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シャア・アズナブル(0079) - (2011/09/07 (水) 18:42:05) の最新版との変更点
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*シナリオ シャア・アズナブル(0079)
**概要
**クリア特典
***介入ポイント
|Easy|Normal|Hard|Very Hard|True End|合計|
|1500|3000|4500|6000|3000|18000|
***介入登録キャラ
|キャラクター|>|>|>|ユニット|
|~|EASY|NORMAL|HARD|VERY HARD|
|ドレン|ファルメル[コ]||||
|デニム|ザクIIF型・A||||
|ジーン|ザクIIF型・A||||
|スレンダー|ザクIIF型・A||||
|アポリー|リックドム|||Rディアス|
|ロベルト|リックドム|||Rディアス|
|ガデム|パプア&br()ザクI・A||||
|シャリア・ブル|ブラウ・ブロ|Pジオング|||
|ララァ・スン|||エルメス||
|クスコ・アル|||エルメス||
**攻略
史実エンドポイント稼ぎ
一年戦争シャアの史実エンド狙いなんだが、運がからむけど
それなりに分かった気がする。全難易度こなすのに2時間ほどかかったが。
まず昨日誰かが教えてくれたけど、ガルマの不死身解除条件が
「自分が操作していない部隊が4~5機ほど破壊される(不死ガルマガウも
カウントされるかは分からなかった)」
↓
その後にドレンから通信で「戦況はかなり悪いですね→(シャア)ガルマ死なないかなー」
運がいいと4T目にこの通信が出るはず。5T目くらいにはこのイベント起こさない
と、WBが落ちたりWB隊のメンツの疲労たまってうまくガウが落ちないので、
6T目とかになったら最初からやり直したほうがいいと思う。
1T目→コムサイ避難 ガウ(ドップ3機搭載)、マゼラアタック3出撃
2T目→コムサイ避難、ガウ、ドップ4機、マゼラアタック前進 ガウがWBへ攻撃
連邦ターンでガルマが落ちる。(ガウが耐え、タンクとキャノンが
ドップ編隊狙う時があり、それがベスト。2~3機落ちる。)
3T目→ドップとマゼラアタック合計4機ほど落ちたらラッキー(↑の括弧内の行動パターン
ならWBがガウに止め、ダムタンクキャノンでマゼラ編隊狙い条件クリア)
4T目→このあたりからキャリフォルニアの部隊が動いてしまうので、
ガウにザク等乗せて命令で太平洋へ移動。残ったマゼラはアラスカあたり
へ走らせておけばおk。
条件満たした後WB隊にはガルマのみ狙ってもらうため。
生き残った初期ドップとマゼラも遠ざけるか拠点に入れる。
5T目→遅くてもこのターンに条件満たして、ガルマに死んでもらう。
ニューヤークの部隊もこのあたりで攻撃に行くので命令で。
が、移動しにくいのでガンダムがヒルドルブ狙ってきたりするから
可能なら4T目にクリア目指すほうがいいと思う。
こんな感じで4~5T目を目安に何回かやり直せばいけるはず。
面倒ならHとVHだけとかでもいいんじゃないかな。(条件満たしやすい気がする)
2T目からセーブ推奨(特に3T目にうまく条件満たした場合、4Tクリア
しやすいから後はセーブロードで粘る。乱数どうなってるか分からないけど、
4T目ガルマガウ単機が10回ほどロードしても落ちなかったんだが、ニューヤーク
のザクマリンとか適当に大西洋に移動させてみたら落ちたことあったので、セーブロード
は有効かと。)
色々試しながらやったので、4つ難易度クリアに3時間ほどかかったけど
↑のポイントおさえてやれば、運よければ1~2時間でいけんじゃないかな。
もっと行動パターン狭めて成功率いい方法知ってたら誰か書いてくれ~
V捕獲イベント発生から10T経過でも史実END ガルマさんは特攻して死にます。
[補足]
連邦フェイズにガルマが瀕死になった場合、次のジオンフェイズでガルマがニューヤークorキャリフォルニアに逃げ帰ってしまう場合があります。
その場合、命令で雑魚を使って拠点の進入路を塞いで退路を絶ってあげると、ガルマ様は華麗に特攻して自殺してくれます。
上の見て試行錯誤して法則判明したので書きます
AIがATKとついてるドップ4機とマゼラ・アタック3機の撃破がイベントのトリガーになってるようです。
何度もやってたら、1ターン目にAIがATKのドップ4機をキャルフォルニア右の街の右に移動して、その4機が死んでガルマの死亡フラグイベント発生して、2ターン目でガルマ死んでクリアがありました。
AIがATKの機体は他の機体とスタックできないし、別扱いのようです。
関係ない部隊は命令で逆方向へ移動しておきました。
2ターンは難しいので3ターン目で残りのAIがATKの機体を減らし(計4機?)
