- Abiliy Score Improvement/能力値上昇
- Actor/役者
- Athlete/運動選手
- Charger/突撃者
- Chef/料理人
- Crossbow Expert/クロスボウの達人
- Crusher/叩き潰し屋
- Defensive Duelist/守りの決闘術
- Dual Wielder/二刀の使い手
- Durable/壮健
- Elemental Adept/元素の達人
- Fey Touched/フェイの力宿す者
- Grappler/組み技の達人
- Great Weapon Master/大業物の使い手
- Heavily Armored/重装鎧習熟
- Heavy Armor Master/重装鎧の達人
- Inspiring Leader/激励する司令官
- Keen Mind/鋭敏なる頭脳
- Lightly Armored/軽装鎧習熟
- Mage Slayer/魔導士退治
- Martial Weapon Training/軍用武器習熟
- Medium Armor Master/中装鎧の達人
- Moderately Armored/中装鎧習熟
- Mounted Combatant/騎乗戦闘
- Observant/観察眼
- Piercer/刺し貫き屋
- Poisoner/毒使い
- Polearm master/長柄の使い手
- Resilient/セーヴ習熟
- Ritual Caster/儀式発動者
- Sentinel/守護戦士
- Shadow Touched/影の力宿す者
- ShapeShooter/射撃の名手
- Shield Master/盾の使い手
- Skill Expert/技能の達人
- Skullker/影に潜む者
- Slasher/切り裂き屋
- Speedy/機動力
- Spell Sniper/呪文狙撃手
- Telepathic/テレパス
- Telekinetic/念動力
- War Caster/戦場の術者
- Weapon Master/武器の達人
Abiliy Score Improvement/能力値上昇
4レベル以上
1つの能力値を+2するか、2つの能力値を+1する。(最大20)
1つの能力値を+2するか、2つの能力値を+1する。(最大20)
- 癖のない強特技。
- 能力修正値は2上がる毎に増えるので、最終的な能力が偶数になるように調整しよう。
Actor/役者
4レベル以上、【魅力】13以上
①【魅力】を+1する。
② 別人になりすますための判定に有利を得る。ほかの人物の声まねをすることができる。
①【魅力】を+1する。
② 別人になりすますための判定に有利を得る。ほかの人物の声まねをすることができる。
- ディスガイズ・セルフは声まねができないため、それを補完する特技として有用。
Athlete/運動選手
4レベル以上、【筋力】or【敏捷力】13以上
①【筋力】or【敏捷力】+1。
② 伏せ状態から起き上がったり、登攀や幅跳びを行うのが得意になる。
①【筋力】or【敏捷力】+1。
② 伏せ状態から起き上がったり、登攀や幅跳びを行うのが得意になる。
- 伏せ状態から5フィート移動するだけで起き上がれる効果が優秀。特に、気絶すると伏せ状態になるため、その後回復しても起き上がるだけで移動速度の半分を消費し、機動力が低下する。
- 死にやすい前衛職には一定の価値がある。とはいえ、やや地味な効果ではある。
Charger/突撃者
4レベル以上、【筋力】or【敏捷力】13以上
① 筋力or敏捷力+1。
② 10フィート直進してから攻撃した場合、ダメージ+1d8。または相手を10フィート押し出す。
① 筋力or敏捷力+1。
② 10フィート直進してから攻撃した場合、ダメージ+1d8。または相手を10フィート押し出す。
- 手軽な火力増強手段として使える。
- 機動力など「機会攻撃を不利にする/受けない効果」と相性が良い。何度もピストン運動して火力を上げられる。
Chef/料理人
4レベル以上
①【耐久力】or【判断力】+1。(最大20)
② 調理道具の習熟を得る。
③ 小休憩時に1d8HPを回復する料理を作れる。
④ 習熟ボーナス点の一時的HPを得るお菓子を作れる。
①【耐久力】or【判断力】+1。(最大20)
