- 機体解説
- ライデンで強い攻撃
- テクニック
- 主力攻撃解説
- LTバズ(LTRW)-遠距離牽制、爆風による相殺、Vアーマー削り
- しゃがみバズ(しゃがみRW)-近距離、中ダメージ
- 前スラバズ(前スライディングRW)-近距離、高ダウン性能、相殺多少
- グラボム(立ち、歩きLW)-中~遠距離、牽制、相殺
- しゃがみグラボム(しゃがみRW)-近距離~遠距離、牽制、相殺
- 後ろスラグラボム(後ろスライディングLW)-遠距離、牽制
- グラボム大バズ(立ちLW→RTRW)-牽制、大ダメージ
- レーザー(CW)
- 空前ダッシュレーザー(空中前ダッシュCW)-削り、トドメ
- 空横ダッシュレーザー(空中横ダッシュCW)-連続ヒット大ダメージ
- スパイラルレーザー(RTCW)-相殺性能高、爆風貫通性能高、大ダメージ
- ネットレーザー(LTCW)-全距離、牽制、痺れ
- ハーフネット(LTCWのハーフキャンセル)-全距離、牽制、痺れ
- 左QS近接
- ダッシュ近接
- フラグメント・クロー(CW近接、TCW近接)
- 脱衣・アーマーパージ・アーマーブレイク(ジャンプ上昇中にスペシャルボタン)-状態変化
機体解説
高火力のレーザーを中心に、どの距離でも有効な充実した武装を持つ。近接性能も優秀。
武装の相殺能力・装甲・Vアーマーも優秀で防御力もトップクラス。
ただし、地上ダッシュ以外の機動性はイマイチで、回避性能に難があるという点ではやや扱い辛い機体。
武装の相殺能力・装甲・Vアーマーも優秀で防御力もトップクラス。
ただし、地上ダッシュ以外の機動性はイマイチで、回避性能に難があるという点ではやや扱い辛い機体。
レーザーで一発逆転の機体。と思いきや、全ての距離で有効な武装を持つ小器用なタイプでもある。
武器ゲージ回復が比較的早く,旋回性能も高いため手数が多く連携が多彩。
武器ゲージ回復が比較的早く,旋回性能も高いため手数が多く連携が多彩。
装甲は厚く、Vアーマーも優秀だが食らい判定が大きく回避がやや困難。
地上ダッシュは及第点だが、ジャンプ・空中ダッシュともに優秀とは呼びづらい。
特に空中ダッシュは硬直に隙が生まれるため、近距離では下手にダッシュをするよりも
ジャンプ(2段ジャンプ)→キャンセルでしのいだ方が良い場面も多い。
地上ダッシュは及第点だが、ジャンプ・空中ダッシュともに優秀とは呼びづらい。
特に空中ダッシュは硬直に隙が生まれるため、近距離では下手にダッシュをするよりも
ジャンプ(2段ジャンプ)→キャンセルでしのいだ方が良い場面も多い。
ダッシュキャンセルのフォロースルーが長く、隙がある。
ダッシュしたら最後までダッシュしきるか、ジャンプキャンセル、ダッシュ攻撃を適時選択すること。
ダッシュしたら最後までダッシュしきるか、ジャンプキャンセル、ダッシュ攻撃を適時選択すること。
ライデンで強い攻撃
- レーザー
Hitすれば大ダメージ。2つボタン同時押しで発動。同時押し直後に片方をすぐ離せば、1つだけのレーザーとなる。(ハーフレーザー)
レーザーはそのまま発動か、旋回→置きレーザーのどちらかとなる。
レーザーはそのまま発動か、旋回→置きレーザーのどちらかとなる。
- ターボレーザー
ターボボタン+CWで発動。ボムを貫通して飛んでいくレーザー。威力が最も高い。
- ターボバズーカ
RWRTで発動。Hitしにくいが大ダメージを出せる。けん制としても有効。LWボム→ターボバズーカで連続で攻撃を出せる。
- ネットレーザー
LTCWで発動。ハーフ発動ができる。ダメージはないが、Hitさせれば数秒間停止させることができる。Hit後、ジャンプキャンセル→しゃがみバズーカなど。
- 前ダッシュしゃがみバズーカ
しゃがみにするのがポイント。性能が違う。前ダッシュしゃがみバズーカ→しゃがみレーザーは状況によっては、レーザーがそのままHitする。けん制になるので有効な連携攻撃。しゃがみレーザーは出が速いレーザー。
- しゃがみLW→RW
しゃがみLWボム後、すぐにRWボタンを押す。これで連続攻撃となる。
他にもあるが、これらを駆使すると良い。
他にもあるが、これらを駆使すると良い。
テクニック
斜め前ダッシュ(旋回)
ライデンは食らい判定が大きいが、斜め前ダッシュ中だけは例外的に小さい。
接近を試みる際、この判定の小ささが武器になる。(横ダッシュと見比べてみると解りやすいだろう)
接近を試みる際、この判定の小ささが武器になる。(横ダッシュと見比べてみると解りやすいだろう)
これにダッシュ旋回を加えることで、相手を視界に納めつつ行動が可能。
多くの局面で有効かつ重要な行動。
多くの局面で有効かつ重要な行動。
対戦で困ったら斜め前ダッシュ。相手とすれ違う位置関係になったら前バズ。
前述の通り、ライデンの空中性能はほぼ最低クラスなので飛ぶよりマシな場合が多い。
前述の通り、ライデンの空中性能はほぼ最低クラスなので飛ぶよりマシな場合が多い。
前ダッシュ旋回逃げ
前ダッシュ旋回→両レバーを前に倒す。
前ダッシュの速度を維持したまま進行方向を変えられるテクニック。
前ダッシュの速度を維持したまま進行方向を変えられるテクニック。
敵機を視界から外して前ダッシュ旋回→前ターンを繰り返すことで、
ビームの射軸をずらして避けながら、Vアーマーでビームを弾ける距離まで退避が可能。
テムジンやバトラーなどの近距離戦が得意な相手と正面で撃ち合うのは不利なので、これで距離を取ろう。
