- 機体解説
- 基本戦術
- 主力武装解説
- 立ち/歩きRW(立ち/歩きハンド) - 牽制、VA削り、硬直取り
- 立ち/しゃがみRTRW - 追い討ち、置き
- ノーマル前ダッシュRW(前ビ) - 当たり判定大、高ダウン性能、硬直大
- ハイパー前ダッシュRW(ハイパー前ビ) - 当たり判定大、高ダウン性能、硬直大
- LTRW - Vアーマー削り、放物線軌道、ダメージなし
- 立ちLW - 相殺、硬直取り
- 立ちLTLW - 相殺、牽制、開幕
- しゃがみLTLW(コケカッター) - 高速、ダウン性能大、相殺
- しゃがみLW - 相殺性能大
- 立ち/ジャンプRTLW(お絵描きハート、しびれハート) - 高誘導、当たり判定大、しびれ
- ジャンプLTLW
- 立ちCW(立ちハート) - 放物線軌道、転倒性能大、リボンバリア
- しゃがみCW(しゃがみハート) - 弾速遅め、転倒性能大
- 立ち/しゃがみLTCW(LTハート、省エネハート、義理ハート) - 牽制、ノックバック
- 立ち/しゃがみ/ジャンプRTCW(ターボハート) - 転倒性能大、大ダメージ、置き
- 前ダッシュCW - ダッシュ硬直取り
- 空前CW - ダッシュ硬直取り、ダウン追い討ち
- 空後ろCW - 誘導性能大、非常に低速
- RW近接
- LW近接
- CW近接
- しゃがみ近接
- RTRW近接(ビンタ)
- RTLW近接(ヒップアタック)
- RTCW近接(サマーソルトキック)
- ガードリバーサルLW/RW
- QS近接
- ダッシュ近接
- ジャンプ近接
- 追い打ち近接(LWのみ)
- 自己ハイパー化
- テクニック
- 覚えておくべき射程
機体解説
攻撃速度と手数に優れ、さらに地上・空中ともに平均以上の移動性能を持つ機体。
中距離から弾速の速い攻撃を連続で仕掛けて相手を揺さぶり、
近距離では細かく避けつつ優秀な近接攻撃で仕留めるのが基本スタイルとなる。
中距離から弾速の速い攻撃を連続で仕掛けて相手を揺さぶり、
近距離では細かく避けつつ優秀な近接攻撃で仕留めるのが基本スタイルとなる。
反面、ほとんどの攻撃が素直な直線軌道&壁に阻まれやすいという弱点もある。
加えて防御力が極めて低く、さらに一発あたりの攻撃力が低いため
被弾してしまったときの重みが相対的に大きい。
加えて防御力が極めて低く、さらに一発あたりの攻撃力が低いため
被弾してしまったときの重みが相対的に大きい。
よって優秀な攻撃面を引き出すためには、確実な回避力が求められる。
ダッシュが素早く止められる、ダッシュ旋回が速い、機体そのものが小さい、
などといった小回りが効く性質を活かし、
最小限の動きで回避→地道に削るor反撃で確実に仕留めるのが理想と言える。
ダッシュが素早く止められる、ダッシュ旋回が速い、機体そのものが小さい、
などといった小回りが効く性質を活かし、
最小限の動きで回避→地道に削るor反撃で確実に仕留めるのが理想と言える。
特殊能力として体力50%未満になると自動的に発動する「ハイパーモード」がある。
移動速度が飛躍的に上昇し、武装の性能も強化される。
非常に有利な状態であるが対戦相手もそれを理解し、
あえて50%以上のダメージを与えないような戦法を取ってくることが多い。
「ノーマル状態」のまま勝つつもりで構えていたほうが上達への近道にもなるだろう。
移動速度が飛躍的に上昇し、武装の性能も強化される。
非常に有利な状態であるが対戦相手もそれを理解し、
あえて50%以上のダメージを与えないような戦法を取ってくることが多い。
「ノーマル状態」のまま勝つつもりで構えていたほうが上達への近道にもなるだろう。
基本戦術
フェイイェンは前述のとおり、移動に小回りが利き、当たり判定も小さい。
そして攻撃は手数と速度に優れ、お互い100%の状態からリードを取りやすいという長所がある。
そして攻撃は手数と速度に優れ、お互い100%の状態からリードを取りやすいという長所がある。
しかし機体のスピード自体は、(ノーマル状態では)テムジンと同程度しかなく、
