特殊能力2



タイマー操作系

急襲

敵よりも先に攻撃を行った場合に敵から攻撃を受けるまで味方モンスターの次の行動が早まりクリティカル率が30%上昇します

所持モンスター
[急襲]と付いている攻撃時にモンスターの行動タイマーが増加する。増加値は45。その攻撃時にはクリティカル率も増える。
疾風との組み合わせが効果的。
魔術師3体のように完全に通常攻撃をしない編成に対して滅法強いが、支援攻撃が被弾すると解除されてしまうので運によるケースも


指揮

指揮 行動後、最もゲージが溜まっていないモンスターの速度カウンターを+35する。
調整
155期 タイマーを+50。 →タイマーを+35。

所持モンスター
所持者より速度が1早いモンスターを集中的に動かせる
同側モンスターと組む場合は指揮持ちを真後ろに配置する形で意図的に指揮を集中させられる
意図的に行動タイミングをずらせるため咆哮との相性が良い
などのタイマー能力を重ねがけしてタイマーが100を超えている場合、自分の後ろのモンスターにかけるのを優先する挙動がある。
これを利用して魔眼を連続で発動させてブーストする「イビルコマンダー」構成が見られていた


祝福

味方全員の初回攻撃をわずかに早めます。タイマー+20(重複:無し)

所持モンスター
効果自体はの劣化ではあるものの、所持モンスターが比較的強めに設定されている。
祝福同士では重複しないが、他の初期タイマー増加系とは重複する。


精密攻撃

自身がクリティカルを発生させた時に、3回まで味方全員のタイマー+25(重複:無し)
調整
153期 実装
154期 タイマー増加+30→+25

所持モンスター
153期で実装されたモンスター、ハンターが持っている能力。
クリティカルのダメージ倍率を1.5倍に……じゃなくて、タイマー加速能力で、+25を3回に分割して発生させる。合計で75の加速となる。
タイマー系の常として他のタイマーと組み合わせて使うのが基本となるか。
クリティカル編成で使うか急襲と合わせるか決めて編成しよう。
重複無しと記述されているが、複数ある場合は部隊内で合計して最大3回まで発動するという仕組みで、それぞれ個別にクリティカルを出せば連続で加速する。


疾風

HPがMAXだった場合は味方全員の初回攻撃を早めます。タイマー+75(重複:無し)
調整
162期 タイマー⁺80→⁺75

所持モンスター
疾風同士では重複しないが、他の初期タイマー増加系とは重複する。
【先制攻撃】や狂戦士でダメージを受けるとその戦闘内でも不発する。


魔眼

自部隊の魔眼持ち以外のタイマーが+20され次の行動時の攻撃力が40%上昇。(重複:無し)
調整
155期 自部隊の魔眼持ち以外のタイマーが+30 → 魔眼持ち以外のタイマーが+20

所持モンスター
攻撃力の上昇値は加算式。
号令の追加ダメージには反映されない


味方全員の初回攻撃を早めます。タイマー+55(重複:無し)

所持モンスター
罠同士では重複しないが、他の初期タイマー増加系とは重複する。



回復系

吸血

与えたダメージの30%を奪う

所持モンスター
戦闘開始時のHPを上回って勝利した場合、ログのHP表示がマイナスになる。
ゴーレム相手だと20%になる。
ボスの能力持ちには発動しないようだ(要検証)


再生

行動時にHPが回復します。

所持モンスター
回復量は(最大部隊HP+500)/50。
性質上、戦車のタロット迅速と相性が良い
甲殻シールドと組み合わせる手もある


復活

戦闘終了時HPが残っていた場合は最大HPの15%HPを回復します。(重複:無し)

所持モンスター
戦闘開始時のHPは上回らない。
使役向きの効果だが、効果を噛み砕くと1体でダメージを400前後軽減するのと変わらない上に勝利後にしか発動しないため、環境によってはバリア射撃を入れた方が有利になるケースも考えられる



バリア・シールド系

大盾

敵部隊から連続で攻撃を受けた場合に、1回に付き10ダメージを軽減します。(重複:無し)

