- 機体解説
- アファームドBTで強い攻撃
- 武装解説
- RW
- 歩きマシンガン(歩きRW)
- しゃがみ(横スライド)マシンガン(しゃがみRW)
- 立ち青マシンガン(立ちLTRW)-相殺、Vアーマー削り
- しゃがみ青マシンガン(しゃがみLTRW)-相殺、Vアーマー削り
- 前ダッシュマシンガン(前ダッシュRW)
- LW
- 空爆(空中前ダッシュLW)
- 斜め空爆(空中斜め前ダッシュLW)
- 前ダッシュボム(前ダッシュLW)
- 前スラボム-小ダメージ、相殺
- 空中横ダッシュナパーム(空中横ダッシュLW)-削りダメージ
- しゃがみサッカーボール(cRTLW)-大ダメージ、正面壁越え、相殺?
- しゃがみ肩ボム(cLTLW)-Vアーマー削り、削りダメージ、相殺、ノックバック
- ジャンプ肩ボム(JLTLW)-遠距離削りダメージ
- CW
- 歩きトンファー(歩きCW)-削りダメージ、Vアーマー削り、相殺、ダウン値蓄積
- LTリング(立ちLTCW)-相殺、開幕、Vアーマー削り
- 竜巻(cLTCW)-牽制、持続
- 近接攻撃
- RW近接
- LW近接
- CW近接
- RTCW近接(昇龍拳)
- QSとQS近接
- ダッシュ近接RW/LW
- 特殊技
- ライダーキック(CW100%時空中前ダッシュCW)
- ハイパー化(CW100%時二段ジャンプ中CW)
- 対空武装
- 特殊入力
機体解説
両腕にトンファーを備え、全機体中最長のダブルロックオン距離をもつ近接戦闘特化の機体。
非常に高い攻撃力を持つ近接攻撃に持ち込むための豊富な牽制武器と、
全機体中最速の前ダッシュ速度、多少の攻撃では怯まない高い防御力を兼ね備えている。
非常に高い攻撃力を持つ近接攻撃に持ち込むための豊富な牽制武器と、
全機体中最速の前ダッシュ速度、多少の攻撃では怯まない高い防御力を兼ね備えている。
しかし決して近接攻撃の性能が万能なわけではない。
トンファーはリーチが短く、攻撃判定発生の早さも、特にCW近接やQS近接がやや遅い。
せっかく異常なまでのダブルロックオン距離があっても、遠目の距離では簡単に反応されてしまい
すさまじいまでの威力があっても当たらなければ意味が無い。
かといって射撃武器はあくまでも牽制目的な性能なので、主武装として使うには心もとない。
トンファーはリーチが短く、攻撃判定発生の早さも、特にCW近接やQS近接がやや遅い。
せっかく異常なまでのダブルロックオン距離があっても、遠目の距離では簡単に反応されてしまい
すさまじいまでの威力があっても当たらなければ意味が無い。
かといって射撃武器はあくまでも牽制目的な性能なので、主武装として使うには心もとない。
よって勝つためには必然的に、慎重に射撃武器で相手を削ってプレッシャーを与え、
ここぞという隙にだけトンファーを叩き込む、という高度なスタイルが求められる。
総合的に見ればやや人を選ぶテクニカルな機体だが、スピードと硬さ、攻撃の隙の少なさからくる
扱いやすさ、守りやすさが非常に高いレベルで確保されているので、
あとはいかにして必要なリードを取るか、という点に絞って、戦術を考えやすい機体でもある。
ここぞという隙にだけトンファーを叩き込む、という高度なスタイルが求められる。
総合的に見ればやや人を選ぶテクニカルな機体だが、スピードと硬さ、攻撃の隙の少なさからくる