4ターン目に復讐イベントが発生したら、ガルマ周りの部隊をガルマガウにでも収容して
ガルマガウが集中攻撃食らってしねばENDです。
関係ない部隊は命令で退避させときます。
このシャア編を全難易度クリアで介入ポイント15000Pプラスかな、17500Pになりました。
上を参考にやってみたら、AIがATKになっているユニットも命令が可能でした。また、この命令したユニットでもフラグは満たすようです。
WB隊の戦闘参加ユニットは
1T WBのみ
2T WB ガンタンク&ガンキャノン
3T WB ガンタンク&ガンキャノン ガンダム
4T過ぎるとWBが戦域を通過したり、疲労から被ダメが激減します。
1ターン目にキャリフォルニアのガルマ搭乗ガウに積まれているドップを発進させ、リストの上から4機のドップ(こいつらがAI=ATK)を目一杯右に向かわせるとWBが砲撃して堕としてくれます。
2ターン以後はあまりドップを狙ってくれないので1ターン目のWBの砲撃で堕とさせるのがコツ。
AIが発進させるマゼラアタック(ATK)を間接攻撃でタンク&キャノンに仕掛けさせると間違いなく返り討ちに遭うのでここで死亡フラグ確定。
3ターン目に全力攻撃でガルマを料理して貰い復讐は完了。
*シナリオ シャア・アズナブル(0079)
**概要
原作の「ガルマ出撃す」〜「ガルマ散る」を再現した状況から始まる。
WB隊を撃退すると、軍団長としてジャブロー以外の拠点を自由に攻め落としていく任務を受ける。最終目標は勿論ジャブロー。
最初のイベントとオデッサ防衛を除けば自身の部隊管理のみで良いため、初心者でも遊びやすいだろう。
難易度ごとにclearマークを付けるだけなら原作を再現すればいいが、少々手間がかかる。詳細は後述。
**クリア特典
***介入ポイント
|Easy|Normal|Hard|Very Hard|True End|合計|
|1500|3000|4500|6000|3000|18000|
***介入登録キャラ
|キャラクター|>|>|>|ユニット|
|~|EASY|NORMAL|HARD|VERY HARD|
|ドレン|ファルメル[コ]||||
|デニム|ザクIIF型・A||||
|ジーン|ザクIIF型・A||||
|スレンダー|ザクIIF型・A||||
|アポリー|リックドム|||Rディアス|
|ロベルト|リックドム|||Rディアス|
|ガデム|パプア&br()ザクI・A||||
|シャリア・ブル|||ブラウ・ブロ|Pジオング|
|ララァ・スン|||エルメス|キュベレイ|
|クスコ・アル|||エルメス|キュベレイ|
やはり目を惹くのはララァ、クスコのキュベレイ。介入できるのはCCA時代のみだが、歴代ギレンの野望で見せつけた圧倒的な性能は少し形を変えつつも健在。射撃戦でのファンネルが弱くなった代わりに、今作では移動後に砲撃を行える。
推力を5まで改造して育ったNTパイロットを乗せれば、あのジオンの系譜時代を思い出させる無敵の回避力を再現してくれる。
シャリア・ブルも貴重なNTなので、パイロットだけでも介入させたい。
他はお好みで。機体はCCA時代ではどれも論外。
**攻略
下記エンディングを参考に史実から外れ、そのままゲームを続行すると階級が中佐となり、独立部隊を率いて戦うモードになる。
自軍の重要拠点が12になると、ジャブローへの進入が解禁され、AIも北米から侵攻し出す。
*介入ユニット初期配置
サイド3。WB隊とのイベントが終わるまで輸送コマンドを使用できない。
自力で移動してもWB隊との戦いには間に合わないので、固有イベントが終わるまで待たせておいて輸送するか、ルナツーに向かって進軍させるかをしておきたい。
*ホワイトベース隊攻略
基本的に1T目はブライトのみ行動、2T目にカイとハヤト出撃、4T目にアムロが出撃となる。配置やHP次第で異なる場合あり?