② 調理道具の習熟を得る。
③ 小休憩時に1d8HPを回復する料理を作れる。
④ 習熟ボーナス点の一時的HPを得るお菓子を作れる。
- 使いづらい特技である。「お菓子」も「料理」も、戦闘時の緊急的な回復手段としては使えない。
- 低レベルではHPが少なく、小休憩の回復量も少ないため、それを補完する手段としての採用はありか。ただし、低レベルでは他に優先したい特技が多いため、この特技に割く余裕があるかどうかは疑問である。また、大休憩を頻繁に取れるアドベンチャーでは、そもそも出番がない。
- 旅の間おいしい料理を作れるという点で心の支えにはなるだろう。DMは、パーティにおいしい料理をふるまったキャラクターや、それを食べたキャラクターにインスピレーションを与えるのも良い。
- DMがNPCに持たせる特技としてはちょうどいい。宿屋や拠点の村で、お助けキャラとして料理人を登場させよう。
Crossbow Expert/クロスボウの達人
4レベル以上、【敏捷力】13以上
①【敏捷力】+1。(最大20)
② クロスボウの装填特性を無視する。手がふさがっていても矢弾を装填できる。
③ 敵が5フィート以内にいても遠隔攻撃に不利を受けない。
④ ハンド・クロスボウによる追加攻撃のダメージに、能力修正値を加算できる。
② クロスボウの装填特性を無視する。手がふさがっていても矢弾を装填できる。
③ 敵が5フィート以内にいても遠隔攻撃に不利を受けない。
④ ハンド・クロスボウによる追加攻撃のダメージに、能力修正値を加算できる。
- ハンド・クロスボウの二丁持ちを行った際、ボーナス・アクションでの追加攻撃に、能力修正値を足せるようになる。
- 戦闘スタイル「二刀流」と特技「二刀の使い手」があれば三回攻撃も可能。
Crusher/叩き潰し屋
4レベル以上
①【筋力】or【耐久力】+1。(最大20)
② 〔殴打〕ダメージを与えたとき、相手を5フィート突き飛ばす。
③ 〔殴打〕ダメージがクリティカルしたとき、次のターンまでその目標に対する攻撃は有利になる。
①【筋力】or【耐久力】+1。(最大20)
② 〔殴打〕ダメージを与えたとき、相手を5フィート突き飛ばす。
③ 〔殴打〕ダメージがクリティカルしたとき、次のターンまでその目標に対する攻撃は有利になる。
- クリティカルが出やすくなるクラスと組み合わせると強力。チャンピオンの「クリティカル率上昇」と相性が良い。
- 君のDMが相手を「上に突き飛ばす」ことを許可するなら、戦技「プッシング・アタック」や開手門の「開手の技」と組み合わせよう。この特技と合わせて相手を20フィート上に打ち上げ、2d6の落下ダメージを与えることができる。
Defensive Duelist/守りの決闘術
4レベル以上、【敏捷力】13以上
①【敏捷力】+1。(最大20)
② 妙技武器を持っている場合に、敵から近接攻撃を受けた時、リアクションでACを習熟ボーナス分上げる。
①【敏捷力】+1。(最大20)
② 妙技武器を持っている場合に、敵から近接攻撃を受けた時、リアクションでACを習熟ボーナス分上げる。
Dual Wielder/二刀の使い手
4レベル以上、【筋力】or【敏捷力】13以上
①【筋力】or【耐久力】+1。(最大20)
② 軽武器で攻撃アクションを行った時、ボーナス・アクションで二刀目の攻撃ができる。
①【筋力】or【耐久力】+1。(最大20)
② 軽武器で攻撃アクションを行った時、ボーナス・アクションで二刀目の攻撃ができる。
- おすすめ。簡単に手数を増やすことができる。ただしボーナス・アクションを多用するクラスとの相性は悪い。
- 「二刀流」の戦闘スタイルを持っている場合、「二刀流」と「二刀の使い手」の効果が累積し、合計3回の攻撃が可能となる。
Durable/壮健
4レベル以上
①【耐久力】+1。(最大20)
② 死亡セーヴに有利を得る。
③ ボーナスアクションで、ヒットダイスをロールして即座に回復できる。
①【耐久力】+1。(最大20)
② 死亡セーヴに有利を得る。
③ ボーナスアクションで、ヒットダイスをロールして即座に回復できる。
- 回復リソースが少ない低レベルシナリオで活躍する。
- ヒット・ダイスが大きいバーバリアンと相性が良い。
Elemental Adept/元素の達人
4レベル以上、呪文発動能力or契約魔法
