このクラスの特色や立ち回り
バーバリアンの最大の特徴は、圧倒的な攻撃力と防御力である。
近接攻撃にさまざまなバフを受けることができるうえ、ダメージを防ぐ手段も豊富にある。こと戦闘にあっては最強と言ってもよいクラスで、しかも比較的行動の選択肢が少ないため、初心者におすすめである。
バーバリアンの役割は、ダメージを与えることと、前衛に立ち、後衛を守ること。立ち回りやキャラ作成時の注意点は以下の通りだ。
近接攻撃にさまざまなバフを受けることができるうえ、ダメージを防ぐ手段も豊富にある。こと戦闘にあっては最強と言ってもよいクラスで、しかも比較的行動の選択肢が少ないため、初心者におすすめである。
バーバリアンの役割は、ダメージを与えることと、前衛に立ち、後衛を守ること。立ち回りやキャラ作成時の注意点は以下の通りだ。
機会攻撃で止められるのは一体だけ
「機会攻撃」とは、敵が自分の間合いから離れるときに、リアクションとして1回だけ行える攻撃のことだ。このルールによって、敵は一度でも君に接近すると、簡単には離れにくくなる。
しかし、逆に言えば、敵を引き止める要素は、このルールしかない。敵は攻撃を1回受けることを覚悟すれば君から離れられるし、さらにリアクションは1回しか使えないため、複数の敵が同時に動けば、攻撃できるのはそのうち1体だけとなる。加えて、敵が「離脱」アクションを選べば、そもそも機会攻撃は発生しない。
つまり、D&Dにおいては敵が戦線を離れるためのルールが非常に緩く設定されているのだ。どれほど君が勇敢に敵陣へ飛び込み、前線を守ろうとしても、突破されるのは意外と簡単なのである。
しかし、逆に言えば、敵を引き止める要素は、このルールしかない。敵は攻撃を1回受けることを覚悟すれば君から離れられるし、さらにリアクションは1回しか使えないため、複数の敵が同時に動けば、攻撃できるのはそのうち1体だけとなる。加えて、敵が「離脱」アクションを選べば、そもそも機会攻撃は発生しない。
つまり、D&Dにおいては敵が戦線を離れるためのルールが非常に緩く設定されているのだ。どれほど君が勇敢に敵陣へ飛び込み、前線を守ろうとしても、突破されるのは意外と簡単なのである。
後衛を守るには
前述のとおり、機会攻撃だけでは敵の突破を完全に防ぐことはできない。そこで、後衛を守るためにはいくつかの工夫が必要になる。
- 複数の前衛で敵を囲む:前衛が多ければ多いほど、機会攻撃の数も増え、敵は動きづらくなる。
- とにかく前に出る:敵の移動速度では後衛まで届かない場合、君が敵の近くに立っていれば攻撃を引き受けられる。多くの敵はアクションを無駄にしたくないため、目の前に立つ者を優先して狙う傾向がある。後衛には、一般的なクリーチャーの移動速度である30フィート以上の距離を取ってもらうのが望ましい。
- 狭い通路やドアの前に立つ:道が物理的に狭ければ、敵は自分を突破できず、必然的に攻撃対象になる。ただし、自分が遮蔽になることで味方の遠隔攻撃や呪文に不利がかかる場合がある点には注意が必要だ。守りを固めるぶん、攻め手が鈍る可能性もある。
- 特技「守護戦士」を取る:この特技は離脱アクションを無効化することができ、さらに、機会攻撃を当てた相手の移動速度を0にする。確実に味方を守ることができる強力な特技だ。
- 敵を挑発する:せっかくTRPGを遊んでいるのだから、TRPGでしかできないことをやろう!たとえば、敵を挑発するのは有効な手段だ。敵の外見をからかったり、信じる神を侮辱したりすれば、敵の怒りを買いやすい。また、重要そうなアイテムや高価な品をわざと見せつけて、「まずこいつを倒そう」と思わせるのも効果的だ。これはルールに書かれていない、PLの発想力が光るやり方だ。DMも、PLの工夫を面白いと思えば、敵が挑発に乗るように裁定してくれるだろう。もちろん、敵が冷静で狡猾なら通用しない場合もあるが、逆に言えばそこに駆け引きが生まれる。