軽量級にしては決して速いとは言えない。それなのに防御力はしっかり軽量級。
そして射撃武器は1発の攻撃力が低いので、なかなかリードが広がらず安定しない、
多少リードされただけで異様にきつい、逃げようにも速度が足りずに逃げ切れず逆転、
などといったケースが、フェイの弱点を顕著に表した、最悪の展開と言えるだろう。
軽量級にしては決して速いとは言えない。それなのに防御力はしっかり軽量級。
そして射撃武器は1発の攻撃力が低いので、なかなかリードが広がらず安定しない、
多少リードされただけで異様にきつい、逃げようにも速度が足りずに逃げ切れず逆転、
などといったケースが、フェイの弱点を顕著に表した、最悪の展開と言えるだろう。
これらを踏まえた上で考えていくと、フェイが取るべき有効な行動は大きく分けて2種類しかなく、
その配分を相手や状況によって切り替える、といった考え方が基本となっている。
その配分を相手や状況によって切り替える、といった考え方が基本となっている。
① 中距離で隙の少ない弾を撃って、すぐに回避行動。これの繰り返し。
② 近距離で相手の出方を観察し、それに合わせた先出し・後出し攻撃を行う。
② 近距離で相手の出方を観察し、それに合わせた先出し・後出し攻撃を行う。
上記をするために「どの武器が有効で、どの動きが最適なのか」の答えは様々だが、
ここでは最もオーソドックスな方法だけ紹介しておきたい。
ここでは最もオーソドックスな方法だけ紹介しておきたい。
①の目的は、リスクを抑えた削り合いによるリードの確保、またはリードしたあと接近されるのを防ぐこと。
フェイの中距離射撃は隙が少なく、弾が速いので回避されづらいことを利用した戦法である。
具体的には「横ダッシュ旋回で相手を中心に円運動しつつ様子を見て、ダッシュを一瞬止めて
しゃがみLTLW、立ちLTLW、歩きRW、立ちCWなどを出し、またダッシュを続ける」というもの。
基本的に「ダッシュ攻撃や長時間の歩きRWは、あまり意味がないうえ隙があるのでしてはいけない」。
距離の調節には斜め前ダッシュ、斜め後ろダッシュを使う。
フェイの中距離射撃は隙が少なく、弾が速いので回避されづらいことを利用した戦法である。
具体的には「横ダッシュ旋回で相手を中心に円運動しつつ様子を見て、ダッシュを一瞬止めて
しゃがみLTLW、立ちLTLW、歩きRW、立ちCWなどを出し、またダッシュを続ける」というもの。
基本的に「ダッシュ攻撃や長時間の歩きRWは、あまり意味がないうえ隙があるのでしてはいけない」。
距離の調節には斜め前ダッシュ、斜め後ろダッシュを使う。
②の目的は、①よりも高いダメージを高い命中率で与えること、相手の自由を奪うこと、
そして近距離で逃げ切れない場合の護身である。
フェイは近距離で優れた先出し武器と後出し武器が揃っていることを利用した戦法である。
具体的には「踏み込み距離・スピード・ダメージが優れたCW近接を起点にし、
相手の行動によってそのまま斬るか、(空中)前ダッシュRW・GR・QS近接に移行するか、
ダッシュやQSでキャンセルして様子を見るか、といった形で数択を迫っていく」のが基本となる。
そしてさらに、「相手のうかつな先出しダッシュ攻撃を、空中前ダッシュハートで確実に取る」。
護身の場合は「相手の着地や前ダッシュに合わせていきなり(空中)前ダッシュRW、GR、QS近接」が有効。
ただし相手の攻撃も非常に避けにくくなるので、そういったリスクを負ってでも②を実行
しなければならない or したほうがいい状況や相手は限られてくる。
そして近距離で逃げ切れない場合の護身である。
フェイは近距離で優れた先出し武器と後出し武器が揃っていることを利用した戦法である。
具体的には「踏み込み距離・スピード・ダメージが優れたCW近接を起点にし、
相手の行動によってそのまま斬るか、(空中)前ダッシュRW・GR・QS近接に移行するか、
ダッシュやQSでキャンセルして様子を見るか、といった形で数択を迫っていく」のが基本となる。