所持モンスター
2連続で受けると-20、3連続で受けると-30といった形で軽減値が増える。間に自部隊の行動が挟まると元に戻る。
追撃格闘コンボ、【魔法】も軽減する。格闘コンボの軽減時は発動ログが表示されないものの、ダメージ軽減や軽減値カウント数は反映されている。
号令に対しては全ての攻撃に1回ずつ発動する。
軽減したダメージが4以下になった際は下限ダメージにならず、計算通りのダメージとなるため0ダメージになる事もある。
0ダメージになった場合、甲殻等のダメージ反応系の効果が不発する。(シールドと同じ仕様なら恐らく状態異常も無効化)
発動毎にログの「ば」と「!」の数が増える。

【魔法】の詠唱とストーム系による攻撃が大盾の行動判定に当たる期と当たらない期がある。どちらが仕様通りなのかは安定していなかったが、現在では行動判定にならない仕様になっているようだ。


加護

最大HPの1/10以上のダメージを受けた時に2度ダメージを半減する。

所持モンスター
効果は重複し、伏兵込みで最大8回まで半減可能。
守護とは重複せず、両方発動するがダメージは半減しかできない。


シールド

戦闘開始後に一定時間ごとにHPの10%分のダメージを防ぐシールドを展開します(重複:無し)

所持モンスター
バリア突破剛腕には無効化される。
シールドだけが削られた場合は被ダメージ判定にならず、闘争心甲殻巨人捕縛などのダメージ反応系、状態異常攻撃や兜割りが発動しない。シールドが破られた攻撃では発動する。


守護

自部隊のモンスターが3回行動(魔法の詠唱、銃撃の準備なども含む)するまで相手から受けるダメージが65%減少します。

所持モンスター
【先制攻撃】も軽減できる
「自部隊のモンスター」は救援・伏兵包囲による行動も含まれる。
イビルアイなどの遅いモンスターと組み合わせれば軽減する時間を引き伸ばせて有効
加護とは重複せず、両方発動するがダメージ軽減は片方しか機能しない。


バリア

防御用結界を張ります。戦闘開始後に1度だけ相手の攻撃を完全に防ぎます(重複:2体で2度、3体で3度)

所持モンスター
【先制攻撃】を受けるとその種類数だけ消滅する。
【魔法】や、ゴーレムの攻撃・投擲も防げる。
バリア突破剛腕で無効化される



反射系

変わり身

5%の確率で相手の攻撃ダメージをそのまま返します (重複:2体で10%、3体で15%)

所持モンスター
【魔法】や【先制攻撃】もそのまま跳ね返せる。
出れば最強の能力だがまず出ない


巨人

4回攻撃を受けるごとに20 + 防御力の80%値のダメージを相手に与える(重複:無し)

所持モンスター
甲殻鉄壁との相性が良い。
かつては炎上という名称だったが、緑の巨人の仕様変更時にまとめて変更された。


呪い

1戦闘4回まで受けたダメージを15%の確率でそのまま相手に返します(重複付加)

所持モンスター
特殊能力のダメージは返せない。ゴーレムには無効化される。



シーフ系

侵攻

後衛守備を無視してゴーレムと戦闘します。

所持モンスター
+ シーフ系の調整
シーフ系の調整
20期 破壊工作の先制ダメージが以下のように変わります
2体で2倍 3体で3倍→2体で1.5倍 3体で2倍
22期 シーフは新たに「侵攻」の特殊能力を持ちます。
防衛→ゴーレム→防衛準備中の部隊の順で戦います
破壊工作の効果が3体で3倍になっていましたが
1体でゴーレムの攻撃防御15%DOWN(通常)
2体27.5%、3体で37.5%DOWNになります。
23期 破壊工作(シーフ全般):1体15%DOWN 2体30%DOWN 3体40%DOWN
27期 破壊工作の初回ダメージが変更されます。
現在のゴーレムHPの15%のダメージを与えるに変更になりました。
28期 Gシールドは破壊工作の初期ダメージも半減するようになりました
98期 酒場消去
編成に酒場が必要だったモンスターは酒場無しで編成可能になります。

