小ネタ - (2011/09/19 (月) 00:43:17) の1つ前との変更点
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*小ネタ バグ
&bold(){発見しましたら情報、または検証をお願いします}
#contents
***ユニコーンガンダムを1機以上要請する
・条件 アムロ・レイ(CCA)シナリオ終盤、UCガンダム要請可能時。
ユニコーンの武装をAタイプ(ビームマグナム)&u(){以外に}変更し、
<発動>コマンドでデストロイモードに変身させていると
&u(){要請コマンドの表示上でユニコーンの機体数が0/1と表示され、要請可能になる。}
2機ならば2機とも武装を変更した上で<発動>コマンドを使用すれば3機目の要請が可能。
※他の変形可能機体でも"変形"で機体識別が変わる現象が起こるかは不明
***1機しか生産できないユニットの量産方法その1「生産性向上」(総帥モードのみ)
生産性向上の改良を行うことで生産可能数が6機まで増える。
ただ、この手のユニットはエースパイロット向けが多い。定番の推力強化を行っても生産性向上で半ば相殺されるうえ、攻撃力の低下が倍加してしまい、かなり性能が落ちてしまうので、効果をよく考えたほうが良い。
例えばホワイトベースを量産するよりは、ペガサスを強化したほうが有効と思える。
プロトガンダムはGMに代替できる機体がなく、量産する価値はあるかもしれない。
またファンネル搭載機の場合、砲撃能力は代替できるものがないため、性能が低下しても量産する価値はある。
1機目は生産性向上なし、2機目は生産性向上1、3機目は生産性向上2…と順次生産していくことで時間はかかるが性能低下を最小限にできる。
***1機しか生産できないユニットの量産方法その2「脱出法」(全モード)
「脱出」コマンドを使うことで、1機しか存在しない機体を量産できるものがある。定番は以下の3種類。
・Gアーマー(ガンダムとGファイターで合体) → ガンダム
・FAガンダム → ガンダム
・FAアレックス → Gアレックス
Gアーマーの方法は2ターンずつかけて要請/生産したガンダムをGアーマーにして溜め込むため時間がかかる上、脱出させてガンダムをそろえた後の追加ができないので計画的に行う必要がある。
またGアーマーの改良はガンダムとGファイターの平均(切捨て)となり、脱出後のガンダムにそのまま引き継がれるので要注意。
総帥モードならば上述した方法で9段改良したGファイターを纏めて生産するとお得ではある。
***少佐に降格していたマ・クベ
シャア・アズナブル(0079)にて、WBを撃破しガルマを殺さなかった場合はそのまま戦闘になるが、一度だけオデッサ救援命令イベントがある。このときガルマがいうには、マ・クベ「少佐」。大佐なんですが・・・・・・
***すぐワールドマップへ
戦略メニューでスタートを押すと、ワールドマップにショートカットできます。
***離脱後機体の回復方法
拠点に1ターン置いておくことでリガズイ→BWS、コアファイターZZ→ZZガンダムが可能
(コアファイター→ガンダム、ガンキャノン、ガンタンクのV作戦機体、
ガンダム→FAガンダム、アレックス→FAアレックスは不可能)
ステイメン→デンドロとジオングヘット→ジオングおよびPジオングは未確認、情報求む
ちなみにズサにはバグがあってズサブースター装備型ではなく名無しのバグ機体に変化してしまい、拠点で能力値等を見ようとするとゲーム止まります。一応廃棄は可能なのでバグったら惜しまずに捨ててください
***ティアンムシナリオのサラミスKの怪
ティアンムシナリオ開始直後のCPU操作のサラミスK(Auto)に6機のSサイズ機体が搭載されている。ちなみにサラミスKの搭載可能数は5で部隊一覧で見ても6/5表示とおかしくなっている。搭載数6のマゼランKと間違えてる?