そしてさらに、「相手のうかつな先出しダッシュ攻撃を、空中前ダッシュハートで確実に取る」。
護身の場合は「相手の着地や前ダッシュに合わせていきなり(空中)前ダッシュRW、GR、QS近接」が有効。
ただし相手の攻撃も非常に避けにくくなるので、そういったリスクを負ってでも②を実行
しなければならない or したほうがいい状況や相手は限られてくる。
基本的にフェイは①の行動をメインとすべきである。
どちらかというと②の行動は迎撃時に真価を発揮するので、①でリードしてそのまま守り、
やむなく近寄られてしまったら②で迎撃する、というスタイルが望ましい。
つい最初から②で暴れ、結局食らって勝てない・・・という人は①の行動をしっかり練習しよう。
どちらかというと②の行動は迎撃時に真価を発揮するので、①でリードしてそのまま守り、
やむなく近寄られてしまったら②で迎撃する、というスタイルが望ましい。
つい最初から②で暴れ、結局食らって勝てない・・・という人は①の行動をしっかり練習しよう。
これらを基本とした上で、下記の武装解説や別項のキャラ別対策を参考にしてほしい。
主力武装解説
立ち/歩きRW(立ち/歩きハンド) - 牽制、VA削り、硬直取り
近距離で立ち・歩き・歩き旋回で捲き、相手のちょっとした回避行動の緩みにかすらせる。
弾速がかなり速いので、相手のダッシュ硬直に軸を合わせて連続ヒットさせることもできる。
即座にダッシュやジャンプでキャンセルが可能だが、
厳密には「弾が発射される瞬間」はそれらの行動に移行できないため、意外と隙になる。
弾速がかなり速いので、相手のダッシュ硬直に軸を合わせて連続ヒットさせることもできる。
即座にダッシュやジャンプでキャンセルが可能だが、
厳密には「弾が発射される瞬間」はそれらの行動に移行できないため、意外と隙になる。
トリガーを引いたまま歩き→立ち→歩き...と繰り返すことで、弾切れまで撃ち続けることができる。
立ち/しゃがみRTRW - 追い討ち、置き
cRTCWによるダウン追い討ちが(ゲージ不足や段差などで)出来ないときにはこちら。
あまり誘導しないので置き攻撃として使うこともできる。
あまり誘導しないので置き攻撃として使うこともできる。
しゃがみのほうが弾速が速く、転倒性能も高いがやや出が遅い。
意外と相殺性能があるため相手によっては反撃を受けづらい。
意外と相殺性能があるため相手によっては反撃を受けづらい。
ノーマル前ダッシュRW(前ビ) - 当たり判定大、高ダウン性能、硬直大
弾が大きく数が多いため当てやすい。
連発系の前ダッシュ攻撃にありがちな、弾と弾の間をすり抜けられる現象はほぼ起こらない。
距離が近い場合はほぼ確実に転倒させられるが、少しでも距離があくと転倒性能が大きく下がる。
また、射撃時間が長いため、外してしまうと致命的といえるほどの隙を晒すことになる。
連発系の前ダッシュ攻撃にありがちな、弾と弾の間をすり抜けられる現象はほぼ起こらない。
距離が近い場合はほぼ確実に転倒させられるが、少しでも距離があくと転倒性能が大きく下がる。
また、射撃時間が長いため、外してしまうと致命的といえるほどの隙を晒すことになる。
前スラは立ちと比べ、攻撃中の移動速度が遅く、若干出が遅く、威力が下がるが
転倒性能と対空性能と弾速が上がる。
スラ攻撃にもかかわらず硬直時間は立ちとほぼ変わらない。
転倒性能と対空性能と弾速が上がる。
スラ攻撃にもかかわらず硬直時間は立ちとほぼ変わらない。
空前は移動距離が短く、出が遅く、着地の隙もあるが、
弾速がとても速いため、密着距離ならわりと適当に出しても当てやすい。
低い壁なら乗り越える。
弾速がとても速いため、密着距離ならわりと適当に出しても当てやすい。
低い壁なら乗り越える。
ハイパー前ダッシュRW(ハイパー前ビ) - 当たり判定大、高ダウン性能、硬直大
前スラRWはノーマルのものより威力と当たり判定が強化され、
さらに抜群の上下追尾を見せてくれる。
密着距離で真価を発揮し、地上で回避されづらい→ジャンプされても上下追尾で落としやすい。
