このクラスの特色や立ち回り
ローグはアウトローなクラスで、影に隠れながら偵察と不意打ちを狙う。
やることが決まっている一方で応用も効き、ロールプレイ上の制約も少ないため、初心者にもおすすめのクラスだ。
立ち回りやキャラ作成時の注意点は以下の通り。
やることが決まっている一方で応用も効き、ロールプレイ上の制約も少ないため、初心者にもおすすめのクラスだ。
立ち回りやキャラ作成時の注意点は以下の通り。
探索シーンで活躍する
ローグは探索シーンの主役である。罠を見抜く〈知覚〉、罠を解除する〈手先の早業〉、静かに移動し不意打ちを狙う〈隠密〉などの技能に複数習熟でき、さらに習熟ボーナスを2倍にできる「習熟強化」によって成功率が非常に高い。
迷宮探索や潜入任務では、真っ先に先行して情報を集め、仲間の安全を確保する役を担う。「パーティの目と耳」として、戦闘前の準備段階を整えるのがローグの仕事だ。
迷宮探索や潜入任務では、真っ先に先行して情報を集め、仲間の安全を確保する役を担う。「パーティの目と耳」として、戦闘前の準備段階を整えるのがローグの仕事だ。
戦闘でも活躍!
ローグの主力は、何と言っても「急所攻撃」である。いくつかの条件を満たせば、追加ダメージを与えられる。この一撃は、クラスレベルに応じて最大10d6の追加ダメージとなり、単発火力では前衛職を凌ぐ。条件を満たすためには、「巧妙なアクション」による隠れ身や、「正確な狙い」による有利を活用するのが基本だが、二次的な手段として、味方の呪文使いにエンタングル、ホールド・パースン、フェアリー・ファイアーなどを準備してもらうと確実である。
遠隔武器がおすすめ
「急所攻撃」は、妙技武器でも遠隔武器でも使えるが、ローグは中装鎧以上に習熟できないため、ACが高くなりにくく、敵に接近して戦うリスクが大きい。
これらを踏まえると、近接よりも遠隔武器で戦う方がおすすめである。
ただし、「二刀の使い手」で「急所攻撃」の発動チャンスを増やすなど、近接ならではの戦法もある。
これらを踏まえると、近接よりも遠隔武器で戦う方がおすすめである。
ただし、「二刀の使い手」で「急所攻撃」の発動チャンスを増やすなど、近接ならではの戦法もある。
クラス特徴
Sneak Attack/急所攻撃(1レベル)
1ターンに1回、攻撃に有利を得ているか、味方が目標に隣接しているとき、妙技武器か遠隔武器がヒットしたなら、1d6追加ダメージを与える。(レベルアップで上昇)
- ローグの必殺技。高火力を一気に叩き込める最強の特徴。レベルアップに従って火力も上がっていくため、高レベルでもずっと使える。
- 1レベルでは、ウェポン・マスタリー「ヴェックス」で手軽に有利を得られる。自分で使うというよりは、他のキャラクターに「ヴェックス」を使ってもらって、その後君が攻撃するのがいいだろう。
- 2レベルでは「巧妙なアクション」による隠れ身、3レベル以上では「正確な狙い」で有利を得られる。
Expertise/専門知識(1レベル)
技能2つに習熟する。6レベルでさらに2つ習熟する。
- 〈運動〉〈隠密〉〈知覚〉〈手先の早業〉などがおすすめである。
Thieves'sCant/盗賊の符丁(1レベル)
盗賊の符丁と言語1つを習得する。
- シティ・アドベンチャーでは盗賊の符丁が役立つことがある。
- 言語については、オーク語、ゴブリン語、地下共通語などを覚えておくと、敵と交渉したり懐柔する時に役立つ。
Weapon Mastery/ウェポン・マスタリー
2種類のウェポン・マスタリーを得る。
- 詳しくはウェポン・マスタリーを参照。
Cunning Action/巧妙なアクション(2レベル)
ボーナス・アクションで早足、離脱、隠れ身のうち一つを行える。
Rouge Subclass/ローグ・サブクラス(3レベル)
- Arcane Trickster/アーケイン・トリックスター
- Assassin/アサシン
- Soulknife/ソウルナイフ
- Thief/シーフ
Steady Aim/正確な狙い(3レベル)
このターンまったく動かないとき、ボーナス・アクションで、次の1回の攻撃に有利を得る。
- 「急所攻撃」の条件を簡単に満たせるようになる。
- 移動する馬や船に乗っている時に使えるかどうかはDM次第。普通に考えれば、自分が動いていなくても、乗り物が動いてたら狙いを付け辛いから使えないとするのが自然という気はする。
- 無理やり動かされてもアウトなら、ローグに対して突き飛ばしを待機すれば対策になる。(そこまでして「正確な狙い」を無効化したいかというと微妙だが……)
Ability Score Improvement/能力値上昇(4レベル)
一般特技を得る。
- 詳しくは「一般特技」を参照。
