機体解説
防御力は低いがVアーマー値は高い、ジャンプ性能は高いが空中ダッシュは遅い、
歩きが滑ってすぐに止まらない、攻撃は自動追尾型のものが多い、など
フェイイェンとは一風変わった、クセのある変則的な女性型バーチャロイド。
歩きが滑ってすぐに止まらない、攻撃は自動追尾型のものが多い、など
フェイイェンとは一風変わった、クセのある変則的な女性型バーチャロイド。
軽量級に分類されるが、別記の「漕ぎ」を利用しなければおせじにも移動速度が速いとは言えない。
「漕ぎ」ができるかどうかで戦術がかなり変化するため、先がけて練習しておきたい。
「漕ぎ」ができるかどうかで戦術がかなり変化するため、先がけて練習しておきたい。
攻撃面では、弾速の速いものと遅いもの、攻撃範囲が縦に強いもの横に強いもの、と明確に分かれており
先に弾速の遅い自動追尾型の弾をステージ内に放っておき、その間に別の攻撃を出して挟撃する、
といった連携が主体となる。
ただし、ほぼ全ての攻撃が単体ではまず機能しないため、攻撃の組み合わせ方が非常に重要。
先に弾速の遅い自動追尾型の弾をステージ内に放っておき、その間に別の攻撃を出して挟撃する、
といった連携が主体となる。
ただし、ほぼ全ての攻撃が単体ではまず機能しないため、攻撃の組み合わせ方が非常に重要。
エンジェランを使いこなせれば、全機体中トップクラスのスピードで飛び回りつつ、
相手が硬直でないところも攻撃のヒットが望め、そのまま相手を寄せ付けずリードを譲らない、
といったことが可能になる。
相手が硬直でないところも攻撃のヒットが望め、そのまま相手を寄せ付けずリードを譲らない、
といったことが可能になる。
しかしひとたびリードされてしまったとき、大きく不利になってしまう。
「漕ぎ」は基本的に横方向に対してしか移動できず、近距離ではスピードが出ないため
自分から距離を詰める必要に迫られたとき、あまり速くない前ダッシュで追わなければならない。
その上、得意の挟撃も、回避に徹されると見てから落ち着いて回避できるものがほとんどで、
相手が回避の方向や手段を間違えない限り、こちらからヒットを望むのは厳しくなる。
また、ヒットが期待できる攻撃ほど、全キャラと比較して威力がかなり低いことが、さらに逆転を困難にしている。
「漕ぎ」は基本的に横方向に対してしか移動できず、近距離ではスピードが出ないため
自分から距離を詰める必要に迫られたとき、あまり速くない前ダッシュで追わなければならない。
その上、得意の挟撃も、回避に徹されると見てから落ち着いて回避できるものがほとんどで、
相手が回避の方向や手段を間違えない限り、こちらからヒットを望むのは厳しくなる。
また、ヒットが期待できる攻撃ほど、全キャラと比較して威力がかなり低いことが、さらに逆転を困難にしている。
エンジェランを扱う上では「先行逃げ切り」が勝利パターンであり必須パターンでもある。
相手の突進をいなすだけの性能はあるので、必ず「迎撃」の展開に持ち込みたい。
相手の突進をいなすだけの性能はあるので、必ず「迎撃」の展開に持ち込みたい。
エンジェランで強い攻撃
- ターボドラゴン
RTCWで発動。ロックオン状態にしてなければ、追撃しないのに注意が必要だ。ドラゴンが敵ロボットをしばらく追撃していく。Hitすれば大ダメージ。壁裏からだと発動させやすい。
- しゃがみドラゴンブレス
しゃがみCWで発動。性能は立ちとほぼ同じだが、若干しゃがみ版の方が命中率が高い。発動後はすぐにダッシュしておくといい。これはノーロック状態でも自動攻撃を繰り出すのが強み。
- ターボ氷柱
RTLWで発動。こちらもロックオン状態にしておかなければ、追撃しない。少ししゃがみ版の方が強いかもしれない。
- 立ちレーザー
LTRWで発動。距離が離れていてもHitできる。弾速は速いのでとりあえず出しておいても良い。
- しゃがみ前ダッシュRW
近距離で使用。しゃがみにした方が強い。
しゃがみターボ氷柱→ターボドラゴン
これで多重攻撃ができる。狙えれば狙っていこう。
他にもあるが、これらを駆使すると良い。
これで多重攻撃ができる。狙えれば狙っていこう。
他にもあるが、これらを駆使すると良い。
基本的な立ち回り
中遠距離でCWのブレス竜 or RTCWの双竜を出して相手を動かしつつ、LTLWのこんぺいとう、前ダッシュRW、しゃがみLWの氷柱等を重ねていくのが最も基本的なスタイル。
相手の避ける方向を予測して、LTRWのレーザーを置いておくという方法もよく使われる。
ただし、基本的に積極的に攻めに行ける機体ではないので、回避を重視しつつ攻撃をばらまく必要がある。
相手の避ける方向を予測して、LTRWのレーザーを置いておくという方法もよく使われる。
ただし、基本的に積極的に攻めに行ける機体ではないので、回避を重視しつつ攻撃をばらまく必要がある。
ブレス竜を使うか双竜を使うかは相手による。
ボムを持っている相手に双竜を出しても、簡単に相殺されてしまうので、そういう相手にはブレス竜を多めに使う。
逆に、サイファー相手だとブレス竜はほとんど意味がないので、双竜に使うかLTCWのミラーを多めに使う。
ボムを持っている相手に双竜を出しても、簡単に相殺されてしまうので、そういう相手にはブレス竜を多めに使う。
逆に、サイファー相手だとブレス竜はほとんど意味がないので、双竜に使うかLTCWのミラーを多めに使う。
ジャンプの性能が高いので、相手に近づかれたら二段ジャンプブレス竜を出して、距離を離したりするのも良い。
