特殊能力がないモンスター
現時点ではこれらバニラモンスターを共通して強化するサポートは実装されていない
バフ系
エルフ王
部隊のエルフプリンセス以外のエルフ族の攻撃力を1.2倍にします。効果は重複しません。
所持モンスター
対象モンスター
カウンター
攻撃を先に受けた場合に防御力が20%上がります。特殊能力による攻撃は除外されます。(重複:無し)
所持モンスター
高速モンスターと組んで使うと発動しない事が多いので注意。
騎士道
自部隊の規模よりも相手部隊の規模が高いときに攻撃力・速度が20%上昇します。
所持モンスター
「自部隊の規模」とは、自分の部隊に編成されているモンスターの規模ランクの内、最も高いものが適応される
例えば
ゴブリンナイト2匹+
ゴブリン空挺兵だと宿場扱いになる
騎士道を発動させたい場合、なるべく低規模のモンスターで統一すれば無駄がない
部隊全体ではなく、所持しているモンスターにしか効果がない。
ゴーレムには発動しない。
窮鼠
戦闘開始時に部隊のHPが半分以下だった場合に部隊の全モンスターの速度と防御が1.2倍になります(重複:無し)
所持モンスター
かつては攻撃力と速度だったが、効果が変えられた。
正々堂々Ⅰとの重複がお手軽で強力
狂戦士
戦闘開始時に最大HPの10%のダメージを受け、味方部隊の攻撃15%速度10%上昇する(重複:無し)
調整 |
156期 |
味方部隊の攻撃と速度を10%上昇 → 味方部隊の攻撃15%速度を10%上昇 |
所持モンスター
自分の救援や
包囲モンスターの攻撃力には効果が無い。
伏兵にはある。
疾風と同時に使用した場合、100%で戦闘開始しても不発する。
発動順番はバフでは無く【先制攻撃】の枠に入っており、
射撃より後に発動するが、
トライデントと
毒矢よりは前に発動する。戦闘テストを回した感じではどの先制攻撃にも狂戦士のバフは乗らないと思われる。
甲殻
3回攻撃を受けるごとに4 + 防御力の5%づつ防御力が増加します。(重複:無し)
所持モンスター
かつては重複していた。
固定上昇値4が序盤だと非常に強力で、
アルマジロの強さを底上げしている
ゴブリン王
部隊のゴブリンキング以外のゴブリン族の攻撃力と速度を1.2倍にします。(重複:無し)
所持モンスター
対象モンスター
弱肉強食
敵部隊のHPが自部隊のHPより低い場合は部隊のモンスターの攻撃力を15%上昇させる
所持モンスター
同値の場合は不発。
【先制攻撃】や高HPモンスターとの相性が良い。
車輪
部隊のモンスターの攻撃でクリティカルが発動しなかった場合クリティカル率が6%上昇しクリティカルが発動した場合クリティカル率が4%減少します(重複:無し)
所持モンスター
旧バージョンの
死神のタロットの仕様と同じ。
発動までに時間はかかるが、クリティカル期待値が概ね50%になるバフと考えると良い。
スライム王
部隊のキングスライム以外のスライム族の攻撃力と速度を1.2倍にします。効果は重複しません。
所持モンスター
対象モンスター
対象が伏兵でも発動する。
正々堂々Ⅰ
敵部隊のHPが100%なら部隊の速度10%上昇する(重複:無し)
所持モンスター
疾風とは異なり、【先制攻撃】で削った場合でも100%と判定される。
正々堂々Ⅱとは重複する
正々堂々Ⅱ
敵部隊のHPが100%なら部隊の速度20%上昇する(重複:無し)
所持モンスター
疾風とは異なり、【先制攻撃】で削った場合でも100%と判定される。
正々堂々Ⅰとは別の能力扱いのため重複する
精霊(小)
敵味方共に竦みの効果が10%上昇します。(重複:無し)
所持モンスター
3すくみの効果が11%になる。テキストだけ見ると合計して20%になりそうだが、元の10%に10%を乗算するだけである。
誤差レベルなのでほぼフレーバー能力と考えて気にする必要はない。
しかも速度の数値は変わらない。
精霊
敵味方共に竦みの効果が20%上昇します。(重複:無し)