扱いやすさ、守りやすさが非常に高いレベルで確保されているので、
あとはいかにして必要なリードを取るか、という点に絞って、戦術を考えやすい機体でもある。
出が早くノックバック性能の高い射撃が揃っているため、射撃→近接コンボといった
ガード不能近接攻撃があらゆる体制から繰り出しやすいといった、他機体には真似のできない、
見た目的にもとてもカッコいいアクションを実現できることが最大の魅力だ。
ガード不能近接攻撃があらゆる体制から繰り出しやすいといった、他機体には真似のできない、
見た目的にもとてもカッコいいアクションを実現できることが最大の魅力だ。
アファームドBTで強い攻撃
- CW近接
近距離でロックオンし、CW近接攻撃。バトラーの基本攻撃。Hitすれば大ダメージ。転倒させたら、ジャンプキャンセル→再度CW近接で追撃追い打ち。
- LW近接
こちらは出が速い。CW近接と併用して狙っていきたい。
- しゃがみ竜巻
しゃがみCWで発動。アファームドBTの中では威力が高めの攻撃。誘導する。ノーロックオン状態でもやらないよりはいい。これを1~3回たまに出していくと良い。ステージによっては使用しにくい。
- クイックステップ、クイックステップ近接
BTはロックオン発動距離が長い。だから、距離を少し取ってもクイックステップなどを発動させやすい。これで有利に戦っていくと良い。
クイックステップ近接は強いので、BTを使うなら使用できるようにしたい。
クイックステップ近接は強いので、BTを使うなら使用できるようにしたい。
- 立ちLTRW
立ちバルカン。ダメージはないが、高速で射出する。Vアーマーをこれで簡単に削れる。
- 空中横ダッシュナパーム
けん制・削りに有効。
- 空中前ダッシュボム
ジャンプ→敵ロボットの頭上でLWボムで空爆攻撃→ガード入力ですぐ着地→着地したら、しゃがみCW竜巻→ダッシュなど。
空爆後に敵ロボットが近距離にいる事が多く、BTの竜巻攻撃が決まりやすい。この一連の動作はBTの基本でもあるので練習する価値は高い。
他にもあるが、これらを駆使すると良い。
空爆後に敵ロボットが近距離にいる事が多く、BTの竜巻攻撃が決まりやすい。この一連の動作はBTの基本でもあるので練習する価値は高い。
他にもあるが、これらを駆使すると良い。
武装解説
RW
歩きマシンガン(歩きRW)
相手のVAが弱い場合、有効な牽制&ダメージ源となり得る。
着地の隙消しにも有効。
着地の隙消しにも有効。
しゃがみ(横スライド)マシンガン(しゃがみRW)
横移動しながらしゃがみRWすると、歩きよりも高速に横移動できる上、その分弾を拡散できる。
横歩きCW⇒横スライドしゃがみRWで、かなりいい塩梅に弾をばら撒ける。
青マシなどでVアーマーを削っておくとプレッシャー増大。
横歩きCW⇒横スライドしゃがみRWで、かなりいい塩梅に弾をばら撒ける。
青マシなどでVアーマーを削っておくとプレッシャー増大。
立ち青マシンガン(立ちLTRW)-相殺、Vアーマー削り
しゃがみよりもお手軽に出せることから近~中距離の主力牽制技。
さらに近距離で当ててノックバック確認⇒ダッシュ近接の連携が強力。
CPU相手に練習して出せるようにしておこう。
さらに近距離で当ててノックバック確認⇒ダッシュ近接の連携が強力。
CPU相手に練習して出せるようにしておこう。
