※名前が被っているモンスターがいる関係上、このwikiでは「○○のタロット」というページ名で扱う。
出現条件と初期候補は
誰かが質問に全力で答えるスレに回答があった時点のものであり、今もその仕様とは限らないので注意。
0 愚者
| 愚者のタロット |
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正位置 |
攻撃力+12%UP |
| 逆位置 |
地形・拠点の補正を受けられない |
| 初期候補 |
○ |
| 出現条件 |
無し |
147期から攻撃だけを上げる効果となったタロット。しかし地形と拠点補正は受けられない。
力のタロットと被っているがデメリットは異なる。
殴り合いではべらぼうに強いが防衛時や道のアドバンテージが取れない点に注意。
地形関連がないおかげで速度が伸びにくいため、
カウンター発動を安定して狙える点は強みと言える。
吊るされた男のタロットと戦うと相手の逆位置が実質無くなってしまうが、相手の飛翔が腐るというメリットもあるにはある。
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+
|
127期以前の仕様 |
正位置:戦闘開始時に自分のHPが相手のHPを上回っていた時に防御力+16%
逆位置:地形の補正が受けられない
出現条件:使役が他のステータスより高い場合
使役向きのタロット。
皇帝のタロットと異なり速度は下がらず、更に高い防御補正を得られる。
しかし、使役は基本的に守備で戦う関係上、防御アップ効果はハイエナ狙いに直結せずに使い難い。
シスター編成のような高いHPを保てる編成なら役に立つかもしれないが、基本的に使役極でも避けた方が無難だろう。
デメリット効果は地形と枠が括られる補正のみで拠点・首都補正は受けられる。
127期~146期は正位置が攻撃力防御力+6%UPだった
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1 魔術師
| 魔術師のタロット |
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正位置 |
ボルト、I・ボルト、禁呪で1度魔法を撃ったあとは詠唱が1回少なくなる。I・S、L・S、F・Sの詠唱が1回少なくなる |
| 逆位置 |
魔法モンスターが2体の場合防御力-8% 3体の場合防御力-12% |
| 初期候補 |
✕ |
| 出現条件 |
なし |
総じて、街においては非常に強力な環境タロットだが、それ以外ではやや使いにくい。また、杖を持たないと本領発揮できない点にも注意。
育成失敗して
ソウルスタッフを買える鉱石が余っているのであれば街で乗り換えるのが有効。
2 女教皇
| 女教皇のタロット |
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正位置 |
自分のゴーレムの攻撃力+10%防御力速度+5% |
| 逆位置 |
ゴーレムの成長、回復にかかる時間が1.5倍長くなります。 |
| 初期候補 |
✕ |
| 出現条件 |
技巧2以上 |
ゴーレムを強化するタロット。出現条件から分かるように技巧専用。
ゴーレムがかなり強くなる一方、値段は非常に高いため、鉱石節約のための撤去・設置の廃オンが求められる。
また、長期戦が続いた際に魔法などの防御無視攻撃が中心の環境になるとデメリットが強く出て、HPが育たない分だけ逆に破壊されやすくなってしまう。
街でも使う場合は
Gシールドを取るためにも技巧9振りはほぼ必須だろう。
3 女帝
| 女帝のタロット |
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正位置 |
猛攻・鉄壁・迅速・攻城・伏兵・撃滅・包囲・粉砕のSP消費量-15、会心のSP消費量-7 |
| 逆位置 |