破壊工作の初期ダメージ ゴーレムのHPの15%→10%
142期 破壊工作
1体で15%2体で30%3体で40%攻撃力防御力DOWNをそれぞれ20%35%45%DOWNに変更
かってのゴブリンシーフは何故か未所持だった。


破壊工作

ゴーレムとの戦闘時に現在のHPの10%のダメージを与え、ゴーレムの性能を大幅に低下させます。

所持モンスター
+ シーフ系の調整
シーフ系の調整
20期 破壊工作の先制ダメージが以下のように変わります
2体で2倍 3体で3倍→2体で1.5倍 3体で2倍
22期 シーフは新たに「侵攻」の特殊能力を持ちます。
防衛→ゴーレム→防衛準備中の部隊の順で戦います
破壊工作の効果が3体で3倍になっていましたが
1体でゴーレムの攻撃防御15%DOWN(通常)
2体27.5%、3体で37.5%DOWNになります。
23期 破壊工作(シーフ全般):1体15%DOWN 2体30%DOWN 3体40%DOWN
27期 破壊工作の初回ダメージが変更されます。
現在のゴーレムHPの15%のダメージを与えるに変更になりました。
28期 Gシールドは破壊工作の初期ダメージも半減するようになりました
98期 酒場消去
編成に酒場が必要だったモンスターは酒場無しで編成可能になります。

破壊工作の初期ダメージ ゴーレムのHPの15%→10%
142期 破壊工作
1体で15%2体で30%3体で40%攻撃力防御力DOWNをそれぞれ20%35%45%DOWNに変更
性能低下は1体で攻撃防御20%、2体で攻撃防御30%、3体で攻撃防御40%。4体でも40%のまま。
かつてはHPを削る効果が数によって変動していた時期があった。



デメリット系

腐朽

HPが減少するたびに攻撃力が減少します

所持モンスター
救援では発動しないため高い攻撃力を維持できる。


崩壊

行動するたびに部隊のHPが減少します。

所持モンスター
部隊の最大HPの5%が減少する。
崩壊でHP0になった場合、冥土は不発する。



その他能力

オークストリームアタック

攻撃するごとに「連撃」「魅了」「強打(攻撃力1.5倍の渾身)」と能力が変化します。配置場所によって順番が変わります。

所持モンスター
攻撃する毎に性質が変化する。連撃魅了→強打→連撃…の順で固定。
強打は1.5倍攻撃+渾身の効果でクリティカルダメージが跳ね上がる。
配置した場所によって最初に出るものが変わる。具体的には左(兵1)が連撃、中央(兵2)が魅了、右(兵3)が強打始動。
伏兵で呼んだ場合の挙動は連撃から行動開始となる。


狐火

モンスターの攻撃とは別に防御無視の攻撃が発生します(重複あり)
調整
160期 狐火のダメージが減少

所持モンスター
攻撃・防御に関係なく、約80のダメージ。猛攻を使ったり運用を上げたりしてもダメージは増えない。


吉凶

なにか悪いことが起きるような・・・(戦闘開始時にランダムで不幸が訪れます。時には自分の部隊にも・・・)
所持モンスター
ランダムで何かが起こる。
クロネコの固有能力

落とし穴以外の効果は相手部隊にしか発動しない。
また、落とし穴と隕石はバリアで防げるため、落とし穴をケアする場合は硬スライムなどのバリア持ちと組むと効果的。
落とし穴はテキストこそ同じだが、対人の場合は現HPの40%ダメージなのに対し、ゴーレムの場合は最大HPの40%ダメージとなるため、対ゴーレム戦では案外馬鹿にできない。
隕石の発生率は1%らしく、発動すると喰らったユーザーに称号が手に入るとのこと。