繰り返し習得可能
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
②〔酸〕〔電撃〕〔火〕〔雷鳴〕〔冷気〕ダメージを与える呪文は、抵抗を無視する。また、ダメージダイスで1が出た場合、2として扱う。
繰り返し習得可能
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
②〔酸〕〔電撃〕〔火〕〔雷鳴〕〔冷気〕ダメージを与える呪文は、抵抗を無視する。また、ダメージダイスで1が出た場合、2として扱う。
- 使いづらい特技である。〔火〕〔冷気〕は抵抗されやすいため、対策として取る価値はあるが、完全耐性は突破できないため、結局ほかの呪文に頼る必要がある。
- ダメージ増加もごく僅かで、総合的にはやや使いにくい。
Fey Touched/フェイの力宿す者
4レベル以上
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
② ミスティ・ステップ、および1レベルの占術または心術を1つ覚える。いずれかの呪文を大休憩ごとに発動可能。
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
② ミスティ・ステップ、および1レベルの占術または心術を1つ覚える。いずれかの呪文を大休憩ごとに発動可能。
- ミスティ・ステップによる高機動力は前衛職にとって非常に価値が高く、前衛突破や退避にも使える。
- 探索向き :チャーム・パースン、ディテクト・マジック、アイデンティファイ
- 戦闘向き :ブレス、ヒロイズム、ヘクス、スリープ
Grappler/組み技の達人
4レベル以上、【筋力】or【敏捷力】13以上
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② 素手打撃が命中したとき、ダメージとつかみの両方を使える。
③ つかんでいるクリーチャーに対する攻撃が有利。
④ つかんでいるクリーチャーが君のサイズ以下なら、相手を移動させるのに追加の移動を必要としない。
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② 素手打撃が命中したとき、ダメージとつかみの両方を使える。
③ つかんでいるクリーチャーに対する攻撃が有利。
④ つかんでいるクリーチャーが君のサイズ以下なら、相手を移動させるのに追加の移動を必要としない。
Great Weapon Master/大業物の使い手
4レベル以上、【敏捷力】13以上
①【筋力】+1。
② 重武器が命中したとき「習熟ボーナス」点の追加ダメージを与える。
③ 近接武器がクリティカルするか、近接武器で相手のHPを0にしたとき、ボーナス・アクションで追加攻撃できる。
①【筋力】+1。
② 重武器が命中したとき「習熟ボーナス」点の追加ダメージを与える。
③ 近接武器がクリティカルするか、近接武器で相手のHPを0にしたとき、ボーナス・アクションで追加攻撃できる。
- 安定した火力増強手段。
- 旧版では「命中に-5のペナルティを受ける代わりにダメージ+10」という非常に強力な特技だった。手軽に大ダメージを出せるのが強すぎたため、弱体化された。
Heavily Armored/重装鎧習熟
4レベル以上、中装鎧への習熟
①【筋力】or【耐久力】+1。(最大20)
② 重装鎧の習熟を得る。
①【筋力】or【耐久力】+1。(最大20)
② 重装鎧の習熟を得る。
- 多くの場合、マルチクラスでは重装鎧の習熟を取得できないため、需要はあるだろう。
- ただし、例外的にクレリックの一部サブクラスは、マルチクラスであっても重装鎧習熟を得られる。
Heavy Armor Master/重装鎧の達人
4レベル、重装鎧への習熟
①【筋力】or【耐久力】+1。(最大20)
② 重装鎧を着ている時、殴打、刺突、斬撃ダメージを習熟ボーナス点軽減する。
①【筋力】or【耐久力】+1。(最大20)
② 重装鎧を着ている時、殴打、刺突、斬撃ダメージを習熟ボーナス点軽減する。
- 低レベル帯で特に役に立つ特技。
- 高レベル帯だと、習熟ボーナスの伸びがダメージの伸びに追いつかなくなってくるだろう。