ただし、対空武器を多く持つグリスボックなどにこれをやると、狙い打ちされるだけなので注意したい。
ジャンプ横移動が早くなる漕ぎというテクニックがあるが、是非使えるようになりたい。
ただし、対空武器を多く持つグリスボックなどにこれをやると、狙い打ちされるだけなので注意したい。
ジャンプ横移動が早くなる漕ぎというテクニックがあるが、是非使えるようになりたい。
竜の代わりにRTLWの大氷柱を使うという方法もある。
狙って当てることは出来ないが、フィールド上に存在するだけでプレッシャーになるので、
その間にこんぺいとう・レーザー等の攻撃をあてにいく。
狙って当てることは出来ないが、フィールド上に存在するだけでプレッシャーになるので、
その間にこんぺいとう・レーザー等の攻撃をあてにいく。
近接攻撃はダブルロックオン距離が短くホーミングも悪いため積極的には狙えないが、
左ターボ攻撃各種の高性能さを活かし、レーザーを当ててノックバックしたところを殴りに行ったりできる。
ミラーは転倒性能が高いので、ミラーを出してさっさと離脱するのも手。
左ターボ攻撃各種の高性能さを活かし、レーザーを当ててノックバックしたところを殴りに行ったりできる。
ミラーは転倒性能が高いので、ミラーを出してさっさと離脱するのも手。
タイムアップ間近で相手が遠距離にいて一発でかいのを当てたいときなどにはしゃがみで双竜を撃つと、油断している相手なら当たる場合もある。
テクニック
漕ぎ
詳細はエンジェラン漕ぎで。
ロッドジャンプ
着地と同時にRW1発発射 → 即ジャンプ。
通常の着地よりも隙が少なくなるテクニック。
通常の着地よりも隙が少なくなるテクニック。
ロッドダッシュだと回避できない攻撃も回避できるようになる。
ロッドジャンプでも回避できない状況なら、着地と同時にしゃがみミラーが有効。
ロッドジャンプでも回避できない状況なら、着地と同時にしゃがみミラーが有効。
LANレーザー
(低空)空中横ダッシュ旋回 → キャンセル → 降下しつつ任意の方向へ旋回 → 着地と同時にレーザー。
即座に任意の方向に置きレーザーを発射できるテクニック。
ブレス竜を回避している敵の退路を遮断するように置く・敵のダッシュ攻撃の未来位置に置く等。
即座に任意の方向に置きレーザーを発射できるテクニック。
ブレス竜を回避している敵の退路を遮断するように置く・敵のダッシュ攻撃の未来位置に置く等。
レーザーを立ちで出すかしゃがみで出すかは、後述のレーザーの項でそれぞれの特徴を参照のこと。
パッドのスタンダードタイプだと出来ないこともないが、指が崩壊ししそうなくらい忙しいので、旋回で間に合わせたりもする。
ハンドルネームLANさんという人が得意技としていたことからこの名で呼ばれる。
ちゃんこダッシュ
しゃがみミラー → 即キャンセル前ダッシュ(RW)。
しゃがみミラーにめりこみながら走る。
これで相手によっては安全に距離を離せたり、安全に前ダッシュRWを撃てたりする。
しゃがみミラーにめりこみながら走る。
これで相手によっては安全に距離を離せたり、安全に前ダッシュRWを撃てたりする。
LANレーザーの要領で、レーザーのかわりにしゃがみミラーとすれば、任意の方向にちゃんこダッシュできる。
主力武装解説
RW
氷の弾を一発発射する。
弾速が遅く、誘導性能もあまりないが、相殺性能と威力が高い。
大抵の敵のRW程度なら一方的に消してくれるので牽制としては優秀。
一発撃って即ダッシュなどでキャンセルしましょう。
弾速が遅く、誘導性能もあまりないが、相殺性能と威力が高い。
大抵の敵のRW程度なら一方的に消してくれるので牽制としては優秀。
一発撃って即ダッシュなどでキャンセルしましょう。
ヒットすると相手を痺れさせることがあり、連続ヒットが狙えたり、足止めになったりする。
距離が離れるとVアーマーでダメージのみ無効化されるが、なぜか見た目はヒットする(弾がはじかれない)変な武器。
距離が離れるとVアーマーでダメージのみ無効化されるが、なぜか見た目はヒットする(弾がはじかれない)変な武器。
しゃがみRW
その場しゃがみで最大6発。スライドで発射すると3発。
立ちよりも上下に良く追尾する。
2発だけで止めてキャンセルダッシュで使い勝手の良い牽制手段に。
立ちよりも上下に良く追尾する。
2発だけで止めてキャンセルダッシュで使い勝手の良い牽制手段に。
ヒット時は立ちRWと同じようにそれなりの確率で相手を痺れさせることがある。
痺れ中に連続ヒットすることもあり、ものすごい総ダメージになったりもする。
ドルドレイの特攻が目前で止まった時など、相手が致命的なミスをしたらば叩き込んでやろう。
痺れ中に連続ヒットすることもあり、ものすごい総ダメージになったりもする。
ドルドレイの特攻が目前で止まった時など、相手が致命的なミスをしたらば叩き込んでやろう。
前ダッシュ系RW
威力が低めだが、転倒値が高く、割と強い。
エンジェランにはダッシュ攻撃の硬直が存在せず、中距離であれば安全に出せるため、牽制にも使える(ただしフォロースルーが長い。特にスライディング攻撃は移動速度が落ちるので隙はある)。
相打ちを狙われると脆いので、交差などは控えめに。他のキャラとダッシュ攻撃の使いどころが若干違う。
エンジェランにはダッシュ攻撃の硬直が存在せず、中距離であれば安全に出せるため、牽制にも使える(ただしフォロースルーが長い。特にスライディング攻撃は移動速度が落ちるので隙はある)。