テキストと効果は以下の通り。対人と対ゴーレムによってテキストが変わる。
[吉凶]何か悪いことが起きそうな・・・
  • 何も起きなかったようだ・・・
  • 剣が錆びてボロボロだ・・・◯◯◯の部隊の全モンスターの攻撃力が10%減少(対人)
  • 突然の豪雨。雨に濡れて力がでない・・・◯◯◯の攻撃力が10%減少(対ゴーレム)
  • 剣がいつの間にか大根に変わってる・・・◯◯◯の部隊の全モンスターの攻撃力が20%減少(対人)
  • 突然の雷雨。腕がぐにょぐにょだ・・・◯◯◯の攻撃力が20%減少(対ゴーレム)
  • 鎧が突然分解した・・・◯◯◯の部隊の防御力が10%減少(対人)
  • 突然乾燥に依るひび割れが悪化した・・・◯◯◯の防御力が10%減少(対ゴーレム)
  • なんでこんなところにバナナの皮が・・・◯◯◯の速度が10%減少
  • 突然靴ひもが切れた・・・◯◯◯の部隊の全モンスターの速度が20%減少(対人)
  • 油が切れた・・・◯◯◯の速度が20%減少(対ゴーレム)
  • 突然の腹痛・・・◯◯◯の部隊はしばらく動けない(対人)
  • 突然ゴーレムがショートした・・・◯◯◯はしばらく動けない(対ゴーレム)
  • 突然の猛烈な眠気が・・・◯◯◯の部隊に特殊能力睡眠が付与される(対人)
  • うわあああ・・・・突然◯◯◯(自分/相手のどちらか)の足元に大きな落とし穴が!(HPの40%)のダメージを受けた・・・
  • ぎゃあああ・・・・突然◯◯◯の頭上に大きな隕石が!(HPの80%)のダメージを受けた・・・


号令

通常攻撃で1戦闘のうちに最大HPの60%以上のダメージを与えた場合に救援を除いた全モンスターで攻撃を行います。(重複:無し)
調整
149期 実装
通常攻撃で1戦闘のうちに最大HPの1/2以上のダメージを与えた場合に救援を除いた全モンスターで攻撃を行います。(重複:無し)
150期 号令を持ってるモンスター本人は攻撃に参加しないように変更しました。
発動条件が最大HPの半分以上から60%以上のダメージを与えた時になりました
151期 通常攻撃で1戦闘のうちに最大HPの60%以上のダメージを与えた場合に自身と救援を除いた全モンスターで攻撃を行います。(重複:無し)→
通常攻撃で1戦闘のうちに最大HPの60%以上のダメージを与えた場合に救援を除いた全モンスターで攻撃を行います。(重複:無し)

所持モンスター
通常攻撃により与えたダメージの総数が60%以上になると、通常攻撃後(救援可)に即座に効果が発動する
色々と特殊な仕様がある
  • 【先制攻撃】、、【魔法】などの通常攻撃以外で削ったHPは含まれない
  • 救援で削った分も通常攻撃のダメージとして計算する。救援部隊の攻撃で発動した場合もメイン部隊の攻撃で行う。
  • ゴーレムに対しても発動する
  • ダメージ追加分のダメージも通常攻撃のダメージとして計算される
  • 銃撃も通常攻撃ダメージとして扱われる
  • クリティカルは発生する
  • 急襲は乗る
  • 渾身も乗る
  • 突撃の攻撃力上昇も個々に反映される
  • 腐朽の攻撃力減少も反映される
  • 猛攻狂戦士などの部隊攻撃力バフも乗る
  • 魅了などの通常攻撃時に発動する各特殊能力は不発
  • 発動したモンスターの追加攻撃として発動する処理のためなのか、攻撃したモンスターたちの速度タイマーは進行しない
  • 願い事格闘コンボも出ず、カウントに含まれない
  • 車輪のカウントは変動しないが、クリティカル率は加算される
  • 通常攻撃3回に対する攻撃反応系能力はいずれも個別に判定される。甲殻のヒット数判定、大盾で1発ごとに-10、闘争心のカウントは進行、呪いは個別判定、合計ダメージに対して加護は発動しない、など

149期で暴れすぎたため150期でナーフされた
それでも一応は一部編成で活躍していたが、151期ではHP条件はそのままに再び自身も攻撃するように戻った


水陸両用

部隊に青属性の地形効果が生まれるようになる(重複:無し)