Inspiring Leader/激励する司令官
4レベル以上、【判断力】or【魅力】13以上
①【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
② 味方6体までに、レベル+【①で上げた能力】修正値分の一時的HPを与える。
①【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
② 味方6体までに、レベル+【①で上げた能力】修正値分の一時的HPを与える。
- 得られる一時的HPが少ないためあまりおすすめしない。
- 6人パーティなら一考の余地はある。
Keen Mind/鋭敏なる頭脳
4レベル以上、【知力】13以上
①【知力】+1。(最大20)
② 魔法学、歴史、捜査、自然、宗教のうち1つに習熟する。すでに習熟している場合は習熟強化する。
③「検分」アクションを、ボーナスアクションで行える。
①【知力】+1。(最大20)
② 魔法学、歴史、捜査、自然、宗教のうち1つに習熟する。すでに習熟している場合は習熟強化する。
③「検分」アクションを、ボーナスアクションで行える。
- ③の効果により、攻撃の手を止めることなく、敵モンスターの情報を調べられる。
- 検分アクションによって得られる情報量はDMによって異なるので、有用性も変わる。
Lightly Armored/軽装鎧習熟
4レベル
①【筋力】or【耐久力】+1。(最大20)
② 軽装鎧と盾の習熟を得る。
①【筋力】or【耐久力】+1。(最大20)
② 軽装鎧と盾の習熟を得る。
- 使いづらい特技である。パーティにウィザードやソーサラーがいるならメイジ・アーマーで用が足りる。特技一枠を費やすより、呪文1つを覚える方がはるかに低コストで済む。
- 「スタデッド・レザー・アーマー+3を入手した」とかでもなければ、取る必要はない。
Mage Slayer/魔導士退治
4レベル呪文
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② ダメージを与えたとき、相手の精神集中維持判定に不利を与える。
③【知力】【判断力】【魅力】セーヴに失敗したとき、成功したことにできる。(小休憩毎に1回)
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② ダメージを与えたとき、相手の精神集中維持判定に不利を与える。
③【知力】【判断力】【魅力】セーヴに失敗したとき、成功したことにできる。(小休憩毎に1回)
Martial Weapon Training/軍用武器習熟
4レベル以上
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② 軍用武器の習熟を得る。
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② 軍用武器の習熟を得る。
- おすすめしない。軍用武器に習熟したいなら、マルチクラスした方が強い。
Medium Armor Master/中装鎧の達人
4レベル、中装鎧の習熟
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② 中装鎧を着ている時、ACへの【敏捷力】修正値の加算上限が+3になる。
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② 中装鎧を着ている時、ACへの【敏捷力】修正値の加算上限が+3になる。
- 重装鎧に習熟していないキャラクターでも、【敏捷力】+3あれば、ハーフ・プレートを装備してAC18(プレート並)にできる。
- クレリック、ドルイド、舞踊の楽派や勇の楽派のバードなどと相性が良い特技である。
Moderately Armored/中装鎧習熟
4レベル、軽装鎧の習熟
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② 中装鎧の習熟を得る。
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② 中装鎧の習熟を得る。
- 使いづらい特技である。中装鎧や盾の習熟を得たいなら、特技よりもマルチクラスで取得する方が効率的である。