相打ちを狙われると脆いので、交差などは控えめに。他のキャラとダッシュ攻撃の使いどころが若干違う。
空中前ダッシュRWは硬直取りの基本。相手のダッシュ攻撃をジャンプで避けて狙う。
前スラRWは姿勢が低く、QS近接の迎撃に最適。上下追尾も良いため、着地取りも主にこれ。
前スラRWは姿勢が低く、QS近接の迎撃に最適。上下追尾も良いため、着地取りも主にこれ。
斜め前スライディングRW
弾速がエンジェランのダッシュ攻撃中最高なので、硬直取りや、中距離での先出しで使う。
多段ヒットしやすく、大ダメージになることも。
そのかわりノックバックがほとんど発生しないため、一方的に攻撃できるときのみ使いたい。
多段ヒットしやすく、大ダメージになることも。
そのかわりノックバックがほとんど発生しないため、一方的に攻撃できるときのみ使いたい。
氷結攻撃(RTRW)
ヒットさせると相手を少しの間その場に氷付けにし、完全に無防備な状態となる。
この間に追撃しダメージを加速させることができるが、RTRWそのものが非常に当てにくい。
この間に追撃しダメージを加速させることができるが、RTRWそのものが非常に当てにくい。
ジャンプで出すと異常に上下追尾するため当てやすい上、外したときのこちらの隙も少ない。
しかしこちらは空中にいるため、ヒットしたあとの追撃が間に合わない場合が多い。
(近距離なら着地即近接、中距離ならしゃがみLWが最も有効)
しかしこちらは空中にいるため、ヒットしたあとの追撃が間に合わない場合が多い。
(近距離なら着地即近接、中距離ならしゃがみLWが最も有効)
一部爆風を抜ける。
空中でヒットすると、空中でネットから開放されたときのように強制垂直落下する。
空中でヒットすると、空中でネットから開放されたときのように強制垂直落下する。
レーザー(LTRW)
白いレーザーを発射。攻撃判定の発生が早いうえ、即座に次の行動に移れる。開幕一発目にもお役立ち。
前述したテクニック「LANレーザー」はぜひ覚えておきたい。
前述したテクニック「LANレーザー」はぜひ覚えておきたい。
ダメージと転倒性能が、レーザーの当て方によって大きく変化するという特徴がある。
レーザーの攻撃判定は「先端」「先端から2番目」「先端から3番目」「先端から4番目」の4つに分かれており、
「先端」は近距離では小ダメージ&ノックバック、やや距離が離れると小ダメージ&確実に転倒、
さらに距離が離れると大ダメージ&確実に転倒、となっている。
それ以外の箇所は、近距離では大ダメージ&ノックバック、ある程度距離が離れると大ダメージ&確実に転倒。
レーザーの攻撃判定は「先端」「先端から2番目」「先端から3番目」「先端から4番目」の4つに分かれており、
「先端」は近距離では小ダメージ&ノックバック、やや距離が離れると小ダメージ&確実に転倒、
さらに距離が離れると大ダメージ&確実に転倒、となっている。
それ以外の箇所は、近距離では大ダメージ&ノックバック、ある程度距離が離れると大ダメージ&確実に転倒。
つまり、レーザーの腹の部分を当てるか、距離を離して当てるとダメージが大きい。
しかし実際には狙ってダメージを調節するのは困難であるため、まずは任意の方向に撃てるようになりたい。
ちなみにレーザーを密着してヒットさせると、上記4箇所の判定が同時ヒットしものすごいダメージ&確実に転倒となる。
しかし実際には狙ってダメージを調節するのは困難であるため、まずは任意の方向に撃てるようになりたい。
ちなみにレーザーを密着してヒットさせると、上記4箇所の判定が同時ヒットしものすごいダメージ&確実に転倒となる。
しゃがみで出すとゲージ消費が増す代わりに、転倒性能、弾速、距離による威力が上がる。
また一部を除きほとんどの爆風を抜けるようになる。
普段はしゃがみをメインとし、牽制目的で数撃ちたい場合や至近距離では立ち、と使い分ける。
また一部を除きほとんどの爆風を抜けるようになる。
普段はしゃがみをメインとし、牽制目的で数撃ちたい場合や至近距離では立ち、と使い分ける。
氷柱(LW)
攻撃判定は見た目どおりだが、氷柱の中央部分を破壊されないかぎり相殺されることはない。
そのため、ある程度までの高さの障害物や爆風なら素通りする。
縦に攻撃判定が長いので、相手にダッシュを強要できる or 障害物からいぶり出すことが出来る or 相手のジャンプキャンセルに良い具合に命中する。
進行距離に応じて速度が増すので遠距離からの攻撃にも。
そのため、ある程度までの高さの障害物や爆風なら素通りする。
縦に攻撃判定が長いので、相手にダッシュを強要できる or 障害物からいぶり出すことが出来る or 相手のジャンプキャンセルに良い具合に命中する。
進行距離に応じて速度が増すので遠距離からの攻撃にも。
素通りさせられる障害物は大体エンジェと同じくらいの高さまで。
と覚えておけばそんなに間違いはない。
と覚えておけばそんなに間違いはない。
しゃがみ氷柱(cLW)
立ちで撃つよりも氷柱の中心点が低くなるため、立ちよりも低い障害物しか越えられない。
そのかわり弾速が倍以上になっているので、こちらのほうが狙撃向き。
ただし発射して少しの間はジャンプやダッシュができないので、隙が大きい。
そのかわり弾速が倍以上になっているので、こちらのほうが狙撃向き。
ただし発射して少しの間はジャンプやダッシュができないので、隙が大きい。
しゃがみLW入力直後、レバーを任意の方向に倒すと同時にRWを入力すると
氷柱につづけてスライドRWが連続発射される。