さらに抜群の上下追尾を見せてくれる。
密着距離で真価を発揮し、地上で回避されづらい→ジャンプされても上下追尾で落としやすい。
ハイパー化後の前ダッシュRWと空前RWは、弾速がかなり遅いため当てづらい。
ヒット確定場面でもない限り、ハイパー化後はすべて前スラがお勧め。
ヒット確定場面でもない限り、ハイパー化後はすべて前スラがお勧め。
LTRW - Vアーマー削り、放物線軌道、ダメージなし
相手のVアーマーのみを削るハンドビーム。『余裕があれば』削っておくのも悪くはない。
山なりに飛ぶため、近距離だと当たらない。
しゃがみで出すと少し山が高くなり、射程が短くなり、弾速がアップする。
ハイパー化後はほんの少しだけダメージも与えられるようになる。
山なりに飛ぶため、近距離だと当たらない。
しゃがみで出すと少し山が高くなり、射程が短くなり、弾速がアップする。
ハイパー化後はほんの少しだけダメージも与えられるようになる。
立ちLW - 相殺、硬直取り
出は遅く、誘導性能もあまり無いが、LT系よりも射程が長い。
遠めの距離で隙を突いたり、近距離でダメージがほとんど無いLTLWを無視してくる相手に。
歩きで狙いを定めてスペシネフの小玉を消せるなど、相殺兵器としても優秀。
ただし消費ゲージが大きいため、相殺目的ならできるだけLT系で対応したい。
遠めの距離で隙を突いたり、近距離でダメージがほとんど無いLTLWを無視してくる相手に。
歩きで狙いを定めてスペシネフの小玉を消せるなど、相殺兵器としても優秀。
ただし消費ゲージが大きいため、相殺目的ならできるだけLT系で対応したい。
立ちLTLW - 相殺、牽制、開幕
消費ゲージがかなり少なく、出が非常に早いため(LW系の中で最速)、
中距離での適当ばらまき、近距離でのとっさの相殺などに使える。
弾速・転倒性能はしゃがみLTLWより劣るが、射程が410と長い。
距離が近くなるとダメージと転倒性能がほとんどなくなる。
中距離での適当ばらまき、近距離でのとっさの相殺などに使える。
弾速・転倒性能はしゃがみLTLWより劣るが、射程が410と長い。
距離が近くなるとダメージと転倒性能がほとんどなくなる。
しゃがみLTLW(コケカッター) - 高速、ダウン性能大、相殺
フェイの代名詞とも言える武装のひとつ。
射程は300程度だが、一定の距離以上離れていれば非常に高い転倒性能を発揮する。
トリガーを引いてから発射までは若干遅いが非常に弾が速く、機体によっては地上横ダッシュで避けられない。
距離が近くなるとダメージと転倒性能がほとんどなくなる。立ちLTLWよりもそれが顕著。
射程は300程度だが、一定の距離以上離れていれば非常に高い転倒性能を発揮する。
トリガーを引いてから発射までは若干遅いが非常に弾が速く、機体によっては地上横ダッシュで避けられない。
距離が近くなるとダメージと転倒性能がほとんどなくなる。立ちLTLWよりもそれが顕著。
ハイパーモードになると射程が300→250に減少し、転倒性能が格段に低下。
そのかわりどんな近距離でもダメージが入るようになるため、近距離地上戦では非常に強い。
そのかわりどんな近距離でもダメージが入るようになるため、近距離地上戦では非常に強い。
しゃがみLW - 相殺性能大
アーケードではダメージが無い武器だったが、XBOX360ではダメージが入るようになった。
立ち/ジャンプRTLW(お絵描きハート、しびれハート) - 高誘導、当たり判定大、しびれ
ヒットすると相手を痺れさせる恐ろしい武器。
ついげきのCW近接でダメージはさらに加速した。
ついげきのCW近接でダメージはさらに加速した。
最後の逆転手段としてはもちろん、通常の射撃戦の中にまぜてもよし。
誘導性は高めだが、弾が発射されるまでが非常に遅い。弾速も決して速くはない。
ほとんどの爆風をすり抜けるほどの貫通性能がある。
誘導性は高めだが、弾が発射されるまでが非常に遅い。弾速も決して速くはない。
ほとんどの爆風をすり抜けるほどの貫通性能がある。
ジャンプLTLW
ヒットすると、RTLWよりは短い時間だが相手を痺れさせる。
