変更(青天白日をヘルメットに加える、またナイフを青竜刀にする)するにはどのようなソフトが必要で手順を踏めば良いのでしょうか -- 名無しさん2号 (2012-02-10 14:05:40) - 参考URLありがとうございます。 -- 名無しさん (2012-02-08 00:06:43) - スキンについては、以下のページはAS用ですがASによるモデル高画質化以前の、つまり無印でも使える車輌スキンも含まれています。 &br()http://digitalmindsoft.eu/forums/showthread.php?8203-MOW-AS-Skins-library &br()日本軍が使えるmodは、このwikiの左メニュー中にあるシングル用modにある、DCG3.0とRescueがあります -- 名無しさん (2012-02-07 21:16:34) - 加えて日本軍のmodも教えてください。 -- 名無しさん (2012-02-07 21:04:49) - ではどんな軍の車両でもいいのでスキンがたくさん入手できるサイトを教えてください。 -- 名無しさん (2012-02-07 00:02:22) - 日本スキンが入手できる場所はまだ見たことがありません -- 名無しさん (2012-02-06 20:35:01) - アドバイスありがとうございます。がんばってスキンを完成させます! -- 名無しさん (2012-02-06 00:39:53) - 日本軍の車両スキンを集めているサイトはありますか。 -- 名無しさん (2012-02-06 00:34:37) - はい、できます。chi-ha57を例にすると、chi-ha57.mdlにある&quot;detail(数字)&quot;となっているboneはランダムに表示され、&quot;detail7&quot;が日章旗にあたります。 &br()この&quot;detail7&quot;を別な名前、例えば&quot;nisshouki&quot;とでもすれば必ず表示されるようになります。 &br()表示されないようにするには、{VolumeView "detail7.ply"}の行の頭に ; をつけたり、行自体を削除することで表示を無効にできます。よいスキン作りがんばって下さい -- 名無しさん (2012-02-05 13:56:52) - すみません、あともう一点質問があります。DCGでチハを複数台登場させると日章旗がついている戦車 &br()とついてない戦車が出てきます。この出現率を例えば全て日章旗をつけないように変更することは可能でしょうか? &br()よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2012-02-04 07:17:35) - 装軌のどのあたりか探すのに苦労しましたが、何とかなりました。 &br()アドバイスありがとうございました。 -- 名無しさん (2012-02-03 22:53:17) - 底面は、車体横面下部の装軌で隠れる部分と共用です。(画像の中央) -- 名無しさん (2012-02-03 19:35:45) - 今チハ(57mm)のddsファイルを作成しているのですが、通常は見えない底の部分の画像ファイルが &br()見あたりません。どこにあるかご存じでしたら教えてください。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2012-02-03 13:03:33) - DMSのフォーラム内をうまく検索する事ができないのでわかりませんでした -- 名無しさん (2012-01-16 23:49:29) - そうですか。DMS内フォーラムにもヒントはありませんか。 -- 名無しさん (2012-01-16 23:35:53) - 今のところ、難易度をエディター上でどのようにすれば変更できるかはよく判っていません -- 名無しさん (2012-01-16 21:55:10) - ASエディタでスカーミッシュのファイルを読み込んでプレイしていますが、オプションではhardになっているのに、easyモードのような敵の増援の少なさです。なぜ? -- 名無しさん (2012-01-16 18:06:12) - 情報ありがとうございます。参考になります。 -- 名無しさん (2012-01-15 13:05:17) - 複数のサイトを見て、都合の良いデータを当てはめて使っています。 &br()http://www.tarrif.net/cgi/production/all_penetration_adv.php &br()http://www.k5.dion.ne.jp/~mhashi/database.htm -- 名無しさん (2012-01-15 12:36:02) - MoWに登録されている砲の貫通力データと、ネット等で手に入る貫通力データを比較して、どの程度デフォルメされているかを確かめます。その例を元にすれば、新しい砲データも作れるでしょう -- 名無しさん (2012-01-15 10:49:09) - 貫通力設定について、仕組みはわかったのですが、いざ自分で設定を変えようとしても、例がないので適当に設定していますが、極端な数値になってしまいます。きちんと定義に基づいて設定したいのですが。 -- 名無しさん (2012-01-13 22:31:50) - 薬莢動作は据え置き機関銃などで見られるので可能だと思いますが、詳しく調べた事はないのでわかりません -- 名無しさん (2012-01-13 21:52:02) - 貫通力設定の値、damage a b c d e は、set/stuff/gun/.presetファイルの中にある、&quot;damage&quot;定義により、距離に対する貫通力の減衰を設定されています。 &br()例:{projectileDamageTable {20 %a} {50 %b} {70 %c} {90 %d} {110 %e} {120 (* 0.8 %e)} {130 (* 0.6 %e)} {170 (* 0.4 %e)} {200 0}} &br()距離0から20はaの値、20から50まではaからbへ距離に応じて減衰…。距離170からはeの40%の貫通力で、距離200で貫通力0になる、といった具合です -- 名無しさん (2012-01-13 21:49:55) - 小銃や軽機関銃にも薬莢動作を設定できませんか。 -- 名無しさん (2012-01-13 20:17:49) - set/staff/gunの(&quot;damage&quot; a(132) b(115) c(105))はどのように計算している? -- 名無しさん (2012-01-13 11:15:28) - はい。もう大丈夫です。 -- 名無しさん (2012-01-12 23:22:59) - 報告ありがとうございます。もうイタリア兵の使用は成功しましたか? -- 名無しさん (2012-01-12 21:53:28) - どうやらlocalization/#dlg_ingame.lng/namesで引っかかったようです。 -- 名無しさん (2012-01-11 18:02:43) - ASのエディターですので、set/breed/mp/にそのままitaをコピーしています。 -- 名無しさん (2012-01-11 00:42:13) - そうですか。もしかしたら、以前にコメントで書いた、必要なファイル例にある文章ですが、 &br()set/breed/single/itaフォルダの、各兵士設定の.setファイルをコピー。 &br()とありますが、このredtide modからコピーするイタリア設定ファイルを置く位置を、 &br()set/breed/mp/itaフォルダにしてみたら動かないでしょうか -- 名無しさん (2012-01-10 23:20:53) - (追記事項)エディターでそのエラーは起きます。(イタリア兵) -- 名無しさん (2012-01-10 11:30:58) - 無印ではset/multiplayer/armiesフォルダに、マルチプレイ用の登録ファイルがあります。 &br()rus.setがあるのですがこれをコピーし、ita.setに名前を変更して、内容も以下のように変更したらエラーが出なくならないでしょうか {army {id 0} ;<ここを0から5とか6とかに変更して、元からある各軍IDと被らない様にする {title "mp/army/rus"} ;<rusをitaに変更してみる {icon "/interface/pages/multi/flag_rus"} ;ここの変更は後日 {flag "/interface/scene/common/flag-ussr"} ;ここも後日 &br()} &br() &br() &br() -- 名無しさん (2012-01-09 23:00:50)