戦時中の1月のSP回復量-5 |
| 初期候補 |
✕ |
| 出現条件 |
使役2以上もしくは統率5以上もしくは技巧7以上 |
スキルの消費SPを大きく減らすタロット。
固定値減少のため粉砕をSP10で使える点は見逃せない。
それ以外の40スキルも無補給で年内4連発で使用可能になる。
デメリットはあって無いようなものだが、真価を発揮するにはある程度の巡察放置が必須。
また、スキルが強化されたり能力補正がある訳でもない。
特に使役であれば手数が増えても鉱石が足りず、そうなるぐらいなら他の能力補正タロットを使った方がマシなケースもよくある。
人数差や能力差によっぽど余裕があり、巡察していても大丈夫な国でなければ避けた方が良いだろう。
4 皇帝
| 皇帝のタロット |
|
正位置 |
部隊防御力+12% |
| 逆位置 |
部隊速度-6% |
| 初期候補 |
○ |
| 出現条件 |
なし |
環境に左右されやすいタロットであり、速攻手数型や鈍足耐久型が優位な場合は強くなるが、魔法や状態異常がトップに躍り出るとデメリットばかり目立つようになる。
また、
魔術師などの速度が重要なユニットはかなり使い難くなる点にも注意。
集落の時点ではモンスターの防御が全体的に低いためかなり弱い。最初に引いたら乗り換え推奨。
5 教皇
| 教皇のタロット |
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正位置 |
ゴーレムと戦闘時に攻撃力防御力速度+10% |
| 逆位置 |
自分のゴーレムの攻撃力防御力-5% |
| 初期候補 |
○ |
| 出現条件 |
技巧2以上 |
対
ゴーレム戦で強化される
タロット。
女教皇のタロットとは対の存在。
攻略や
粉砕と組み合わせるととんでもない補正値まで跳ね上がる。
それらと同じく
シーフ使用時限定ではないため技巧で使う際は意外と汎用性が高いが、
ゴーレムが壊れやすくなる欠点は押され側だと辛いかもしれない。
集落~村落の青土地で稼ぐ際には非常に有用。青土地で経験値を荒稼ぎできれば今後の足掛かりになるので、技巧以外でも集落~村落の間だけ使うのは悪くない。
開き直って技巧無振りや
ゴーレムをあまり錬成しない技巧であればデメリットを踏み倒す事もできる。
遊撃がメインとなる広域の戦争なら、いっそのこと武官で選んでゴレ戦もできる対人編成にして暴れ回るのもあり。
複数部隊を出せるようにしておくとかなり捗るため、ゴレ破壊を担当するならすかさず統2にすぐ振ってしまっても良い。
拠点戦でも
シーフカットしにくい攻撃を一斉に交えられる点では強力。
6 恋人
| 恋人のタロット |
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正位置 |
魅了、咆哮、石化の確率が12%上昇 |
| 逆位置 |
魅了、咆哮、石化を受ける確率が5%上昇 |
| 初期候補 |
✕ |
| 出現条件 |
なし |
魅了、咆吼、石化が大きく強化されるタロット。
対象モンスターがそこそこ多いためそれらのユニットで適当に組んで状態異常地獄を巻き起こせる。
属性が比較的バラバラなのが難点なので、赤青の2色で使い、最終的には赤1本に絞るのが基本となるか。
もちろん、
守りのリングなどの指輪系や
世界のタロット、一度発動されると魅了咆吼石化の意味がない
ウイッチなどのストーム魔法持ち相手は苦手。
デメリットのおかげで恋人同士で戦うとぐだぐだになる。
7 戦車
| 戦車のタロット |
|
正位置 |
部隊速度+12% |
| 逆位置 |
部隊攻撃力-6% |
| 初期候補 |
○ |
| 出現条件 |
なし |
非常に汎用性が高いタロット。
速度が増えるという事は攻撃回数の増加や先制攻撃を行いやすくなり、単純な殴り合いでも長期戦になればなるほど差が出るという事になる。