Cunning Strike/狡猾な一撃(5レベル)
「急所攻撃」が発動した時、ダメージ・ダイスを減らすことで以下の効果を得る。
① Poison/毒(1d6):目標は耐久力セーヴに失敗すると、1分間毒状態になる。
② Trip/転倒(1d6):大型以下の目標は敏捷力セーヴに失敗すると、伏せ状態になる。
③ Withdraw/後退(1d6):攻撃後、機会攻撃を受けずに移動速度の半分まで移動する。
① Poison/毒(1d6):目標は耐久力セーヴに失敗すると、1分間毒状態になる。
② Trip/転倒(1d6):大型以下の目標は敏捷力セーヴに失敗すると、伏せ状態になる。
③ Withdraw/後退(1d6):攻撃後、機会攻撃を受けずに移動速度の半分まで移動する。
- ①は、単一の大型の敵相手に有効。とくに、複数攻撃持ちを毒状態にすれば被弾を減らせる。ただしセーヴを抜かれると無駄打ちになる。大きな利益が見込がないなら普通にダメージにしてしまった方がよい。
- ②は、相手が起き上がる前に味方の行動がたくさんあるなら、有利でタコ殴りにできる。セーヴを抜かれると無駄打ちになる。
- ③は地味な効果。判定なしで確実に効果発動するのは長所。とりあえず攻撃してみて、攻撃が当たったら「後退」で下がり、「巧妙なアクション」による早足でさらに逃げることができるし、攻撃がミスしたら「巧妙なアクション」で離脱すればいい。
Uncanny Dodge/直感回避(5レベル)
君から見えるクリーチャーの攻撃がヒットした時、リアクションでダメージを半減する。
- 攻撃でありさえすれば、どんなダメージでも半減できる優秀な特徴。
- リアクション発動なので、1ラウンドに1回だけ。どれを半減するかは考えて動こう。
- また「攻撃」とは「攻撃ロールを行う」という意味。セーヴを振らせるタイプの攻撃には無力。
Evasion/身かわし(7レベル)
【敏捷力】セーヴを行う場合、失敗してもダメージを半減し、成功すると0ダメージになる。
- 最強の範囲攻撃であるファイアーボールに対して強くなるのが大きな強み。ファイアーボール以外にも【敏捷力】セーヴを要求する攻撃はたくさんあるので、活躍の機会は多い。
- 味方のファイアーボールに巻き込まれるのもありだ。乱戦になり、君を範囲から外すのが難しい場合も「俺に構わず撃て!」と言ってやろう。
Reliable Talent/確かな腕前(7レベル)
習熟している技能または道具の判定を行う時、出目9以下を10として扱う。
- これにより〈隠密〉〈知覚〉等の重要な判定に確実に成功する。
Improved Cunning Strike/狡猾な一撃の強化(11レベル)
「狡猾な一撃」の効果を2つ同時に使用できる。(ダイス・コストはその分必要となる)
Devious Strikes/悪辣な一撃(14レベル)
「急所攻撃」が発動した時、ダメージ・ダイスを減らすことで以下の効果を得る。
① Daze/惑わし(2d6):目標は【耐久力】セーヴに失敗すると、次のターン、移動、アクション、ボーナスアクションのうち1つしかできない。
② Knock Out/気絶(6d6):目標は【耐久力】セーヴに失敗すると、1分間、またはダメージを受けるまで気絶状態になる。(毎ターンセーヴで回復)
③ Obscure/目くらまし(3d6):目標は【敏捷力】セーヴに失敗すると、次のターン終了時まで盲目状態になる。
① Daze/惑わし(2d6):目標は【耐久力】セーヴに失敗すると、次のターン、移動、アクション、ボーナスアクションのうち1つしかできない。
② Knock Out/気絶(6d6):目標は【耐久力】セーヴに失敗すると、1分間、またはダメージを受けるまで気絶状態になる。(毎ターンセーヴで回復)
③ Obscure/目くらまし(3d6):目標は【敏捷力】セーヴに失敗すると、次のターン終了時まで盲目状態になる。
- ①と③の効果は相性がよい。「惑わし」かつ「目くらまし」にすれば、こちらを攻撃することはほぼ不可能になるだろう。
- ②の効果は強力だがコストが重い。セーヴに成功されるとほぼ無駄打ちになってしまう。マインド・スリヴァーやベインでセーヴにペナルティを与え、確実に発動するようにしよう。
Slippery Mind/囚われぬ心(15レベル)
Elusive/捕捉不能(18レベル)
無力状態でない限り、君への攻撃ロールには有利を得られない。
Epic Boon/偉業の証(19レベル)
偉業の証を得る。
Stroke of Luck/幸運児
1回/小休憩
d20判定が失敗した時、20に変更できる。
d20判定が失敗した時、20に変更できる。
- 攻撃ロールを20に変更できるため、必ずクリティカルにできる。「急所攻撃」のダメージも倍になり、20d6になる。