***コストを抑えつつ兵器改良を行う方法 (総帥モードのみ)
改良によるステータス変化は、ユニットが生産された時点のものが有効となる。
生産性向上以外の改良をしない状態で生産予定にいれておき、完成前に改良を行うことで安価に量産が可能となる。
生産数が限られる高級機でまとめて生産・改良すると効果的だ。
例えばペガサスは生産に3ターンかかるので、1ターンにつき2-3隻ずつ生産し、3ターン目の8隻目の生産指定後に9段階改良すると良い。
***艦載機による索敵・攻撃(要検証)
用意するもの
・母艦
・SFS搭乗可MS
・SFS、またはGファイターなど
①母艦にてSFS搭乗状態の機体をSFSから降ろす
②再度SFSに乗せる
③これでOK。SFS搭乗機体の能力の範囲で索敵・攻撃が可能
※攻撃はあくまで可能なだけで当てられるかは不明
ガウに乗せているザクキャノンから地上の機体へ攻撃可能だったのは実証済み
戦闘アニメは飛んでいるだけのガウと、地上の標的が何もせず終わった
***限界におけるバグ(要検証)
限界が表示されている限界+100%の計算をしているのではないかと言われている
機体の限界に左右されるのは運動、射撃回数、格闘回数である
適当に限界見てみた、わかりやすい射撃回数で検証
-ザクⅡC型・B 限界130% ザクバズーカ4発
キャラ無し 4発
ゲイリー 射撃13 4発
クルト 射撃23 4発
ビッター 射撃43 5発
カミーユ 射撃48 初期NT 6発
シャア 射撃89 戦闘型NT 8発
-ザクⅡC型・B 限界97%(生産性5)
キャラ無し 4発
ビッター 射撃43 5発
プルツー 射撃42 遺伝強化 6発
ビッター 射撃73 6発
シャア 射撃89 戦闘型NT 7発
カミーユ 射撃95 感応型NT 構造把握(限界+10%) 8発
通常ザクⅡC型・B ザクバズーカ4発の場合、限界130%では最大5発、限界97%では最大3発になるはずだが
実際は130%の方は最大8発で限界200%相当、97%の方は175%相当、限界増加スキルで200%相当に
射撃回数については限界値が+100%されていると推測できる
運動と格闘回数については要検証
***キャラの兵科特性
独戦と同じように兵科特性が悪いと射撃、格闘、運動、防御の値が低下すると思われる
なお魅力は常に100%発揮される。指揮もその可能性がある
低下の度合いについては要検証
キャラの兵科特性を射撃回数で適当検証
チベ 限界150% ミサイル6発 1発増加に約17
キャラ無し 6発
マ(艦S) 射撃19 7発
マ(艦S) 射撃40 8発
シーマ(艦A) 射撃36 7発
シーマ(艦A) 射撃74 9発
ジョニー(艦B) 射撃35 7発
ジョニー(艦B) 射撃79 8発
ミーシャ(艦C) 射撃31 6発
ミーシャ(艦C) 射撃59 7発
Sは100%、Aは80%、Bは60%、Cは50-40%ぐらいかなーこれだと
***改造スキル持ち
以下のキャラは改造スキルを持っているので、総帥モードでも更なる強化が可能。
なお、改造するためには疲労度0・物資100%の状態でなければならない。
3-アストナージ 推力(5)・装甲(15)
オリヴァー・マイ 燃料(8)
ギニアス 出力(8)・博士(15)
ケリィ 出力(15)
シムス 推力(10)
デュバル 推力(12)
テム 博士(1)
シロッコ 天才(1)
*小ネタ バグ
&bold(){発見しましたら情報、または検証をお願いします}
#contents
***ユニコーンガンダムを1機以上要請する
・条件 アムロ・レイ(CCA)シナリオ終盤、UCガンダム要請可能時。
ユニコーンの武装をAタイプ(ビームマグナム)&u(){以外に}変更し、
<発動>コマンドでデストロイモードに変身させていると
&u(){要請コマンドの表示上でユニコーンの機体数が0/1と表示され、要請可能になる。}
2機ならば2機とも武装を変更した上で<発動>コマンドを使用すれば3機目の要請が可能。
※他の変形可能機体でも"変形"で機体識別が変わる現象が起こるかは不明
***1機しか生産できないユニットの量産方法その1「生産性向上」(総帥モードのみ)
生産性向上の改良を行うことで生産可能数が6機まで増える。
ただ、この手のユニットはエースパイロット向けが多い。定番の推力強化を行っても生産性向上で半ば相殺されるうえ、攻撃力の低下が倍加してしまい、かなり性能が落ちてしまうので、効果をよく考えたほうが良い。
例えばホワイトベースを量産するよりは、ペガサスを強化したほうが有効と思える。
プロトガンダムはGMに代替できる機体がなく、量産する価値はあるかもしれない。
またファンネル搭載機の場合、砲撃能力は代替できるものがないため、性能が低下しても量産する価値はある。
1機目は生産性向上なし、2機目は生産性向上1、3機目は生産性向上2…と順次生産していくことで時間はかかるが性能低下を最小限にできる。
***1機しか生産できないユニットの量産方法その2「脱出法」(全モード)
「脱出」コマンドを使うことで、1機しか存在しない機体を量産できるものがある。定番は以下の3種類。
・Gアーマー(ガンダムとGファイターで合体) → ガンダム
・FAガンダム → ガンダム
・FAアレックス → Gアレックス
Gアーマーの方法は2ターンずつかけて要請/生産したガンダムをGアーマーにして溜め込むため時間がかかる上、脱出させてガンダムをそろえた後の追加ができないので計画的に行う必要がある。
またGアーマーの改良はガンダムとGファイターの平均(切捨て)となり、脱出後のガンダムにそのまま引き継がれるので要注意。
総帥モードならば上述した方法で9段改良したGファイターを纏めて生産するとお得ではある。
***少佐に降格していたマ・クベ
シャア・アズナブル(0079)にて、WBを撃破しガルマを殺さなかった場合はそのまま戦闘になるが、一度だけオデッサ救援命令イベントがある。このときガルマがいうには、マ・クベ「少佐」。大佐なんですが・・・・・・
***すぐワールドマップへ
戦略メニューでスタートを押すと、ワールドマップにショートカットできます。
***離脱後機体の回復方法
拠点に1ターン置いておくことでリガズイ→BWS、コアファイターZZ→ZZガンダムが可能
(コアファイター→ガンダム、ガンキャノン、ガンタンクのV作戦機体、
ガンダム→FAガンダム、アレックス→FAアレックスは不可能)
ステイメン→デンドロとジオングヘット→ジオングおよびPジオングは未確認、情報求む
ちなみにズサにはバグがあってズサブースター装備型ではなく名無しのバグ機体に変化してしまい、拠点で能力値等を見ようとするとゲーム止まります。一応廃棄は可能なのでバグったら惜しまずに捨ててください
***ティアンムシナリオのサラミスKの怪
ティアンムシナリオ開始直後のCPU操作のサラミスK(Auto)に6機のSサイズ機体が搭載されている。ちなみにサラミスKの搭載可能数は5で部隊一覧で見ても6/5表示とおかしくなっている。搭載数6のマゼランKと間違えてる?