デメリットの攻撃力減少も手数増加と先手により実質無意味と言って良く、困ったらとりあえず選んでおけという性能。
ほとんどのモンスターと相性が良いが、性質上、特に相性が良いのは速度が重要な
魔術師などの単発魔法系と、
ダンサーや
ニワトリスなどの状態異常系。
また、バフの仕様上、救援には影響しない。
8 力
| 力のタロット |
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正位置 |
部隊攻撃力+12% |
| 逆位置 |
部隊防御力-6% |
| 初期候補 |
○ |
| 出現条件 |
なし |
分かりやすい効果のタロット。
速攻アタッカーや射撃持ちとの相性が良い。
反面、
ランサーや
炎の巨人といった耐久型の他、
クマなどの鈍足アタッカーの運用にはあまり向いていない。
同じ火力増強系であれば
正義のタロットと
運命の輪のタロットが存在するため、ステータスや今後の編成によってはそちらを選ぶ手もあるだろう。
また、バフの仕様上、救援の攻撃力は上がらないので注意。
9 隠者
| 隠者のタロット |
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正位置 |
戦闘開始時に相手のHPが最大ならタイマー+40 |
| 逆位置 |
戦闘開始時に自分のHPが最大なら攻撃力-4% |
| 初期候補 |
✕ |
| 出現条件 |
なし |
無傷の相手にタイマー+40の効果が乗る
タロット。
星のタロットの最大効果と同値で、全体的にタイマー関連が弱い序~中盤で急襲編成を組む際や低HPを瞬殺する際に重宝する事もある。
速度増加の発動タイミングは【先制攻撃】の後に設定されている。
自分の【先制攻撃】、
破壊工作、相手の
狂戦士で削れた相手に対しては、戦闘前にHPが全快でも効果が不発するというどうしようもない欠点があるため、使えるモンスターや構成を想像以上に厳選してしまう。
攻撃デバフも微量とはいえ地味に痛く、ハイエナ向きなのにハイエナ用途としてはどうしても使い難い。
仕様を逆手に取ると、自部隊に
バーサーカーがいる場合は逆位置を踏み倒せる。
号令なら無条件タイマー40は上手く活かせるかもしれない
10 運命の輪
| 運命の輪のタロット |
|
正位置 |
クリティカル率が10%上昇する。さらに大吉の時+20%吉の時+10%追加される |
| 逆位置 |
凶の時に防御-5% 大凶の時に防御-10% |
| 初期候補 |
○ |
| 出現条件 |
なし |
運勢によって大幅に火力が上がる
タロット。
大吉の時はなんとクリティカル率が合計30%も増加する。
記載されていないが中吉の時にはクリティカル率が追加で10%上昇する。
最大の利点としては悪い運勢さえ引かなければデメリットが特に発生しない点か。祈祷力を高めよう。
似たような
正義のタロットと比べるとブレ幅が激しい点は気になるか。
クリティカルバフの仕様上、救援や包囲にも効果が乗るのも特徴。
11 正義
| 正義のタロット |
|
正位置 |
クリティカル率、咆哮の発生率16%UP |
| 逆位置 |
戦闘開始時に相手のHPが最大ではない場合に速度-4% |
| 初期候補 |
✕ |
| 出現条件 |
なし |
火力が上がり、咆吼の発生率が増加する
タロット。
力のタロットと比較すると火力で劣るが、無傷の相手ならデメリットを受け難くなる。
下記の救援仕様と合わせ、一番槍で出撃する統率、またはクリティカルダメージが増加する技巧向けと言える。
クリティカルバフの仕様上、救援や包囲にも効果が乗るのも特徴。
12 吊るされた男
| 吊るされた男のタロット |
|
正位置 |
相手の一斉の効果を打ち消し自身に一斉の効果を付与する |
| 逆位置 |
敵の都市での防衛戦時に敵の拠点都市、首都の効果が2倍 |
| 初期候補 |
○ |
| 出現条件 |
なし |
一斉を無効化し、強化バフに変換するタロット。