ビームの射軸をずらして避けながら、Vアーマーでビームを弾ける距離まで退避が可能。
テムジンやバトラーなどの近距離戦が得意な相手と正面で撃ち合うのは不利なので、これで距離を取ろう。
ダッシュ距離が足りない時には、ダッシュ終了時のフォロースルーを立ちRWでキャンセル→RWが出る前に前ダッシュでキャンセルして走り続けることが出来る。
視界外の敵行動を予測するには距離計を利用すること。
距離計が2桁になったら近接で追われているので前スラバズ。
ビームやマシンガンの発射音が聞こえたら両レバーを前に倒し回避。
障害物の裏まで行ったり、距離が十分に離れたらジャンキャン。など。
距離計が2桁になったら近接で追われているので前スラバズ。
ビームやマシンガンの発射音が聞こえたら両レバーを前に倒し回避。
障害物の裏まで行ったり、距離が十分に離れたらジャンキャン。など。
距離計と効果音での行動を選択は、慣れさえすればそれほど難しくない。
空(から)ジャンプ
ジャンプ→キャンセル または 2段ジャンプ→キャンセル。
主に近距離の前ダッシュRW攻撃や近接格闘攻撃の回避に用いる。
ジャンプキャンセルの着地硬直はほぼゼロで、空中ダッシュキャンセルの着地の隙より格段に小さい。
主に近距離の前ダッシュRW攻撃や近接格闘攻撃の回避に用いる。
ジャンプキャンセルの着地硬直はほぼゼロで、空中ダッシュキャンセルの着地の隙より格段に小さい。
近距離でのジャンキャンは危険な行動のようにも思えるが、ほぼ全機体に必須の技術。
特にライデンは空中ダッシュの隙が大きいため、空ジャンプの方が回避に適している場面が多い。
特にライデンは空中ダッシュの隙が大きいため、空ジャンプの方が回避に適している場面が多い。
ジャンプキャンセルのタイミングを読まれて、着地に前ビを重ねられると食らってしまう。
読まれない様に、毎回ちょっとずつ変えよう。
読まれない様に、毎回ちょっとずつ変えよう。
最初は前ビで死ぬのも覚悟の上。早めに慣れておく方が後々楽になる。かも。
高速歩行
斜め後ろ歩き→後ろ歩き→しゃがみボタン
( スティック入力の場合、テンキー表示で (1-1)→(2-2)→(6-4) )
パッド入力の場合、スティックで最も理想的なタイミングの入力をした時の速度を常に出せる。
( スティック入力の場合、テンキー表示で (1-1)→(2-2)→(6-4) )
パッド入力の場合、スティックで最も理想的なタイミングの入力をした時の速度を常に出せる。
持続時間は約4秒間。
しゃがみ入力中は、ガード入力が入っている扱いになるので、サーフィンやスペのスライディングなどをガードできる。
しゃがみを入力したままトリガーを引くと、その場でしゃがみ攻撃が出る(スライド攻撃にはならない)。
しゃがみをボタンを離してトリガーを引くと、その場で立ち攻撃が出る(歩き攻撃にならない)。
しゃがみ入力中は、ガード入力が入っている扱いになるので、サーフィンやスペのスライディングなどをガードできる。
しゃがみを入力したままトリガーを引くと、その場でしゃがみ攻撃が出る(スライド攻撃にはならない)。
しゃがみをボタンを離してトリガーを引くと、その場で立ち攻撃が出る(歩き攻撃にならない)。
定番の使い方
前スラバズで相手がダウン→しゃがみバズで追い討ち(1発しか出ない)→斜め後ろ歩き→後ろ歩き→しゃがみで高速歩行。
相手が転んでる間に300~400ぐらいまで距離を離すことが出来る。
前スラバズで相手がダウン→しゃがみバズで追い討ち(1発しか出ない)→斜め後ろ歩き→後ろ歩き→しゃがみで高速歩行。
相手が転んでる間に300~400ぐらいまで距離を離すことが出来る。
定番の連携
外周沿いに高速歩行して距離をとった場合、追いかけてくる相手がちょうど自分の正面に飛び込んでくる位置関係になる。
つまり、しゃがみレーザーを撃てば自動的に置きレーザーになるし、立ちLWを撃ってから相手と逆方向に斜め前ダッシュすれば、
自動的にグラナパを盾にして逃げる位置関係を作れるということ。
知ってる相手には当たらないが、ともかく強制的に時間を稼ぐことが出来る。これがテムジンやバトラー戦でとても便利。
外周沿いに高速歩行して距離をとった場合、追いかけてくる相手がちょうど自分の正面に飛び込んでくる位置関係になる。
つまり、しゃがみレーザーを撃てば自動的に置きレーザーになるし、立ちLWを撃ってから相手と逆方向に斜め前ダッシュすれば、
自動的にグラナパを盾にして逃げる位置関係を作れるということ。
知ってる相手には当たらないが、ともかく強制的に時間を稼ぐことが出来る。これがテムジンやバトラー戦でとても便利。
注意点
応用の利く便利技だが、
応用の利く便利技だが、
- 一方向に移動するだけなので、軸を合わせて追尾性能の高い攻撃を出されたら食らう。
- 相手から距離を取る=自分から不利な画面端に逃げ込むということ。じわじわ中央戦やった方が安全なことも多々。特に四隅に壁が無いステージ。
といった点には常に留意して運用を。
ゼリーキャンセル(ゼリキャン)
しゃがみ攻撃(しゃがみバズ・しゃがみグラボム)→レバーはそのままでLTRW→キャンセルダッシュ。
通常はダッシュキャンセルの出来ない攻撃をしゃがみLTバズ(しゃがみLTRW)に中継することでダッシュでのキャンセル可能。
主に隙を軽減し、すぐに移動するするためのテクニック。
使いこなせれば確実に有利になる。特にしゃがみバズからのゼリキャン(ゼリバズ)が強い。