しゃがみ青マシンガン(しゃがみLTRW)-相殺、Vアーマー削り
Vアーマーを削る。多くの敵の攻撃を消す。
立ちよりも弾速が速い。
Vアーマーを削ることによって歩きマシンガンや前ダッシュマシンガンが有効になりプレッシャーが増す。
ノックバックを誘発して相手の連携・動きを止める効果もある。
立ちよりも弾速が速い。
Vアーマーを削ることによって歩きマシンガンや前ダッシュマシンガンが有効になりプレッシャーが増す。
ノックバックを誘発して相手の連携・動きを止める効果もある。
前ダッシュマシンガン(前ダッシュRW)
真価を発揮するのはVアーマーを削減してから。近距離で当ててもあまり意味はない。
遠距離で連続ヒットするという特性をもち、
Vアーマーを削ったグリスなどに対し30%以上もっていくこともザラ。
中~遠距離のダッシュ攻撃の硬直に積極的に当てにいこう。
連続前ダッシュで相手を追いたて、苦し紛れに前ダッシュ攻撃させたところを狙うと
遠距離連続ヒットさせやすい。
遠距離で連続ヒットするという特性をもち、
Vアーマーを削ったグリスなどに対し30%以上もっていくこともザラ。
中~遠距離のダッシュ攻撃の硬直に積極的に当てにいこう。
連続前ダッシュで相手を追いたて、苦し紛れに前ダッシュ攻撃させたところを狙うと
遠距離連続ヒットさせやすい。
なお、これを当ててもほとんどの場合相手はダウンしないので、相手の反撃に注意が必要。
一応、連続して当てればノックバックするので反撃を受けづらくはなる。
一応、連続して当てればノックバックするので反撃を受けづらくはなる。
LW
空爆(空中前ダッシュLW)
射撃戦の軸の一つ。動作が短く相手の位置によっては爆風の中に降りられる。
落下を拾ってくる相手キャラもいるので注意。
落下を拾ってくる相手キャラもいるので注意。
斜め空爆(空中斜め前ダッシュLW)
空前Dよりも遠方に投射できるので中距離射撃戦に。
前方向の空爆とは逆に足元には投げてくれない。
前方向の空爆とは逆に足元には投げてくれない。
前ダッシュボム(前ダッシュLW)
空爆より威力が低い。相殺性能はいまいちだが当てやすい。
ほぼ前ダッシュスピードのままなので隙も狙われにくい。
ほぼ前ダッシュスピードのままなので隙も狙われにくい。
前スラボム-小ダメージ、相殺
空中横ダッシュナパーム(空中横ダッシュLW)-削りダメージ
相手を視界に捕らえやすいためか、非常に当てやすいナパーム。
地味に相殺性能が高いので、突っ込んできた相手の前ダッシュ攻撃に合わせて出すと
一方的に弾をかき消す上に敵が火柱と並進⇒2~3ヒットし、それなりのダメージを狙える。
地味に相殺性能が高いので、突っ込んできた相手の前ダッシュ攻撃に合わせて出すと
一方的に弾をかき消す上に敵が火柱と並進⇒2~3ヒットし、それなりのダメージを狙える。
ただし、火柱が離れていってしまうため着地狙いに弱いという欠点がある。
硬直に当てるのではなく、ダッシュ攻撃中の相手に当てるようなイメージで使うと、
こちらが着地するのと同時に相手も硬直モーションに入り、反撃を食らいにくくなる。
硬直に当てるのではなく、ダッシュ攻撃中の相手に当てるようなイメージで使うと、
こちらが着地するのと同時に相手も硬直モーションに入り、反撃を食らいにくくなる。
しゃがみサッカーボール(cRTLW)-大ダメージ、正面壁越え、相殺?
