このクラスの特色や立ち回り
ファイターの最大の特徴は、あらゆる武器、防具に習熟することだ。
重装鎧を着こなし、近接武器を振るうだけでなく、ロングボウやクロスボウによる遠隔攻撃も得意だ。追加攻撃の獲得タイミングが最も多いのも長所で、20レベルになれば4回もの攻撃が可能になる。
しかし、戦闘で活躍できる反面、探索では出番が少ない。パーティが街に着いたとき、ローグが下町で情報を集め、クレリックが神殿に行って聞き込みをし、ウィザードが魔導書を調べている間、ファイターは彼らの後ろで怖い顔をして立っているだけ、ということも珍しくない。
このクラスに求められるのは、ダメージを与えることと、前衛に立ち、後衛を守ること。立ち回りやキャラ作成時の注意点は以下の通りだ。
重装鎧を着こなし、近接武器を振るうだけでなく、ロングボウやクロスボウによる遠隔攻撃も得意だ。追加攻撃の獲得タイミングが最も多いのも長所で、20レベルになれば4回もの攻撃が可能になる。
しかし、戦闘で活躍できる反面、探索では出番が少ない。パーティが街に着いたとき、ローグが下町で情報を集め、クレリックが神殿に行って聞き込みをし、ウィザードが魔導書を調べている間、ファイターは彼らの後ろで怖い顔をして立っているだけ、ということも珍しくない。
このクラスに求められるのは、ダメージを与えることと、前衛に立ち、後衛を守ること。立ち回りやキャラ作成時の注意点は以下の通りだ。
機会攻撃で止められるのは一体だけ
「機会攻撃」とは、敵が自分の間合いから離れるときに、リアクションとして1回だけ行える攻撃のことだ。このルールによって、敵は一度でも君に接近すると、簡単には離れにくくなる。
しかし、逆に言えば、敵を引き止める要素は、このルールしかない。敵は攻撃を1回受けることを覚悟すれば君から離れられるし、さらにリアクションは1回しか使えないため、複数の敵が同時に動けば、攻撃できるのはそのうち1体だけとなる。加えて、敵が「離脱」アクションを選べば、そもそも機会攻撃は発生しない。
つまり、D&Dにおいては敵が戦線を離れるためのルールが非常に緩く設定されているのだ。どれほど君が勇敢に敵陣へ飛び込み、前線を守ろうとしても、突破されるのは意外と簡単なのである。
しかし、逆に言えば、敵を引き止める要素は、このルールしかない。敵は攻撃を1回受けることを覚悟すれば君から離れられるし、さらにリアクションは1回しか使えないため、複数の敵が同時に動けば、攻撃できるのはそのうち1体だけとなる。加えて、敵が「離脱」アクションを選べば、そもそも機会攻撃は発生しない。
つまり、D&Dにおいては敵が戦線を離れるためのルールが非常に緩く設定されているのだ。どれほど君が勇敢に敵陣へ飛び込み、前線を守ろうとしても、突破されるのは意外と簡単なのである。
後衛を守るには
前述のとおり、機会攻撃だけでは敵の突破を完全に防ぐことはできない。そこで、後衛を守るためにはいくつかの工夫が必要になる。
- 複数の前衛で敵を囲む:前衛が多ければ多いほど、機会攻撃の数も増え、敵は動きづらくなる。
- とにかく前に出る:敵の移動速度では後衛まで届かない場合、君が敵の近くに立っていれば攻撃を引き受けられる。多くの敵はアクションを無駄にしたくないため、目の前に立つ者を優先して狙う傾向がある。後衛には、一般的なクリーチャーの移動速度である30フィート以上の距離を取ってもらうのが望ましい。
- 狭い通路やドアの前に立つ:道が物理的に狭ければ、敵は自分を突破できず、必然的に攻撃対象になる。ただし、自分が遮蔽になることで味方の遠隔攻撃や呪文に不利がかかる場合がある点には注意が必要だ。守りを固めるぶん、攻め手が鈍る可能性もある。
- 特技「守護戦士」を取る:この特技は離脱アクションを無効化することができ、さらに、機会攻撃を当てた相手の移動速度を0にする。確実に味方を守ることができる強力な特技だ。
- 敵を挑発する:せっかくTRPGを遊んでいるのだから、TRPGでしかできないことをやろう!たとえば、敵を挑発するのは有効な手段だ。敵の外見をからかったり、信じる神を侮辱したりすれば、敵の怒りを買いやすい。また、重要そうなアイテムや高価な品をわざと見せつけて、「まずこいつを倒そう」と思わせるのも効果的だ。これはルールに書かれていない、PLの発想力が光るやり方だ。DMも、PLの工夫を面白いと思えば、敵が挑発に乗るように裁定してくれるだろう。もちろん、敵が冷静で狡猾なら通用しない場合もあるが、逆に言えばそこに駆け引きが生まれる。
立ち位置を意識しよう
前衛職を担当するうえで、非常に重要なのが「立ち位置」である。前衛は常に「自分が動けば、敵や味方はどう動くか」を考え、最適な位置を取り続けることが重要だ。
- 味方前衛が二人以上いる場合は、敵の両側に立って挟み撃ちを狙おう。これは「挟撃」のオプション・ルールを採用していなくても価値がある。というのは、敵が範囲攻撃を使う際、「味方ー敵ー味方」のように自分たちが挟む形で並んでいると、敵が範囲内に自分を含めずに味方だけを攻撃するのが難しくなる。結果として、敵が範囲攻撃を撃ちづらくなり、味方全体の被害を抑えられる。
