特殊能力の考え方

なにここ

特殊能力があまりにも多すぎてわけわからん人向けへの考え方

そもそも特殊能力の効果とは

ダメージを与える・状態異常を与える特殊能力のほとんどは、1回発動する=通常攻撃が1回増える(減らせる)という考え方で成立する。以下は一例
  • 石化咆哮は相手の行動を1回止める(=通常攻撃100%を防ぐ)
  • 射撃は戦闘前に通常攻撃の100%+35を与える
  • 追撃は30%で通常攻撃の100%を与える
  • バリアは攻撃を1回防ぐ(=通常攻撃100%を防ぐ)

高倍率の能力

高倍率の能力はほとんどが条件があったり対策があったりと発動条件が難しく設定されている。
基本的に発動させられるように編成しないと意味がない。
  • 号令は3体のモンスターの攻撃(通常攻撃の300%)を与えられるが、殴りで40%まで削らないといけない
  • 闘争心は通常攻撃のダメージに130%を加算するが、5回殴られないといけない
  • 擬態は通常攻撃のダメージに150%を加算するが、先手で殴られないといけない
  • 銃撃は通常攻撃の200%を加算するが、1ターン休まないといけない
  • 魅了は相手の攻撃を止めて更に自傷ダメージを与えられるため、実質200%のアドバンテージを得られるが、発動率が20%と低い

バフ系

能力を高めるタイプの特殊能力は自分のステータスやスキルタロットとの噛み合いによって効果量が大きく変わる
攻撃と速度は相乗効果が見込める一方、防御を上げる効果は相手や環境に依存するため、雑に使えるタイミングが限られる
また、倍率が高いバフは概ねデメリットや発動条件もセットで付与されており、発動させる場合は編成を見直さないといけない。

タイマー系

考え方としてはこちらも通常攻撃にタイマー分を%で乗算させるのが分かりやすい
「足が遅いが、ダメージ倍率が高い」能力全般とは相性が良いためそれらと組み合わせるなら評価が上がる
急襲の有無と相手の速度によって実戦のダメージ値が大きくブレるため、だるまに対して使う場合は様々な速度に設定してみよう
  • は一度だけ全体タイマー55。通常攻撃に換算すると合計165%。
  • 指揮は何回でも単体タイマー50。通常攻撃に換算すると50%。
  • 精密攻撃は3回まで全体タイマー25。通常攻撃に換算すると75%×3。クリティカル発動率と乗算すれば期待値を定められる

回復系

フェニックス復活ゾンビ再生など、回復系はなり強そうに見えるものの、スキルを乗せないと意味がないことも多い。
使う場合は相手よりも先行していたり、相手があまりにも弱くて完封可能な状況で使う事になる。
復活自体はHP15%分(多くて400ほど)と、およそ通常攻撃2~3回分に留まるので、バリアを増やしたりバフ系でそれ以上の倍率を出せるなら意味が無い場合も。
シーフに対しては回復系が特に強く機能するのでシーフ乱獲時には過剰に回復系を積む手もあり

防御系

防御は強い相手にとことん強く苦手な相手にとことん弱いというピーキーな性能の能力になっており、かなり相手を選ぶ。
概ね甲殻カウンターをベースに何かしらのダメージソースを入れるか、シールド吸血絡み付きなどの長期戦向きの能力で完封していくのが基本だが、環境に速度が多いなら他のステータスでもとりあえず防御能力を入れておく事で1勝を勝ち取れるようになる場合もある。
基本的にアイアングローブなどをつければ無力化可能だが、グローブに依存しない効果もいくつかあるためそれを固めて対策するケースもある。
弱点は突撃銃撃猛攻を使った高火力、魔法系など。

魔法

魔法は相手を選ばずダメージを与えられるものの弱点も多く、こちらもやはり相手を選ぶ。
相手側が一切対策をしないのであれば魔術師を3~4体並べるだけで完封できるものの、急襲ゴブリンローブが出るだけで破綻するため、使いすぎるのも禁物。
ピン刺しは耐久型に強くなる一方、単純な殴り合いではかなり弱くなり、ローブが多い環境下だとただのデメリットになりうる。
弱点は急襲、バリア突破、その他速度系の能力やモンスター全般。

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最終更新:2024年12月08日 13:45