ついげきのCW近接でダメージはさらにry。
相手のダッシュ攻撃をジャンプで回避した時が狙い目。
ついげきのCW近接でダメージはさらにry。
相手のダッシュ攻撃をジャンプで回避した時が狙い目。
ヒットしても、そのあと自分は着地しなければ攻撃できないため、追撃が間に合わないことも。
ゲージがあれば、ジャンプLTLW→立ちRTLWで連続しびれも狙える。
ゲージがあれば、ジャンプLTLW→立ちRTLWで連続しびれも狙える。
立ちCW(立ちハート) - 放物線軌道、転倒性能大、リボンバリア
性能面でこれといった強みはないが、壁に弱いフェイの武装の中で数少ない壁越え武器。
しかし近距離では敵の頭上を華麗にスルーする。
ヒット時に爆風発生。そこそこの相殺性能と爆風ダメージがある。
ハイパー化すると威力・弾速が上がり、軌道が低くなって近い敵にも当たるようになる。
しかし近距離では敵の頭上を華麗にスルーする。
ヒット時に爆風発生。そこそこの相殺性能と爆風ダメージがある。
ハイパー化すると威力・弾速が上がり、軌道が低くなって近い敵にも当たるようになる。
ヒット時に一定確率で相手の頭上にハートマークがつき、この状態では
「歩きと旋回の加速度が大幅に低下」「こちらの被ダメージ上限が50」になる。
(フェイの体力は相手機体によって異なるが、おおよそ800前後)
ハイパー化するとハートマークがつく確率が飛躍的にアップする。
なおこのハートマークを付ける効果は、すべてのハートビームに存在する。
「歩きと旋回の加速度が大幅に低下」「こちらの被ダメージ上限が50」になる。
(フェイの体力は相手機体によって異なるが、おおよそ800前後)
ハイパー化するとハートマークがつく確率が飛躍的にアップする。
なおこのハートマークを付ける効果は、すべてのハートビームに存在する。
ハイパー化状態では、トリガーを引いた瞬間から約1秒間
「リボンバリア」と呼ばれる半無敵状態になる。
一定以下の攻撃力・転倒性能の弾をうけても、それを無効化できる。
「リボンバリア」と呼ばれる半無敵状態になる。
一定以下の攻撃力・転倒性能の弾をうけても、それを無効化できる。
しゃがみCW(しゃがみハート) - 弾速遅め、転倒性能大
立ちと違い、まっすぐハートが誘導していくため、近距離の場合に使うとよい。
左右の追尾性能が高く、早めの横ダッシュくらいなら追いかけてくれる。
左右の追尾性能が高く、早めの横ダッシュくらいなら追いかけてくれる。
立ち/しゃがみLTCW(LTハート、省エネハート、義理ハート) - 牽制、ノックバック
威力は低いが燃費が良い。弾速もそこそこ。旋回キャンセルや歩きキャンセルで連発可能。
どんな距離でもVアーマーではじかれないが出すときにやや隙があるため、基本的に中~遠距離用。
どんな距離でもVアーマーではじかれないが出すときにやや隙があるため、基本的に中~遠距離用。
しゃがみは弾速が半分程度になってしまうが、そのぶん長い時間追尾してくれる。
立ち/しゃがみ/ジャンプRTCW(ターボハート) - 転倒性能大、大ダメージ、置き
出は遅いが、非常に弾速の速いハートを一直線に発射する。威力が高いが当てることは難しい。
立ちは自動的に敵の方向へ弾が発射されるが、そのあとは一切追尾しない。
立ち、しゃがみ、ジャンプともにほとんどの爆風を抜ける。
立ちは自動的に敵の方向へ弾が発射されるが、そのあとは一切追尾しない。
立ち、しゃがみ、ジャンプともにほとんどの爆風を抜ける。
しゃがみはダウン追い打ちとして優秀。
立ちと違って真正面に真っ直ぐ飛んでいくため、置きならこちらのほうがやりやすい。
立ちと違って真正面に真っ直ぐ飛んでいくため、置きならこちらのほうがやりやすい。
ジャンプは隙が大きいが、発射する直前までターボ旋回により方向修正できる。
しかし自動的に敵の方向へ弾が発射されてしまうため、置きづらい。
しかし自動的に敵の方向へ弾が発射されてしまうため、置きづらい。
前ダッシュCW - ダッシュ硬直取り