低い高さを高速でころがっていくボム。ゲージ消費大。
ボム系統の中では際立ってダメージが大きく、壁近くから打つと壁を越えるため、
壁をはさんだ相手に対して奇襲用に使われる。
ボム系統の中では際立ってダメージが大きく、壁近くから打つと壁を越えるため、
壁をはさんだ相手に対して奇襲用に使われる。
しゃがみ肩ボム(cLTLW)-Vアーマー削り、削りダメージ、相殺、ノックバック
ダメージは低いが弾速が速く、VAを削る。
数少ない上に飛ぶ攻撃で、軽量級のジャンプを落とすこともある。
また、近場で相手の攻撃を消すこともできる。
例えば、ライデンのしゃがみレーザーをしゃがみ肩ボムで消してダッシュ近接で殴るなど。
数少ない上に飛ぶ攻撃で、軽量級のジャンプを落とすこともある。
また、近場で相手の攻撃を消すこともできる。
例えば、ライデンのしゃがみレーザーをしゃがみ肩ボムで消してダッシュ近接で殴るなど。
ジャンプ肩ボム(JLTLW)-遠距離削りダメージ
LW系では最大の弾速、追尾性能、Vアーマー削減力。
妙に高い位置から飛ばすのであたらない場合のほうが多いが、
視認性がめちゃ悪いので、遠距離から攻める場合の布石として1発撃っておくのもよい。
射出中は隙だらけなので撃つタイミングを選ぶ必要がある。
妙に高い位置から飛ばすのであたらない場合のほうが多いが、
視認性がめちゃ悪いので、遠距離から攻める場合の布石として1発撃っておくのもよい。
射出中は隙だらけなので撃つタイミングを選ぶ必要がある。
CW
歩きトンファー(歩きCW)-削りダメージ、Vアーマー削り、相殺、ダウン値蓄積
トンカスと呼ばれることもある。
マインやカッターなど敵の多くの攻撃を消しながら動けるため、
決して万能ではないが、射撃戦では重要な位置を占める。
ある程度距離が離れるとダメージがなくなる代わりにダウン値が上昇。よく遠距離の敵がコケる。
マインやカッターなど敵の多くの攻撃を消しながら動けるため、
決して万能ではないが、射撃戦では重要な位置を占める。
ある程度距離が離れるとダメージがなくなる代わりにダウン値が上昇。よく遠距離の敵がコケる。
出終わるまでキャンセルが効かないので、
ドルドレイの特攻やテムジンのブルースライダーで狙われやすい。
ていうか上位クラスはそれを狙って当ててくるので要警戒。
先行入力で硬直を軽減できるので、終わり際には事前にダッシュやRWを入力しておくと良い。
ドルドレイの特攻やテムジンのブルースライダーで狙われやすい。
ていうか上位クラスはそれを狙って当ててくるので要警戒。
先行入力で硬直を軽減できるので、終わり際には事前にダッシュやRWを入力しておくと良い。
LTリング(立ちLTCW)-相殺、開幕、Vアーマー削り
あまり目立った性能はないが、
スキが少ない、出が速い、若干攻撃力があることから開幕時の選択肢の一つ。
レベルが上がってくると僅かな体力リードが戦況に大きく影響してくることから、
開幕時に主導権を握るには重要なダメージ源となる。
ちょっと特殊な性質として、遠距離ほどダメージが増える。
スキが少ない、出が速い、若干攻撃力があることから開幕時の選択肢の一つ。
レベルが上がってくると僅かな体力リードが戦況に大きく影響してくることから、
開幕時に主導権を握るには重要なダメージ源となる。
ちょっと特殊な性質として、遠距離ほどダメージが増える。
竜巻(cLTCW)-牽制、持続
フィールド上を長時間漂う。
ゲージ消費はちょうど50%で、フルから二個まで出せる。
出始め2秒間と消える前2秒間にダメージがあり、その間はダメージがない。
多重攻撃・時間差攻撃を心がけよう。
外周を背にしている相手に出すと、竜巻がフィールド外に落ちたり消されたりするので注意。
歩きCWも約50%消費なので、ゲージを意識しつつ相手によって比率を変えて使っていく。
ゲージ消費はちょうど50%で、フルから二個まで出せる。