- マルチクラスによって本業のレベルの伸びは悪くなる。それが嫌ならこの特技を取るのもありだろう。
Mounted Combatant/騎乗戦闘
4レベル以上
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② 5フィート以内にいて、乗騎よりも小さい、騎乗していないクリーチャーへの攻撃ロールに有利。
③ 乗騎が「【敏捷力】セーヴに成功したときダメージが半分になる」効果を受けたとき、ダメージは半分ではなく0になる。
④ 乗騎にヒットした攻撃を、代わりに自分が受けることができる。
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② 5フィート以内にいて、乗騎よりも小さい、騎乗していないクリーチャーへの攻撃ロールに有利。
③ 乗騎が「【敏捷力】セーヴに成功したときダメージが半分になる」効果を受けたとき、ダメージは半分ではなく0になる。
④ 乗騎にヒットした攻撃を、代わりに自分が受けることができる。
- このゲームの名は「ダンジョンズ&ドラゴンズ」。その名の通り、ダンジョンが多く登場するため、乗騎の運用は制限されやすい。狭い通路や段差、天井の低い構造では、馬や大型獣の取り回しが難しく、使い勝手が悪い。
- おすすめは、召喚術呪文を使うか、ドルイドの「自然の化身」を使うこと。必要に応じて乗騎を呼び出すことができる。
- ハーフリングならば「天性の隠密」で乗騎に隠れることができる。
Observant/観察眼
4レベル以上
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
②〈看破〉〈捜査〉〈知覚〉のうち1つに習熟する。すでに習熟している場合は習熟強化する。
③ ボーナス・アクションで、調査アクションを行える。
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
②〈看破〉〈捜査〉〈知覚〉のうち1つに習熟する。すでに習熟している場合は習熟強化する。
③ ボーナス・アクションで、調査アクションを行える。
- ②の効果は〈知覚〉が最も使い勝手が良い。
- ③の効果により、ボーナス・アクションで「調査」を行い、敵モンスターの精神状態を調べたうえで、効果的に「影響」で交渉や威圧を行える。
- 調査アクションによって得られる情報量はDMによって異なるので、有用性は一概に言えない。
Piercer/刺し貫き屋
- おすすめの刺突武器は、妙技武器であるレイピア、クロスボウの達人を使えるハンド・クロスボウである。
- クリティカルが出やすくなるクラスと組み合わせると強力。チャンピオンの「クリティカル率上昇」と相性が良い。
Poisoner/毒使い
4レベル以上
①【知力】or【敏捷力】+1。(最大20)
②〔毒〕ダメージを与えるとき、抵抗を無視する。
③ 調毒道具に習熟する。この道具を用いて1時間作業し、50gpを消費することで、習熟ボーナスに等しい毒を作成できる。ボーナス・アクションとして毒を塗布できる。その毒は、相手が【耐久力】セーヴに失敗すると2d8〔毒〕ダメージを与え、次の君のターン終了時まで毒状態にする。
①【知力】or【敏捷力】+1。(最大20)
②〔毒〕ダメージを与えるとき、抵抗を無視する。
③ 調毒道具に習熟する。この道具を用いて1時間作業し、50gpを消費することで、習熟ボーナスに等しい毒を作成できる。ボーナス・アクションとして毒を塗布できる。その毒は、相手が【耐久力】セーヴに失敗すると2d8〔毒〕ダメージを与え、次の君のターン終了時まで毒状態にする。
- 通常、毒を塗るにはアクションを要し、さらに1分で乾いてしまうため使いにくいが、この特技により迅速に扱えるようになる。
- 問題はコスト面である。毒を作るには50gpが必要で、低レベルでは金銭的に厳しく、一方で経済的に余裕が出て来る高レベルになると毒の追加ダメージが見劣りしてしまうというバランスになっている。
- 「アルケミー・ジャグ」があればこの経済問題を解決できる。
- 「略奪」もありだ。アンダーダークを舞台にした冒険では、ドラウを倒して毒を奪うことで解決できる。「どっちが悪党だ」と言われそうだが。
Polearm master/長柄の使い手
