Modの作り方

;MoW/resource/.pak
;MoW/mods/


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注意事項

新しくModsフォルダに入れたModを認識するには、MoWの再起動が必要です。編集しているModをゲームで確認しながら作業する場合は、以下を注意してください。

1. 新しく追加したファイルを有効にするには、Option画面でModを一度取り外して再認識させるか、エディターの場合は再起動する必要があります。
2. 追加したファイルを有効にするために、MoWの再起動が必要なタイプもあります。以下は確認されたファイルです。
  • 車両ユニットのスキンに使われている.ddsファイル。
3. 編集中のmodのフォルダ内に既にあるファイルのデータ改変は、エディターではreload、マルチでは再startで新しいデータが利用できます。
4. 例外的に1の方法でないと反映されないものもいくつかあるようです。変化が無くておかしいと思った時は、これらのファイルではないかチェックしてみてください。以下は確認されたファイルです。
  • xxx.lng
  • interface/action/xxx.set
  • set/multiplayer/games/presets_xxx.inc
  • set/registry/xxx.reg?
  • モデルデータのアニメーションファイル、.anm
5. 以下のファイルは、エディター上ではF3のmodeでミッションをunload→loadをすることで変更内容が反映されます。
  • 車両ユニットのスキンに使われている.ddsファイル。
6. マップセーブデータ自体に変更が書き込まれるので、上記でいくつか紹介されている方法では既に存在しているユニットに変更内容が反映されないデータがあります。新たにマップ上に出現させた物は反映されています。以下は見つかったデータです。
  • 砲のデータ。
  • インベントリ。
  • スキンの種類と全体のカラー。
  • アンテナや増加タンクなどのディティール表示。
7. Modで追加したファイルの内容が有効になるタイプは今の所3タイプあります。
  • 追加した記述がもともとあるファイルに付け加えられるので、構造を理解したうえで少しの追加内容だけModで追加すれば動作するタイプ。desc.lngなどがあります。
  • Mod上の同名ファイルを優先する通常タイプ。
  • .patという圧縮ファイルを作って、既存の同名ファイルを使用しない様に指示しないとModの同名ファイルが機能しないタイプ。6までに示した事象にあてはまらなく、変更点が反映されない場合はこのタイプの可能性があります。



Mod作成について。



1. 新規作成でフォルダを一つ作ります。フォルダの名前を、あなたのMod名に変更してください。
2. そのフォルダの中に、mod.infoファイル、追加/改造したいデータをフォルダ構造に合わせて追加します。
エディターで自作/改造したマップデータは、MoW/resource/mapフォルダ内か、MoW/resource/resource/map内に保存されています。
その他のデータはMen of War/resourceフォルダ内に圧縮されている、各.pakファイルから抽出します。


入手したModを解析したり、各pakファイルを閲覧すれば 各データの差や階層構造を学べるでしょう。
また、DMSフォーラムの下記を中心にMod作成のノウハウが蓄積されています。http://digitalmindsoft.eu/forums/forumdisplay.php?13
Modのresourceフォルダを圧縮し、拡張子を.pakファイルに変更すれば軽量化もできます。


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最終更新:2012年02月15日 21:13