立ち位置を意識しよう
前衛職を担当するうえで、非常に重要なのが「立ち位置」である。前衛は常に「自分が動けば、敵や味方はどう動くか」を考え、最適な位置を取り続けることが重要だ。
味方前衛が二人以上いる場合は、敵の両側に立って挟み撃ちを狙おう。これは「挟撃」のオプション・ルールを採用していなくても価値がある。というのは、敵が範囲攻撃を使う際、「味方ー敵ー味方」のように自分たちが挟む形で並んでいると、敵が範囲内に自分を含めずに味方だけを攻撃するのが難しくなる。結果として、敵が範囲攻撃を撃ちづらくなり、味方全体の被害を抑えられる。
逆に、 敵の数が多いときは、味方の範囲攻撃を意識しよう。味方のウィザードやソーサラーがファイアボールなどを撃ちやすいよう、敵を一箇所に誘導するとよい。無闇に散らばるよりも、「まとめて焼ける」位置に敵を集めるのが理想的だ。
「味方の攻撃を通す」ことも前衛の重要な仕事だ。後衛が弓や呪文で攻撃する際、間に別のクリーチャーがいると1/2遮蔽が発生し、命中しにくくなる。タンク役といえば「敵と味方の間に立ちはだかる!」というイメージがあるが、実際には少し横にずれて立つ方が効果的な場合も多い。
味方前衛が二人以上いる場合は、敵の両側に立って挟み撃ちを狙おう。これは「挟撃」のオプション・ルールを採用していなくても価値がある。というのは、敵が範囲攻撃を使う際、「味方ー敵ー味方」のように自分たちが挟む形で並んでいると、敵が範囲内に自分を含めずに味方だけを攻撃するのが難しくなる。結果として、敵が範囲攻撃を撃ちづらくなり、味方全体の被害を抑えられる。
逆に、 敵の数が多いときは、味方の範囲攻撃を意識しよう。味方のウィザードやソーサラーがファイアボールなどを撃ちやすいよう、敵を一箇所に誘導するとよい。無闇に散らばるよりも、「まとめて焼ける」位置に敵を集めるのが理想的だ。
「味方の攻撃を通す」ことも前衛の重要な仕事だ。後衛が弓や呪文で攻撃する際、間に別のクリーチャーがいると1/2遮蔽が発生し、命中しにくくなる。タンク役といえば「敵と味方の間に立ちはだかる!」というイメージがあるが、実際には少し横にずれて立つ方が効果的な場合も多い。
クラス特徴
- 主な説明しか書いていないことに注意。正確な説明文を知りたい方は該当ルールブック、サプリメントを購入しよう。
Rage/激怒(1レベル)
① 〔殴打〕〔斬撃〕〔刺突〕ダメージに耐性を得る。
②【筋力】で行う攻撃に追加ダメージが付く。バーバリアンのレベルで増加。
③【筋力】判定と【筋力】セーヴに有利を得る。
④ 呪文の詠唱や集中はできない。
基本は次のターン終了までだが、攻撃するか、セーヴを強制するか、ボーナス・アクションを使うかすると延長される。重装鎧を装備したり無力状態になると終了する。
②【筋力】で行う攻撃に追加ダメージが付く。バーバリアンのレベルで増加。
③【筋力】判定と【筋力】セーヴに有利を得る。
④ 呪文の詠唱や集中はできない。
基本は次のターン終了までだが、攻撃するか、セーヴを強制するか、ボーナス・アクションを使うかすると延長される。重装鎧を装備したり無力状態になると終了する。
- バーバリアンを象徴する能力といえば、やはり「激怒」だ。通常、D&Dにおける防御はAC(アーマークラス)によって「攻撃が当たるかどうか」で決まるが、激怒はその上をいく。攻撃が当たってもダメージそのものを減らしてしまうのだ。これはD&Dでも極めて珍しい防御形式であり、非常に強力である。
- 持続のための条件は緩く、維持が非常に簡単。