氷柱を回避したあとジャンプキャンセルする相手に有効。
氷柱につづけてスライドRWが連続発射される。
氷柱を回避したあとジャンプキャンセルする相手に有効。
大氷柱(RTLW)
でっかい氷柱。
弾速は遅いが追尾性能がそれなりにあり、出してる間相手のジャンプをある程度抑制できる。
弾速は遅いが追尾性能がそれなりにあり、出してる間相手のジャンプをある程度抑制できる。
立ちは氷柱の中心点が高いので相殺されにくく、しゃがみは若干追尾性能が上がる。
ジャンプから出せば移動しながら出せるうえ相手の視界外から出しやすくなり、
追尾性能が立ちやしゃがみより格段に上がるので、できればジャンプを中心に使いたい。
ジャンプから出せば移動しながら出せるうえ相手の視界外から出しやすくなり、
追尾性能が立ちやしゃがみより格段に上がるので、できればジャンプを中心に使いたい。
単体ではまず当たらないので、ブレス竜やレーザーと組み合わせて使う。
7way・こんぺいとう・雪印・結晶・チラシ(LTLW)
雪の結晶に似た弾丸を右前から左前へ扇状に放つ。
横ダッシュではほぼ回避できないので、連携に組み合わせるとヒットさせやすい。
どんなタイミングからでもキャンセルが可能なので便利だけど、
1発でキャンセルしようが全弾発射まで待とうがゲージ消費は変わらないので注意。
弾はあまり速くないので、積極的に狙いたい場合は中距離以下まで踏み込む必要がある。
横ダッシュではほぼ回避できないので、連携に組み合わせるとヒットさせやすい。
どんなタイミングからでもキャンセルが可能なので便利だけど、
1発でキャンセルしようが全弾発射まで待とうがゲージ消費は変わらないので注意。
弾はあまり速くないので、積極的に狙いたい場合は中距離以下まで踏み込む必要がある。
しゃがみで出すと、トリガーを引いてから1発目が発射されるまでは遅いが、
1発目が出てから7発目が出終わるまでが早い。また、弾速もちょっとだけ速い。
エンジェから見ると出の遅さから当てにくそうにも見えるが、
相手から見た場合、エンジェが見た目の動作を開始してから弾の発射までが早いため立ちより反応しづらい。
さらに最初からかなり上方向にも発射することができる。
立ちとおなじくいつでもキャンセル可能だが、ジャンプやダッシュへの移行が難しい。
(例えばジャンプなら、片方のレバーがちょっとでも遅れると横歩きになってしまう)
1発目が出てから7発目が出終わるまでが早い。また、弾速もちょっとだけ速い。
エンジェから見ると出の遅さから当てにくそうにも見えるが、
相手から見た場合、エンジェが見た目の動作を開始してから弾の発射までが早いため立ちより反応しづらい。
さらに最初からかなり上方向にも発射することができる。
立ちとおなじくいつでもキャンセル可能だが、ジャンプやダッシュへの移行が難しい。
(例えばジャンプなら、片方のレバーがちょっとでも遅れると横歩きになってしまう)
しゃがみLTLWを入力し弾が発射されたのち、両レバーを任意の方向へ倒すと同時にRWを入力すると
こんぺいとうの弾に続けてスライドRWを発射できる。
こんぺいとうをジャンプキャンセルで回避した相手にヒットしやすい。
もちろん、スライドRWのダメージがある距離での使用が前提となる。
こんぺいとうの弾に続けてスライドRWを発射できる。
こんぺいとうをジャンプキャンセルで回避した相手にヒットしやすい。
もちろん、スライドRWのダメージがある距離での使用が前提となる。
真横に全速ジャンプしつつばらまくのも悪くない。
呼び名が多い。
後ろスライディングLW
LTLWに似た結晶を放つ。
速度と左右追尾と相殺性能に優れているので、かなり撃ちやすい。
ただし相手から見て左方向にしか攻撃が出ないため、右ダッシュで楽々回避されてしまう。
逆に左ダッシュを読めば高確率で当たる。
速度と左右追尾と相殺性能に優れているので、かなり撃ちやすい。
ただし相手から見て左方向にしか攻撃が出ないため、右ダッシュで楽々回避されてしまう。
逆に左ダッシュを読めば高確率で当たる。
立ちで出すと隙が大幅に増えるかわりに、非常に広範囲に弾をばら撒くことができる。
アーマーブレイクライデンに対してはこちらのほうが決め手になることも。
アーマーブレイクライデンに対してはこちらのほうが決め手になることも。
斜め前スライディングLW
発生が早く、硬直が極端に短い、弾速そこそこ。威力がエンジェランのダッシュ攻撃中最高。
ジャンプで回避しようとすると当たるので、硬直をジャンプでキャンセルしようとする相手に有効。
ジャンプで回避しようとすると当たるので、硬直をジャンプでキャンセルしようとする相手に有効。
空中横ダッシュLW
発生初期はクリスタル状態なので、近距離で出すと相手には見えない。うまく距離調節すれば直撃可能。
強引に突っ込んでくる相手の迎撃や、空中前で取れない近距離の硬直取り、壁裏にこもる相手に狙う。
ただし着地が危険なので、着地ミラーやロッドジャンプなどでフォローする。
強引に突っ込んでくる相手の迎撃や、空中前で取れない近距離の硬直取り、壁裏にこもる相手に狙う。
ただし着地が危険なので、着地ミラーやロッドジャンプなどでフォローする。
ブレス龍(CW)
勝手に相手のところまで飛んでった後にブレスを吹き付けてくれる龍を召喚。
敵に回避行動を強いることが出来る。
その退路を塞ぐように置きレーザーや、仕切り直しにジャンプキャンセルをした所に氷柱などを狙う。
敵に回避行動を強いることが出来る。