所持モンスター
部隊のメインカラーが赤や緑でも青地形効果を受けられる
月人月のタロットの条件も満たせる


転写

戦闘開始時に相手のモンスター1体をランダムに選び特殊能力をコピーします。持っていなかった場合はコピーしません。


所持モンスター
1体のモンスター能力を丸々コピーするのではなく、1つだけコピーする。
相手部隊が複数の能力を持っていた場合はランダム。


バリア突破

相手のバリアを無効化する。

所持モンスター
バリアシールドには効果があるが、守護加護Gシールドには効かない。


飛翔

敵部隊は地形効果を受けなくなります。
所持モンスター
月のタロットも無効化できる。
一方で月人は無効化不可。


見切り

相手の攻撃を確率10%で無効化します(重複:無し)

所持モンスター
【魔法】や【先制攻撃】にも有効。


冥土

HPが減少するたびに攻撃力が減少します

所持モンスター
救援では発動しないため高い攻撃力を維持できる。



期間限定・魔軍

サイレンナイト

自部隊の規模よりも相手部隊の規模が高いときに攻撃力・速度が20%上昇します。

所持モンスター
騎士道と同じ。


プレゼント

攻撃時に稀に鉱石やSPがもらえます

所持モンスター
プレゼントされるのは発動者。
発動時にはランダムで以下のテキストが表示される。
  • ☆・゜:*Merry Ⅹmas*:゜・☆バグを許す心優しい◯◯◯に鉱石(SP)xxxを上げよう
  • ☆・゜:*Merry Ⅹmas*:゜・☆なかなか進まない作業を許す心優しい◯◯◯に鉱石(SP)xxxを上げよう
  • ☆・゜:*Merry Ⅹmas*:゜・☆マニュアル不備を許す心優しい◯◯◯に鉱石(SP)xxxを上げよう
  • ☆・゜:*Merry Ⅹmas*:゜・☆リセット延期を許す心優しい◯◯◯に鉱石(SP)xxxを上げよう


ホーリーナイト

戦闘が起きたのがゲーム内時間24日に近いと能力UP(24日で攻撃防御+10% 1日ずれるごとに-2%)

所持モンスター
マイナスで補正値が0以下になった場合は発動自体しない。
上昇量は20・28日で2%、21・27日で4%、22・26日で6%、23・25日で8%、24日で10%。これ以外の日ではバニラスキル


チョコっと

攻撃時に稀に鉱石やSPがもらえます

所持モンスター
貰えるのは発動者。
基本的にはプレゼントと同仕様
テキストは以下のパターンのみ
  • チョコっとだけ受け取ってください!


F・バリア

防御用結界を張ります。戦闘開始後に1度、相手の攻撃を半分を防ぎ、半減したダメージを相手に与えます(重複:2体で2、3体で3)
調整
151期 実装

所持モンスター
151期で実装された魔軍モンスター、フレイムゴブリンが持っている能力。
バリアの亜種となっており、受けたダメージを半分防ぎ、その分だけ相手に跳ね返す。


ヒール

(無記載)
調整
153期 再実装

所持モンスター
かつてのシスターが所持していた能力。
通常攻撃を行わない代わりに部隊のHPを回復する。
当時は甲殻が重複したため、オクトパス2匹と組んだ耐久編成「タコシス」が猛威を奮い、引き分けだらけの戦闘でゲームを停滞させていた。
そのためシスターは魔軍へと叩き込まれ、復活したときにはヒールを剥奪されてしまった。

シスターがワルシスターとして魔軍に出た際には「ヒール(悪役)」なる特殊能力名に変更されたが、153期でメイドさん用の能力として魔軍に出た際には普通のヒールに戻っていた。



ゴーレム用

反射

技巧:2
1戦闘で2回(技巧8以上で3回)まで与えられたダメージを35%の確率で反射するようになります

バリアは貫通する。
汎用性が高く、とりあえず困ったら付けておきたい能力。
終盤はクレイゴーレムと組み合わせれば爆弾としても使用できる。
女教皇のタロットで固くなりすぎた早出しゴーレムだとダメージがあまり出ない事もある。