長期戦になればなるほど効果が強くなり、相手の10%一斉補正を完全に無力化どころか利用できる点では非常に強力。
反面、デメリットの拠点補正2倍はそこそこ痛い。ハイエナを狙って後ろの時間で出撃し、拠点を殴ってしまうと目も当てられない。
長期戦になりやすい戦争ほど効果が高くなるが、これだらけになると相手の国がALL攻略を始めて完全に腐る危険性もあるので注意。
長引きやすいラス戦においてはカーランドを所持しているかどうかで価値が大きく変わると言っても良いだろう。
何故か画像名に「the」が付いているタロットの1つ。
13 死神
| 死神のタロット |
|
正位置 |
竦んだ時に攻撃力速度クリティカル率+12% |
| 逆位置 |
竦まれた時に攻撃力クリティカル率6%上昇 |
| 初期候補 |
✕ |
| 出現条件 |
なし |
3すくみの影響を大きくする
タロット。
逆位置は相手へのバフになると思われる。
精霊系と異なり加算値と思われるため、ほぼフレーバーだったそっちよりも遥かに強力。(未検証)
運用には3色使い分けるプレイングとオン率が求められる。
14 節制
| 節制のタロット |
|
正位置 |
編成回復錬成コスト-14% |
| 逆位置 |
自分の装備の効果がなくなる |
| 初期候補 |
✕ |
| 出現条件 |
規模が街以下の場合 |
編成費が安くなるタロット。
Nikaはカッツカツ資産ゲーのためシンプルに強力。
装備が使えないデメリットは結構痛いが、元々買えないほど切羽詰まっているならあまり意味がないとも言える。
125期からは
ゴーレム錬成費も安くなるように変更された。それに伴い出現条件からステ依存が消滅。
このタロットで金策をした上で、宿場や街で乗り換えて装備を買うムーブでも良い。
15 悪魔
| 悪魔のタロット |
|
正位置 |
全てのゴブリン族の攻撃力防御力+8% |
| 逆位置 |
ゴブリン族の編成回復コスト+10% |
| 初期候補 |
✕ |
| 出現条件 |
赤青緑の3色の中で赤が最も低く無い場合 |
ゴブリン族を強化するテーマタロット。
ゴブリン系は街の中盤以外に編成の穴という穴が無いため非常に強力。
街終盤にもなれば
ゴブリン竜騎兵が鬼神の如き活躍を見せてくれるはず。
デメリットはコスト増加と結構痛い。
とはいえ、8%強化されたゴブリン族はコスト+10%でもお釣りの来る性能を持つのでそこまで問題ではないか。
早々と50まで達してしまう事を考慮し、期間によってはゴブリン族を使わずに楽に経験値を稼げる編成もいくつか考えておいた方が良いかもしれない。
何故か画像名に「the」が付いているタロットの1つ。
16 塔
| 塔のタロット |
|
正位置 |
1枠目の施設が編成条件のモンスターの防御力と速度が1ランクごとに1.6%上昇 1枠目の施設の成長が50%短縮 |
| 逆位置 |
1枠目の以外の施設の成長にかかる時間が50%延長し、最大Lvが4になる |
| 初期候補 |
✕ |
| 出現条件 |
無し |
128期から1枠目の施設に応じてバフが入るようになったタロット。
祠、
魔法陣、
牧草地、
森小屋、
交易所といった編成幅が広い施設を残し続けることで、それらが必要なユニットに最大8.0%ずつの強力なバフを与えられる。
さらに155期からは施設1の成長速度が増えるようになった。
他施設の成長が50%遅れ、施設レベル上限が4になる点は要注意。
町の中心が5に届かない点がかなり手痛い。元々レベル5だった施設が下がるのかどうかは要検証。
性質上、施設が2以上に育つまでは他の能力タロット並の恩恵を受けられないため、別のタロットを握っている間に予め施設を育ておき、拡張時の乗り換えで使った方が活用しやすい。
特に街での拡張先として見つかったらラッキー。高レベル交易所の効果をフル活用したり、
神殿・
領主館・
竜窟を建てて2日我慢するだけで最強の補正を得られる。
|
+
|
127期以前の仕様 |