ガルマのガウは特定のイベントが発生するまでは何度でも復活する。
自分で操作できる部隊がシャアとドレンのみであり、無策で突撃してもまず勝ち目がない。WB隊も動き回るため、攻撃が届かない場所に逃げられることもある。
ガルマなど自身以上の階級のユニット以外は「命令」で発言力を使って1ターン好きに動かせるようになるため、これを利用する。ザクの装備をマゼラトップ砲にしてダロタのガウに乗せる、ドップでWBの動きを封じるといった使い方をしよう。
#region(間違えやすい仕様)
・スタックについて
これまでのギレンの野望では味方同士のスタック(同じマスに複数の味方が入ること)にはユニットごとのスタック可否以外の制限はなかったが、今作の総司令モード以外のシナリオでは事情が異なる。
プレイヤーが自由に指示できるユニット(主人公、初期状態から該当するユニット、イベントなどで加入、または要請、編入したユニット)以外の味方とはスタックが出来ないようになっている。命令で動かせる状態でも同様。
このシナリオの場合、キャリフォルニアとニューヤークに多数の味方がいるが、それらのユニットがいるスタックにシャアやドレンが混ざる事が出来ないようになっている。輸送機への搭載についても当てはまり、ダロタやガルマのガウにシャアは乗れず、ドレンのコムサイにガルマ配下の機体を載せられない。
・
#endregion
WB隊との戦いの展開次第では、ホワイトベースのみを撃墜してV作戦のMSを鹵獲するか、全部破壊してまとまった発言力をゲットするかどちらかになる。
ガルマの指揮する部隊が4機以上撃破されると【V作戦の新型MS鹵獲作戦】が発生、ガルマが戦闘に参加し始める。この状態でホワイトベースを撃墜すると、残ったV作戦MSを鹵獲できる。
ここから更にガルマの部隊が撃墜されていくと【シャアの復讐】発生、ガルマが撃墜された時に再出撃できなくなる。
#region(立ち回り方の例)
・WBを撃墜する方法
シャア自身の攻撃に加えて、キャリフォルニアにいるユニットに命令を出して一緒に攻撃する。シャアの指揮範囲内であれば命中率が上がるので、シャアの周囲に配置させたい。
中でも頼りになるのはダロタのガウと、4機のJ型。J型の武装をマゼラトップ砲にしておくと、攻撃適性が空○となり当てやすくなる。マゼラアタック、ドップの攻撃も積もれば馬鹿にならない。
・WB隊MSを撃墜する方法
初めから壊滅狙いなら、2T目のうちにWBの周辺6マスを全て味方で埋めてしまえば良い。MSが出撃できず、WB撃墜時にHPに大ダメージを負って降りてくる。
ガンタンク、ガンキャノンはシャアに隣接攻撃させつつ雑に援護射撃をつけるだけで良い。問題はガンダムだが、確実にトドメが刺せる状況までシャアは隣接せず、マゼラアタック一機で隣接攻撃+他ユニットの援護射撃で削りつつ疲労を蓄積させれば良い。
また、ガンダムと戦う頃にはニューヤークに生産された兵器がいる場合がある。S型やグフ、ヒルドルブ、ドダイが居るなら命令で戦わせよう。
・シャアの安全確保
シャア自身は強いが、一切スタック出来ない上にガンダムに隣接攻撃を仕掛けられると即死しかねない。ガンキャノンとガンタンクの攻撃も全て躱せるとは思わない方がいい。
1T目にシカゴに移動。拠点上に陣取れば、次のターンになるタイミングで疲労と耐久が大幅に回復する。感知を使ったことによる疲労も消せる。
ガンダムが動き始める、またはWBを撃墜してガンダムが動けるようになった時にシャアを狙われないよう、シャアの周囲のマス全てに味方がいるように命令を出していくと無難。
・鹵獲作戦のための生贄