質問のページ容量がいっぱいになったので、こちらをお使い下さい。 製品版シングルはほぼ未プレイ、[[トリガー]]の知識はまだないです。それでも答えられそうな事は各コメント欄で。こちらはコメント欄が用意されてない事柄や、管理者が忙しくて返答が遅くなっている時にお使い下さい。 ---- ※ 質問の際のお願いについて。 あなたが質問したい内容の記事が載ったページのコメント欄に書き込めないかまず試して下さい。あとに続く方が同じような疑問を持った時、関連ページのコメントの中に答えがないか探し易くするためです。 #comment(below,size=50,vsize=3) - すみませんDCGの中での日本軍の追加方法です。ご存知でしたら教えてください。 -- 名無しさん (2014-09-27 21:09:46) - 無印mowでの日本軍の追加のしかたが調べても分からないのですが、物凄い今更な質問ですがどなたか教えて頂けませんか? -- 名無しさん (2014-09-26 23:18:39) - 自分で追加したmodフォルダ -- 名無しさん (2013-11-30 19:42:03) - MOdの車輌や歩兵をシナリオエディッターで &br()使いたいのですがとごのファイルに入れれば &br()シナリオエディッターで追加出来ますか? &br() &br() &br()どこのファイルに入れればいいか教えてください -- 名無しさん (2013-11-15 23:57:53) - 丁寧な回答ありがとうございました! -- 名無しさん (2013-07-01 16:45:29) - 表示するには日本語キーボードだと半角・全角キーの位置にあたる&quot;`&quot;というキーを押すそうです、しかし日本語システムまたは日本語キーボードでは対応できないんじゃないでしょうか。 &br()現状のまま作成するなら以下の方法があると思います。 &br()コンソール無しで、G_LINKのようにつなげる方法(手間がかかる) http://www.youtube.com/watch?v=x7nlSG6eyT4 &br()コンソール・G_LINK無しで、トリガーでパラシュートが落ちた時に兵士を出現させる手法 http://www.youtube.com/watch?v=xI38di7zzTo -- 名無しさん (2013-06-30 20:28:47) - 回答ありがとうございます! &br()動画を確認したところ、くっつけ方は分かりました &br()動画の Open the console の文で32~43秒まで出ていた左上のコンソール(?)はどのようにしたら表示できるのでしょうか &br()何度も申し訳ございません -- 名無しさん (2013-06-30 15:54:24) - youtubeでparatroop drop gem editorと検索して出てくる動画を参考にしてはどうでしょうか -- 名無しさん (2013-06-29 20:13:21) - 空挺兵を作るには、どのようにすればいいのでしょうか &br()パラシュートと兵士をくっつけて、エフェクト再生すれば良いのでしょうが、くっつけ方が分かりません。 &br()既出でしたらすみません。 -- 名無しさん (2013-06-28 21:51:10) - &br()このゲームretextureするのになんかデータ弄る必要あるんですかね? &br()ブルーベリーみたいな色したやかましい日本兵が出来上がったんですが・・・ &br() -- 名無しさん (2013-06-06 11:27:01) - modを導入し、エディターをやってみると、視点が真上からになっているのですが、どうすれば視点変更ができるのでしょうか? -- 名無しさん (2013-05-27 23:46:11) - ありがとうございます。 &br()早速やってみます。 -- 名無しさん (2013-05-23 00:11:15) - 再度接続してみるか、ファイアーウォールブロックの例外にmowを追加する -- 名無しさん (2013-05-22 23:56:03) - •マルチに接続したらcd263というエラーコードが出てプレイできないですが、どうしたら良いのでしょうか? -- 名無しさん (2013-05-21 20:43:15) - tif.texファイル による透過や反射のやり方がわかりません。教えてください。 &br() &br() &br() -- 名無しさん (2013-05-09 12:19:57) - 透明化の件ですが見事、成功しました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2013-05-04 22:08:09) - すいません、キー操作に書いて有り、自己解決しました。 -- 名無しさん (2013-05-03 20:01:30) - エディター上でユニットの向き(回転させたいのですが)を変更したいのですがどうやったら出来ますでしょうか?あと天気と時間(夜などに)変更はどのようにやればよいのでしょうか? -- 名無しさん (2013-05-02 21:18:52) - material1.mtl内の記述の{blend none}を、{blend test}に変更すれば透明化できる案件と推測します。試してみてください -- 名無しさん (2013-05-01 21:44:45) - 米軍ヘルメットの紐の部分を透明にしてみましたが、うまくいきません。きれい消すのはどうしたらいいですか。 -- 名無しさん (2013-04-30 03:34:42) - ASのエディタはインストールフォルダ内のmow_assault_squad_ed.exeで起動できます -- 名無しさん (2013-04-29 15:35:34) - 日本車両modは見た事がありません -- 名無しさん (2013-04-28 18:05:49) - 日本軍のくろがね四起のmodとかはないでしょうか? -- 名無しさん (2013-04-28 02:36:20) - http://www.youtube.com/watch?v=QM5VrOfPk3Q -- 名無しさん (2013-04-26 22:09:02) - ASを購入したのですがAS本体にエディターは存在するのでしょうか? &br()既出でしたらすみません。 -- 名無しさん (2013-04-26 07:31:56) - ありがとうございます。おかげで臨場感が増しました! -- 名無しさん (2013-04-22 06:45:16) -tank(_sp).incの中盤から後半は、各車両の音声設定になっています。それぞれのlink_sound "engine"という行が、アイドリング時に使用する音声ファイルとそのアドレスを指定しています。下は、ルクス(pz2l)のアイドリング音設定の例です。 {link_sound "engine" "vehicle/engine/pz2"} これは、sound/vehicle/engineフォルダ内のpz2.wavを使用する、という内容です。この行への改造を活用する事で、別車両の音声を使ったり、ご自身で追加された音声を利用したりと、自在に変更することができます。  私見ですが、良いアイドリングの.wavを持っているのでそれを既存の音と交換するだけで十分という場合、この.incを変更せず、その音声を既存の音声ファイルにリネームしてmodの同じ[[フォルダ構造]]内に収めるのが楽でよいと思います -- 名無しさん (2013-04-21 18:40:49) - 回答ありがとうございます。早速ですが下記に記述されています &br()tank_sp.inc、tank.incの音声使用設定の変更方法を教えてください。 -- 名無しさん (2013-04-21 18:19:57) - はい、可能です。以下の方法があります。 &br()エンジンの音声ファイルを差し替える。 &br()または、tank_sp.inc(シングル・エディター使用時)及びtank.inc(マルチ時)内にある、各車両の音声使用設定を変更する。 &br()不明な点があればまた質問して下さい &br() -- 名無しさん (2013-04-21 18:06:30) - ご指摘された要因を再度確認したところ、記述を間違えていました。テストしたところちゃんとアイドリング状態が再現されていました。ありがとうございます。もう一つ質問があります。アイドリング時のみエンジン音を変更する事は可能でしょうか? -- 名無しさん (2013-04-21 16:49:21) - 動作しない要因に、以下の可能性がないでしょうか。 &br()作ったmodが適用されていないか、フォルダ構造や記述が正しくない。 &br()他のmodを併用していて、vehicles.incがそのmodに上書きされているので効果が消された。 &br()所有されているゲームがAssault squadやVietnamなどで、vehicles.incの内容が無印と違う。 -- 名無しさん (2013-04-21 13:12:55) - 回答ありがとうございます。記載されてた3項目をコピペして変更しましたがやはり停止するとエンジン音も止まりました。 -- 名無しさん (2013-04-21 03:35:53) - set/interaction_entity/vehicles.incというファイル内の以下の3つの項目を変更すれば、いくらか良くなると思います。modにして試してください。 &br()on engine on &br()on engine off &br()on &quot;update_movable &br()行の前に;;が付いているものは使用をやめた行、 &br()行の後ろに;;が付いているのは追加した行です。 &br()望まれた効果と違うようでしたら、出来る範囲で変更をお手伝いしたいと思います &br() -- 名無しさん (2013-04-20 21:46:53) - {on engine on ;; {kill_delay "engine_stopped"} {kill_delay "engine_steam_stopped"} {stop_sound "engine_end"} {play_sound "engine" 1} {view start "engine_steam"} } {on engine off ;; {delay 2 "engine_stopped" ;; {stop_sound "engine"} ;; {play_sound "engine_end"} ;; } {delay 12 "engine_steam_stopped" {view pause "engine_steam"} } } {on "update_moveable" {if work "body" {view stop "smoke4"} else {view start "smoke4"} {if work "engine";; {stop_sound "engine"};; {play_sound "engine_end"};; };; } {if work "engine" {call "check_work_mover"} else {chassis_work 0} {if work "body";; {stop_sound "engine"};; {play_sound "engine_end"};; };; } } &br() -- 名無しさん (2013-04-20 21:28:03) - 初めまして。