前ダッシュRWより威力は高いものの、弾速は遅め。(ハイパー化すれば速い)
主にダッシュ硬直取りに。
単発攻撃なので先出ししても隙が少ない。
主にダッシュ硬直取りに。
単発攻撃なので先出ししても隙が少ない。
空前CW - ダッシュ硬直取り、ダウン追い討ち
威力が高く、真下とまではいかないが発射直後からかなり下まで向いてくれる。
対地・対空、いずれでも後出し確定所で使える。近距離カウンターの主力。
対地・対空、いずれでも後出し確定所で使える。近距離カウンターの主力。
距離が近すぎたり段差によってRTハートで追い討ちできない場合はこれが有効。
追い討ちダメージは、RTハート = 空前ハート > RTハンド
追い討ちダメージは、RTハート = 空前ハート > RTハンド
空後ろCW - 誘導性能大、非常に低速
弾速が非常に遅いが長時間追尾してくれる。
直線攻撃しかないフェイにとって唯一の変則攻撃。
しかし発射時は隙だらけなので、ステージ端を背にしてから撃つなどの工夫が必要。
相手をダウンさせてから出しても、起き上がり無敵で消されやすい。
直線攻撃しかないフェイにとって唯一の変則攻撃。
しかし発射時は隙だらけなので、ステージ端を背にしてから撃つなどの工夫が必要。
相手をダウンさせてから出しても、起き上がり無敵で消されやすい。
RW近接
ソードを右前方から左前方へ振る。
出せる距離が短く、出が遅く、追尾性能が低いのであまり使うことは無い。
右方向に回避する相手を一応狙えるが、それはCW近接で代用できてしまう。
出せる距離が短く、出が遅く、追尾性能が低いのであまり使うことは無い。
右方向に回避する相手を一応狙えるが、それはCW近接で代用できてしまう。
LW近接
発動距離がそこそこあり出は普通だが、あまり追尾性能が無いのが残念。
ほとんどの場合、通常CW近接で代用できてしまう。
もしヒットさせることができれば、そのままGRへと繋げられる点が強み。
ほとんどの場合、通常CW近接で代用できてしまう。
もしヒットさせることができれば、そのままGRへと繋げられる点が強み。
CW近接
フェイの代名詞とも言える攻撃のひとつ。ダブルロックオン距離は109.9m。
高速で踏み込んで、横(右側面→左前方)→縦(上→下)に切りつける。
二段目は縦方向に強いので空中の敵も叩き落とせることがある。
追尾性能が非常に高く、出が速く、ダメージも大きい。
CW近接に限らず、フェイの近接は踏み込みホバー中は被ダメージ50%カット。
高速で踏み込んで、横(右側面→左前方)→縦(上→下)に切りつける。
二段目は縦方向に強いので空中の敵も叩き落とせることがある。
追尾性能が非常に高く、出が速く、ダメージも大きい。
CW近接に限らず、フェイの近接は踏み込みホバー中は被ダメージ50%カット。
しゃがみ近接
RWはしゃがみソード、CWは前方への足払い、LWは左からの足払い。
いずれもガード不能の近接攻撃だが、攻撃判定が出てしまうと一切のキャンセルができない。
RWとCWは出がかなり遅く、追尾もほとんどないため使いづらい。
LWは出が早く、相手のほとんどの近接攻撃をくぐれる。
しゃがみ中は被ダメージ20%カット。さらに踏み込み中であれば被ダメージ60%カット。
いずれもガード不能の近接攻撃だが、攻撃判定が出てしまうと一切のキャンセルができない。
RWとCWは出がかなり遅く、追尾もほとんどないため使いづらい。
LWは出が早く、相手のほとんどの近接攻撃をくぐれる。
しゃがみ中は被ダメージ20%カット。さらに踏み込み中であれば被ダメージ60%カット。
RTRW近接(ビンタ)
出が遅く範囲が狭い為、あまり実用的ではない。ネタ技。
RT近接はすべて、ガードできるがガードした相手は確実に転倒する。
攻撃判定が出てしまうとガードでしかキャンセルできない。
攻撃判定が出てしまうとガードでしかキャンセルできない。
RTLW近接(ヒップアタック)
ハートを撒き散らし、ぽよ~んと可愛くヒップアタックする。
当たり判定がなぜか見た目よりかなり大きく、機体によっては追い討ちにもなる。