その退路を塞ぐように置きレーザーや、仕切り直しにジャンプキャンセルをした所に氷柱などを狙う。
しゃがみで出せば、ゲージ消費が抑えられる上にキャンセルできるタイミングが早くなる。
よって立ちで出す理由はほとんどないが、スライドで出してしまうとキャンセルタイミングが遅くなってしまうので入力は確実に。
よって立ちで出す理由はほとんどないが、スライドで出してしまうとキャンセルタイミングが遅くなってしまうので入力は確実に。
相手にジャンプの着地を取られそうな時に出すのも良いけれど、過信は禁物。
あと、壁にべったり貼り付かれると無力だったりもする。氷柱が貫通する壁ならむしろ的だけど……。
あと、壁にべったり貼り付かれると無力だったりもする。氷柱が貫通する壁ならむしろ的だけど……。
空中バックダッシュブレス龍
他のブレス竜と違い、龍が出てから1発目のブレスが発射されるまでが遅い。
その分着地をフォローしてくれる時間が長く、また、タイミングが違うため相手に当たりやすい。
たまに混ぜると有効。
その分着地をフォローしてくれる時間が長く、また、タイミングが違うため相手に当たりやすい。
たまに混ぜると有効。
ミラー(LTCW)
バリアになる壁を発生させる。
着地を取られそうになったり等、回避が間に合わないときに使う。
スペシネフの大玉小玉やエンジェの双龍、ドルドレイのリングちらし等の相殺にも便利。
また、相手から目隠しになるため、ミラー裏で旋回やジャンキャンするなど、攻撃の布石にもなる。
ただし爆風系にめっぽう弱く、マインやバズーカなどでも簡単に破壊されてしまう。
着地を取られそうになったり等、回避が間に合わないときに使う。
スペシネフの大玉小玉やエンジェの双龍、ドルドレイのリングちらし等の相殺にも便利。
また、相手から目隠しになるため、ミラー裏で旋回やジャンキャンするなど、攻撃の布石にもなる。
ただし爆風系にめっぽう弱く、マインやバズーカなどでも簡単に破壊されてしまう。
しゃがみは出がほんの少し早い上、比較的早くにキャンセルダッシュが出来る。
着地を取られそうな時はしゃがみで出してそのまま「ちゃんこダッシュ」に繋ぐ等。
着地を取られそうな時はしゃがみで出してそのまま「ちゃんこダッシュ」に繋ぐ等。
発生が早く、当たり判定がでかく、転倒性能が高いので、近接戦を拒否りたいときにも使える。
しゃがみやジャンプは遠距離ほどよく追尾し速度もアップするので、遠距離ミス待ち合戦のときに使えなくもない。
双龍(RTCW)
文字通り二匹の龍を召喚して体当たりをさせる。大技。
ダメージもでかく、そのプレッシャーでもって相手を一定時間追い回してくれる。
しかし相手のボム等で簡単に追い返されたり、でっかい障害物にぶつかってあっさり帰っちゃったりする。(左右個別で、片方だけ帰る場合も。)
双龍先生はもうちょっと仕事にやる気を出すべきだと思うんです。
ダメージもでかく、そのプレッシャーでもって相手を一定時間追い回してくれる。
しかし相手のボム等で簡単に追い返されたり、でっかい障害物にぶつかってあっさり帰っちゃったりする。(左右個別で、片方だけ帰る場合も。)
双龍先生はもうちょっと仕事にやる気を出すべきだと思うんです。
CWを撃った直後のスペシネフ(相殺する手段がない)や、バルバドスなど、相手や状況を選べばかなり強力な攻撃。
それでも大きめの障害物が点在するステージでは簡単にお帰りされてしまうし、
しっかりロックオンしないと直進しただけで帰ってしまうのでその点は注意。先生はもうちょっとやる気を(ry
それでも大きめの障害物が点在するステージでは簡単にお帰りされてしまうし、
しっかりロックオンしないと直進しただけで帰ってしまうのでその点は注意。先生はもうちょっとやる気を(ry
しゃがみで出すと、急加速しつつ一度だけ相手に襲いかかる射撃に。
見た目は通常時と変わりがないので不意打ち用。双龍の回避は引きつけてから→横ダッシュが基本なので、いつもの双龍のつもりで待ってるとがつーんと行く。
立ちで出すよりも早くにキャンセルダッシュが出来るけれど、あんまり早くに動いては敵にバレてしまうので適度に待ってから動こう。
また全ての爆風を貫通する。
見た目は通常時と変わりがないので不意打ち用。双龍の回避は引きつけてから→横ダッシュが基本なので、いつもの双龍のつもりで待ってるとがつーんと行く。
立ちで出すよりも早くにキャンセルダッシュが出来るけれど、あんまり早くに動いては敵にバレてしまうので適度に待ってから動こう。
また全ての爆風を貫通する。
ジャンプで出すと消費が100%に増えるが、相手をロックオンしてなくともしっかり追尾してくれるようになる。
ただし、その状態で足下を潜られると地面に激突して即お帰りになったりするので。なんつか。もうちょっとやる気を……。
また、相殺性能が立ちに比べ極端に低下する。
ただし、その状態で足下を潜られると地面に激突して即お帰りになったりするので。なんつか。もうちょっとやる気を……。
また、相殺性能が立ちに比べ極端に低下する。
前ダッシュ竜
400以上で異常な追尾を見せる。しゃがみ双竜よりも曲がるため、知らないと回避できない。
400以下は糞みたいな追尾性能でまったく使い道が無い。
斜め前にすると弾速と追尾が落ち、回避タイミングが変わるため、混ぜると相手が混乱する。
相殺が弱く、多くの攻撃で帰ってしまう。
400以下は糞みたいな追尾性能でまったく使い道が無い。
斜め前にすると弾速と追尾が落ち、回避タイミングが変わるため、混ぜると相手が混乱する。