- 小休憩で使用回数が1回、回復する。そのため連戦に強く、必ず1戦闘で1回激怒できる。
- 激怒中は呪文を唱えられなくなる点にも注意。種族特徴や特技、マルチクラスで呪文を使える場合は、この制約を忘れないようにしよう。
- バーバリアンと言えば怒りっぽいイメージだが、自分の意思で即座に激怒を解除できることから、アンガーマネジメントが最も上手いクラスであるという説もある。
Unarmored Defense/鎧わぬ守り(1レベル)
鎧を装備していない間、ACは10+【敏捷力】修正値+【耐久力】修正値になる。
盾を使用してもよい。
盾を使用してもよい。
- モンクと異なり、盾を持っていてもよいので高ACを確保しやすい。
Weapon Mastery/ウェポン・マスタリー
2種類の近接武器のウェポン・マスタリーを使用できる。(大休憩毎に変更可)
Reckless Attack/捨て身の攻撃(2レベル)
自分の【筋力】を用いた攻撃ロールに有利を得るが、代わりに敵の攻撃も有利になる。
- 非常にお手軽に有利を得られる、強力な特徴だ。クリティカル率も上がるため、特技「大業物の使い手」など、クリティカルしたときに発動する効果と相性が良い。
- また、「二刀の使い手」や「長柄の使い手」など、攻撃回数を増やす特技とも好相性。ただし、注意点として、初ターンは激怒にボーナス・アクションを使うため2回攻撃できない点は覚えておこう。
- 発動は近接攻撃に限らないため、投擲武器であっても問題なく使える。
Danger Sense/危険感知(2レベル)
「目に見える危険」に対する【敏捷力】セーヴに有利を得る。
- ドラゴンのブレス攻撃や、ファイアーボール、ライトニング・ボルトなど、範囲攻撃を避ける際に非常に有効。
Barbarian Subclass/バーバリアンのサブクラス(3レベル)
以下のサブクラスから選択する。各サブクラスの考察は該当ページを参照。
- Path of the Berserker/狂戦士の道
- Path of the Wild Heart/野生心の道
- Path of the World Tree/世界樹の道
- Path of the Zealot/熱狂者の道
Primal Knowledge/原始の知識(3レベル)
激怒中に、威圧、隠密、軽業、生存、知覚技能をロールするなら、【筋力】でロールできる。
- バーバリアンは戦闘で活躍できる反面、探索では出番が少ない。パーティが街に着いたとき、ローグが下町で情報を集め、クレリックが神殿に行って聞き込みをし、ウィザードが魔導書を調べている間、バーバリアンは彼らの後ろで怖い顔をして立っているだけ、ということも珍しくない。
- この特徴があれば、調査や探索シーンでもある程度活躍できる。ただし、肝心の戦闘シーンで激怒回数がなくなっていると元も子もないので、使い時は選ぼう。
Ability Score Improvement/能力値上昇(4レベル)
一般特技を得る。
Extra Attack/追加攻撃(5レベル)
自分のターンに攻撃アクションを行う際、2回攻撃できる。
- このレベルから急に攻撃が2倍になる。
- 「自分のターンで」とあるので、機会攻撃など、相手ターンで動く場合には発動しない。
Fast Movement/高速移動(5レベル)
重装鎧を着ていないとき、移動速度+10フィート。
- 近接キャラクターにとって、敵に接近できないことは攻撃の機会を逸することを意味する。
- この特徴によって、射程外から一方的に攻撃される可能性が減るのが便利。
Instinctive Pounce/本能的飛びかかり(7レベル)
激怒発動時、移動速度の半分まで移動できる。
- 戦闘開始直後は敵との距離が離れていることが多い。この特徴があればいち早く接敵できる。