正位置:遭遇戦以外の戦闘で戦場となった都市が拠点都市、首都の場合に補正が追加で得られる。魔力+3
逆位置:移動にかかる時間が2倍
出現条件:使役、もしくは統率が他のステータスに比べ高い場合
なんか色々効果があるタロット。つまり強い。
守備時の補正が倍になり攻撃着弾時に拠点補正を得られる効果はそれなりだが、それに加えて魔力が3増加する効果が非常に強力。
村落で技巧や統率がいきなり12コストの編成が可能。宿場町以降でも地味に嬉しい。
地形の広いラス戦が始まるとデメリットが響く可能性がある。
遊撃処理に回る事になりそうな場合、他のタロットに前もって乗り換えておきたい。
ただし 星のタロット以外に乗り換えると魔力が減ってしまうので、使役にあまり振らない場合は魔法陣や塔(施設)の調整を忘れずに。
|
17 星
| 星のタロット |
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正位置 |
魔力+5 部隊の余剰魔力の2倍分だけ戦闘開始時に早く行動する |
| 逆位置 |
編成回復コスト+10% |
| 初期候補 |
✕ |
| 出現条件 |
魔法陣を建ててない場合 |
何かおかしいことしか書いてない
タロット。
常時
魔法陣ランク5と同様の効果を施設無しで受けられるだけでなく、
祝福並かそれ以上のようなタイマー効果を得る事ができる。
魔法陣が最重要施設である事を知っている人や、
イシス・
スターエンジェルを使った事がある人ならこのおかしさに分かるだろう。
ちなみにタイマー上限は40(余剰魔力20まで)。重い編成では少し狙いにくい。
その分、デメリットのコスト+10%はそこそこ痛い。しかしメリットが大きすぎてどうでも良い。
タイマー増加効果をフル活用するためには
魔法陣や
塔が別途で必要となるので、活かす場合はちゃんと建設しておこう。
もちろん活かさなくても魔力+4だけで十分強いのだが。
カウンターや
守護編成には弱くなり、自分でも上手く使えなくなる点だけには注意。
先行
魔術師3編成は運用があまり関係ないため、途中登録や育成失敗したプレイヤーが行きつく先の
タロットとしても有用。
18 月
| 月のタロット |
|
正位置 |
地形が合って居る時に攻撃防御速度4%上昇 |
| 逆位置 |
すべて同じ色で編成ができなくなります |
| 初期候補 |
○ |
| 出現条件 |
なし |
地形補正が強化されるタロット。
効果自体はかなり強力で部隊が大幅に強化される。
一方、デメリットは編成や施設の幅を広く持つ必要があり、更に拠点が移る・地殻変動イベントが発生する毎に編成を変えなければならない。
施設は祠・
交易所・領主館といった複数の色を難なく使えるものを選びつつ、
バーサーカー・
コマンダー辺りの使いやすい無施設支援モンスターをどのタイミングで消化するかの手際が問われる。
集落であれば精霊3色を使い分けられるのでまだ楽だが、村落以降で施設の主要色が3色に別れた後がかなり大変。
そのため、集落に限っては無理なく編成ができ他のタロットより高い補正値を受けて戦えるため、開幕では列強タロットと言っても良いのだが、村落以降となると話が別。編成の知識と地形の変化によるアドリブ力が問われる上級者向けのタロットとなる。
また、そこまで苦労しても
運命の輪のタロット・
悪魔のタロット・
塔のタロット・
星のタロットといった強力なタロットと比べるといまいち地味な補正ではある。
地形を利用するため、
浮スライムが持つ飛翔に弱いのも痛い。
かつてはこのタロットを所持している場合、1色編成を行うと赤エラーが発生してコマンド自体が入力できない仕様が存在した。拡張してタロットを変える場合だとしても入力不能になり、特に途中登録で初期タロットが月だった場合はかなり嫌らしいものだった。
111期に修正されて先行入力で編成できるようになった。
19 太陽
| 太陽のタロット |
|
正位置 |