通常はダッシュキャンセルの出来ない攻撃をしゃがみLTバズ(しゃがみLTRW)に中継することでダッシュでのキャンセル可能。
主に隙を軽減し、すぐに移動するするためのテクニック。
使いこなせれば確実に有利になる。特にしゃがみバズからのゼリキャン(ゼリバズ)が強い。
用途は各種しゃがみ攻撃の項目を参照。
ハーフキャンセル(HC)
CWを入力直後、トリガーを片方だけ放す。
普段は二本発射されるレーザーが一本だけになり、消費も半減する。
消費を抑えることでレーザー発射の機会を増やし、大ダメージのチャンスやネットでのプレッシャーを増大させることができる。
ライデンのみのテクニックではないが、覚えておくべき入力。
普段は二本発射されるレーザーが一本だけになり、消費も半減する。
消費を抑えることでレーザー発射の機会を増やし、大ダメージのチャンスやネットでのプレッシャーを増大させることができる。
ライデンのみのテクニックではないが、覚えておくべき入力。
高速レーザー
RW入力→(バズ構えモーション中に)→立ちCW、立ちRTCW、立ちLTCW
タイミングはややシビア。要練習。
タイミングはややシビア。要練習。
レーザー発射時の肩が光るモーションが省略されるため、攻撃の発生をかなり早くすることが出来る。
単純な不意打ちや相手ダッシュ攻撃の硬直取りなど、使いこなせればかなり強力。
単純な不意打ちや相手ダッシュ攻撃の硬直取りなど、使いこなせればかなり強力。
RTCWで出せば(高速スパイラル)は当たり判定が縦横に大きくボムなどの爆風を全て貫通するため、
これが確実に出せるというだけで強力な武器になる。
(テムジンやバトラーの空爆の着地にジャンキャン高速スパイラル、など)
これが確実に出せるというだけで強力な武器になる。
(テムジンやバトラーの空爆の着地にジャンキャン高速スパイラル、など)
立ちCWではスパイラルよりダメージが劣るが弾速が速い。
自分から離れるようにダッシュ攻撃した相手の硬直を拾うときなどはこっち。
自分から離れるようにダッシュ攻撃した相手の硬直を拾うときなどはこっち。
最初のうちは高速レーザーはオーバースペックなテクニック。
用いるべき場面が掴めるまで、高速レーザーは不要としておく方が上達は早いかも知れない。通常の
用いるべき場面が掴めるまで、高速レーザーは不要としておく方が上達は早いかも知れない。通常の
高速ネットはレフトターボを押したまま任意方向にレバーを倒すことでダッシュが可能。(通常のネットでは不可能。)
Vレーザー(モーションキャンセルレーザー)
出し方は、
前スラバズ二発撃ち(RW60%程度が目安)→立ちCW等。
斜め前スラバズ二発撃ち(RW40%程度が目安)→立ちCW等。
後ろスラバズ二発撃ち(RW100%程度が目安)→立ちCW等。
横スラグラボム→立ちCW等。
前スラバズ二発撃ち(RW60%程度が目安)→立ちCW等。
斜め前スラバズ二発撃ち(RW40%程度が目安)→立ちCW等。
後ろスラバズ二発撃ち(RW100%程度が目安)→立ちCW等。
横スラグラボム→立ちCW等。
ダッシュ攻撃の硬直を各種CWでキャンセルするとレーザーがV字で発射される。
左肩レーザーがほぼ正面、右肩レーザーが斜め右に向けて発射される。
高速レーザーと同様に発射モーションが省略されるだけでなく、ダッシュ停止の挙動も変わり、
普通にダッシュ後に高速レーザーを発射するタイミングよりも、かなり早いタイミングでレーザーを発射する。
そのため、発射を見てから近距離で回避するのは困難であるだけでなく、
通常ではありえないタイミングでの発射となるため、不意打ちで当たることも多い。
また時機から見て右にダッシュする相手にも偏差で引っかかる。
しかし当然ながら、V字であるため距離が離れるほどレーザーの間隔が広がり、間をすり抜けられることも。
タイミングは高速レーザーより格段にシビアなので、さらに要練習。
練習してまで出す価値は十分にある。
左肩レーザーがほぼ正面、右肩レーザーが斜め右に向けて発射される。
高速レーザーと同様に発射モーションが省略されるだけでなく、ダッシュ停止の挙動も変わり、
普通にダッシュ後に高速レーザーを発射するタイミングよりも、かなり早いタイミングでレーザーを発射する。
そのため、発射を見てから近距離で回避するのは困難であるだけでなく、
通常ではありえないタイミングでの発射となるため、不意打ちで当たることも多い。
また時機から見て右にダッシュする相手にも偏差で引っかかる。
しかし当然ながら、V字であるため距離が離れるほどレーザーの間隔が広がり、間をすり抜けられることも。
タイミングは高速レーザーより格段にシビアなので、さらに要練習。
練習してまで出す価値は十分にある。
立ちCWで出したものはすぐにダッシュでキャンセルできる。
しゃがみCWは出が若干遅く、威力も乏しい。
しゃがみCWは出が若干遅く、威力も乏しい。
主力攻撃解説
LTバズ(LTRW)-遠距離牽制、爆風による相殺、Vアーマー削り
最大10発バズーカを連射。ダッシュや旋回で即キャンセルができるので優秀な牽制手段。
弾速・追尾・相殺・射程・ゲージ消費・対Vアーマーなど優れた面が大変多い。
弾速・追尾・相殺・射程・ゲージ消費・対Vアーマーなど優れた面が大変多い。
距離300以内ではダメージがないが、仰け反りやすい。
300以降では4~8%のダメージ。
