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戦闘の仕組み

ルール

  • 1ターンごとに速度の数値分だけタイマーが進む
  • タイマーが100になると攻撃を行う
  • 同時にタイマーが100になった場合、動く順番は先制側の1番目→後攻側の1番目→先制側の2番目→後攻側の2番目→先制側の3番目→後攻側の3番目となる

タイマーの細かい仕様

  • タイマーが進む効果で100以上になった場合、余剰分のタイマーはそのまま持ち越される
  • 急襲や指揮などで攻撃と共にタイマーが増加する場合、そのタイマー増加で100を越えればそのまま攻撃する

終わる条件

  • どちらかの部隊のHPが0になると戦闘が終了し、HPが残ってる方が勝者となる
  • 毒や呪いなどで同時にHPが0になった場合は引き分け
  • 100ターン経過しても決着がつかない場合も引き分けで、互いにHPは戦闘終了時のままになる

ダメージ計算式

  • 通常攻撃のダメージ計算式 ダメージ=INT((攻撃/防御)*(32.25+rand()*10.75)+1)+INT((攻撃-防御)/4+1)+1
  • クリティカルダメージは、 クリティカルダメージ=ダメージ*1.6

ステータス補正

  • 戦闘時のステータスは以下の通り
    • 攻撃 最終攻撃=モンスターの攻撃*(攻撃運用値補正+パッシブ攻撃補正+装備補正+モンスター経験値補正)*3すくみ補正*タロット補正*特殊能力*スキル補正
    • 防御 モンスターの防御*(防御運用値補正+防御運用値称号補正+パッシブ防御補正+装備補正+モンスター経験値補正)
      • 上記の防御をモンスター3匹分個別に計算して全て合計する
      • 最終防御=防御合計値*3すくみ補正*タロット補正*特殊能力*スキル補正
    • 速度 最終速度=モンスターの速度*(速度運用値称号補正+パッシブ攻撃補正+装備補正+モンスター経験値補正)*3すくみ補正*タロット補正*特殊能力*スキル補正
    • クリティカル率 最終クリティカル=10+パッシブクリティカル補正+占い運勢補正+装備補正+タロット補正+特殊能力+スキル補正
    • 対ゴーレムの場合、攻撃に技巧*6%、防御に技巧*4%を更に加算
  • 3すくみ補正 3すくみ有利時、攻撃力+10%、防御力+10%、速度+5%
  • パッシブ補正
    • パッシブ攻撃補正=攻撃力パッシブ*1.2%
    • パッシブ防御補正=防御力パッシブ*1.2%
    • パッシブ速度補正=速度パッシブ*1%
    • パッシブクリティカル補正=クリティカルパッシブ*1.5%
  • 運用値補正
    • 合計運用値=赤運用値+青運用値+緑運用値+白運用値
    • 攻撃運用値補正=(合計運用値*0.45)+(モンスターと同一の色の運用値*0.9)
    • 防御運用値補正=(合計運用値*0.35)+(モンスターと同一の色の運用値*0.7)
      • ゴーレムの同一の色は白運用値で計算
  • 運用値称号補正 ゲーム内では防御の運用補正と合算した状態で表示されるので注意
    • 防御運用値称号補正=赤・青・緑の運用値のうち、2色の運用値が10・20・30・40になるごとに獲得 1段階につき2% それぞれの2色運用称号は、習得に関わる色にしか補正がかからない。1つの系統の2色称号につき最大8%、2色称号2種類を伸ばせば最大16%
      • 白運用は2色称号が無い
    • 速度運用値称号補正=運用値が10・20・30・40・50になるごとに獲得 1段階につき3% 最大15%
      • ゴーレムの同一の色は白運用値で計算
  • モンスター経験値補正
    • モンスター使用回数の合計*0.01%
    • そのモンスターの使用回数*0.1%(最大10%まで)
      • ゴーレムは個別回数の計算が行われない

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最終更新:2026年11月09日 01:31