所持モンスター
3すくみの効果が12%になる。テキストだけ見ると合計して30%になりそうだが、元の10%に20%を乗算するだけである。
やはり誤差レベル。速度が増えないのも同じ
精霊王
自分の部隊内にいる自分と同じ属性のモンスターの攻撃力10%速度15%上昇させます。特殊能力「精霊」と同じ効果も持ちます。(重複:無し)
調整 |
159期 |
攻撃力5%速度15%上昇 → 攻撃力10%速度15%上昇 |
所持モンスター
攻撃性能が上昇し、
精霊と同じく3すくみの効果が12%になる効果もある。
精霊王と同じ属性のモンスターにしか効果が適応されないので編成の際には注意。
この仕様を利用して
闘争心を発動させる手もあるかもしれないが、そもそも精霊王自身が結構早いため狙い難い
ダメージ減少
部隊が攻撃された時にダメージを25減少する(重複:無し)
所持モンスター
大盾とは異なり下限ダメージ制限には引っかかるため、5以下のダメージにはならない
ダメージ追加
部隊のモンスターが攻撃した時ダメージを25追加する(重複:無し)
所持モンスター
性質上、速度の早いモンスターとの相性が良い
救援攻撃や包囲攻撃のダメージでも追加ダメージが発動する
強気
相手の部隊のHPが高かった場合に防御力20%上昇(重複:無し)
所持モンスター
最大HPではなく、戦闘開始時のHPで測定する
相手の方が高かった時限定のため、同値だった場合は不発する
突撃
攻撃時に自分の攻撃力が1.2倍づつ上昇します。(最大4倍)
所持モンスター
連撃と似たような性能だが、こちらは攻撃力を上げるため
甲殻に強く、
魅了には弱くなる
速度・火力の両方のバフと相性が良く、編成の自由度は高め
ドラゴンキラー
相手にドラゴン(竜窟が必要なモンスター)が居た場合に防御力速度10%上昇(重複:無し)
所持モンスター
吹雪
攻撃力が15%下がる代わりに部隊の防御力が15%上がります(重複:無し)
所持モンスター
自分の救援や
包囲モンスターの攻撃力には効果が無い。
伏兵にはある。
連撃
素早い攻撃で連撃を繰り出します。攻撃を与えるたびに自分の速度が上昇していきます。
所持モンスター
1回につき速度4ずつ上昇。最大は50。
長期戦との相性が良く、
破壊工作と組み合わせれば
ゴーレムに効果的。
対人でも耐久して1戦勝利を狙う編成と相性が良く、
疾風や
罠でタイマーを進めたり、
守護で初撃を防ぐ構築も考えられる
竜族(小)
自部隊の規模よりも相手部隊の規模が低いときに攻撃力・速度が10%上昇します。
所持モンスター
騎士道の逆バージョン。
早出しに有用
基本は騎士道と同じのため部隊内に規模が高いモンスターがいる場合はその規模が優先される
そのため
レッサードラゴン+街モンスターで組んだ場合、宿場モンスター以下しかいない相手なら効果が発動する
竜族
自部隊の規模よりも相手部隊の規模が低いときに攻撃力・速度が20%上昇します。
所持モンスター
竜族(小)を強化したもの。
竜窟モンスターの共通効果となっている
宿場以下でぬくぬくしている相手をまとめて蹴散らせるため、技巧は無理してでも早出しする価値あり
魔軍は規模が「街より上」という扱いという仕様があり、魔軍モンスターと混ぜると統一国側の国民相手に無双できる
火力一時強化系
擬態
攻撃を先に受けた場合に、味方部隊の最初の攻撃の攻撃力が2.5倍になる。(重複:無し)
所持モンスター
魔力付与(旧仕様)の追加ダメージは増えない
【先制攻撃】は「先に受けた」に含まれない
渾身
クリティカル発生時のダメージが上がります。
所持モンスター
銃撃
1回の準備の後に銃弾を発射します。ダメージは防御の影響を受けます。
所持モンスター
攻撃力を3倍にして攻撃する。クリティカルも発動し、
闘争心や
擬態の効果も乗る。
号令のダメージ条件も満たせる。
装填中は毒のダメージを受けない。