4レベル以上、【筋力】or【敏捷力】13以上
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② 特定の武器で攻撃したとき、ボーナス・アクションで追加攻撃できる。 (ダメージ:d4)
③ 特定の武器を持っている時、間合い内に入ってきたクリーチャーにリアクションで近接攻撃できる。
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② 特定の武器で攻撃したとき、ボーナス・アクションで追加攻撃できる。 (ダメージ:d4)
③ 特定の武器を持っている時、間合い内に入ってきたクリーチャーにリアクションで近接攻撃できる。
- おすすめ。単純に攻撃回数が増えるため、非常に有用な特技。
- 「守護戦士」と併用すれば、機会攻撃によって敵を近づかせないことができる。
- 「戦場の術者」と併用すれば、接近してきた敵に呪文で機会攻撃を行うこともできる。
- グレイブ、ハルバードの場合、「大業物の使い手」があれば、石突き攻撃にも+10のダメージが乗るチャンスがある。
- シャレイリと組み合わせて使うのも良いが、ボーナス・アクションを消費するため、唱えたターンは追加攻撃できない点に注意。
Resilient/セーヴ習熟
4レベル以上
① セーヴに習熟していない能力値を1つ選択して+1。(最大20)
② 選択した能力値のセーヴに習熟する。
① セーヴに習熟していない能力値を1つ選択して+1。(最大20)
② 選択した能力値のセーヴに習熟する。
- 優先順位としては【敏捷力】=【判断力】>【耐久力】。
- 【筋力】【知力】【魅力】のセーヴは判定の頻度が低いため、特定のモンスターに対する対策でなければ取る必要はない。
Ritual Caster/儀式発動者
4レベル以上、【知力】or【判断力】or【魅力】13以上
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
② 1レベル儀式呪文を(習熟ボーナス)個習得する。
③ 上の効果で習得した儀式呪文を、呪文スロットを消費せず発動できる。(大休憩ごとに1回)
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
② 1レベル儀式呪文を(習熟ボーナス)個習得する。
③ 上の効果で習得した儀式呪文を、呪文スロットを消費せず発動できる。(大休憩ごとに1回)
- 呪文を儀式として発動できないクラスは以下の通り:アーケイン・トリックスター、エルドリッチ・ナイト、ウォーロック、ソーサラー、パラディン、レンジャー。
- これらのクラスがパーティ唯一の呪文使いである場合、アラーム、ディテクト・マジック、アイデンティファイなどの探索用呪文が使えず苦労する。この特技を取れば、それらを儀式発動で扱えるようになり、探索能力が向上する。
Sentinel/守護戦士
4レベル、【筋力】or【敏捷力】13以上
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② 5フィート以内のクリーチャーが、離脱アクションを行うか、君以外に攻撃をヒットさせた時、そのクリーチャーに機会攻撃を行える。
③ 機会攻撃をヒットさせた場合、そのクリーチャーのそのターンの速度は0になる。
①【筋力】or【敏捷力】+1。(最大20)
② 5フィート以内のクリーチャーが、離脱アクションを行うか、君以外に攻撃をヒットさせた時、そのクリーチャーに機会攻撃を行える。
③ 機会攻撃をヒットさせた場合、そのクリーチャーのそのターンの速度は0になる。
- 高レベルになるほど敵のHPが高くなり、機会攻撃のプレッシャーは低下しがちだが、この特技は敵の移動を直接止めることができる。
- 「長柄の使い手」と相性が良い。10フィート以内に近づいた瞬間に機会攻撃を発生させ、敵をそれ以上近づけないようにできる。
Shadow Touched/影の力宿す者
- インヴィジビリティは、隠密行動や不意打ちに適する。詳しくは当該項目を参照。
- 1レベル呪文はディスガイズ・セルフ、インフリクト・ウーンズ、フォールス・ライフなどがおすすめ。
ShapeShooter/射撃の名手
4レベル以上、【敏捷力】13以上
①【敏捷力】+1。(最大20)