質問いたします。戦車や車両が移動後エンジン音を切らず、アイドリング状態を再現する事は可能でしょうか? &br() -- 名無しさん (2013-04-20 18:52:22) - ベトナム買ったんですけど、マルチをやりたくて &br()ベトナム内で登録しようとGameSpyのアカ作ろうとしたんですが &br()最後のCDKEY認証の画面で &br() &br() &br()CDKEYを打ち込んでも登録できないんです。 &br()CDKEYって説明書の後ろのナンバーでいいんですよね?? &br()どうしたらいいでしょうか、、、? &br() -- 名無しさん (2013-03-22 02:48:17) - ありがとうございます。 &br() -- 名無しさん (2013-03-11 21:00:46) - 既存のskirmishをコピーして改造するか、missionの作り方の情報をネットで集めて一から自分で作るしかありません -- 名無しさん (2013-03-11 19:46:01) - 大変初歩的な質問で申し訳ございませんが、エディターでskirmishで使えるようなマップを作るにはどうすればよいのでしょうか? -- 名無しさん (2013-03-11 00:28:33) - 日本語化がうまくいきません。 &br()以下をためしました。 &br() &br() &br()>ダウンロードした日本語化テストファイルの&quot;localization.pak&quot;を、&quot;Men of War&quot;フォルダ内に収めます。 &br()>ダウンロードした共通フォントファイルの&quot;zfont.pak&quot;を、&quot;Men of War/resouce&quot;フォルダ内に収めます。 &br() &br() &br()EXITなどの文字が消えて枠のみ表示された状態です。 &br()&quot;localization.pak&quot;をインストール時のものに戻すと英語表記で表示できます。 &br()どなたか日本語化に成功した方ご教授ください。 -- 名無しさん (2013-03-10 15:16:26) - 歩兵や戦車などをマップの外から出したいのですが &br()なかなか出てきません。 -- 質問です (2013-01-01 00:58:48) - Gamespyのアカウントを作成するときに、password incorrectと表示されて作成できません。 &br()数字は使わずに6文字以上にはしています。どうすれば良いのでしょうか? -- 名無しさん (2012-12-31 18:40:33) - 質問します。戦車の名前を変えるのはどのファイルを弄ればよいでしょうか?歩兵はlocalization内のdesc.lngをいじれば名前を変えられるのですが戦車の名前は変わらなくて困っています。ユニットにカーソルを置いたとき medium tank pzkpfz ausf.Hと出るところを変えたいのですがどなたかご存知でしょうか? -- 水銀燈 (2012-12-31 17:36:47) - 回答ありがとうございます。試してみたいと思います。 -- 名無しさん (2012-12-24 23:33:04) - ライトについて &br()該当車両の.mdlに、光源用boneの追加が必要です。(headlightl,headlightr,fxlight,fxstop1,fxstop2等) &br()ライト付き車両であるgaz67等の.mdlを参考にして各boneを追加し、適切な位置・向きに座標修正して下さい -- 名無しさん (2012-12-23 22:32:27) - 一部のみの非表示 &br()シングル・コープ用ミッションの場合、エディター上でマップに設置した車両一台毎に設定できます。車両を選び、画面右下のpropatiesに表示されるenumeratorのチェックボックスをオフにすればよいです。 &br()マルチ用のスポーン車両は、車両毎の.mdlからenumeratorのboneを削ったり、.defからenumaratorを削ったりする事になるでしょう &br() -- 名無しさん (2012-12-23 22:24:39) - 一部の車両のみ番号を表示させない方法、並びにライトが点灯しない車両(ハゴやM5A1等)を点灯させる方法 &br()をご存じの方は教えて下さい。 &br() -- 名無しさん (2012-12-23 21:14:17) - 回答ありがとうございます。試してみますね。 -- 名無しさん (2012-12-22 09:38:12) - チヘにアンテナを付けるには、mod形式にしてホイ・ホイx・ホイxxの各dody.plyをチヘの各フォルダに入れるだけでよい -- 名無しさん (2012-12-21 22:10:17) - 車両の番号表示を一括で切る場合は、mod形式にしてtexture/common/\model/enumeratorフォルダの各画像ファイルを透明なものに差し替える &br() -- 名無しさん (2012-12-21 20:28:11) - マップの外から援軍として &br()車両を登場させたいのてすがなかなか &br()動画のとうりに出てきません &br() &br() &br()誰か出し方を教えてくたせさい。 -- 名無し (2012-12-18 01:23:56) - 出来ました。ありがとうございます。これでテストできます。 -- 水銀燈 (2012-12-13 05:55:45) - エディターを開いて、右上のmapタブをクリックし、newを選択してokを押せば出せます。 -- 名無しさん (2012-12-12 23:07:18) - お久しぶりです。自作のSkinがたくさん完成しテストをしようと思っているのですが、エディターで地面に距離が書いてあるマップを出すにはどうするかご存知でしょうか?以前誰かに教えてもらったのですが忘れてしまって。 -- 水銀燈 (2012-12-11 21:06:02) - 戦車に表示される番号を表示させないことは可能でしょうか? &br() -- 名無しさん (2012-12-09 15:00:28) - ホイのリアに設置されているアンテナをチヘにも設置したいのですが、どうすればいいのでしょうか? &br()車体は同じなのでできると思うのですが・・・ -- 名無しさん (2012-11-23 18:19:46) - 3Dソフト関連には疎いです。良い物が見つかりましたら教えてください -- 名無しさん (2012-11-10 23:58:33) - anmファイルをいじれる3Dソフトは何かありませんか。 -- 名無しさん (2012-11-10 23:46:15) - 修正おつかれさまでした -- 名無しさん (2012-11-10 01:10:24) - その通りです。やっぱりここが原因だったみたいです。 -- 名無しさん (2012-11-10 01:03:00) - そのようですね。 -- 名無しさん (2012-11-10 01:00:18) - .mdlの&quot;viso1&quot;を&quot;visor1&quot;に修正したのですか? -- 名無しさん (2012-11-10 00:51:00) - 自己解決しました。 -- 名無しさん (2012-11-09 22:39:42) - ソフトはASです。 -- 名無しさん (2012-11-09 21:50:08) - いえ、modに関係なく起きます。 -- 名無しさん (2012-11-09 21:48:57) - こちらにM4A3_75が無いので確認できません。それはmodなのですか? -- 名無しさん (2012-11-09 20:22:32) - HolderWeapon: set user &quot;mgun1&quot; for &quot;[45] 1 browning_m19 [mgun ammo 250] B(0, 7)&quot; ignored, already used by &quot;[48] 1 browning_m19 [mgun ammo 250] U:mgun1&quot; (owner m4a3_75[10002]) (einventoryholderweapon.cpp, 59) &br()というエラーがエディターで一人称視点にしたときに出るのですが。車両はM4A3_75です。 -- 名無しさん (2012-11-09 15:21:48) - 距離によりダイナミックに周波数が減衰すればよいのでしょうが、このゲームエンジンにそのようなコードが組まれていないのでは。modによって周波数にアクセス可能なコードは用意されているのか、開発元に尋ねてみるしかないと思います -- 名無しさん (2012-11-04 11:45:39) - 前の質問の音響効果は、COHですでに実現していると思うので、 &br()そのスクリプトを解析してなんとかmowにも適用できませんか。 &br()同じ質問ですみません。 -- 名無しさん (2012-11-04 04:39:48) - たぶん出来るだろうと思って調べてみましたがわかりませんでした -- 名無しさん (2012-11-02 20:37:56) - 銃をしまう、構えるなどの音は付け加えることができますか。 -- 名無しさん (2012-10-29 12:58:01) - フィンランド軍のmodは何処にありますか? -- 名無しさん (2012-10-14 16:58:33) - ミッションをクリアするか、マイドキュメント内のgame_progress.setにミッションクリア情報を登録すれば該当ミッションが表示されるのではないでしょうか -- 名無しさん (2012-10-13 21:31:07) - modを自作したのですが、2つのミッションがあるのに、1つしか出ません。どうすればいいですか。 -- 名無しさん (2012-10-13 13:09:48) - わかりません。詳しい方がいるDMSのフォーラムで聞いてみてはどうでしょう -- 名無しさん (2012-10-04 22:13:44) - lcvpの座り姿勢を立ち姿勢に変えられませんか。 -- 名無しさん (2012-10-04 20:19:35) - 物体を選択した状態でCtrlとCを押すとコピーし、CtrlとVを押すとペーストします -- 名無しさん (2012-10-02 19:46:52) - エディターでコピーのやり方がよくわかりません。解説お願いします。 -- 名無しさん (2012-09-30 23:25:41) - そういった改造ができるかどうかはわかりません。そのような3D音響効果をサポートしているサウンドカードが発売されているか調べて、あれば使うと良いと思います -- 名無しさん (2012-09-15 20:04:37) - 銃声が遠のくほど音が砕ける表現ができる方法はありますか。 -- 名無しさん (2012-09-15 13:22:53) - zombi mod fix何ですが入れられませんどうすればいいでしょうか -- 名無しさん (2012-09-14 18:13:40) - anmファイルの操作経験はありません -- 名無しさん (2012-07-01 20:00:33) - モーションを管理しているanmファイル &br()の解説をしてくれるとありがたいです。 &br()改造や追加をしたいので。 -- 名無しさん (2012-06-28 18:21:11) - その事柄については何もわかりません -- 名無しさん (2012-06-24 09:48:15) - mowasの最新パッチが当てられません。 &br()The setup has detected that no version of Men of War:Assault Squad is installedと出ます。 &br()途中のパッチを何個か飛ばしています。もしできなくてもなんとか中見を取り出せませんか。 -- 名無しさん (2012-06-23 22:03:08) - 追記)車両はプルダウンになっていてもエラーはなかったです。 -- 名無しさん (2012-06-10 20:02:45) - いろいろ研究したところ、エディターで、単にtexmodの選択時に、プルダウン式になっていて、全てのスキンが一致していないと?マークがついて、エラーになることがわかりました。たぶんこれが間違いないかと思います。これを別々に設定したいのですが。 -- 名無しさん (2012-06-10 19:58:41) - 難航してますね。報告ありがとうございます -- 名無しさん (2012-06-10 18:44:45) - 二つ答えがわかりました。一つは車両のスキンは変えてもそのままになりますが、兵士のスキンやヘルメットだけは弾かれるようにエディター &br()でunload→loadした時だけしか反映されません。二つ目はその反映されないスキンは、本体ではroad(あるいはrestartを実行する)を二回繰り返すと反映されます。どのmodでもそれは共通しています。 -- 名無しさん (2012-06-10 02:36:28) - 答えは無印と共通でない部分が関係していそうですね。そうであれば、わかりません。ごめんなさい -- 名無しさん (2012-06-08 20:34:38) - 追記)そのファイルはすでにmodに加えていて、その前提で色の変更が、本体に反映されないのです。まとめるとこんな感じです。 -- 名無しさん (2012-06-08 01:21:21) - 現在のmapファイルの中は.miをスクリプトとユニットを別々にしたものと、0.miがあります。その0.miファイルにエディターの変更を上書きしたのですが。 -- 名無しさん (2012-06-08 00:54:12) - エディターで色を改造したファイルは、そのままでは本体で利用できないのでmodに入れて使います。 &br()改造した該当のミッションファイルが、resource/map(/map)/single/キャンペーン名/マップ名/の.miファイルという形で保存されていると思います。 &br()それをmodに入れて使用します。フォルダ構成はmod名/resource/map/single/キャンペーン名/マップ名/.miです。 &br()これで反映されるとよいですが -- 名無しさん (2012-06-07 23:59:24) - アメリカのスキミッシュ・ミッションを改造したものなんですが、兵士のスキンの色やヘルメットの色をいろいろ変更しました(スキン自体はそのまま) &br()エディター上では、wiki内のmodの作り方を見て、F3で、unloadからloadすると反映されているのですが、本体でやろうとすると反映されていないのです。 -- 名無しさん (2012-06-07 23:40:52) - どのミッションの何のスキンを変えようとしているのですか? -- 名無しさん (2012-06-07 23:14:00) - スキン変更は既存のマップで行っています。 -- 名無しさん (2012-06-07 22:06:38) - modを作っていると、スキンの変更がエディターでは変更できても、本体では反映されていません。 -- 名無しさん (2012-06-07 21:27:15) - 別途配布されている物はプログラムであり、自力で日本語翻訳作業をする人の為の作業ツールだと思います。日本語が表示されるかには影響ありません。できましたと昨日こちらに書かれていらっしゃるので、ファイルやフォルダ構成をその時の状態に直してください。 &br()localization.pakはreadmeに書かれている通り、バックアップを保持すると良いと思います &br() -- 名無しさん (2012-06-07 18:44:58) - 日本語化の件で分らないことがあるのですが &br()ダウンロードした日本語化ファイルの中に &br()* 翻訳 &br()- コード変換ツールを別途配布 &br()というのがあったのですが、 &br()localization.pakと、zfont.pak&quot;をフォルダに入れる以外に何か &br()ダウンロードしないと日本語できないのでしょうか?? &br()上記の二つをフォルダに収めましたが、誤作動がおきて、文章が何も表示されず、ゲームそのものができなくなってしまいました。 &br()それともうひとつ、localization.pakは元々のゲームデータに入ってますが &br()これは「移動して置換」か「両方を保持」のどちらを選択すればよいでしょうか? &br()長文申し訳ありません。 -- 名無しさん (2012-06-07 06:09:56) - ありがとうございました。できました。 -- 名無しさん (2012-06-06 10:03:11) - 作業は以下の2点です。説明に使っているフォルダ名は、メンオブウォー(無印)の場合です。 &br() &br() &br()ダウンロードした日本語化テストファイルの&quot;localization.pak&quot;を、&quot;Men of War&quot;フォルダ内に収めます。 &br()ダウンロードした共通フォントファイルの&quot;zfont.pak&quot;を、&quot;Men of War/resouce&quot;フォルダ内に収めます。 &br() -- 名無しさん (2012-06-05 19:26:50) - メンオブウォーベトナム(Men of War Vietnam)の日本語化の方法についての質問です &br() 日本語化できるファイルをダウンロードしたのですが、そのあとの日本語化する方法がわかりません。 &br() &br() &br()説明書きのようなものを読んだのですが、それでもわかりませんでした。 &br()わかりやすく教えていただけないでしょうか?よろしくお願いします。 &br() -- 名無しさん (2012-06-04 21:10:32) - どのblenderのバージョンに対応できるのかと所在がわかりませんが、以前mow用のエクスポートプラグインをフォーラムで見たので可能だと思います -- 名無しさん (2012-06-03 14:26:39) - Blenderでも、新しいヘルメットを作ることができますか。ちなみに日本軍の新ヘルメットです。 -- 名無しさん (2012-06-02 23:37:00) - こんにちわ、最近ベトナムを買ったものです。初歩的な質問なのですが、ダイレクトモード中には操作しているキャラを走らせることはできますか?操作のページを幾度か見たのですがわかりませんでした。ご返答お待ちしております -- 名無しさん (2012-06-01 06:29:51) - 全ての兵士のモデルがhuman.mdlを経由しているようなので、ヘルメットの位置を個々に変えるのは難しそうです -- 名無しさん (2012-05-31 19:48:42) - 可動ボーンは重力の影響を受けたりしないと思います。なので、ヘルメットが地面に逆さまに転がるとアゴ紐が立ってしまうと思います -- 名無しさん (2012-05-31 19:40:13) - ヘルメットにひもを簡単に付けられませんか。垂れ下っている感じで。 -- 名無しさん (2012-05-31 18:32:24) - すみません。ヘルメット位置調整ができました。できれば個々の兵士ごとにできればいいのですが。 -- 名無しさん (2012-05-27 22:27:19) - そのhuman.mdlについてですが、どうやらその追記の場所が違うようです。human.mdlの追記の方法をもう少し説明してくれるとありがたいのですが。例が欲しいです。 -- 名無しさん (2012-05-27 12:06:02) - ASのデモで確認した際はヘルメットの位置は変更できましたが、human.mdlの変更がない場合はヘルメットが消失しました。human.mdlを追加してここに書かれているように変更すれば出現すると思います -- 名無しさん (2012-05-27 02:11:37) - ヘルメットの位置についてですが、バージョンがASなため、properties/human.extの設定をすると、兵士のヘルメット全てが消えてしまします。 -- 名無しさん (2012-05-25 21:19:38) - 期待しています! -- 名無しさん (2012-05-17 22:30:43) - 原因が分かりました。リネームし忘れてました。helmet1_chi.defと書き直したら青天白日のドイツ軍ヘルメット登場です。アドバイスありがとうございます。中国軍兵士スキンを作っていずれここに投稿したいです -- 名無しさん2号 (2012-05-17 22:14:29) - はいうまく表示されないのは私もわかりますので気になさらずに。書いてもらったset/stuff/head/helmet1_chiファイルの内容は問題ないと思います。新しく作ったentityの、helmet1_chi.defの内容をまた一行ずつお願いできますか -- 名無しさん (2012-05-17 21:21:47) - 本当に汚くしてしまって管理人さんごめんなさい。 -- 名無しさん2号 (2012-05-17 21:10:45) - {entity &quot;helmet1_chi&quot;} -- 名無しさん2号 (2012-05-17 21:09:38) - {tag &quot;armor&quot;} &br(){entity &quot;helmet1_chi&quot;} &br() -- 名無しさん2号 (2012-05-17 21:08:05) - 荒らしじゃないんです。ごめんなさい。 &br(){desc &quot;desc/stuff/tankhelmet/ger&quot;} -- 名無しさん2号 (2012-05-17 21:05:46) - うまく表記されないようです。途中3行を1行ずつ &br(){desc &quot;desc/stuff/tankhelmet_ger&quot;} -- 名無しさん2号 (2012-05-17 21:01:19) - {from &quot;tankhelmet_rus&quot; &br(){desc &quot;desc/stuff/tankhelmet_ger&quot;} &br(){tag &quot;armor&quot;} &br(){entity &quot;helmet1_chi&quot;} &br()} &br() すみません。連投になりました。ごめんなさい。 -- 名無しさん2号 (2012-05-17 20:59:55) - {from &quot;tankhelmet_rus&quot; &br() {desc &quot;desc/stuff/tankhelmet_ger&quot;} &br() {tag &quot;armor&quot;} &br() {entity &quot;helmet1_chi&quot;} &br()} -- 名無しさん2号 (2012-05-17 20:57:52) - {from &quot;tankhelmet_rus&quot; &br() {desc &quot;desc/stuff/tankhelmet_ger&quot;} &br() {tag &quot;armor&quot;} &br() {entity &quot;helmet1_chi&quot;} &br()} &br() このような表記です。焦ってすみません。聞いて頂きありがとうございます。 -- 名無しさん2号 (2012-05-17 20:56:14) - set/stuff/head/helmet1_chiの内容をここに書いて下さい -- 名無しさん (2012-05-17 19:49:16) - inventoryで該当のheadを弄って、helmet1_chiというのを作ってbleedのヘルメットをhelmet1_chiに変更。stuffにhelmet1_chiをでっち上げたのですが、unknown &quot;null&quot; in armor (einventoryholder armor.cpp,45)とエラーが出ます。paint.NETでヘルメットに印を書きくわえただけのですがスキンやstuffの変更でアドバイスお願いします -- 名無しさん2号 (2012-05-17 02:38:00) - 私の場合はgamefrontへのproxy接続で十分です -- 名無しさん (2012-05-16 23:00:35) - Modの入手先のGamefrontがまったく使えない状態です。スムースにダウンロードできる方法はありませんか。 -- 名無しさん (2012-05-15 23:26:18) - はい。Blenderのエクスポートプラグインはあります。現在DMSのサイトに繋がらないので何処にあるかまではわかりませんが、検索して手に入れてください -- 名無しさん (2012-05-10 23:18:28) - ではせめて、MoWで使えるように.ply形式に変換できる機能はBlenderにもありますか。 -- 名無しさん (2012-05-10 22:43:01) - 3dsmaxもblender同様,インポートプラグインの存在は聞いた事がありません。モデル製作者から、変換前(エクスポートする前)の3Dデータを譲ってもらわないと、読み込みも編集もできないでしょう -- 名無しさん (2012-05-10 21:50:01) - やはり3dsmaxでないとだめなのでしょか。 -- 名無しさん (2012-05-10 15:32:26) - 3DデータをMoW用に書き出す(エクスポート)プラグインはありますが、MoWのデータを3Dソフトで編集できる(インポート)プラグインは無いようです -- 名無しさん (2012-05-10 01:29:27) - Blenderでplyを開くとすぐエラーが出てしまいます。 -- 名無しさん (2012-05-10 00:41:15) - では3dsmaxがあれば無難ということですね。しかし3dsmaxは高いのでBlenderを導入しましたが、plyファイル読む込みができません。 -- 名無しさん (2012-05-10 00:39:59) - youtubeで検索してこのゲーム用のアニメーション作りとモデル作りを見ましたが、どちらも3dsmaxが主流のようですね -- 名無しさん (2012-05-10 00:22:15) - War Realism Modでは、武器モデルに関していえば精密でも、影響はでなかったです。Tiny Missions 2 Modでも兵士のスキンもかなり精密でしたが(モロCall of Dutyのパクリ)、特になにも起きませんでした。私の環境では、ゲームのグラフィックなどはすべて最低にしてあるので、そのせいかもしれません。 -- 名無しさん (2012-05-09 01:01:01) - ただ、データ量の大きい精密なモデルをそのまま取り込んだ場合、ゲーム上で描画処理に負担がかかると思います -- 名無しさん (2012-05-09 00:01:48) - やり方はわかりませんが、他のゲームのモデルを導入したmodもあるようです。元の3DモデルがMoWで表示できるデータ形式か、またはMoWで使えるように.ply形式に変換できる環境があれば簡単だと思います -- 名無しさん (2012-05-08 23:58:31) - Call of Dutyなどの他のゲームの素材をMowに使えませんか。(銃のモデルなど)soundファイルは使えます。 -- 名無しさん (2012-05-08 23:38:15) - 幾つか試してみましたがうまくいきませんでした -- 名無しさん (2012-05-08 23:17:08) - いろんな視点でプレイしてみたいです。銃視点とか。 -- 名無しさん (2012-05-07 22:08:29) - どのように変更したいのですか? -- 名無しさん (2012-05-07 21:42:21) - なるほどvisionですか。ちなみにエディタで、1人称視点でプレイする場合の視点は変更できませんか。 -- 名無しさん (2012-05-07 00:11:16) - 単純な例を一つ紹介します。 &br()無印の場合、set/vision/singleまたはmp.inc内の各設定に、argsという単語の後に続く数字があります。この数字は視界の倍率になっているので、大きくすれば視界が伸びます。(大雑把な変更なので、物陰の向こうの敵も見えるようになってしまうかもしれません) &br()ASの場合はset/vision/vision_main.incのu()の数値がこれにあたるでしょう -- 名無しさん (2012-05-06 22:48:22) - ユニットの視界を伸ばすにはどうしたらいいですか。 -- 名無しさん (2012-05-06 22:16:02) - どのように設定するのかはまだわかっていません -- 名無しさん (2012-05-06 21:41:06) - Cohのような、兵士にボルトアクションの動作を加えられませんか。また、兵士のアニメーション自作の方法も教えてください。 -- 名無しさん (2012-05-06 18:01:11) - その武器の.mdl内の座標値を微調整する事で修正できると思います。bone本体,foresight,handle,各volume,カメラ位置などの座標がありますが、何処まで修正すればよいかは作者の物によって違うのでなんともいえません。例えば一つの数値を10変えてみて、リロード後どのように変化がでるか確認しながら修正するとよいでしょう &br() -- 名無しさん (2012-04-29 13:13:30) - 追記、またエディタでそれら武器を配置する時も地表に埋もれてしまいます。 -- 名無しさん (2012-04-22 23:53:12) - Modで手に入れた武器を装備すると、持ち方が若干ずれていることがあります。修正はできますか。 -- 名無しさん (2012-04-22 22:58:07) - もちろんそのmodのFXファイルを取り除く事でそのバグは直りましたが、そのFXファイルはどのmodにも使われているのでキリがありませんが、出血の表現の追加や煙などの追加が多いようです。 -- 名無しさん (2012-04-15 23:49:40) - そのmodのFXファイルを取り除く事で解決できないでしょうか。