4機撃破をされたいなら、マゼラアタックの部隊でガンキャノン、ガンタンクに向かって2マス先から攻撃をすると良い。
#endregion
木馬撃破で発言力+10000
ガンタンク入手+5000
ガンキャノン入手+5000
ガンダム入手+5000
特別獲得+20000
撃破、鹵獲どちらの場合でも部隊長として自由に動けるようになる。
開始から11ターン目までにホワイトベース隊を撃破出来ないと史実END。【シャアの復讐】発生後にガルマ機が撃墜されても史実END。
つまり、11ターン目までにホワイトベース隊を撃破。【シャアの復讐】を発生させないか、発生させてもガルマが撃墜されなければOK。
#region(ガルマ死亡ENDについて)
実際にこのENDを迎えるのは意外と運が絡む。
WB隊が消耗していない頃であればWB+タンク+キャノンの攻撃でガルマは簡単に散ってくれるが、配下10機を撃墜される前だと新品のガウに乗って復活する。
しかし配下10機を落とされるまでにWB隊が疲労していると、イベント後にガルマにダメージを与える効率が減ってしまう。ガルマ編のように介入機を使って味方を砲撃、早急にイベントを起こす…という手も使えない。
場合によってはWBが回復のために北上して拠点制圧を狙う事もあるが、それもCPUの軍勢がラインを跨いで機能させなくしてしまう事も。
当然、シャアが撃墜されてもゲームオーバー。WBのミサイルは当たらずキャノンタンクもそう怖くはないが、ガンダムに近接攻撃をされると回避を選んでも危ない。
このENDを迎えたい場合、ガルマ配下の兵器たち全てに命令を下し、早急に4機を堕とされた上でガンダムをシャアに近づけないようにしていくのが良い。
#endregion
*独立部隊長に任命
ここからはジャブロー以外の拠点を自由に攻略していく事となる。要請、改造、輸送、廃棄といったコマンドもこのタイミングで解禁される。
攻略作戦なども必要なく、やろうと思えば全ての拠点に同時に攻め入って一斉に制圧しても構わない。
なお、WB隊との戦いでガルマ指揮下にいたユニットは、生き残っているもの全て(+ガンダムなどの鹵獲機)がプレイヤーのものとなる。ダロタもガウごと配下になる。
ジャブローから北上してくる連邦軍は積極的にニューヤーク、キャリフォルニアを狙ってくる。ニューヤークはCPUの動き次第では制圧されてしまう事があるので、自分の部隊を少し残しておくと安全。
どこから攻めてもいいが、立地や下記のオデッサ作戦のことを考えるとベルファストを狙うのが無難か。
ベルファスト→オデッサ→マドラス→北京と一筆書きで進めば無駄が少ない。このルートなら宇宙のルナツー、他の拠点から遠く海で隔たれたトリントンを無視できる。
#region(要請の戦力オススメ)
・グフ
耐久、射撃性能はJ型のおよそ2倍であり、盾を持つ次世代の量産機。特に格闘は威力、命中率ともに時期的に破格で、ゲルググ量産機をも上回る。
ジム改以降の量産機相手は厳しいが、それまでは前衛はこれだけ作っておけばよい程。ジムストライカー相手は下記ユニットの支援込みで倒す。
・ザクⅡJ型
要請費用はグフの約半分であり、指揮下で戦い副兵装を出せば値段以上に働いてくれる。
前衛だと簡単に散ってしまうので、スタック後半かC装備での援護射撃に専念させたい。過去作のようにドダイと組ませるのも良い。
・ザクキャノン
手頃で使いやすい支援機。コストだけで考えればザクタンクもあるが、火力や命中率、足回りと耐久も考慮してこちらを勧めたい。
反撃できない敵に撃つより、他のユニットの攻撃に合わせて援護することでより確実に当てていく運用が基本。