以前は装填で鉱石50を消費し、鉱石がないと装填が不発する仕様まであった。
追撃
自部隊のモンスターが行動した時に30%の確率で攻撃に参加する(重複:無し)
所持モンスター
追撃モンスター自身の攻撃には追撃しないが、追撃モンスターを2匹編成していれば発動する
(例として
ハーピーを2匹入れていれば、
ハーピーAに
ハーピーBが、
ハーピーBに
ハーピーAがそれぞれ追撃する可能性がある)
クリティカルが発動する事もある。
追撃でクリティカルした場合でも
願い事のクリティカル判定のカウントは進行する。
救援と
包囲の攻撃には追撃しないが、
伏兵攻撃の場合は追撃を行うことがある
闘争心
5回攻撃を受けた後の攻撃がダメージ2.3倍になります(重複:無し)
所持モンスター
下限ダメージ時に発動しても5×2.3にはならず、下限前の元々のダメージに依存して計算される。元々のダメージが1なら下限にしかならないが、2~4なら6ダメージ以上なる事はある
魔力付与
自身の攻撃時に2度クリティカル率を50%上昇させる。
調整 |
151期 |
自身の攻撃時にクリティカル率を50%上昇させる。(1部隊で3回まで) → 自身の攻撃時に2度クリティカル率を50%上昇させる。 |
所持モンスター
魔力付与持ちの攻撃の2回目までは高確率でクリティカルする
クリティカルダメージが強化される仕様が入ったため151期でナーフされている
150期までのテキストはよくわからない説明文だが、発動条件自体は今と変わらなかったようで、
「1部隊で3回まで」は魔力付与持ち個別ごとの判定があり、
伏兵含めて魔力付与4匹の場合はそれぞれが3回攻撃するまで効果があった
当時のクリティカルダメージ自体は通常攻撃の1.5倍といったところ。期待値的には3ターンかけて通常攻撃の合計75%の攻撃を行うだけなので弱かった
デバフ系
兜割り
攻撃時に20%の確率で相手の防御力を低下させる
調整 |
153期 |
防御力の減少UP(14%になっていたので設定ミスでナーフ?) |
154期 |
防御力減少効果14%→15% |
所持モンスター
元々減少量は15%だったが、153期で減少UPと記述されていながらも何故か14%に弱体化していた。154期で元に戻った。
鎧溶解液
攻撃時に25%の確率で相手の防御力を低下させる
所持モンスター
副接ぎ対応モンスター
兜割りより発動率は高いが、減少値は12%とその分だけ低く設定されている
ゴーレムには無効化される。
シールドや
大盾で素のHPを削れなかった場合は発動しない。
これを持っているモンスターが戦闘した場合、相手部隊に対応した一部のモンスターが編成されていると、グラフィックを「中破」させる仕様がある
絡み付き
攻撃すると稀に相手の部隊のモンスターのうちどれか一つの速度を25%低下させます。(発動率:45%)
所持モンスター
武器砕き
自身がクリティカルを発生させた時に敵部隊の全モンスターの攻撃力を15%減少させます(1回まで)
調整 |
153期 |
ゴーレムへの効果を攻撃力10%減から15%減に変更(モンスターと同等) |
所持モンスター
編成している武器砕き持ちが個々に発動するため、複数編成する意味はある。
ゴーレム相手でも減少量が15%のまま。
攻撃力と記述されているが、実際はダメージを減少させるため【魔法】にも効果が出る(要検証)
狐火にも誰か試して
3体並べるだけで非常に強力である一方、お手軽すぎてクリティカル編成がこれありきになってしまった節もある
世界のタロットを貫通する
捕縛
攻撃を受けた時に35%の確率で相手の速度を20%減少させます。(重複:無し)
所持モンスター
バステ系
石化
攻撃すると稀に相手のモンスターが石化し行動が行えなくなります、その間防御力が上がります。複数のモンスターを同時に石化することは出来ません。(発動率:30%)
所持モンスター
次に動く相手の動きが止まり、敵の防御が増える。
【スタン】とは重複する