相殺が弱く、多くの攻撃で帰ってしまう。
近接
RW近接
右からのロッド振り。
発動範囲は右に広めでリーチもそこそこだが、出が遅く追尾性能はほとんどない。
重量級をレーザーでノックバックさせたときはすかさずRW近接→GR(ガードリバーサル)LW近接。
発動範囲は右に広めでリーチもそこそこだが、出が遅く追尾性能はほとんどない。
重量級をレーザーでノックバックさせたときはすかさずRW近接→GR(ガードリバーサル)LW近接。
氷結攻撃(RTRW)で凍った相手にも近距離であれば同様のコンボが狙える。
(以下の相手はRW近接でダウンするのでこのコンボが入らない:フェイイェン、スペシネフ、エンジェラン、サイファー、10/80SP、ダウン値蓄積中相手)
(以下の相手はRW近接でダウンするのでこのコンボが入らない:フェイイェン、スペシネフ、エンジェラン、サイファー、10/80SP、ダウン値蓄積中相手)
LW近接
出が非常に速く縦方向に強く威力も高い。
ただし判定が正面にしかなく、追尾もほとんどしない。
ただし判定が正面にしかなく、追尾もほとんどしない。
それでも、近距離でのちょっとした隙にヒットが間に合ったり、ジャンプで回避しようとした相手に当たりやすいので
LW近接が出せる距離であれば、RW近接よりこちらを狙うべき。
LW近接が出せる距離であれば、RW近接よりこちらを狙うべき。
さりげなくかの強烈なアファBTのLW近接と、ダブルロックオン距離、出の早さがほぼ同じ。
CW近接
左から正面にかけてのロッド振り。
範囲が狭く振りが遅すぎる。基本的に使わない。
どうしても左側を攻撃したいときはQS近接などに頼ったほうが良い。
範囲が狭く振りが遅すぎる。基本的に使わない。
どうしても左側を攻撃したいときはQS近接などに頼ったほうが良い。
杖が正面まできたあたりで前QSでキャンセルし、そのまま前歩きにつなげると
ダウンしてる相手にも追い討ちできる。(ただしダメージは極小)
ダウンしてる相手にも追い討ちできる。(ただしダメージは極小)
TLW近接
最大の特徴は踏み込みの速さとホーミング性能。判定は見た目より小さい。
LW近接にホーミング性能が付き、やや縦に弱くなり、キャンセルしづらくなったものと見てよい。
羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照)
LW近接にホーミング性能が付き、やや縦に弱くなり、キャンセルしづらくなったものと見てよい。
羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照)
T近接に共通することだが、攻撃判定が発生するまではダッシュ・QS・ジャンプ・ガードでキャンセルできる。
攻撃判定が出てしまうとガードでしかキャンセルできない。
攻撃判定が出てしまうとガードでしかキャンセルできない。
TCW近接
LWほどではないが出が早く、踏み込み距離がかなり長く、ホーミングが優秀で判定も大きい。
特に縦判定が強く、ジャンプで回避しようとする相手に当たる。
威力もエンジェランの近接攻撃の中では最大。
特に縦判定が強く、ジャンプで回避しようとする相手に当たる。
威力もエンジェランの近接攻撃の中では最大。
相手のダッシュ攻撃の終わり際に合わせるなど使いどころを理解していれば強い。
ダウンしている相手への追い討ち攻撃としても優秀で、近距離の追い討ちは必ずこれを狙おう。
羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照)
ダウンしている相手への追い討ち攻撃としても優秀で、近距離の追い討ちは必ずこれを狙おう。
羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照)
細かいことだが、ジャンプキャンセル以外での着地→T近接、はできない。(通常近接は可能)
漕ぎながら回避&落下し、着地と同時にTCW近接で硬直取り、ができないので注意したい。
漕ぎながら回避&落下し、着地と同時にTCW近接で硬直取り、ができないので注意したい。
TRW近接
杖を前に出してスプレー放出する。
出が遅く、威力が低く、リーチが見た目より短く、使いどころはほぼ無い。
密着で出すと一瞬で発生するが、難しいしあえて狙う必要はなさそう。
羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照)
出が遅く、威力が低く、リーチが見た目より短く、使いどころはほぼ無い。
密着で出すと一瞬で発生するが、難しいしあえて狙う必要はなさそう。
羽が生えてる場合はドレイン攻撃になる。(後項参照)
しゃがみRW近接
しゃがんでロッドを後方から左前方に向かって広範囲に振りまわす。
姿勢がかなり低くなり、攻撃範囲が広く、踏み込みもそこそこだが、
ほとんどホーミングせず威力も低く、攻撃判定が出てしまうとキャンセルできない。
姿勢がかなり低くなり、攻撃範囲が広く、踏み込みもそこそこだが、
ほとんどホーミングせず威力も低く、攻撃判定が出てしまうとキャンセルできない。
近接合戦などではそれなりに相手の裏をかけることもあるが、リスクに見合う効果は期待できない。
しゃがみCW近接
前方一面に巨大な霜柱を6本発生させる。
他の機体の近接攻撃と異なり、攻撃判定がその場に長期間残るのが特徴。
最初に手前の3本が発生し、一瞬遅れて奥の3本が発生する。
