Ambush/待ち伏せ
〈隠密〉判定およびイニシアチブ判定を行うとき、+戦技ダイス。
- おすすめ。どちらも「戦闘で先手を取る」ために重要な判定である。D&Dでは先に動いた側が極めて有利なため、先手を取れるかどうかは文字通りに生死を分けると言える。
Bait and Switch/入れ替わり
5フィート以内の味方と位置を入れ替える。(機会攻撃は誘発しない)
その味方または君(どちらか選ぶ)は、次の君のターンまでACに+戦技ダイス。
その味方または君(どちらか選ぶ)は、次の君のターンまでACに+戦技ダイス。
- 敵に隣接された後衛クラスや、つかまれたり拘束された味方を救出するのに使える。
- 無力状態の時は使えないので、気絶や麻痺している味方を助けてあげることはできない。
Commander's Strike/攻撃指令
自分が1回攻撃する代わりに、味方にリアクションで攻撃させる。その攻撃がヒットすると、ダメージに+戦技ダイス。
- 有効に使うには、君より攻撃力の高い味方に攻撃させる必要がある。ただ何となく選んでも効果は薄い。
- この戦技を使って味方を攻撃させることで、急所攻撃、アアシマールの特徴など 「1ターンに1回」制限のある能力を複数回発動できる。(その味方のターン+「攻撃指令」による攻擊)
Commanding Presence/指揮の威風
〈威圧〉〈芸能〉〈説得〉判定を行うとき、+戦技ダイス。
- ファイターは【魅力】が低くなりやすく、会話パートでは活躍の機会が少なくなりがちだ。しかし、この戦技を使えば、交渉・説得・演説といった場面でも活躍できる。
- パーティに【魅力】が高いキャラクターが一人もいない場合に選択しよう。
Disarming Attack/武器落とし攻撃
攻撃ロールがヒットした時、ダメージ+戦技ダイス。
相手は【筋力】セーヴに失敗すると手に持っているもの1つを落とす。
相手は【筋力】セーヴに失敗すると手に持っているもの1つを落とす。
- 相手の攻撃能力を奪うことができる戦技。ただ落としただけだとすぐに拾われてしまうため、それまでに味方に奪わせたり、投げ飛ばして遠くにやってしまおう。
- シールドを落とせるかどうかはDM次第。付け外しに「使用」アクションを要することから、腕にガッチリ固定されていると思われる。単に手に持っているだけなら落とせるだろう。
Distracting Strike/攪乱攻撃
攻撃ロールがヒットした時、ダメージ+戦技ダイス。
次の君のターンまで、君以外の味方がその相手を攻撃すると、有利を得る。
次の君のターンまで、君以外の味方がその相手を攻撃すると、有利を得る。
- 武器攻撃を行うキャラクターが多いパーティで採用しよう。
- インフリクト・ウーンズやクロマティック・オーブなど、威力は高いが外れると無駄撃ちになってしまう呪文とも相性が良い。
Evasive Footwork/捕らえがたき足さばき
- 本来君はタンク(盾役)であり、敵から離れることは推奨されない。
- この戦技は、敵の機会攻撃を受けにくくしながら距離を取ることが可能だが、ファイターであれば「怒涛のアクション」を使うことで離脱しつつアクションを残すことができる。ヘイストを利用する手もある。
- 代替手段が多いため、この特技でなければならない場面は少ない。
Feinting Attack/フェイント攻撃
- 「当たらなければどうしようもない」でおなじみ、D&Dでの戦闘において、絶大な信頼感を誇る。非常に使い勝手が良い。
- ただし、攻撃の前に宣言するため、「フェイントしなくても当たった」となる可能性もある。
Goading Attack/挑発攻撃
- 前衛として敵の攻撃を自分に集中させる「タンク役」として使うのもよいが、真に強力なのは遠隔攻撃と組み合わせたときである。敵の移動距離外から攻撃すれば、敵は「君を攻撃しようとして早足する」か「他を攻撃して不利を受ける」かの二択を迫られる。どちらに転んでも敵にとって厄介な状況を作れる。
Lunging Attack/踏み込み攻撃
- 手軽な火力増強手段として使える。
- 機動力など「機会攻撃を不利にする/受けない効果」と相性が良い。何度もピストン運動して火力を上げられる。