防御の上昇値は15で固定。
甲殻持ちに使うと逆効果になるケースもある
恋人のタロットによって付与率が増える
毒
一度攻撃したあと、相手の部隊は行動するたびにHPが減少します。
所持モンスター
ダメージはそのモンスターの最大HPの10%。部隊の合計HPではない。
相手3体の内、どれを毒にするかはランダム。
既に毒になっているモンスターに判定が出ても毒にはならず、何も起こらない。
その性質上、速度モンスターに有効
魅了
攻撃すると稀に相手部隊内のモンスターは魅了され一回味方を攻撃します。(発動率:20%)
所持モンスター
他の行動阻害系とは異なり、次に動く敵ではなく3体からランダムで対象を選ぶ。発動率はやや低いが、行動停止と自傷ダメージで2回アドバンテージを稼げるため非常に強力。
自傷ダメージ時には各種状態異常だけでなく、自部隊にいる
追撃や
願い事が発動してしまう事もある。どうして……
銃撃の装填や【魔法】の詠唱は発動せず、通常攻撃で自傷する
速度が早い相手はすぐに解けてしまうので効き目が薄く、自分よりも遅い相手ほど効果が高い傾向にある。
防御編成もかなり苦手。
恋人のタロットで発動率が大きく増加するが、それ抜きでも十分強い
【スタン】系
次に行動する敵部隊の動きを1回止める。全てのスタンは重複せず、相手のスタンが解除されれば再度かけられるようになる。
石化とは重複する。
威圧
相手の部隊の最大HP(補正による増加前)の10%のダメージを与えた場合に3回まで相手部隊を【スタン】状態にします。(重複:無し)
所持モンスター
加護や
守護でダメージ軽減されて条件を満たせなかった場合は不発。
【スタン】の共通仕様として、次の動く相手の動きが止まり、【スタン】同士では重複しないが、
石化とは重複する
一騎打ち
攻撃した時に相手の最も攻撃力が高いモンスターと自身の攻撃力の差(攻撃力の差/ 3)の確率で相手部隊を【スタン】状態にします。(最大80%)
調整 |
155期 |
自身の攻撃力の差(攻撃力の差/ 4)の確率 → 自身の攻撃力の差(攻撃力の差/ 3)の確率 (最大75%→80%) |
所持モンスター
不発時はログに表示されない。
攻撃力が劣っていると発動しない。
【スタン】の共通仕様として、次の動く相手の動きが止まり、【スタン】同士では重複しないが、
石化とは重複する
格闘コンボ
味方部隊が合計して10回の攻撃を行うごとに奥義を発動し敵に防御無視のダメージを与え相手部隊を【スタン】状態にします。(重複:無し)
所持モンスター
10回目の通常攻撃が行われた後に追加効果として発動する。
救援・包囲の攻撃は通常攻撃のカウントに含まれない。
魅了時に10回目の攻撃が味方にヒットすると味方に
ゴブリン神拳してしまう
【スタン】の共通仕様として、次の動く相手の動きが止まり、【スタン】同士では重複しないが、
石化とは重複する
ゴブリンモンク以外の誰が使っても「ゴブリン神拳奥義」と表示されるが、これは「
ゴブリンが使う技」ではなく、「ゴブリン神拳」という拳法(?)の名前 ってalmazがいってた
願い事
クリティカル3回ごとに相手部隊を【スタン】状態にします
所持モンスター
救援攻撃、
包囲、
追撃のクリティカルもカウント数に含まれるが、
号令だと含まれない
魅了で味方を殴った場合でも発動してしまう
【スタン】の共通仕様として、次の動く相手の動きが止まり、【スタン】同士では重複しないが、
石化とは重複する
咆哮
攻撃すると45%の確率で相手部隊を【スタン】状態にします
所持モンスター
恋人のタロットで発動率が増える
【スタン】の共通仕様として、次の動く相手の動きが止まり、【スタン】同士では重複しないが、
石化とは重複する
【魔法】系
ローブ系の装備で軽減される。
I・ストーム
【魔法】アイスストーム、2度の詠唱の後に持続的に固定ダメージを与え、45%の確率で相手部隊を【スタン】状態にします