出始め2秒間と消える前2秒間にダメージがあり、その間はダメージがない。
多重攻撃・時間差攻撃を心がけよう。
外周を背にしている相手に出すと、竜巻がフィールド外に落ちたり消されたりするので注意。
歩きCWも約50%消費なので、ゲージを意識しつつ相手によって比率を変えて使っていく。
近接攻撃
RW近接
右手に持ったマシンガンの尻で殴りつける。
射程が短くダメージ低い、範囲も狭いため使わない。
射程が短くダメージ低い、範囲も狭いため使わない。
LW近接
左トンファーで殴る。
CWよりもロックオン距離は短いが、トンファーの長さはCWより長めで、出も速い。
射程内であればCWよりこちらを使ったほうが後述のツバメ返しなどに繋げられるため有効。
また転倒値の低さを利用し、中量級程度までの相手に対し、
LW⇒高速ジャンキャン⇒LW…の繰り返しで大ダメージを狙える。
ドルドレイはLWが3回ヒットして即死。その他の中量級・重量級は2回目のLWでダウンする。
RWはさらに転倒値が低いので、ライデンなどにはLW→RW→LWの3連携(即死はしない)が当たる。
CWよりもロックオン距離は短いが、トンファーの長さはCWより長めで、出も速い。
射程内であればCWよりこちらを使ったほうが後述のツバメ返しなどに繋げられるため有効。
また転倒値の低さを利用し、中量級程度までの相手に対し、
LW⇒高速ジャンキャン⇒LW…の繰り返しで大ダメージを狙える。
ドルドレイはLWが3回ヒットして即死。その他の中量級・重量級は2回目のLWでダウンする。
RWはさらに転倒値が低いので、ライデンなどにはLW→RW→LWの3連携(即死はしない)が当たる。
また、LWに限った話ではないが、ダブルロックオン距離内でジャンキャン即近接を出すと、
ジャンプキャンセルの再ロック機能の影響で踏み込み時の回頭・追尾能力があがる。
真後ろにいる相手にもそれなりの速さで切りかかれるので、
相手との位置関係が悪く、あさっての方向に踏み込みそうな場合は使ってみると良い。
ジャンプキャンセルの再ロック機能の影響で踏み込み時の回頭・追尾能力があがる。
真後ろにいる相手にもそれなりの速さで切りかかれるので、
相手との位置関係が悪く、あさっての方向に踏み込みそうな場合は使ってみると良い。
CW近接
両腕のトンファーで2回殴る。BTのQS距離の元。
LWよりも横方向の判定が広く、若干出が遅い。
一番使用率が高いのは転倒した相手の追い討ち。
近接中最大クラスのダメージを誇るが、振る前に停止し発生は遅めなためぶんぶん振り回しにくい。
Aキャンとセットで逃げる相手に張りつこう。
LWよりも横方向の判定が広く、若干出が遅い。
一番使用率が高いのは転倒した相手の追い討ち。
近接中最大クラスのダメージを誇るが、振る前に停止し発生は遅めなためぶんぶん振り回しにくい。
Aキャンとセットで逃げる相手に張りつこう。
RTCW近接(昇龍拳)
通常のCW近接より早い踏み込みをし、トンファー振り上げる。
普通にジャンプで避けようとすると上のほうで当たったりする。
実は追尾力が強く、ほとんどのキャラの横ダッシュでは回避が難しい。
極めて強い加速力と追尾力を利用し、
相手の前ダッシュ攻撃に対して横or斜め前QS回避⇒昇龍拳で迎撃力UP。
普通にジャンプで避けようとすると上のほうで当たったりする。
実は追尾力が強く、ほとんどのキャラの横ダッシュでは回避が難しい。
極めて強い加速力と追尾力を利用し、
相手の前ダッシュ攻撃に対して横or斜め前QS回避⇒昇龍拳で迎撃力UP。
QSとQS近接
近場での行動のバリエーションを膨らませる要素。
そのものが攻撃というよりは、ここから複数の行動の選択肢があると言っていいかもしれない。
ダッシュ、ジャンプ、ガード、前ダッシュマシンガン、空爆、ダッシュ近接などなど移動のみ~即出し攻撃まで豊富。