300以降では4~8%のダメージ。
遠距離では旋回キャンセル・ジャンプキャンセルを用いた連射。
旋回キャンセルからネットやしゃがみに繋いでも強い。
中距離では相殺性能を活かして、安全に旋回をするため、グラボムを相手の牽制に潰されるのを防ぐため、の布石に使うといい。
旋回キャンセルからネットやしゃがみに繋いでも強い。
中距離では相殺性能を活かして、安全に旋回をするため、グラボムを相手の牽制に潰されるのを防ぐため、の布石に使うといい。
壁裏で障害物に当て、より強固に身を守るといった用法も。
(エンジェの双龍やスペシネフの鎌などを消せる。ただし大氷柱やしゃがみターボ鎌は無理など万能ではないので頼りすぎには注意)
(エンジェの双龍やスペシネフの鎌などを消せる。ただし大氷柱やしゃがみターボ鎌は無理など万能ではないので頼りすぎには注意)
しゃがみバズ(しゃがみRW)-近距離、中ダメージ
しゃがみRW。
威力が高く、弾速が速く、対空性能が高く、連続ヒットしやすいバズーカ。射程は300。
ゼリキャン(前述参照)で隙を減らすことも出来る。
威力が高く、弾速が速く、対空性能が高く、連続ヒットしやすいバズーカ。射程は300。
ゼリキャン(前述参照)で隙を減らすことも出来る。
しゃがみレーザーで移動方向を制限し、→一瞬歩いてしゃがみバズ、
グラボムを転がしておいて、爆発するタイミングに同時にしゃがみバズなど。
LTバズと比較して、やや攻撃的な牽制になる。
グラボムを転がしておいて、爆発するタイミングに同時にしゃがみバズなど。
LTバズと比較して、やや攻撃的な牽制になる。
対空性能を活かして、ネットに空中で引っかかった敵を落とすのにも使う。
その際は多段ヒットを狙って撃ちきるのが良いだろう。
その際は多段ヒットを狙って撃ちきるのが良いだろう。
ゼリーキャンセル(しゃがみRW1~3発撃ち→しゃがみLTRW→キャンセルダッシュ)を使えば、
隙が軽減できるだけでなく、LTRWの相殺性能を活かし、より牽制として機能するようになる。
テムジン・バルバドス戦などで重宝する(相手のカッターやリングビームとかち合っても撃ち負けない)。
隙が軽減できるだけでなく、LTRWの相殺性能を活かし、より牽制として機能するようになる。
テムジン・バルバドス戦などで重宝する(相手のカッターやリングビームとかち合っても撃ち負けない)。
前スラバズ(前スライディングRW)-近距離、高ダウン性能、相殺多少
前スライディングRW。
着地取り、地上でのすれ違い、ネットの追い討ちなどに。
相手に密着するように出すのが当てるコツ。近距離で当たると相手がダウンするので安全。
着地取り、地上でのすれ違い、ネットの追い討ちなどに。
相手に密着するように出すのが当てるコツ。近距離で当たると相手がダウンするので安全。
使用頻度が高くなる武装だが、撃たされて殺されてないか、常に気を付けて。
グラボム(立ち、歩きLW)-中~遠距離、牽制、相殺
立ちLW。敵の行動を制限したり、身を守る手段など用途は広く重要。
- 敵を正面に捉え投擲→斜め前ダッシュで迂回。グラボムと同時に、かつ他方向から攻撃出来る。
相手視点だと、前からグラボム、横からCWゲージ100%のライデンが迫ってくる形。攻める時の基本。
- 相手と自機の間にグラボムを挟むようダッシュすることで、敵の進路を阻み追いかけ辛くする。守る時の基本。
- 爆風の中に逃げ込みジャンプキャンセル・グラボムを追いかけて爆風と重なるように前スラバズなど、爆風で身を守る使い方。
- 近くの壁にぶつけて、向かってくる相手に爆風を当てる使い方。
他、ネットと連携したり等々、応用範囲は広い。
地面を滑って行くため通常のRW系の兵器では相殺されにくいが、
投擲時は手の高さから出るため、この時に相手のRW系の武器とかち合うとその場で爆発してしまう。
そのため、壁の裏から出す、LTRWで敵の牽制を消してから出すなど、下準備は必要。
投擲時は手の高さから出るため、この時に相手のRW系の武器とかち合うとその場で爆発してしまう。
そのため、壁の裏から出す、LTRWで敵の牽制を消してから出すなど、下準備は必要。
壁に密着して出すと、壁の上に置くような形になり、壁の上を転がって、壁を越えて進んでいく。
壁のちょっと後ろから出すとその場で壁に当たって爆発する。
壁のちょっと後ろから出すとその場で壁に当たって爆発する。
しゃがみグラボム(しゃがみRW)-近距離~遠距離、牽制、相殺
壁に当たっても爆発せず、壁に沿って相手方向へと向かう。
しゃがみグラボム→しゃがみLTバズ→キャンセルダッシュですぐに動ける。通称ゼリキャン(前述参照)。
しゃがみグラボム単体で出すと硬直が長いため、ゼリキャンは必須。
しゃがみグラボム→しゃがみLTバズ→キャンセルダッシュですぐに動ける。通称ゼリキャン(前述参照)。
しゃがみグラボム単体で出すと硬直が長いため、ゼリキャンは必須。
追尾性はやや低く、中距離以内では爆風の発生しやすい( = 自分の身を守る・相手の行動を制限することにつながりやすい )立ちLWの方が使いやすい。
そのため基本的には遠距離戦用。
定番の使い方は、サイファーやエンジェランと400より遠く位で対峙した時に、
しゃがみLWを転がしておいて→着弾の前後にネットで敵を閉じ込め→LTRW垂れ流し。
爆発直前にネットで行動が制限されるので、回避しにくい。
定番の使い方は、サイファーやエンジェランと400より遠く位で対峙した時に、