***コストを抑えつつ兵器改良を行う方法 (総帥モードのみ)
改良によるステータス変化は、ユニットが生産された時点のものが有効となる。
生産性向上以外の改良をしない状態で生産予定にいれておき、完成前に改良を行うことで安価に量産が可能となる。
生産数が限られる高級機でまとめて生産・改良すると効果的だ。
例えばペガサスは生産に3ターンかかるので、1ターンにつき2-3隻ずつ生産し、3ターン目の8隻目の生産指定後に9段階改良すると良い。
***艦載機による索敵・攻撃(要検証)
用意するもの
・母艦
・SFS搭乗可MS
・SFS、またはGファイターなど
①母艦にてSFS搭乗状態の機体をSFSから降ろす
②再度SFSに乗せる
③これでOK。SFS搭乗機体の能力の範囲で索敵・攻撃が可能
※攻撃はあくまで可能なだけで当てられるかは不明
ガウに乗せているザクキャノンから地上の機体へ攻撃可能だったのは実証済み
戦闘アニメは飛んでいるだけのガウと、地上の標的が何もせず終わった
***限界におけるバグ(要検証)
限界が表示されている限界+100%の計算をしているのではないかと言われている
機体の限界に左右されるのは運動、射撃回数、格闘回数である
適当に限界見てみた、わかりやすい射撃回数で検証
-ザクⅡC型・B 限界130% ザクバズーカ4発
キャラ無し 4発
ゲイリー 射撃13 4発
クルト 射撃23 4発
ビッター 射撃43 5発
カミーユ 射撃48 初期NT 6発
シャア 射撃89 戦闘型NT 8発
-ザクⅡC型・B 限界97%(生産性5)
キャラ無し 4発
ビッター 射撃43 5発
プルツー 射撃42 遺伝強化 6発
ビッター 射撃73 6発
シャア 射撃89 戦闘型NT 7発
カミーユ 射撃95 感応型NT 構造把握(限界+10%) 8発
通常ザクⅡC型・B ザクバズーカ4発の場合、限界130%では最大5発、限界97%では最大3発になるはずだが
実際は130%の方は最大8発で限界200%相当、97%の方は175%相当、限界増加スキルで200%相当に
射撃回数については限界値が+100%されていると推測できる
運動と格闘回数については要検証
***キャラの兵科特性
独戦と同じように兵科特性が悪いと射撃、格闘、運動、防御の値が低下すると思われる
なお魅力は常に100%発揮される。指揮もその可能性がある
低下の度合いについては要検証
キャラの兵科特性を射撃回数で適当検証
チベ 限界150% ミサイル6発 1発増加に約17
キャラ無し 6発
マ(艦S) 射撃19 7発
マ(艦S) 射撃40 8発
シーマ(艦A) 射撃36 7発
シーマ(艦A) 射撃74 9発
ジョニー(艦B) 射撃35 7発
ジョニー(艦B) 射撃79 8発
ミーシャ(艦C) 射撃31 6発
ミーシャ(艦C) 射撃59 7発
Sは100%、Aは80%、Bは60%、Cは50-40%ぐらいかなーこれだと
***改造スキル持ち
以下のキャラは改造スキルを持っているので、総帥モードでも更なる強化が可能。
なお、改造するためには疲労度0・物資100%の状態でなければならない。
-アストナージ 推力(5)・装甲(15)
オリヴァー・マイ 燃料(8)
ギニアス 出力(8)・博士(15)
ケリィ 出力(15)
シムス 推力(10)
デュバル 推力(12)
テム 博士(1)
シロッコ 天才(1)
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