そのものが攻撃というよりは、ここから複数の行動の選択肢があると言っていいかもしれない。
ダッシュ、ジャンプ、ガード、前ダッシュマシンガン、空爆、ダッシュ近接などなど移動のみ~即出し攻撃まで豊富。
QS近接は距離が詰まり過ぎて敵のダッシュ攻撃を食らいやすい状況に陥る場合がある。
ダッシュ近接RW/LW
出の早いダッシュ近接。左右の特性差は比較的小さいが、右のほうが出が早い。
リーチは若干短いものの、発動してから停止するまでの滑走距離が長いので結構当てやすい。
ジャストタイミングで当てるのではなく、気持ち少し早めに出すのが命中率UPのポイント。
リーチは若干短いものの、発動してから停止するまでの滑走距離が長いので結構当てやすい。
ジャストタイミングで当てるのではなく、気持ち少し早めに出すのが命中率UPのポイント。
特殊技
ライダーキック(CW100%時空中前ダッシュCW)
滑空しながらキック。ダメージはかなり高い。
高い高度で出せば降りる角度がきつくなり、低い高度なら長距離飛ぶ。
出し際に障害物に引っかかると、天高く上っていく場合がある。
HITするとVアーマーを削ぐ効果もある。
高い高度で出せば降りる角度がきつくなり、低い高度なら長距離飛ぶ。
出し際に障害物に引っかかると、天高く上っていく場合がある。
HITするとVアーマーを削ぐ効果もある。
ぱっと見は完璧なロマン技だが、ちゃんと狙えば役に立つこともある。
中距離からでも当てにいける突進力の高い攻撃であり奇襲に向く。
直接当てる場合は、相手の空中ダッシュやジャンプの下り際、ダッシュ攻撃の硬直などを狙う。
中距離からでも当てにいける突進力の高い攻撃であり奇襲に向く。
直接当てる場合は、相手の空中ダッシュやジャンプの下り際、ダッシュ攻撃の硬直などを狙う。
置きで当てる場合はナパや竜巻で相手のダッシュを誘い、少し早めに相手の進路を目掛けて打つと当たり易い。
壁ってる相手に対してナパ→壁の出口目掛けてキックも狙いやすい
壁ってる相手に対してナパ→壁の出口目掛けてキックも狙いやすい
また、至近距離から前ダッシュで相手の背後に回り、相手のジャンキャンを誘って
空中2段ジャンプ等の高めの高度から急降下で出すと当たることも。
空中2段ジャンプ等の高めの高度から急降下で出すと当たることも。
ハイパー化(CW100%時二段ジャンプ中CW)
空中で全身が発光、輝くボディを見せ付けながらゆっくり降りてくる。
発光中はスピード・ダメージ・防御力がアップ。効果が切れた後しばらくは逆に性能低下。
ハイパー化中の空爆はちょっとびっくりするようなダメージになる。
しかし、発動時のスキやタイムロスが大きく、性能低下の影響もあるため今ひとつ使いづらい。
発光中はスピード・ダメージ・防御力がアップ。効果が切れた後しばらくは逆に性能低下。
ハイパー化中の空爆はちょっとびっくりするようなダメージになる。
しかし、発動時のスキやタイムロスが大きく、性能低下の影響もあるため今ひとつ使いづらい。
発動後にさらに二段ジャンプできるという特性があるので、
リードしているラウンドの終盤に、二段ジャンプ→ハイパー化→二段ジャンプとやれば、
ゆっくり降りている間に軽く5秒程度は時間稼ぎができてしまう。
えげつない技なので悪評くらっても文句は言えないが、大会とかでは有効かも。
リードしているラウンドの終盤に、二段ジャンプ→ハイパー化→二段ジャンプとやれば、
ゆっくり降りている間に軽く5秒程度は時間稼ぎができてしまう。
えげつない技なので悪評くらっても文句は言えないが、大会とかでは有効かも。
対空武装
射撃における有効なダメージソースに乏しいBTにとって、近接の届かない空中に逃げるサイファー、エンジェラン、バルシリーズにいかに攻撃を当てられるかが勝利の要になる。
空中にいる敵からの迎撃、特にサイファーの空前CWに十分警戒しつつ、前ダッシュ⇒高速ジャンキャン⇒前ダッシュを繰り返して距離を詰め、以下の攻撃を狙おう。