しゃがみLWを転がしておいて→着弾の前後にネットで敵を閉じ込め→LTRW垂れ流し。
爆発直前にネットで行動が制限されるので、回避しにくい。
後ろスラグラボム(後ろスライディングLW)-遠距離、牽制
地形をピンボール状に跳ねて相手に向かう。避け辛いが、隙の大きさも甚大。
遠距離の安全状態から。
遠距離の安全状態から。
スペースドックのでかい壁を挟んだ状態で、
後ろスラLW→ネットで相手を閉じ込め→後ろスラLWなど。
後ろスラLW→ネットで相手を閉じ込め→後ろスラLWなど。
グラボム大バズ(立ちLW→RTRW)-牽制、大ダメージ
壁の裏から撃つと大バズの2発目が壁を乗り越える。
誘導の強い大バズが通り過ぎた後にグラボムが爆発するため、敵の行動の制限力が高い。
が、相殺性能は皆無なので敵の牽制とかち合うと撃ち負ける。
が、相殺性能は皆無なので敵の牽制とかち合うと撃ち負ける。
強力な連携としては、神殿ステージの4隅の壁の裏から池の辺りにいる敵に向かって
グラボム大バズ→一瞬歩き→旋回ネット など。
ネットが当たった時は壁を越えた大バズの2発目が確定。回避されても、後追いで爆発するグラボムがやらしい。
グラボム大バズ→一瞬歩き→旋回ネット など。
ネットが当たった時は壁を越えた大バズの2発目が確定。回避されても、後追いで爆発するグラボムがやらしい。
レーザー(CW)
ライデンの象徴的武装。
立ちレーザーとしゃがみレーザーで性能が微妙に違ってくる。以下に列挙。
立ちレーザーとしゃがみレーザーで性能が微妙に違ってくる。以下に列挙。
立ちレーザー
- しゃがみレーザーと比較して、発生が早く威力が高い。
- 歩きでキャンセルできない。ダッシュでキャンセルできる。
- ハーフレーザーキャンセルダッシュはキャンセル受付時間が短い。
しゃがみレーザー
- 立ちより発生が遅く、威力が低い。しかし弾速が速い。
- 歩きでキャンセルできる。ダッシュでもキャンセルできる。
- 発生は遅いが、レーザーが出た後動けるようになるのが早い。
- 歩きでキャンセルした後、さらに色々な攻撃につなげられるのが強い。
- 特定の壁を貫通する。
- 300程度より距離が離れている場合は、立ちよりしゃがみで撃った方が相手への到達が早くなる。
攻撃用途
- グラボムやバズなどで相手に回避行動を取らせ、回避の方向を予測し置きレーザー。
- グラボムなどを先に出しておいて、レーザーで移動方向を制限し、グラボムやバズを踏ませる。
守備用途
- レーザーキャンセル前ダッシュでレーザーに重なって走る。レーザーを貫通する攻撃は限られるためかなり安全。
- 自機と敵機の間にレーザーが来るようにすることで、レーザーを盾にして敵機と逆方向に走る。
相手は強引に距離を詰めようとするとレーザーの軌道に突っ込んでしまうため、回避行動を取らざるを得ない。
- 自機が下がって行く時に、追いかけてくる敵を正面に誘い込んで撃つ。
定番の連携
- LTRW→旋回キャンセル立ちレーザー
- グラボム大バズ→旋回キャンセル立ちレーザー→しゃがみバズ
- しゃがみレーザー→一瞬歩いてしゃがみバズ
グラボムの爆発の前後に出すと、グラボムに行動を制限されてレーザーに当たる or レーザーに制限されてグラボムに当たる 状況が起こりやすくなる。
立ちLW→斜め前ダッシュ→グラボムが爆発する頃にジャンキャンしてレーザー等。
地形やハーフネットで行動を制限できると、更に当たりやすくなる。
立ちLW→斜め前ダッシュ→グラボムが爆発する頃にジャンキャンしてレーザー等。
地形やハーフネットで行動を制限できると、更に当たりやすくなる。
レーザーが壁にかすっていても、少しでもレーザーがはみ出していれば抜けていく。
この特性を利用し、壁の端から肩だけを出しハーフレーザーや、
壁からはみ出している相手にしゃがみレーザーなどの用途がある。案外当たりやすい。
この特性を利用し、壁の端から肩だけを出しハーフレーザーや、
壁からはみ出している相手にしゃがみレーザーなどの用途がある。案外当たりやすい。
障害物はしゃがみレーザーによって貫通するものがある。
アセントコリドー(スペシネフ・グリスボック面)の長方形の壁に真正面からレーザーなど。
色んな壁を抜けるので、1つ1つ確認しておくとよい。逆転力が上がります。
アセントコリドー(スペシネフ・グリスボック面)の長方形の壁に真正面からレーザーなど。
色んな壁を抜けるので、1つ1つ確認しておくとよい。逆転力が上がります。
空前ダッシュレーザー(空中前ダッシュCW)-削り、トドメ
威力はさほででもないが、近距離だと回避が難しい。
残り数秒でわずかなダメージ差を返す削りに。落下中は非常に危険。
残り数秒でわずかなダメージ差を返す削りに。落下中は非常に危険。
終了間際2段ジャンプで逃げる相手には、2段ジャンプの最高点から出すと当たる時もある。
回避方法は下をくぐる・ライデンより高く飛ぶ。
相手が地上中心か空中中心か空中ダッシュの高度を決めよう。
回避方法は下をくぐる・ライデンより高く飛ぶ。
相手が地上中心か空中中心か空中ダッシュの高度を決めよう。
空横ダッシュレーザー(空中横ダッシュCW)-連続ヒット大ダメージ
ドルドレイの特攻後や地上で動作や硬直の長いダッシュ攻撃をした相手に連続して撃ちこむ。
複数発当たれば大ダメージ。爆風で消されてしまう点には注意。
複数発当たれば大ダメージ。爆風で消されてしまう点には注意。