後半の3本が出る前であればダッシュやQSでキャンセル可能。(当然タイミングはシビア)
密着しながら出すと、トリガーを引いてから霜柱発生までが早い。
他の機体の近接攻撃と異なり、攻撃判定がその場に長期間残るのが特徴。
最初に手前の3本が発生し、一瞬遅れて奥の3本が発生する。
後半の3本が出る前であればダッシュやQSでキャンセル可能。(当然タイミングはシビア)
密着しながら出すと、トリガーを引いてから霜柱発生までが早い。
上記のとおりかなり特殊な攻撃であるため、近接合戦では活躍の場面があるかもしれない。
なお、射出中は姿勢が非常に低くなるため攻撃を回避できることもある。
しゃがみ近接なのでガードはできない。
なお、射出中は姿勢が非常に低くなるため攻撃を回避できることもある。
しゃがみ近接なのでガードはできない。
しゃがみLW近接
しゃがみCW近接と同じく、攻撃判定を地面に設置するタイプの特殊な近接。
エンジェランの近接で一応最大射程。壁越しに相手を狙える唯一の近接。
1本展開時にキャンセル可能だが、CWよりさらにシビア。
当たるとVアーマーを削るので、ダウン追い討ちに入れたいが、発生が遅すぎて難しい。
密着すると一瞬で発生するが、密着してると当たらない。
射出中は姿勢が非常に低くなるため攻撃を回避できることもある。
エンジェランの近接で一応最大射程。壁越しに相手を狙える唯一の近接。
1本展開時にキャンセル可能だが、CWよりさらにシビア。
当たるとVアーマーを削るので、ダウン追い討ちに入れたいが、発生が遅すぎて難しい。
密着すると一瞬で発生するが、密着してると当たらない。
射出中は姿勢が非常に低くなるため攻撃を回避できることもある。
QS近接
リーチ・発生・移動速度共に、平均的な性能のQS近接。
本人の努力しだいで十分相手と近接合戦ができる。
真後ろにも判定が出るのが特徴。左右共に同じ性能。
本人の努力しだいで十分相手と近接合戦ができる。
真後ろにも判定が出るのが特徴。左右共に同じ性能。
立ちレーザーを組み合わせることで、ジャンプ以外の回避方法を困難にできる。
ガードリバーサル近接
RW・LW共にリーチが短くて使いにくい。威力や転倒値も低い。
一応GRRWは相手の左クイックをつぶせる。
一応GRRWは相手の左クイックをつぶせる。
ジャンプ近接
発生が遅く、判定も弱く、ホーミングもしょぼい。外したら死ぬ。
CWが一番威力が高い。
CWが一番威力が高い。
ダッシュCW近接
攻撃発生は早く、範囲もそこそこ。追いうちにも使える。
旋回で横に倒すことでさらに判定は広がる。
これでしか硬直が取れない場面があるのでできれば練習したい。
旋回で横に倒すことでさらに判定は広がる。
これでしか硬直が取れない場面があるのでできれば練習したい。
ダッシュRW近接
判定は見た目通り。CWよりもリーチが長いため、どうしてもCWで届きそうに無い場面で使う。
ダッシュLW近接
判定が見た目よりもめちゃくちゃ狭く。まったく使えない。
追い打ち近接攻撃(敵ダウン時近接距離でRW)
出が遅いのでまず入らない。近距離の追い討ちはTCW近接かcRW近接を狙おう。
届きそうに無いときは前ダッシュCW近接か斜め前スラ氷柱。
中距離はしゃがみ氷柱かしゃがみ右。
遠距離で入る可能性があるのはしゃがみレーザーのみ。
届きそうに無いときは前ダッシュCW近接か斜め前スラ氷柱。
中距離はしゃがみ氷柱かしゃがみ右。
遠距離で入る可能性があるのはしゃがみレーザーのみ。
特殊行動
エクロージョンモード(しゃがみ+スペシャルボタン)
通称羽。一定期間の間、エンジェランの背中に巨大な翼が生える。使用するとライフゲージの残量が1/2になる。
翼が生えている間は移動スピードが大幅に上昇するほか、ターボ近接の性能が変化する。
羽が生えるモーションが非常に長く隙だらけなので、使いどころは難しい。
翼が生えている間は移動スピードが大幅に上昇するほか、ターボ近接の性能が変化する。
羽が生えるモーションが非常に長く隙だらけなので、使いどころは難しい。
エクロージョンモード中ターボ近接
通称エナジードレイン。羽が生えている時に地上の敵にターボ近接をヒットさせると、相手にダメージを与えると同時にエンジェランのライフを大幅に回復する。痺れ効果も追加されるため確実に2回入る。
当てにくいが、当たりさえすれば結果的にエクロージョンモード発動のために消費した以上のライフを回復できることもあり、また与えたダメージとの合計でまず間違いなく逆転する。
相手がジャンプ中だとドレインできない。
当てにくいが、当たりさえすれば結果的にエクロージョンモード発動のために消費した以上のライフを回復できることもあり、また与えたダメージとの合計でまず間違いなく逆転する。
相手がジャンプ中だとドレインできない。
その他まめ知識
ジャンプ攻撃後の性質
「ジャンプ攻撃」の場合、攻撃中から着地までの間、ターボ旋回により任意の方向を向くことができる。
「空中ダッシュ攻撃」の場合、攻撃中から着地までの間、強制的に相手の方向を向き続ける。
「空中ダッシュ攻撃」の場合、攻撃中から着地までの間、強制的に相手の方向を向き続ける。
これらを理解していないとせっかく空中漕ぎを覚えても、思ったところに着地できなくなります。
基本的には、相手と距離をなるべくあけて着地したい場合は「ジャンプ攻撃」、
相手に対し円を描くように=相手の視界外、に降りたい場合は「空中ダッシュ攻撃」を使いましょう。
相手に対し円を描くように=相手の視界外、に降りたい場合は「空中ダッシュ攻撃」を使いましょう。