鈍足

技巧:2
周囲に泥を撒き散らし稀に相手の部隊のモンスターのうちどれか一つの速度を若干低下させます。

絡み付きと似たような効果。速度の早いゴーレムとの相性が良い。


自己修復

技巧:3
ゴーレムのHP回復速度が4倍に上がります。
調整
151期 HP回復速度3倍→4倍

これを付けて設置し、戦闘前にアップグレードする小技がある。


投擲

技巧:4
戦闘開始時に岩を投げつけダメージを与えます。

射撃と同様。計算式は若干異なり、恐らく固定値100+通常攻撃の0.5倍のダメージ。
自動反撃と比較した場合、こちらは短期戦に強く早期に0.75倍程のダメージを加算できる。
強いシーフ以外を相手にすると、基本的には12回殴られる前に戦闘が終わるため大抵の場合はこちらで良いが、バリア守護には弱い。
これと自動反撃は速度ゴーレムとの相性が悪いため、ガーゴイルなどを使う際には反射と他の能力を組み合わせたほうが良い事もある。


剛腕

技巧:5
相手のバリア・シールドを無効化します

守護加護には効果がない
速度が遅いゴーレムの場合は付けておかないと魔術師リッチの餌食になるので、出てくる時期には付けておきたい。
バリア持ち自体は村落の硬スライム仮面、街のラストのブルードラゴンまでずっと出ずっぱりであるため、いちいち変えるのが面倒くさいならずっとこれでもいい。


自動反撃

技巧:5
6回攻撃を受ける度に次の攻撃のダメージが1.5倍になる(1戦闘で3回まで)

闘争心と似ているが倍率は控えめ。
2回発動で投擲以上、3回で投擲の2倍ほどまで上回る。
反射、投擲とどれを選ぶかはダメージ値や戦闘ターン数で比較すると良い。


恐慌

技巧:6
30%の確率で相手部隊を恐慌状態にし、一度行動を行えなくさせます。

【スタン】と挙動は同じだが、守りのリングで無効化できない
世界のタロットには発動ログが表示されないようだ(要検証)
浮遊ガーゴイルのような速度ゴーレムとの相性が良い。


生成

技巧:9
ゴーレムが鉱石を生みだすようになります。設置すると1体に付き年数×100だけ都市の収入が増えます

このゲームは給料が厳しく設定されているため、中盤以降はこれを付けて後方にバラ撒いておくと重宝される。
戦闘時にはアップグレードで差し替え推奨。


Gシールド

技巧:9
HPの12%以上のダメージを受けた時に攻撃のダメージを半減させます(1戦闘6回まで)

現在の最大HPではなく、ゴーレムの基礎HPの12%以上で計算する。
使えるようになったらとりあえず付けておくと安心できるものの、時期的にリッチには注意。


守護者

技巧:11
ダメージ受けるごとに防御力が増加します。戦闘終了時に削れたHPの10%を回復します。

甲殻とほぼ同様。
最近はゴーレムの火力がインフレしているため使われない。
HP回復効果は廃止されているがマニュアルに残り続けている


異常無効

(ゴーレム専用)毒、絡み付きなどの状態異常を無効化する

ゴーレムがデフォルトで持っている能力。状態異常を無効化する。青土地や魔軍ゴーレムにはついてない事もある。
ほとんどの能力に有効だが、破壊工作(これは当然だが)、トライデントのデバフ、変わり身は無効化できない
武器砕き吸血は効果を減少させるのみに留まっている


ボス

????

青土地ゴーレムや魔軍ゴーレムが持っている能力。説明は無いが、破壊工作を無効化する。
吸血のHP回復、F・ストームの最大HP依存ダメージ無効も恐らくこの能力に付いていると思われる。
状態異常はこれだけでは無効化できないため、ボスしか付いてないゴーレム絡み付きが有効。
昔はも有効だったが、いつの間にか効かなくなったようである。


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最終更新:2025年03月07日 13:02