着地の隙は大きいが、しゃがみバズ4発撃ちで相打ちを狙うなど強引なごまかし方も無いではない。
食らい判定の大きいシュタイン戦などでは地味に有効。
食らい判定の大きいシュタイン戦などでは地味に有効。
スパイラルレーザー(RTCW)-相殺性能高、爆風貫通性能高、大ダメージ
立ち、ジャンプ、しゃがみからRT(右ターボ)でレーザーを撃つと、通常より若干威力が高く太いレーザーが射出される。若干量ではあるがVアーマー削り効果も追加される。
相殺性能や爆風貫通性能が上昇しており、通常のCWレーザーなどに対して一方的に打ち勝つ。
キャンセル不可。
相手が目の前で大技(テムジンの特攻など)を空振りした場合など、確定ダメージが取れる状況ではこちらを使おう。
相殺性能や爆風貫通性能が上昇しており、通常のCWレーザーなどに対して一方的に打ち勝つ。
キャンセル不可。
相手が目の前で大技(テムジンの特攻など)を空振りした場合など、確定ダメージが取れる状況ではこちらを使おう。
ネットレーザー(LTCW)-全距離、牽制、痺れ
レーザーのネットを張り、ひっかかった相手を痺れて行動不能にさせる。
射程無限。
射程無限。
ハーフキャンセルを使わずにだせば、相手を筒状のネットで閉じこめられるため拘束力が高い。
あまり近くで出しては正面部分から簡単に逃れられる。
目安は距離200以上離れて出すこと。
目安は距離200以上離れて出すこと。
こちらはバズーカとグラボムでしか攻撃が出来なくなる。相手が立ち止まって相殺に集中すると攻め手にかけてしまう。
そのため、グラボムがあらかじめ転がっている(相手が立ち止まれない)状態でネットを撃った方が、ネットを有効活用しやすい。
そこからしゃがみバズや前スラバズにつないでいこう。
そのため、グラボムがあらかじめ転がっている(相手が立ち止まれない)状態でネットを撃った方が、ネットを有効活用しやすい。
そこからしゃがみバズや前スラバズにつないでいこう。
主な連携としては
- LTRW→一瞬歩いてLW→LTRW→一瞬歩いて旋回→フルネット→LTRW、しゃがみバズ等。
お手軽な上に牽制としてかなり優秀。
- 立ちLW→RTRW1発出し→一瞬歩いて旋回→フルネット→一瞬歩いて旋回→RTRW。
隙が大きく相手の牽制に潰されやすいが、何回も出されるといつかは食らってしまうタイプの大技。
- ネット→歩きでキャンセルして歩きRW。
主力になる連携ではないが、ネットが当たっていると歩きRWが確定なのでお得。
ハーフネット(LTCWのハーフキャンセル)-全距離、牽制、痺れ
当然、ハーフキャンセルを用いず出したフルネットの方が拘束力が高いが、工夫次第ではこちらも強力な武器になる。
ネットが消えるのと同時にゲージが100%になる。
ネットが消えるのと同時にゲージが100%になる。
用途上、フルネットに比べて旋回を用いて狙う機会が増える。
そのため、ターボ旋回の併用ができればより強力な攻撃となる。練習しただけの見返りは期待できるはず。
そのため、ターボ旋回の併用ができればより強力な攻撃となる。練習しただけの見返りは期待できるはず。
基本はステージ外周と挟む様に出すこと。ネットが消えるのと同時にゲージが100%になるため、うまく挟むことが出来ればダメージ期待値が非常に高い。
グラボムが転がっていれば更に期待値アップ。しゃがみレーザー→歩いてしゃがみバズ・立ちグラボム→前スラバズなどに繋いで行きたい。
グラボムが転がっていれば更に期待値アップ。しゃがみレーザー→歩いてしゃがみバズ・立ちグラボム→前スラバズなどに繋いで行きたい。
外周と挟む様に出す際、どちらをハーフキャンセルするかでやや性質が異なる。
以下、右手に外周がある状態での記述。
以下、右手に外周がある状態での記述。
- 左ハーフをだす場合。
通常はこちら。旋回の必要量が少なく即座に出せる。
しかし解放部が広くなり、内側を相手に向けることになるので高速範囲が広くなる。
そのため、グラボム等との連携が必要になる。
しかし解放部が広くなり、内側を相手に向けることになるので高速範囲が広くなる。
そのため、グラボム等との連携が必要になる。
- 右ハーフをだす場合。
やや玄人向け。旋回の必要量が増すが手前解放部が狭くなり、直接刺さりやすくもなる。
また、ネットのエフェクトが固定される際、一瞬だけ外側に痺れ判定が発生する。
このため直刺しが行いやすいうえに、ネット無敵(後述)も利用できなくなる。
ただし天井が開くので二段ジャンプで回避可能になる。
また、ネットのエフェクトが固定される際、一瞬だけ外側に痺れ判定が発生する。
このため直刺しが行いやすいうえに、ネット無敵(後述)も利用できなくなる。
ただし天井が開くので二段ジャンプで回避可能になる。
ネットは射出時の広がりにも当たり判定がある(CPU戦で試してみよう)。
これを利用すれば、距離150以内で、視界を斜め前に横切るように逃げる相手を直接捕縛することが出来る。
また、自機の頭上を飛び越えて逃げる相手にも有効。
ネット命中で前スラバズがほぼ確定なので、リターンが大きい。
もちろんフルネットでも可。テムジンやバトラー戦で選択肢が増えるので、修得できれば重宝する。
これを利用すれば、距離150以内で、視界を斜め前に横切るように逃げる相手を直接捕縛することが出来る。
また、自機の頭上を飛び越えて逃げる相手にも有効。
ネット命中で前スラバズがほぼ確定なので、リターンが大きい。