Feral Instinct/野生の直感(7レベル)
イニシアチブ判定に有利を得る。
Brutal Strike/残忍な一撃(9レベル)
「捨て身の攻撃」の有利を放棄することで、1d10の追加ダメージを与える。さらに、以下の効果のうち一つを得る。
① 強靭な一撃:相手を15フィート押しやる。その後、君は機会攻撃を誘発せず、移動速度の半分まで相手に接近できる。
② 脚打ちの一撃:相手の移動速度-15フィート。
① 強靭な一撃:相手を15フィート押しやる。その後、君は機会攻撃を誘発せず、移動速度の半分まで相手に接近できる。
② 脚打ちの一撃:相手の移動速度-15フィート。
- ①の効果は、味方を敵から引き剝がしたり、つかみや拘束から助け出すのに使える。
- ②の効果は、前衛としての役割が持てる。ほかの味方が十分離れた場所にいれば、敵は君以外に接近できない。
Relentless Rage/倒れずの激怒(11レベル)
激怒中にHPが0になっても、【耐久力】セーヴに成功すればHP1で踏みとどまる。
シンプルながら非常に強力な生存能力。D&D5版では、回復呪文やポーションがあまり強くないため、「倒れないこと」そのものが最大の防御となる。
また、「オークのしぶとさ」と併用するとさらに粘り強く戦える。ただし、「倒れずの激怒」判定に失敗した後で「しぶとさ」を発動できるかどうかは、DM裁量となる。
シンプルながら非常に強力な生存能力。D&D5版では、回復呪文やポーションがあまり強くないため、「倒れないこと」そのものが最大の防御となる。
また、「オークのしぶとさ」と併用するとさらに粘り強く戦える。ただし、「倒れずの激怒」判定に失敗した後で「しぶとさ」を発動できるかどうかは、DM裁量となる。
Improved Brutal Strike/残忍な一撃強化(13レベル)
「残忍な一撃」に以下の選択肢が加わる。
① 驚異の一撃:目標は次に行うセーヴに不利を受け、君の次のターン開始時まで機会攻撃を行えない。
② 破砕の一撃:他のクリーチャーが目標に対して行う、1回の攻撃ロールに+5。
① 驚異の一撃:目標は次に行うセーヴに不利を受け、君の次のターン開始時まで機会攻撃を行えない。
② 破砕の一撃:他のクリーチャーが目標に対して行う、1回の攻撃ロールに+5。
- ①の効果は、ホールド・モンスターなど、外すと無駄打ちになってしまうが、当たれば強力な呪文を使う前に使いたい。
- ②の効果は、武器攻撃を当てやすくなるだけでなく、呪文攻撃ロールにも適用される。呪文スロットを無駄打ちしたくない場面で用いると強力。
- 効果は累積しないので、2回攻撃が両方当たったらそれぞれ一つずつ宣言すればよい。
Persistent Rage/尽きせぬ激怒(15レベル)
- 劇的にパワーアップするわけではないが継戦能力が上がる。
Improved Brutal Strike/残忍な一撃強化(17レベル)
Indomitable Might/不屈の力(18レベル)
【筋力】判定または【筋力】セーヴの値が【筋力】能力値よりも低い場合、値を【筋力】能力値に置き換える。
- 例えば筋力20の場合、難易度20以下の筋力判定に失敗しなくなるということ。
- ただし、このレベル帯だと、敵は平気で難易度20以上を要求してくる。随時、バードの声援などのバフを積んで支援すれば確実だ。
Epic Boon/偉業の証(19レベル)
偉業の証を得る。
Primal Champion/原始の王者(20レベル)
【筋力】+4、【耐久力】+4。(最大25)
- まっとうに能力を伸ばしていればここで筋力24にできる。「不屈の力」のおかげで、ほぼ全ての筋力判定に失敗しなくなる。