② 武器による遠隔攻撃は、1/2遮蔽と2/3遮蔽を無視する。
③ 5フィート以内に敵がいても、遠隔武器の攻撃に不利を受けない。
④ 長距離射程による攻撃ロールの不利を受けない。
①【敏捷力】+1。(最大20)
② 武器による遠隔攻撃は、1/2遮蔽と2/3遮蔽を無視する。
③ 5フィート以内に敵がいても、遠隔武器の攻撃に不利を受けない。
④ 長距離射程による攻撃ロールの不利を受けない。
- ④の効果がロングボウと相性が良い。ほとんどの相手が攻撃できないほどの遠距離から一方的に攻撃できる。
- 旧版では「命中に-5のペナルティを受ける代わりにダメージ+10」という非常に強力な特技だった。手軽に大ダメージを出せるのが強すぎたため、弱体化された。
Shield Master/盾の使い手
4レベル以上、盾の習熟
① 攻撃アクションの一部として、盾による一撃を与え、5フィート押しやるか伏せ状態にする。
②【敏捷力】セーヴに成功すれば半分のダメージを受ける」効果を受けたとき、ダメージを半分ではなく0にする。
① 攻撃アクションの一部として、盾による一撃を与え、5フィート押しやるか伏せ状態にする。
②【敏捷力】セーヴに成功すれば半分のダメージを受ける」効果を受けたとき、ダメージを半分ではなく0にする。
- ①の効果は、つかみや拘束状態から逃れる際に役立つ。
- ②の効果はドラゴンのブレス攻撃や、ファイアーボール、ライトニング・ボルトなどの致命的な範囲攻撃に対する対策となる。
Skill Expert/技能の達人
4レベル以上
① 能力値1つに+1。(最大20)
② 技能1つに習熟する。
③ 技能1つの専門知識を得る。
① 能力値1つに+1。(最大20)
② 技能1つに習熟する。
③ 技能1つの専門知識を得る。
Skullker/影に潜む者
4レベル以上、【敏捷力】13以上
①【敏捷力】+1(最大20)。
② 10フィートの疑似視覚を得る。
③ 戦闘中に行う〈隠密〉判定に有利を得る。
④ 隠れ身状態で攻撃ロールを行い、攻撃が外れても位置が露呈しない。
①【敏捷力】+1(最大20)。
② 10フィートの疑似視覚を得る。
③ 戦闘中に行う〈隠密〉判定に有利を得る。
④ 隠れ身状態で攻撃ロールを行い、攻撃が外れても位置が露呈しない。
- ②の効果で得られる「疑似視覚」はD&Dにおける最強の視覚である。ダークネスを見通し、重度の隠蔽を無視し、視覚的な幻術も見破る。
- ③は、呪文使いが強力な呪文に精神集中している時、隠れ身をすることで攻撃の標的になるのを防げる。一見、ローグに向くように見えるが、ローグは「不動の照準」で簡単に有利を取れるため、それほど相性はよくない。
Slasher/切り裂き屋
4レベル以上
①【筋力】or【敏捷力】+1(最大20)。
② 1ターンに1度、〔斬撃〕ダメージが命中したとき、相手の移動速度を10フィート減少させる。
③〔斬撃〕ダメージがクリティカルしたとき、相手は次のターン開始時まで攻撃ロールに不利を受ける。
①【筋力】or【敏捷力】+1(最大20)。
② 1ターンに1度、〔斬撃〕ダメージが命中したとき、相手の移動速度を10フィート減少させる。
③〔斬撃〕ダメージがクリティカルしたとき、相手は次のターン開始時まで攻撃ロールに不利を受ける。
- おすすめしない。「叩き潰し屋」「刺し貫き屋」に比べると派手さはない。
- クリティカルが出やすくなるクラスと組み合わせると強力。チャンピオンの「クリティカル率上昇」と相性が良い。
Speedy/機動力
4レベル以上、【敏捷力】13以上
①【敏捷力】or【耐久力】+1(最大20)。
② 移動速度+10フィート。
③ 早足を行ったとき、移動困難を無視する。
④ 君に対する機会攻撃は不利になる。
①【敏捷力】or【耐久力】+1(最大20)。
② 移動速度+10フィート。
③ 早足を行ったとき、移動困難を無視する。
④ 君に対する機会攻撃は不利になる。
- 二刀使いや両手武器使いが取ると、低い防御力を補うことができる。攻撃後に安全圏へ退避することでヒット・アンド・アウェイ戦法を取れる。
Spell Sniper/呪文狙撃手
4レベル以上、呪文発動能力or契約魔法
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