もちろんフルネットでも可。テムジンやバトラー戦で選択肢が増えるので、修得できれば重宝する。
ネットは壁を貫通するので、壁裏に隠れる相手への直刺しも狙える。
痺れさせても障害物裏なのは変わらないので、逃げる相手に追いつくのが主な用途。
ネットが消えると同時に100%になるCWゲージが本命になる。
相手が痺れずとも、回避方向を限定することが出来る。
痺れさせても障害物裏なのは変わらないので、逃げる相手に追いつくのが主な用途。
ネットが消えると同時に100%になるCWゲージが本命になる。
相手が痺れずとも、回避方向を限定することが出来る。
相手のダッシュ攻撃のフォロースルーに引っかけることも出来る。
ターボ旋回があると間に合う機会が増える。
ターボ旋回があると間に合う機会が増える。
ネットに重なりながら前スラバズを撃てば、相手の近接を抑止しつつ向き直ることが出来る。
バトラー戦などで有効。
バトラー戦などで有効。
前ダッシュ旋回逃げと併用することで、相手に遠回りを強要することもできる。
前ダッシュ終了時のフォロースルーをネットでキャンセルし、また前ダッシュ。自機と敵機の間にネットが来るようにする。
ただし、ネットを壁にして逃げ込んだ先がステージ四隅では逆効果。広い場所へ逃げるときに使おう。
前ダッシュ終了時のフォロースルーをネットでキャンセルし、また前ダッシュ。自機と敵機の間にネットが来るようにする。
ただし、ネットを壁にして逃げ込んだ先がステージ四隅では逆効果。広い場所へ逃げるときに使おう。
痺れを脱出した後、ネットのエフェクトに機体を触れたままにしておくと、
近接、射撃全てを受け付けない無敵状態になる(ダメージを受けない・仰け反らない)。
自機をネットと重なった位置から移動させない限り、ネットのエフェクトが消失するまで無敵状態は継続する。
放出時の直当てや、エフェクト固定時に外側へ発生する痺れ判定ではこの無敵は利用できない。
(痺れが解けた時点で、ネットと重なっていない状態になるので)
近接、射撃全てを受け付けない無敵状態になる(ダメージを受けない・仰け反らない)。
自機をネットと重なった位置から移動させない限り、ネットのエフェクトが消失するまで無敵状態は継続する。
放出時の直当てや、エフェクト固定時に外側へ発生する痺れ判定ではこの無敵は利用できない。
(痺れが解けた時点で、ネットと重なっていない状態になるので)
左QS近接
ショルダータックル。出が非常に早い。
自分も相手も近接戦に慣れないうちは、左QS近接と前スラバズぶっぱなしだけで凌げたりする。
とりあえずこれで暴れておいて、暴れちゃいけない場面を徐々に覚えていくと効率的。
自分も相手も近接戦に慣れないうちは、左QS近接と前スラバズぶっぱなしだけで凌げたりする。
とりあえずこれで暴れておいて、暴れちゃいけない場面を徐々に覚えていくと効率的。
ダッシュ近接
ライデンのダッシュ近接は体の前面に当たり判定が比較的長く持続するので割と決めやすい。威力も高い。
ネットの空中ヒット→落下してきたところにダッシュCW近接を決められれば異常によいダメージ効率。
相手が落ちてくるタイミングに合わせて、前スラバズやしゃがみバズと選択できると強力。
ネットの空中ヒット→落下してきたところにダッシュCW近接を決められれば異常によいダメージ効率。
相手が落ちてくるタイミングに合わせて、前スラバズやしゃがみバズと選択できると強力。
フラグメント・クロー(CW近接、TCW近接)
肩から巨大なクロー(正式名称フラグメントクロー)を展開しつつ電気を放電する。
CWは少し前進しつつ、TCWは若干薙ぎ払うようなモーションでクローを振る。ダブルロックオン間合いが非常に狭く、滅多に当たるものではないが、当たりさえすればレーザーと同様、全VR中屈指のダメージであることは覚えておいても悪くない。使うときは格闘ゲームで言う「投げ間合い」で出す感覚で狙おう。
CWは少し前進しつつ、TCWは若干薙ぎ払うようなモーションでクローを振る。ダブルロックオン間合いが非常に狭く、滅多に当たるものではないが、当たりさえすればレーザーと同様、全VR中屈指のダメージであることは覚えておいても悪くない。使うときは格闘ゲームで言う「投げ間合い」で出す感覚で狙おう。
脱衣・アーマーパージ・アーマーブレイク(ジャンプ上昇中にスペシャルボタン)-状態変化
ライフゲージが1/10になる(現残り体力*0.1のところまでライフゲージが減る)。Vアーマーが無くなり全ての攻撃を弾けなくなる。
上記と引き換えにセット終了まで機動力大上昇。全機体トップクラスのスピードが得られる。
アーマーを脱ぎ捨てるモーション中、1秒弱の無敵時間が存在。
ターボ鎌やしゃがみ双龍をこれで回避することも出来る。
上記と引き換えにセット終了まで機動力大上昇。全機体トップクラスのスピードが得られる。
アーマーを脱ぎ捨てるモーション中、1秒弱の無敵時間が存在。
ターボ鎌やしゃがみ双龍をこれで回避することも出来る。
何を食らってもあと一撃で死ぬ、という状況で狙ってみる価値はある。
ただし無敵時間が切れてから着地までの間を取られないように注意。
スペシャルボタンを押したままジャンプすれば、ジャンプした瞬間に地上スレスレで発動できる。
ただし無敵時間が切れてから着地までの間を取られないように注意。
スペシャルボタンを押したままジャンプすれば、ジャンプした瞬間に地上スレスレで発動できる。
使用後は残り時間と体力差を確認。