ジャンプターボ攻撃が空中ダッシュに化けない方法
ジャンプ漕ぎ中にターボ攻撃を入力すると、システム上、どうしてもダッシュ攻撃になってしまう。
プレイヤーによっては、攻撃入力の瞬間だけレバーをニュートラルにすればいい、という人もいるだろう。
しかしこれではその瞬間だけ減速してしまう。
プレイヤーによっては、攻撃入力の瞬間だけレバーをニュートラルにすればいい、という人もいるだろう。
しかしこれではその瞬間だけ減速してしまう。
そこで、「ターボ攻撃入力直前」に「RW」を入力してみよう。
つまり例えば双龍なら、「RW」→「RTCW」と、カカッと入力するイメージです。
つまり例えば双龍なら、「RW」→「RTCW」と、カカッと入力するイメージです。
- ジャンプ上昇中に「RW」を入力すると、そのジャンプ中は空中ダッシュ入力を一切受け付けなくなる
- ジャンプ攻撃は、ジャンプ上昇中に最後に入力された攻撃が優先して発射される
という2つのシステムを利用した技です。
この方法なら、ジャンプ入力した直後から全力で漕ぎまくっても大丈夫。
RWでなくLWやCWでもできますが、ゲージ不足だと失敗するため、いつでも撃てるRWを選択しています。
RWでなくLWやCWでもできますが、ゲージ不足だと失敗するため、いつでも撃てるRWを選択しています。
ジャンプ双龍を地面で消されにくくする
ジャンプ双龍先生は近距離で出した場合、相手にエンジェの真下をくぐられると地面に激突して
即効でお帰りになるという弱点がある。
先生のやる気が変わらないなら、エンジェが頑張ることで地面への激突を防ぐしかない。
即効でお帰りになるという弱点がある。
先生のやる気が変わらないなら、エンジェが頑張ることで地面への激突を防ぐしかない。
まず基本として、必ず1段ジャンプで出す。
2段ジャンプだと相手から見て真下をくぐる余裕が増える上、
双龍と地面のなす角が90度に近くなりお帰りになりやすい。
また、下をくぐられなければ良いため、自分の足元やや前方あたりに障害物が来るようにするのも有効。
2段ジャンプだと相手から見て真下をくぐる余裕が増える上、
双龍と地面のなす角が90度に近くなりお帰りになりやすい。
また、下をくぐられなければ良いため、自分の足元やや前方あたりに障害物が来るようにするのも有効。
もうひとつの方法として、相手に対して横を向く、というテクニックがある。
こうすることで、相手と反対側に召喚された龍は通常よりも相手との距離があるため、
真下をくぐるのが難しくなる。
1段ジャンプで出せば、たとえくぐられたとしても龍は地面に対して
多少緩やかな角度でつっこむことになるため、地面に激突しにくくなる。
こうすることで、相手と反対側に召喚された龍は通常よりも相手との距離があるため、
真下をくぐるのが難しくなる。
1段ジャンプで出せば、たとえくぐられたとしても龍は地面に対して
多少緩やかな角度でつっこむことになるため、地面に激突しにくくなる。
ただし、相手に横を向けてのジャンプ攻撃なので、当然相手のしゃがみ攻撃などで狙われやすくなる。
双龍がエンジェを離れる直前だけターボ旋回で横を向いたり、
相手から見て斜め奥へ移動するように全力で漕いだり、工夫する必要がある。
双龍がエンジェを離れる直前だけターボ旋回で横を向いたり、
相手から見て斜め奥へ移動するように全力で漕いだり、工夫する必要がある。
しゃがみ双龍をジャンプキャンセルで回避されづらくする
一部特殊な状況を除き、遠距離戦で頼ることの多いしゃがみ双龍。
相手に向かってものすごいスピードで飛んでいくうえ、ホーミング性能も高いため
機動性能の低い機体は空中横ダッシュですら避けるのが難しくなっている。
相手に向かってものすごいスピードで飛んでいくうえ、ホーミング性能も高いため
機動性能の低い機体は空中横ダッシュですら避けるのが難しくなっている。
ところがジャンプキャンセルの落下の速度を利用することで
タイミングさえ間違えなければ、あっさりと回避されてしまったりする。
逆に言えば、この回避手段を封じることができれば、上記のような遅い機体に対して高い効果が見込める。
タイミングさえ間違えなければ、あっさりと回避されてしまったりする。
逆に言えば、この回避手段を封じることができれば、上記のような遅い機体に対して高い効果が見込める。
もっとも一般的な方法は、事前に大氷柱(RTLW各種)を放っておき
氷柱の到達とほぼ同時になるようしゃがみ双龍を撃つというもの。
たとえしゃがみ双龍が上下運動で避けられても、大氷柱にヒットしてしまうという単純なしくみ。
氷柱の到達とほぼ同時になるようしゃがみ双龍を撃つというもの。
たとえしゃがみ双龍が上下運動で避けられても、大氷柱にヒットしてしまうという単純なしくみ。
もうひとつが、しゃがみ双龍を入力してから双龍がエンジェを離れるまでの間に
ターボ旋回(もしくはジャンプターボ旋回)を行い、相手に真横を向けるというもの。
こうすることで相手から見て「手前の龍」「奥の龍」という形になるため
一度のジャンプキャンセルで2匹とも回避するには、かなりタイミングが限定されるようになる。
ターボ旋回(もしくはジャンプターボ旋回)を行い、相手に真横を向けるというもの。
こうすることで相手から見て「手前の龍」「奥の龍」という形になるため
一度のジャンプキャンセルで2匹とも回避するには、かなりタイミングが限定されるようになる。
2つを組み合わせるとなお良い。