所持モンスター
ストーム系の共通仕様で一度発動すれば発動者は行動しなくなるため、相手の状態異常を受け付けなくなる。
【スタン】の共通仕様として、次の動く相手の動きが止まり、【スタン】同士では重複しないが、
石化とは重複する
I・ボルト
【魔法】2回詠唱後に防御の影響を無視した大きなダメージを与え、相手部隊を【スタン】状態にします。
所持モンスター
たぶんアイス
ボルトの略
【スタン】の共通仕様として、次の動く相手の動きが止まり、【スタン】同士では重複しないが、
石化とは重複する
禁呪
【魔法】3回詠唱後に防御の影響を無視した大きなダメージを与えます。攻撃を受けるたびに次の行動が早まりダメージが20増加します
所持モンスター
ダメージを受ける事にメッセージの「ら」と「ラ」が増える。
「ら」は前の禁呪から次の禁呪を発動するまでに受けたダメージ回数、「ラ」は合計のダメージ回数を示している。
一切ダメージを受けないと「ぎゃグギャ・・・・天誅!」だけになる。
F・ストーム
【魔法】ファイアストーム、2度の詠唱の後、敵部隊に持続的に固定ダメージを与える。
所持モンスター
50前後の固定ダメージに加えて相手の最大HP5%ほどの割合ダメージがある。魔軍
ゴーレムなどには割合ダメージがなくなる。
ストーム系の共通仕様で一度発動すれば発動者は行動しなくなるため、相手の状態異常を受け付けなくなる。
ボルト
【魔法】2回詠唱後に防御の影響を無視した大きなダメージを与えます。
所持モンスター
ダメージは固定ダメージに加えて攻撃に依存。
L・ストーム
【魔法】ライトニングストーム、2度の詠唱の後に持続的に固定ダメージを与える
所持モンスター
1回ごとにダメージが12%ほど増える。
ストーム系の共通仕様で一度発動すれば発動者は行動しなくなるため、相手の状態異常を受け付けなくなる。
【先制攻撃】系
共通仕様として、固定ダメージ分には火力
スキルなどが作用しない。
通常攻撃分のダメージは下限1として設定されている。(5ではない)
リボン・耳系の装備で軽減される。
射撃
【先制攻撃】戦闘開始時に先制攻撃を仕掛けダメージを与えます。(重複:2体、3体で威力が向上します。)
調整 |
152期 |
・弓系装備を削除 射撃・トライデント・毒矢のダメージの攻撃力反映率アップ |
所持モンスター
ダメージは固定35+通常攻撃。重複した場合はそれぞれの通常攻撃分を全て加算するが、固定ダメージは1回分しか計算されない。
他の先制攻撃と組み合わせた場合、射撃→
トライデント→
毒矢の順番でダメージを与える。
毒矢
【先制攻撃】戦闘開始時にダメージと共に相手に毒状態を与えます。(重複:2体、3体でダメージが向上します。)
調整 |
152期 |
・弓系装備を削除 射撃・トライデント・毒矢のダメージの攻撃力反映率アップ |
所持モンスター
ダメージは固定30+通常攻撃の60%前後。重複した場合はそれぞれの通常攻撃の60%分を全て加算するが、毒判定は1匹のみで、固定ダメージは1回分しか計算されない。
毒ダメージの詳細などは
毒を参照
他の先制攻撃と組み合わせた場合、
射撃→トライデント→
毒矢の順番でダメージを与える。
トライデント
【先制攻撃】戦闘開始時に先制攻撃を仕掛けダメージを与え装甲を破壊します。(重複:2体、3体で威力が向上します。)
調整 |
152期 |
・弓系装備を削除 射撃・トライデント・毒矢のダメージの攻撃力反映率アップ |
所持モンスター
ダメージは固定30+通常攻撃。重複した場合はそれぞれの通常攻撃分を全て加算するが、固定ダメージは1回分しか計算されない。
防御力ダウンは対象の10%減少。
ゴーレムや
世界のタロットにも有効。
バリアで防がれた場合は防御ダウン効果が発生しない。
他の先制攻撃と組み合わせた場合、
射撃→トライデント→
毒矢の順番でダメージを与える。
最終更新:2024年07月05日 18:51