Maneuvering Attack/位置取り攻撃
攻撃ロールがヒットした時、味方1体はリアクションを用いて移動速度の半分まで移動できる。( 機会攻撃は誘発しない)
- この戦技は、敵に隣接された味方を安全に退避させる時などに使えるが、正直なところ使いにくい。味方が離脱アクションを取れば同じことができるし、物理的に押し出す「押しやり攻撃」や、つかんでから引きずるなど、より直接的な選択肢も多い。そのため、この戦技でなければならない場面は限られている。
Menacing Attack/威嚇攻擊
- おすすめ。前衛として敵の攻撃を自分に集中させる「タンク役」にぴったりである。君が一番前に立ってこの戦技を使えば、実質的に、君の後ろにいるすべての味方に対する攻撃を妨害できるからである。
Parry/受け流し
君が近接攻撃でダメージを受けたとき、リアクションで「戦技ダイス+ 【筋力】or【敏捷力】修正値」分、ダメージを軽減する。
- 序盤では敵の攻撃力がまだ低く、戦技ダイスの出目で受けるダメージを大きく減らせるため、とても頼りになる。しかし、レベルが上がるにつれて敵の攻撃回数やダメージが大きくなり、戦技ダイスの伸び幅ではそれに追いつけなくなる。つまり、低レベルでは強力だが、高レベルでは効果が薄れる。
Precision Attack/精密攻擊
攻撃ロールがミスした時、攻撃ロールの値+戦技ダイス。
- 非常に使い勝手の良い戦技。
- 攻撃ロールの出目を見てから宣言できるため無駄撃ちになるリスクがない。
Pushing Attack/押し出し攻撃
武器または素手攻撃がヒットした時、ダメージ+戦技ダイス。
さらに、目標が大型以下なら、【筋カ】セーヴに失敗すると15フィート押し出される。
さらに、目標が大型以下なら、【筋カ】セーヴに失敗すると15フィート押し出される。
- 何も考えずに使っても意味はない。味方に組み付いている敵を押し出して味方を救出したり、クラウド・オヴ・ダガーズやムーンビームなどの範囲攻撃の範囲に相手を押し込むのに使おう。
Rally/士気高揚
ボーナス・アクションとして、君から30フィート以内の味方1体に「戦技ダイス+ファイターレベルの半分」に等しい一時的HPを与える。
- 得られる一時的HPは多くはないが、持続時間の制限がないため、運用次第で効率が良い。たとえば、毎朝パーティ全員を鼓舞してから小休憩を取り、戦技ダイスを回復して出発すれば、実質的にリソースを消費せずHPを増やすことができる。
- 自分自身も「味方」であるため、自分にも一時的HPを与えられる。セルフコントロールが得意なタイプなのだろう。
Riposte/回避即反擊
君への近接攻撃がミスした時、リアクションで1回の近接攻撃を行う。
ヒットすると、ダメージ+戦技ダイス。
ヒットすると、ダメージ+戦技ダイス。
- おすすめ。攻撃回数を実質的に増やせるため、シンプルに強力な戦技である。
- アアシマールの特徴や、特技「凶暴な戦士」の発動チャンスを増やすのにも使える。
- ただし、リアクションを使うため、同じターン中に機会攻撃を行うことはできなくなる点に注意が必要。
- 「1回の攻撃には1種類の戦技しか使用できない」が、回避即反擊によって発生した攻撃に、別の戦技を使えるかはDM次第である。回避即反擊自体が戦技を使用した攻撃、と解釈するかどうかが問題になるだろう。
Sweeping Attack/薙ぎ払い攻撃
武器または素手攻撃がヒットした時、5フィート以内のもう一体にも戦技ダイス分のダメージを与える。
- おすすめしない。2体を攻撃できるのは良いが、2体目のダメージは「戦技ダイスの出目」のみであり、低すぎる。2体を攻撃したいなら、一方のHPを0にしたとき追加攻撃できる特技「大業物の使い手」を勧める。
Trip Attack/足払い
- おすすめ。伏せ状態にすれば近接攻撃が有利になる。この状態を利用して、「追加攻撃」や「怒涛のアクション」で有利な攻撃を重ねてもよい。さらに、敵をつかみ状態にすれば、その移動速度を0にできるため、起き上がることすらできなくなる。つまり、伏せ+つかみの組み合わせで、相手を完全に拘束し続けることが可能だ。