何を何回当てれば逆転するのか把握し、ゲージと時間をいっぱいに使って逆転を狙う。
距離を詰めるのは1秒あれば出来るので、無駄には突っ込まないこと。
何を何回当てれば逆転するのか把握し、ゲージと時間をいっぱいに使って逆転を狙う。
距離を詰めるのは1秒あれば出来るので、無駄には突っ込まないこと。
500以上の遠距離でしゃがみLWでもばら撒き、そこから90度逆側に回り込み、
LTRWを垂れ流したりネット張ったりで削ってくのが定石。一人十字砲火。
大きく回りこんでLW→RTRW→ネットの連携も有効。壁が少ないステージならば回避困難。
前スラバズ1発で死ぬところまで減ったら、ネットからの前スラバズを狙おう。
LTRWを垂れ流したりネット張ったりで削ってくのが定石。一人十字砲火。
大きく回りこんでLW→RTRW→ネットの連携も有効。壁が少ないステージならば回避困難。
前スラバズ1発で死ぬところまで減ったら、ネットからの前スラバズを狙おう。
50%以上差があったらレーザー狙いで。
相手からすると気が抜けないのでめんどくさい。
相手からすると気が抜けないのでめんどくさい。
- ばーっと書いてみた。読みにくいところ、要らないところ、間違ってるところ、どんどん削ったり、直したり、加筆してって下さい。キャラ別攻略も順次投稿予定。 -- 7紙 (2009-04-26 23:40:14)
- マニアック技でゼリバズの 屈バズ>RT屈バズとか、高速レーザーハーフキャンセルとか。 -- 名無しさん (2009-04-30 21:27:34)
- しゃがみ保存による高速移動とか。(初心者向けではないか…) -- 名無しさん (2009-04-30 21:32:44)
- ネットに引っかかった敵への近接コンボ瞬殺とか。 -- 名無しさん (2009-04-30 21:37:31)
- 360でめちゃめちゃ役にたってます。高速移動は5.56でも可能なんですか? -- 名無しさん (2009-05-01 11:29:35)
- 立ちレーザーよりしゃがみレーザーの方が発生早く感じるけど -- 名無しさん (2009-05-03 14:37:52)
- 高速歩行の記述を追加 -- 7紙 (2009-05-07 00:09:05)
- 高速歩行の解説ありがとうございました。時間が出来たらシュタイン、グリス、バルのキャラ別攻略をお願いします。 -- 名無しさん (2009-05-09 04:40:18)
- しゃがみ斜めレーザーって使い道のない死にスキルなんでしょうか。解説できるほど使いこなせてもいないんですが。 -- 名無しさん (2009-05-09 08:15:24)
- ↑まるで使い道が無い訳ではないけど、スライド扱いだから硬直長いし、基本的にはリスクにリターンが見合ってない攻撃だと思う。 -- 名無しさん (2009-05-14 10:40:07)
- 格闘にもコメント欲しいです -- 名無しさん (2009-05-15 22:03:49)
- 400~500mでばらまき続けるグリスがつらいです。攻略お願いします! -- 名無しさん (2009-05-17 15:30:22)
- すでにvsグリス攻略されてましたね。。失礼しました。参考にさせて頂きます。 -- 名無しさん (2009-05-17 20:18:22)
- バル・シュタ・グリスの攻略を追加した。格闘は下手なのであまり書けない。せっかくここまで書いたので、テムジン サイファー フェイエン スペシネフについても順次書くと思う。Wikiなんで、既に上がってるところも自由に編集してやって下さい。 -- 7紙 (2009-05-18 00:18:54)
- 常に頭上を二段ジャンプでうろちょろするサイファーはどうやって落とせばいいですか?ネットも高すぎてかからない・・・ というわけでサイファー攻略お待ちしてます。 -- 名無しさん (2009-05-25 02:10:06)
- 事前にcLTLWを見せておけば頭上をうろつかれることは減るかと。見えない位置を取られてからでは当たりにくいですが。 -- 名無しさん (2009-05-25 20:49:13)
- サイファー・テムジンの攻略を追加した。意味が分からないとか、ここが足りないとかあれば、どんどん編集してください。フェイとスペも近いうちに追加します。 -- 7紙 (2009-06-16 23:29:06)
- キャラ対策はフェイスペが未完。サイファー戦は、ここが一番効率の良いだろーって距離が分からないので、立ち回りについては保留する。その分武装の性能について多めに書いた。エンジェラン戦については爆風の修正まで不要という考え。必要があれば他のキャラのエンジェ攻略を参考にしてください。 -- 7紙 (2009-06-22 22:10:54)
- 攻略のレベルについて、一通りの操作技術とデータが頭に入った上で、箱のランクマッチクイック連打で7割程度勝てることを目標に書いてます。初心者向けという趣旨には沿ってないかもい知れませんので、加筆修正等の編集は自由に行ってください。 -- 7紙 (2009-06-22 22:20:27)
- LTバズは歩き入れないと旋回キャンセルできないぞ -- 名無しさん (2009-09-01 08:23:48)
- 地上スレスレで脱衣した場合、降下入力で着地までの隙を減らせる -- 名無しさん (2022-07-02 13:41:29)