どんなFX操作をしているのか興味があります、mod名を教えてください -- 名無しさん (2012-04-15 23:05:37) - シングルmodで、銃や爆発の閃光が表示されにくくなります。あるいは閃光だけが抜けて煙しか上がっていない爆発もあります。(エディタでプレイ中) -- 名無しさん (2012-04-15 21:43:31) - シングルですか、マルチですか。具体的にどんな感じですか -- 名無しさん (2012-04-15 19:09:45) - 時々、modをプレイしていると、そのmodに含まれているFXファイルのせいで、銃や爆発の閃光がおかしくなるときがあります。なんとかなりませんか。 -- 名無しさん (2012-04-15 18:38:56) - 丁寧な解説ありがとうございます。 -- 名無しさん (2012-04-15 18:27:27) - 2.properties/human.extの中のarmor &quot;head&quot;の中の一文、{bone &quot;head&quot;}を{bone &quot;helmet_position&quot;}に変更します。 {armor &quot;head&quot; {mask &quot;head&quot;} {bone &quot;helmet_position&quot;};;p {volumes &quot;head&quot;} {pierceAbsorb 24} (mod &quot;mp&quot; {pierceAbsorb 20} ) } &br() -- 名無しさん (2012-04-15 18:15:03) - 1.entity/humanskin/human/human.mdlの中のbone&quot;head&quot;の中に、以下の様に;;pt~;;peの内容を追記して下さい。positionの値3つはそれぞれ前後、左右、上下位置です。好きな値に調整してください {bone &quot;head&quot; {Matrix34 1 0 0 0 0 -1 0 1 0 0 7.21458 0 } {bone &quot;visor&quot; {Matrix34 1 0 0 0 1 0 0 0 1 2.31916 0 2.33291 } } ;;pt {bone &quot;helmet_position&quot; {Position 0 0 5} } ;;pe } &br() -- 名無しさん (2012-04-15 18:14:35) - ヘルメット調整の例を一つ作りました。1と2の両方を行って試してください -- 名無しさん (2012-04-15 18:14:11) - ヘルメットのかぶる高さはどうやれば調節できますか。 -- 名無しさん (2012-04-10 23:22:38) - そちらの都合に合うかわかりませんが、ミッション中のドイツ兵のヘルメットを全て冬季型に変える例を示します。 &br() &br() &br()notepadで0.miを開き、編集→置き換え→検索する文字列をhelmet1_gerに→置き換えする文字列をhelmet3_gerに→全て置き換え→保存 -- 名無しさん (2012-04-05 23:05:40) - とくに兵士の数が多いときに変えるのはまさに地獄です。 -- 名無しさん (2012-04-03 22:04:42) - エディタで兵士のヘルメットを一気にかえられませんか。いちいちインベントリ画面を開くのは疲れます。 -- 名無しさん (2012-04-03 22:02:59) - アドバイスありがとうございます。 -- 名無しさん (2012-04-03 00:43:24) - ラフな格好いいですね。検索してそれに近いモデルがmodで作られてないか探したり、または今ある兵士のモデルを全てチェックした上で、一番イメージに近いモデルのスキンを塗りなおして作ってはどうですか -- 名無しさん (2012-04-02 22:01:39) - (修正)ATガン用の、プラモのパッケージにあるような、ラフな格好にしたいのです -- 名無しさん (2012-04-01 13:06:32) - ATガン用の、プラモのパッケージにあるような、ラフな格好にしたのです。 -- 名無しさん (2012-04-01 13:05:44) - 同様に襟部分の問題のため、ちゃんとは出来ないでしょう -- 名無しさん (2012-04-01 12:44:46) - では上半身裸ではどうですか。 -- 名無しさん (2012-03-31 22:18:53) - 塗りなおした場合ですが、どんなモデルを元にしても襟があるので、ちゃんとしたTシャツにはならないでしょう -- 名無しさん (2012-03-31 21:11:25) - アメリカ兵のスキンを上半身だけTシャツに変えてみたいのですが。 -- 名無しさん (2012-03-29 19:25:52) - そうですか。 -- 名無しさん (2012-03-27 22:02:40) - このゲームエンジンの開発者クラスでないと難しいと思います -- 名無しさん (2012-03-27 21:08:05) - lcvpを戦車も乗せれるように改造できませんか。 -- 名無しさん (2012-03-27 14:00:45) - 無設定のcamera_follow_boneコマンドを追加したところ、カメラは通常に戻りました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2012-03-27 00:12:57) - 無設定のcamera_follow_boneを適当な所に追加すればよいのではないでしょうか。camera_follow_boneは、特になにも設定してない状態ではcommand欄にcancelと表示されているので -- 名無しさん (2012-03-26 23:23:11) - 回答ありがとうございます。Digitalmindsoftの公式フォーラムを閲覧してみましたが、3ds maxのプラグインしか見つけられませんでした。3ds maxはかなり高額なソフトのようですから中々手が出ませんね・・・ -- 名無しさん (2012-03-26 18:06:28) - エディタで、camera_follow_boneコマンドのカメラを通常に戻すにはどうすればいいですか。ずっと固定されたままですから。 -- 名無しさん (2012-03-25 23:28:52) - 使った事が無いので比較が出来ませんが、フォーラムで見たことがある3Dソフトは3つあります。高価-よく使われているのを見る3ds Max、安価-あまり使っている話を聞かないMilkshape 3d、無料-まったく記事を見かけないBlender。この3つに、MoWシリーズで使えるようにデータを書き出せるプラグインがあるそうです。使い勝手は、検索したりフォーラムを参照して確認してみて下さい -- 名無しさん (2012-03-25 22:59:19) - 下記の質問をした方ではありませんが、自分も3D製作の未経験者なのですが、初心者でも解りやすく、製作したモデルをMOWで使用出来るようにする3Dソフトはどういった物があるでしょうか。教えてください。 -- 名無しさん (2012-03-25 10:25:11) - 製作経験がないので、かなり難しそうに見えますね。(立体モデルを製作できばいいと思っていた) -- 名無しさん (2012-03-14 00:48:57) - 製作経験がなければこれから書く事は難しいと思いますが、経験者ならこのゲームのオブジェクトは作りやすいと思います。 &br() &br() &br()新規作成は以下の作業が必要でしょう。 &br()3Dソフトで立体モデルを製作 &br()立体モデルを簡易化した当たり判定と、装甲の向きを設定 &br()スキン作成とテクスチャーマッピング &br()必要な場合、同様に破壊されたモデルを作成 &br()反動や倒壊などのアニメーションを作成 &br()MoWシリーズで使えるようにデータの一部をエクスポート &br().defなどでオブジェクト設定や装甲厚、乗員(建物ならどの姿勢でとりつくか)を指定 &br() &br() &br()以下は3Dソフトを使わず既存のデータから鳥居をつくる作業例です。適当なentityを改造します。 &br()砲身やドラム缶など、適当な円筒の.ply(ポリゴンデータ)を持ってくる &br()その.plyが使っている.mtl(スキンの画像指定)も持ってくる &br()そのスキンの.ddsをコピーして、塗りなおす &br().mdl(3Dの設計データ)でそのポリゴンを使い、位置・拡大率・傾きと当たり判定を改造 &br() &br() &br()こういう流れになります -- 名無しさん (2012-03-14 00:07:57) - ではせめて、鳥居もそうですが、オブジェの作り方・改造の仕方を教えてください。直ぐにでもあの舞台に登場させたいのです。いろいろなデータを作る必要があるのですか。 -- 名無しさん (2012-03-13 22:42:46) - 見た事はありません。もし自作するなら、シリーズ作品から手頃な家屋を見繕い、スキンを日本家屋風に塗るのが一番簡単だと思います。鳥居などは複雑な壊れ方をしないのであれば、3Dソフトを使って意外と簡単に出来そうですね -- 名無しさん (2012-03-13 22:00:38) - men of warに日本家屋とかありませんか。(modなど)西洋の建物ばかりなので。鳥居とか自作できればリアリティがでるのですが。 -- 名無しさん (2012-03-12 23:39:06) - ありがとうございます。参考にします。 -- 名無しさん (2012-03-12 23:33:33) - max_speed_kphで、そのwaypointを通る全ての車輌を同じスピードに出来るように感じますが、はっきりとわかっていません。正しく動作した時に変化がわかりやすいように、それぞれに極端な値を入れて調べてみてはどうでしょう -- 名無しさん (2012-03-12 22:27:17) - speed_kphとmax_speed_kphはどのように使い分ければよいのですか。 -- 名無しさん (2012-03-11 00:34:27) - actor_stateコマンドにspeed_kphとmax_speed_kphの項目があるので、行進させるにはこれを利用するのではないでしょうか -- 名無しさん (2012-03-10 23:32:37) - エディタをしていると、部隊の行軍がうまくいきません。前の車両が遅いせいで、後の車両や部隊がつっかえてしまいます。どうしたら綺麗にまとまるのでしょうか。 -- 名無しさん (2012-03-09 18:39:50) - そうですよね。 -- パッチ (2012-02-24 21:28:47) - そうですか。製品版を買い、不自由なくエディターやゲームを遊べる事が一番良いでしょう -- 名無しさん (2012-02-24 21:26:23) - その通りです。 -- パッチ (2012-02-24 18:00:49) - もしかしてこういう状況の話ですか? &br() ASのデモ版を所持している &br() 製品は所持していない &br() エディターを使いたい &br() -- 名無しさん (2012-02-23 22:11:28) - パッチで手に入れたエディタとASデモのパッチとでは違いがあり、同じ階層に入れてしまうと、どちらかにエラーがでてしまします。(両方とも違う1.patを要求している)どうしたらいいですか。 -- パッチ (2012-02-22 17:22:54) - チハのmodを試したところスコップが追加されていました。このやり方でいいということですね。 -- 名無しさん (2012-02-18 22:27:26) - wikiに2バイト文字が含まれてしまったので、コピペがエラーを起こしたのかもしれません。その場合これからのやりとりが難しいので、以下に無印とASで共用と思われるチハのモデルに、スコップを加えたものをmodにして用意しました。試してもらえますか? &br()http://www36.atwiki.jp/menofwar/?cmd=upload&act=open&page=%E8%B3%AA%E5%95%8F3&file=sukoppu.zip -- 名無しさん (2012-02-18 21:10:17) - それでもだめです。 -- 名無しさん (2012-02-18 19:41:43) - placerという区分けの括弧から括弧までです。これでわかるでしょうか? {placer ここの括弧の始まりから  ※この間に先の.def用のコピーを追記する } placerの終わりの括弧まで  -- 名無しさん (2012-02-17 21:22:36) - {placer からそれに対応する} これはどういう意味でしょうか。 -- 名無しさん (2012-02-17 17:32:12) - こちらのミスです、その.defの中に{placer からそれに対応する}があればその中に、なければ追加してその中に先の.def用のコピーを追記して下さい &br() -- 名無しさん (2012-02-15 23:19:33) - 修正{ォentity &quot;spade_inv&quot;} ;entity 以下同じ {obstacle disable} -- 名無しさん (2012-02-15 22:59:51) - &br()やってみたところ、ここで引っかかりました。 &br(){ォentity &quot;spade_inv&quot;} ;entity &br(){Linkbone &quot;attach1&quot;} &br(){obstacle disable} -- 名無しさん (2012-02-15 22:59:12) - 詳細な説明ありがとうございます。やってみます。 -- 名無しさん (2012-02-15 22:35:16) - 手段はいくつかあるのですが、改造が簡単そうなものを説明させてもらいます。modの作り方がわかる事を前提としています。 &br() &br() &br() 車輌の.mdlの適当な所に、以下を追記して下さい。 &br() &br() {bone &quot;attach1&quot; &br() {parameters &quot;ID=body;&quot;} &br() {Matrix34 &br()1 0 0 ;x &br()0 1 0 ;x &br()0 0 1 ;x &br()0 0 0 ;;3d position &br()} &br()} &br() &br() &br()車輌の.defの適当な所に、以下を追記して下さい。 &br() &br() &br() {place &quot;sukoppu&quot; ;etc. &br() {entity &quot;spade_inv&quot;} ;entity &br() {Linkbone &quot;attach1&quot;} &br() {obstacle disable} &br() } &br() &br() &br()これで次に起動した時、その車輌の何処か(内側に隠れてしまう可能性もあり)にスコップが追加されているはずです。.mdlの所に表示した;;のついた行の数値を変更して、reload時に位置の変化を見て調整するとよいでしょう。;の行は適切な内容に変更して変化させてもかまいません -- 名無しさん (2012-02-15 20:55:53) - 是非教えてください。 -- 名無しさん (2012-02-15 00:07:40) - エディターでそういった事ができるかどうかはわかりません。modでなら、.mdlというテキストファイルがパーツを組み立てているのを利用して、改造する方法ならわかります -- 名無しさん (2012-02-15 00:00:31) - 車両に土嚢やスコップなどのアクセサリーを加えてみたいのですが、エディターでそれをやると、加えたアクセサリーが車両と一緒に動いてくれません。どうしたらいいのでしょう。 -- 名無しさん (2012-02-13 18:19:12) - 無事入手できました!!。ありがとうございます!!!!。 -- ASデモ初心者 (2012-02-12 22:39:08) - http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/318520.lzh &br()pass mow -- 名無しさん (2012-02-12 21:47:26) - 傲慢な質問ですみません。 -- 名無しさん (2012-02-12 18:11:15) - 日本軍90式75mm砲のスキン(できればbp、sp)を探しています。mod、パッチ、なんでもかまいません。どうしても手に入れたいのです(白黒のまま)。あるいは添付で送信でもかもいません。お願いします。 -- ASデモ初心者 (2012-02-12 18:03:20) - そうですか。E100についてはもう少し分析してみます。 -- 名無しさん (2012-02-12 17:50:43) - ダウンロードの報告ありがとうございます -- 名無しさん (2012-02-12 15:33:16) - E100については、そちらの作業環境はASであり、また動作に必要なファイルが全て導入されているか等がわからないため、なんともいえません。同様の現象がフォーラムで報告されていれば、モデル不良・ASに対応しきれていない・度重なるパッチにより動作しない等が考えられます。そうでなければ、何らかのファイルのコピーが足りていなかったり、弾薬があっていないがE100を正しく導入した者はまだいないなどが考えられます -- 名無しさん (2012-02-12 15:31:05) - すみません。再度試してみたらできていました。先ほどできなかったのはファイル自体が削除されたようです。 -- 名無しさん (2012-02-12 15:17:32) - ダウンロードエラー時に300から350字程度のURLが出て、そこに接続できませんでしたと表示されませんか?そのURLをIEで開いたonlineinschool.comに入力して、ファイルを手に入れています -- 名無しさん (2012-02-12 15:03:36) - modの車両をASに導入したのですが、その車両のdefによるとgum1、gum2とあるのに、やってみるとgum1のみしか撃てません。なぜですか。ちなみに車両はe100です。 -- 名無しさん (2012-02-12 02:18:33) - 修正します。プロキシの変更です。 -- 名無しさん (2012-02-12 02:12:55) - IPアドレス変更ではどうでしょうか。(gamefront) -- 名無しさん (2012-02-12 01:59:15) - もう少し教えてください。前のバージョンのgamefrontのホーム画面が出てきたところはいいのですが、この先が問題です。いつものようにダウンロードするとエラーが出てきます。 -- 名無しさん (2012-02-12 01:55:32) - http://onlineinschool.comをInternet Exprolerで開き、入力欄にダウンロードしたいファイルのURLを入れます。ダウンロード後、Lhazや+Lhacaなど、データが正しく抽出できる解凍ソフトを選んでファイルを復元します -- 名無しさん (2012-02-11 22:12:47) - gamefrontの回避方法を是非教えてください。 -- 名無しさん (2012-02-10 23:45:10) - フォトショの無い私はGIMP2とImageConverter Plusを使用していました。 -- 名無しさん (2012-02-10 23:20:15) - gamefrontは著作データ管理に伴い、日本からのダウンロード接続を停止したそうです。今でも通用するかは分かりませんが、回避方法はあります -- 名無しさん (2012-02-10 23:18:59) - modダウンロード先のgamefrontでダウンロードしようとするとエラーが出て、できません。なぜでしょうか。 -- 名無しさん (2012-02-10 22:04:00) - PAINT.NETが使いやすいですね。むかしのフォトショ(CS2)なんできついです。 -- 名無し (2012-02-10 21:57:30) - ご丁寧にありがとうございます。ちょっと私の遊び方は変わっ &br()ていて、配置したらエディタF1で遊ぶ感じです。セーブをで &br()きないのが難点ですが私は満足してます。ちょっと試してみ &br()ますね。 -- 名無し (2012-02-10 21:24:14) - 画像の改造については、拡張子.ddsと.tgaを編集できる画像ソフトが必要です。PAINT.NETやPHOTOSHOPなど、多くの画像編集ソフトがこれに対応しています。製作手順は-自分のmodの入れ物を作り、そこに製品の圧縮データからドイツ兵モデルをコピーして入れて、画像ソフトで変更を加える-という具合です。modの入れ物の作り方などはご存知なのでしょうか? -- 名無しさん (2012-02-10 20:43:44) - ドイツ軍のスキンを利用して中国国民党軍兵士を作りたいんですが、スキンの一部変更(青天白日をヘルメットに加える、またナイフを青竜刀にする)するにはどのようなソフトが必要で手順を踏めば良いのでしょうか -- 名無しさん2号 (2012-02-10 14:05:40) - 参考URLありがとうございます。 -- 名無しさん (2012-02-08 00:06:43) - スキンについては、以下のページはAS用ですがASによるモデル高画質化以前の、つまり無印でも使える車輌スキンも含まれています。 &br()http://digitalmindsoft.eu/forums/showthread.php?8203-MOW-AS-Skins-library &br()日本軍が使えるmodは、このwikiの左メニュー中にあるシングル用modにある、DCG3.0とRescueがあります -- 名無しさん (2012-02-07 21:16:34) - 加えて日本軍のmodも教えてください。 -- 名無しさん (2012-02-07 21:04:49) - ではどんな軍の車両でもいいのでスキンがたくさん入手できるサイトを教えてください。 -- 名無しさん (2012-02-07 00:02:22) - 日本スキンが入手できる場所はまだ見たことがありません -- 名無しさん (2012-02-06 20:35:01) - アドバイスありがとうございます。がんばってスキンを完成させます! -- 名無しさん (2012-02-06 00:39:53) - 日本軍の車両スキンを集めているサイトはありますか。 -- 名無しさん (2012-02-06 00:34:37) - はい、できます。chi-ha57を例にすると、chi-ha57.mdlにある&quot;detail(数字)&quot;となっているboneはランダムに表示され、&quot;detail7&quot;が日章旗にあたります。 &br()この&quot;detail7&quot;を別な名前、例えば&quot;nisshouki&quot;とでもすれば必ず表示されるようになります。 &br()表示されないようにするには、{VolumeView "detail7.ply"}の行の頭に ; をつけたり、行自体を削除することで表示を無効にできます。よいスキン作りがんばって下さい -- 名無しさん (2012-02-05 13:56:52) - すみません、あともう一点質問があります。DCGでチハを複数台登場させると日章旗がついている戦車 &br()とついてない戦車が出てきます。この出現率を例えば全て日章旗をつけないように変更することは可能でしょうか? &br()よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2012-02-04 07:17:35) - 装軌のどのあたりか探すのに苦労しましたが、何とかなりました。 &br()アドバイスありがとうございました。 -- 名無しさん (2012-02-03 22:53:17) - 底面は、車体横面下部の装軌で隠れる部分と共用です。(画像の中央) -- 名無しさん (2012-02-03 19:35:45) - 今チハ(57mm)のddsファイルを作成しているのですが、通常は見えない底の部分の画像ファイルが &br()見あたりません。どこにあるかご存じでしたら教えてください。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2012-02-03 13:03:33) - DMSのフォーラム内をうまく検索する事ができないのでわかりませんでした -- 名無しさん (2012-01-16 23:49:29) - そうですか。DMS内フォーラムにもヒントはありませんか。 -- 名無しさん (2012-01-16 23:35:53) - 今のところ、難易度をエディター上でどのようにすれば変更できるかはよく判っていません -- 名無しさん (2012-01-16 21:55:10) - ASエディタでスカーミッシュのファイルを読み込んでプレイしていますが、オプションではhardになっているのに、easyモードのような敵の増援の少なさです。なぜ? -- 名無しさん (2012-01-16 18:06:12) - 情報ありがとうございます。参考になります。 -- 名無しさん (2012-01-15 13:05:17) - 複数のサイトを見て、都合の良いデータを当てはめて使っています。 &br()http://www.tarrif.net/cgi/production/all_penetration_adv.php &br()http://www.k5.dion.ne.jp/~mhashi/database.htm -- 名無しさん (2012-01-15 12:36:02) - MoWに登録されている砲の貫通力データと、ネット等で手に入る貫通力データを比較して、どの程度デフォルメされているかを確かめます。その例を元にすれば、新しい砲データも作れるでしょう -- 名無しさん (2012-01-15 10:49:09) - 貫通力設定について、仕組みはわかったのですが、いざ自分で設定を変えようとしても、例がないので適当に設定していますが、極端な数値になってしまいます。きちんと定義に基づいて設定したいのですが。 -- 名無しさん (2012-01-13 22:31:50) - 薬莢動作は据え置き機関銃などで見られるので可能だと思いますが、詳しく調べた事はないのでわかりません -- 名無しさん (2012-01-13 21:52:02) - 貫通力設定の値、damage a b c d e は、set/stuff/gun/.presetファイルの中にある、&quot;damage&quot;定義により、距離に対する貫通力の減衰を設定されています。 &br()例:{projectileDamageTable {20 %a} {50 %b} {70 %c} {90 %d} {110 %e} {120 (* 0.8 %e)} {130 (* 0.6 %e)} {170 (* 0.4 %e)} {200 0}} &br()距離0から20はaの値、20から50まではaからbへ距離に応じて減衰…。距離170からはeの40%の貫通力で、距離200で貫通力0になる、といった具合です -- 名無しさん (2012-01-13 21:49:55) - 小銃や軽機関銃にも薬莢動作を設定できませんか。 -- 名無しさん (2012-01-13 20:17:49) - set/staff/gunの(&quot;damage&quot; a(132) b(115) c(105))はどのように計算している? -- 名無しさん (2012-01-13 11:15:28) - はい。もう大丈夫です。 -- 名無しさん (2012-01-12 23:22:59) - 報告ありがとうございます。もうイタリア兵の使用は成功しましたか? -- 名無しさん (2012-01-12 21:53:28) - どうやらlocalization/#dlg_ingame.lng/namesで引っかかったようです。 -- 名無しさん (2012-01-11 18:02:43) - ASのエディターですので、set/breed/mp/にそのままitaをコピーしています。 -- 名無しさん (2012-01-11 00:42:13) - そうですか。もしかしたら、以前にコメントで書いた、必要なファイル例にある文章ですが、 &br()set/breed/single/itaフォルダの、各兵士設定の.setファイルをコピー。 &br()とありますが、このredtide modからコピーするイタリア設定ファイルを置く位置を、 &br()set/breed/mp/itaフォルダにしてみたら動かないでしょうか -- 名無しさん (2012-01-10 23:20:53) - (追記事項)エディターでそのエラーは起きます。(イタリア兵) -- 名無しさん (2012-01-10 11:30:58) - 無印ではset/multiplayer/armiesフォルダに、マルチプレイ用の登録ファイルがあります。 &br()rus.setがあるのですがこれをコピーし、ita.setに名前を変更して、内容も以下のように変更したらエラーが出なくならないでしょうか {army {id 0} ;<ここを0から5とか6とかに変更して、元からある各軍IDと被らない様にする {title "mp/army/rus"} ;<rusをitaに変更してみる {icon "/interface/pages/multi/flag_rus"} ;ここの変更は後日 {flag "/interface/scene/common/flag-ussr"} ;ここも後日 &br()} &br() &br() &br() -- 名無しさん (2012-01-09 23:00:50)

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