完全に足元に入ってしまうと相手の動きが見えなくなるので、
ある程度離れたところで様子を見ておき、攻撃を当てる時だけ走りこむのが基本。
前スラRW : 上空の敵に対し、軸が合ったら狙っていける。敵が空を飛んでいる間は専らコレ。勿論着地取りも可。
斜め前スラRW : 前スラRWよりも弾が散る。頭上に捉えた場合、こちらの方がヒットさせ易いかも。
前スラLW : 安定して着地を取れる。着地合わせに迷ったらまずコレ。
前ダッシュCW : やや距離が開いている場合の着地合わせに。VAでマシンガンを弾くエンジェランに対し地上での射撃戦にも有用。
前スラCW : 弾速の速い痺れ竜巻。軸が合った場合の着地合わせに。相手が痺れた後Wロック距離で止まれたらラッキー。昇龍拳を叩き込め。
ジャンプCW : 対バル専用。ジャンプRTCWではないことに注意。見た目とは裏腹にダメージ大。リフレクトとハウスに警戒しつつ、空中にビットを設置しようとしているところを狙え。
空中にいる敵からの迎撃、特にサイファーの空前CWに十分警戒しつつ、前ダッシュ⇒高速ジャンキャン⇒前ダッシュを繰り返して距離を詰め、以下の攻撃を狙おう。
完全に足元に入ってしまうと相手の動きが見えなくなるので、
ある程度離れたところで様子を見ておき、攻撃を当てる時だけ走りこむのが基本。
前スラRW : 上空の敵に対し、軸が合ったら狙っていける。敵が空を飛んでいる間は専らコレ。勿論着地取りも可。
斜め前スラRW : 前スラRWよりも弾が散る。頭上に捉えた場合、こちらの方がヒットさせ易いかも。
前スラLW : 安定して着地を取れる。着地合わせに迷ったらまずコレ。
前ダッシュCW : やや距離が開いている場合の着地合わせに。VAでマシンガンを弾くエンジェランに対し地上での射撃戦にも有用。
前スラCW : 弾速の速い痺れ竜巻。軸が合った場合の着地合わせに。相手が痺れた後Wロック距離で止まれたらラッキー。昇龍拳を叩き込め。
ジャンプCW : 対バル専用。ジャンプRTCWではないことに注意。見た目とは裏腹にダメージ大。リフレクトとハウスに警戒しつつ、空中にビットを設置しようとしているところを狙え。
特殊入力
ツバメ返し
LW近接→右(左)斜め前QS→右(左)斜め前DLW(RW)近接
LW近接で倒れない相手ならノックバック中にそのままダッシュ近接までつなげられる。
テムジンなどダッシュ近接の範囲が広い機体の場合QS近接からジャンキャンなどを狩るのに使用される。
何気に実用的で決まるとカッコイイ
LW近接で倒れない相手ならノックバック中にそのままダッシュ近接までつなげられる。
テムジンなどダッシュ近接の範囲が広い機体の場合QS近接からジャンキャンなどを狩るのに使用される。
何気に実用的で決まるとカッコイイ
Aキャン(開成キャンセル)
立ち近接のホバー中にしゃがみLW近接入力→トリガーを引いたまま即ニュートラルに戻す。
コツは左トリガー、しゃがみ、左トリガー引きっぱなしでニュートラルの順を素早く。
立ち近接→しゃがみ近接→立ち近接とやっているのだがしゃがみ近接が見えず立ち近接→立ち近接とやっているように見える。
利点は射程が延び、Aキャンした際に再び相手にホーミングがかかるため逃げる相手を追いやすくなる。
ただしCWでキャンセルはできないので注意。
初心者向けではないがいずれ必須テクになるので。
コツは左トリガー、しゃがみ、左トリガー引きっぱなしでニュートラルの順を素早く。
立ち近接→しゃがみ近接→立ち近接とやっているのだがしゃがみ近接が見えず立ち近接→立ち近接とやっているように見える。
利点は射程が延び、Aキャンした際に再び相手にホーミングがかかるため逃げる相手を追いやすくなる。
ただしCWでキャンセルはできないので注意。
初心者向けではないがいずれ必須テクになるので。