・アッザム
全兵器のなかで最も早く登場する砲撃持ち。しかも移動後でも使用可能。
地上部隊の攻撃後に砲撃を加えることで、非常にスムーズに基地中心部の制圧を行うことが出来る。これだけでも採用理由となる。今作ではスタックまで可能なため、被ダメを減らす工夫も容易。
対空攻撃、地上への援護攻撃にも良い火力を持ち、いざとなれば壁役や索敵役もこなせる。可能な限り要請で自分の手元に確保したい。
・ヒルドルブ
ゲーム開始直後は兵器リストに乗っていないが、独立部隊任命の頃には生産可能になっている。
貴重な地対地の4マス射撃のタンク形態、対空も○がつき間接攻撃も可能なモビル形態を使い分ければ下手なMSMAよりも戦果を期待できる。2枠使うMサイズではあるがスタックも輸送機への搭乗も可能であり、近接戦を行う際も前衛をつければ心配はない。
ただしCPUはこの機体が大好きなのか、優先的に生産しようとする。欲しいなら早めに要請を。編入はコストが馬鹿にならない。
なお、ドダイには乗れない(あちらの搭載数が1=Sサイズ限定のため。ドダイ改なら乗れる)
・ドダイ
今作では殆どのMSや一部の車両が搭乗できるようになり、対空性能や移動力に難を抱えていたユニットの使い勝手を上げられる。
また改造費用も安く、推力5にしておけば移動面でかなりの有利を得られる。
注意点として、これに乗っている間はペガサス級やコアブースターの主砲の的になる。また、地形のDef補正もなくなるため、ガンタンクなどの対空攻撃はむしろ当たりやすくなってしまう。もちろん格闘もできないし、スタックの枠もドダイ分で一枠使うので攻撃が集中しやすくなる。
状況に応じて適切に搭乗、分離を行っていきたい。
・ルッグン
一機は欲しい索敵&隣接散布要員。いくつか要請しておけば、ピンポイントに散布率50%以上の場所を作りやすくなる。囮や場所取りとして使うのも手。
・ファットアンクル、ガウ
お馴染みの運搬機。こちらも推力5にしておくことで移動面を強化できる。できれば装甲2も付けておきたい。
安さと収容数と要請速度のアンクル、対空メインで援護射撃も行え耐久もそこそこあるガウ、で使い分けたい。
・ゴッグ
脅威では設定ミス級、脅威Vでも十分に強力な主兵装を有していたが更に下方調整。運動、命中、移動攻撃適性もさほど変わらず、対空もできずと使い勝手はかなり悪くなった。
それでも耐久の高さは健在、射撃も格闘も当てた時の威力は高いのでいくつか作っておくと役立つかもしれない。いっそドダイを履かせるのも手。
本来の活躍場所、水中ではフィッシュアイが跋扈しており厳しい。
#endregion
*オデッサ作戦
特別拠点を一つ制圧するとキシリアから通信が入り、連邦軍のオデッサ攻略作戦を察知したとの連絡を受ける。この通信の2ターン後、オデッサ周辺に連邦軍の部隊が多数出現。
拠点内はだいたいマ・クベ1人のみになっており、放置しておくとオデッサを取られかねない。可能ならシャアを含む部隊で、最低でも防戦ができる程度の戦力はオデッサに派遣しておきたい。
なお、シャア自身がオデッサ内に入るまたはオデッサ防衛中に侵入すると、シャアとマ・クベとの確執を伺わせる会話が聞ける。防衛終了時にも専用の会話あり。
*完全勝利エンド
11ターン目までにホワイトベース隊を撃破。【シャアの復讐】を発生させないか、発生させてもガルマが撃墜されなければ史実を外れる。その後、自軍の重要拠点が12以上になるとジャブローを攻略可能になり、ジャブローを攻略すると完全勝利END。
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