② 呪文攻撃ロールは1/2遮蔽と2/3遮蔽を無視する。
③ 敵が5フィート以内にいても、呪文攻撃ロールに不利を受けない。
④ 射程10フィート以上で、攻撃ロールを行う呪文の射程を60フィート延長する。
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
② 呪文攻撃ロールは1/2遮蔽と2/3遮蔽を無視する。
③ 敵が5フィート以内にいても、呪文攻撃ロールに不利を受けない。
④ 射程10フィート以上で、攻撃ロールを行う呪文の射程を60フィート延長する。
- 攻撃ロールを行う初級呪文ファイアー・ボルト、レイ・オヴ・フロストは、セーヴを要求する呪文マインド・スリヴァーやトウル・ザ・デッドに比べてやや使いにくいが、この特技を取れば遮蔽無視・長射程化により戦闘効率が向上する。
- 特にウォーロックとの相性が抜群でエルドリッチ・ブラストと組み合わせることで最長射程から安全に高火力を出せる。妖術「怪異の槍」を併用すれば、さらに伸びる。
Telepathic/テレパス
4レベル以上
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
② 30フィート以内の相手にテレパシーを送れる。(言語を理解している必要はある)
③ 大休憩ごとにディテクト・ソウツを発動できる。
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
② 30フィート以内の相手にテレパシーを送れる。(言語を理解している必要はある)
③ 大休憩ごとにディテクト・ソウツを発動できる。
- 情報収集・交渉・威圧・潜入など、会話や心理戦が多いシナリオで無類の強さを発揮する。
- ディテクト・ソウツによって、隠された意図や嘘を見抜くことも可能。
- テレパシー能力は多言語環境でも有効で、言語障壁を越えて意思疎通できるが、相手からの返答は不可能である。
- 月の円環のドルイドは、自然の化身によって変身し、よく言語能力を失うので相性がいい。
Telekinetic/念動力
4レベル以上
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
② 音声、動作なしで、不可視のメイジ・ハンドを発動できる。
③ ボーナス・アクションで、相手を5フィート引き寄せる、または押しやる。
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
② 音声、動作なしで、不可視のメイジ・ハンドを発動できる。
③ ボーナス・アクションで、相手を5フィート引き寄せる、または押しやる。
- メイジ・ハンドは罠調査や持ち物の盗難など多用途に使える。
- 移動効果は5フィートと短いが、敵を味方から引き離したり、つかまれている仲間を救出するなどの使い道がある。
War Caster/戦場の術者
4レベル以上、呪文発動能力or契約魔法
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
② 精神集中判定に有利。
③ 機会攻撃として呪文を発動できる。発動時間が1アクションで、1体を目標とする呪文に限る。
④ 武器や盾を持っていても動作要素を行える。
①【知力】or【判断力】or【魅力】+1。(最大20)
② 精神集中判定に有利。
③ 機会攻撃として呪文を発動できる。発動時間が1アクションで、1体を目標とする呪文に限る。
④ 武器や盾を持っていても動作要素を行える。
- 動作要素を行える効果は便利。剣の契約のウォーロックや、剣の楽派のバードと相性が良い。
- 機会攻撃として、ソーン・ウィップや、ホールド・パースンを唱えるとこで、相手が逃げるのを防ぐことができる。
- 機会攻撃は「敵対的なクリーチャ―」に限らない。つまり、味方に自分の前を通り過ぎてもらうだけで、キュア・ウーンズを唱えることができるようになる。
Weapon Master/武器の達人
4レベル以上
習熟している武器1つのウェポン・マスタリーを得る。
習熟している武器1つのウェポン・マスタリーを得る。
- ウェポン・マスタリーを得られないクラスでの活用が期待できる。
- モンク、勇の楽派のバード、剣の契約のウォーロックなどで運用するのがおすすめ。