異なる3色で編成する黒属性の編成が可能になります。黒属性の場合は常に地形効果を得てゴーレムに対して竦むことが出来ます |
| 逆位置 |
黒属性以外では地形の補正が受けられなくなります |
| 初期候補 |
✕ |
| 出現条件 |
なし |
一応、対人で3すくみを絶対に突かれないという特徴もある。
そのため
炎の巨人で安定して勝ちを狙う動きもできなくはない。
デメリットの黒属性以外で地形無効は黒属性を常に使う場合は特に問題はない。
しかし、3色を活かそうとすると1つの運用値が上がりにくくなる点や施設が大変な点が実質デメリットと言ってよい。
そのため対人のみを見ると非常に使い難い
タロットである。
91期時点で使用者からの評価が低かったためか、92期で仕様変更が入り、黒属性で白属性(
ゴーレム)相手に有利に戦えるように修正された。
シーフ2色+連撃や魔法などによる
ゴーレム破壊運用が効果的で、現在は技巧振り向きの性能と言える。
クリティカル率を高めるために全色運用しつつ
ゴーレム戦で白を上げられるため、最終的に
正義のタロットや
運命の輪のタロットといったクリタロに乗り換える事を見据えて育成用に選ぶ手もあり。
細かな仕様として黒編成はプレイヤー一覧の編成比率で非表示扱いとなる。
以前は朝~夜の間だけ攻撃力が上昇し、深夜だけ弱体化するという効果だった。
そちらはそちらで
力のタロットなどと被っており、効果変更はやむを得ないだろう。
何故か画像名に「the」が付いている
タロットの1つ。
20 審判
| 審判のタロット |
|
正位置 |
装備品のランクを一つ上昇させる。防御力+5% |
| 逆位置 |
自分よりも勝利数が少ない相手に対して防御力-5% |
| 初期候補 |
✕ |
| 出現条件 |
勝率が50%以下 |
装備が強化される
タロット。しかし、
タロット枠を使ってまで装備を強化するよりは他のバフタロットを使った方が基本的には良いため、普通の編成では利用価値は薄いと思われる。
杖や毒のようなランクアップで大きく効果が上がる装備や、アンチ装備を付け替えて利用する場合であれば効果的に使用可能。
なお、Aランク装備に対しては特に効果はない。
とりわけ優秀なのが宿場で
ソウルスタッフを持ち出せる点。
魔術師3に
攻城・
迅速・
伏兵を乗せれば鬼神の如き活躍を見込める。
ハンターボウでトリプル射撃編成、
ヒュドラの毒の毒殺編成も狙える。
統率8の割引があれば売り戻してもさほど支出がないため、低コストでこれら強力なA装備を付け替えできて楽しい。
青土地を叩かない限りは村落時点で勝利数を稼ぎにくい技巧の
タロットとしてもかなり有用。
何故か画像名に「the」が付いている
タロットの1つ。
それだけでなく元の
タロット画像に書かれていたためか「last」も付いており、画像名は「thelastjudgement」と非常に長い。
21 世界
| 世界のタロット |
|
正位置 |
一定の期間の間状態異常攻撃を無効化 |
| 逆位置 |
部隊速度-4%防御力-4% |
| 初期候補 |
✕ |
| 出現条件 |
なし |
しばらくの間、状態異常を無効化する
タロット。
サソリや
双頭の蛇といったダメージソースを状態異常に頼る毒モンスターに強くなる。
もちろん
石化・
咆吼持ちの相手にも効果を発揮し、
恋人のタロットならほぼ完封可能。
デメリットが結構キツいためバニラや無効化できない防御特化と殴り合いになると厳しい。
以前は
願い事が止められたり止められなかったりと曖昧だったが、110期で止められる仕様が正式なものとなった。
A装備を付けて装備補正でデメリットを補えるのであれば
精霊王のリングより強力なため、育成がうまく行ってA装備を買える状況ならとても強力。
街で乗り換える
タロットとしては第一候補となるか。
画像名に「the」は付いていない。時を止められない訳である
最終更新:2019年09月29日 05:03