- 逆に、 敵の数が多いときは、味方の範囲攻撃を意識しよう。味方のウィザードやソーサラーがファイアーボールなどを撃ちやすいよう、敵を一箇所に誘導するとよい。無闇に散らばるよりも、「まとめて焼ける」位置に敵を集めるのが理想的だ。
- 「味方の攻撃を通す」ことも前衛の重要な仕事だ。後衛が弓や呪文で攻撃する際、間に別のクリーチャーがいると1/2遮蔽が発生し、命中しにくくなる。タンク役といえば「敵と味方の間に立ちはだかる!」というイメージがあるが、実際には少し横にずれて立つ方が効果的な場合も多い。
クラス特徴
- 主な特徴しか書いていないことに注意。すべての特徴を知りたい方は該当ルールブック、サプリメントを購入しよう。
Fighting Style/戦闘スタイル(1レベル)
戦闘スタイル特技1つを習得する。
- 詳しくは戦闘スタイル特技を参照。
Second Wind/底力(1レベル)
ボーナス・アクションで「1d10+ファイターレベル」点のHPを回復する。
- 低レベル帯ではHPが少なく死亡リスクが高いため、被弾したらすぐに使用して構わない。モタついて抱え落ちするよりは早めの使用が望ましい。高レベル帯になると最大HPが増え、1d10程度の回復では効果が薄い。そのため「ボーナス・アクションが余ったら使う」程度で十分だろう。
- 小休憩前に使用回数が残っていれば忘れずに使うこと。小休憩で1回ぶん回復するため、実質的にコストはない。
Weapon Mastery/ウェポン・マスタリー(1レベル)
3種類のウェポン・マスタリーを得る。(大休憩で変更可能)
- 詳しくはウェポン・マスタリーを参照。
Action Surge/怒涛のアクション(2レベル)
魔法アクション以外の追加アクションを1つ行う。
- アクションの回数を増やすという非常に強力な特徴。
- 5レベル以降は、通常のアクションと怒涛のアクションの双方に追加攻撃が適用されるため、合計4回攻撃が可能となる。攻撃回数の増加が基本的な使い道だが、応用も多い。
Tactical Mind/戦術的思考(2レベル)
- 「失敗してから使える」うえ、「加算して成功したときのみ」消費されるという超・経済的仕様。使い切る方がお得なので積極的に使おう。
Fighter Subclass/ファイター・サブクラス(3レベル)
以下のサブクラスから選択する。各サブクラスの考察は該当ページを参照。
- Battle Master/バトル・マスター
- Champion/チャンピオン
- Eldritch Knight/エルドリッチ・ナイト
- Psi Warrior/サイ・ウォリアー
Ability Score Improvement/能力値上昇(4レベル)
一般特技を得る。
- 詳しくは一般特技を参照。
Extra Attack/追加攻撃(5レベル)
自分のターンで攻撃アクションを行う際、2回攻撃できる。
- このレベルから急に攻撃が2倍になる。
- 「自分のターンで」とあるので、機会攻撃など、相手ターンで動く場合には発動しない。
Tactical Shift/戦術的移動(5レベル)
「底力」を発動するたびに、機会攻撃を誘発することなく、移動速度の半分移動できる。
- 「底力」を使ったときは大抵HPが少ないので、退避できる特徴はありがたい。
- 君が戦線から離脱する代わりに、他のキャラクターが攻撃を引き受けなければならないため、戦線の取り回しは先に相談しておこう。
Indomitable/不屈(9レベル)
セーヴィング・スローに失敗した時、ファイター・レベルを加算して振り直せる。
(9レベル:1回、13レベル:2回、17レベル:3回)
(9レベル:1回、13レベル:2回、17レベル:3回)
- 強力な特徴だけに、使い時が肝心。
- 麻痺や混乱などデバフを受けるタイプの攻撃や呪文に対して使うのがおすすめ。
Tactical Master/戦術の達人(9レベル)
ウェポン・マスタリーを発動する時、プッシュか、サップか、スロウに置き換えてもよい。
Two Extra Attack/追加攻撃(2回目)(11レベル)
自分のターンで攻撃アクションを行う際、3回攻撃できる。
- 5レベルと比較すると攻撃力が1.5倍になる。大半の前衛職が2回攻撃止まりであることを考えると劇的である。
- 特技「大業物の使い手」、「刺し貫き屋」などがあればさらにダメージを増やせる。
Studied Attack/周到な攻撃(13レベル)
攻撃ロールがミスした時、次の攻撃に有利を得る。
- 3回も攻撃すれば1回くらいはミスするはずだ。この特徴により命中の期待値は劇的に向上する。
Epic Boon/偉業の証(19レベル)
偉業の証を得る。
Two Extra Attack/追加攻撃(3回目)(20レベル)
自分のターンで攻撃アクションを行う際、4回攻撃できる。