しかし出が遅いため当てるのは一苦労。
相手に壁や障害物を背負わせるとニ連続で決まる(相手が点滅無敵中だろうがニ尻目が当たる)ことがある。
ハートまみれ尻まみれ。サービスターイム(^_-)-☆
当たり判定がなぜか見た目よりかなり大きく、機体によっては追い討ちにもなる。
しかし出が遅いため当てるのは一苦労。
相手に壁や障害物を背負わせるとニ連続で決まる(相手が点滅無敵中だろうがニ尻目が当たる)ことがある。
ハートまみれ尻まみれ。サービスターイム(^_-)-☆
RTCW近接(サマーソルトキック)
なぜかソードを使わず、その場で後方宙返りしながらキックを繰り出す。
そのため攻撃判定は真正面にしか出ず、リーチも短い。
気持ち縦に強いため、相手の意表を突く目的でどうぞ。
少し姿勢が低くなるため、ごく一部の攻撃を抜けてくれる事もある。
そのため攻撃判定は真正面にしか出ず、リーチも短い。
気持ち縦に強いため、相手の意表を突く目的でどうぞ。
少し姿勢が低くなるため、ごく一部の攻撃を抜けてくれる事もある。
ガードリバーサルLW/RW
CW近接と並び、フェイの代名詞とも言える攻撃のひとつ。
出が速く、動作中は被ダメージ1/2になり、追尾性能も高めな頼れる近接攻撃。
出が速く、動作中は被ダメージ1/2になり、追尾性能も高めな頼れる近接攻撃。
トリガーを引いた瞬間からキャンセルが一切効かないため、
回避重視のプレイヤーはあまり先出しとしては使用しない傾向にある。
回避重視のプレイヤーはあまり先出しとしては使用しない傾向にある。
LWのほうが出がわずかに早く、硬直時間が短いが、威力が低く、右側面に弱い。
RWはその逆。迷ったときはとりあえずLWで問題ない。
RWはその逆。迷ったときはとりあえずLWで問題ない。
QS近接
相手を画面中央に捉えつつ、側面に回りこみながらソードを振る。
相手の近接やダッシュ攻撃を回り込み動作で避けつつ、そのまま斬るような使い方が望ましい。
が、とりあえず適当に出しても強いので、自在に出せるよう練習しよう。
相手の近接やダッシュ攻撃を回り込み動作で避けつつ、そのまま斬るような使い方が望ましい。
が、とりあえず適当に出しても強いので、自在に出せるよう練習しよう。
ダッシュ・ジャンプ・ガードでいつでもキャンセルができるためリスクが少ない上、
ガードリバーサルや空前ハンド、前スラハンドなどへ繋げることも可能。
「近接はガードしなければ食らう」、「ダッシュ攻撃はガードできない」の2択に追い込もう。
ガードリバーサルや空前ハンド、前スラハンドなどへ繋げることも可能。
「近接はガードしなければ食らう」、「ダッシュ攻撃はガードできない」の2択に追い込もう。
右回り・左回り、いずれもソードを左側面から右側面へ振る。攻撃判定はフェイの左腕にもある。
そしてフェイは左利きなのか左手でソードを持っているため、「右QS近接」の場合
左腕を押し付ける形になりやすく、かなり早い段階でヒットする。
アファームドBTが、フェイと密着距離で右QS近接同時出しして勝てないのはこのためである。
そしてフェイは左利きなのか左手でソードを持っているため、「右QS近接」の場合
左腕を押し付ける形になりやすく、かなり早い段階でヒットする。
アファームドBTが、フェイと密着距離で右QS近接同時出しして勝てないのはこのためである。
ダッシュ近接
LWが強力で、斜め右後ろから斜め右前まで、およそ270度の攻撃判定がある。
後ろの判定をひっかけるように狙うと、トリガーを引いてからヒットまでが早い。
すれちがいざまや着地などが狙い目。外すと隙だらけなので多用は厳禁。
旋回ダッシュしながら出すことにより、方向修正したり、攻撃判定を360度出したりできる。
後ろの判定をひっかけるように狙うと、トリガーを引いてからヒットまでが早い。
すれちがいざまや着地などが狙い目。外すと隙だらけなので多用は厳禁。
旋回ダッシュしながら出すことにより、方向修正したり、攻撃判定を360度出したりできる。
CWは縦方向にしか攻撃範囲が無いので、確定状況以外なるべく使わないこと。
RWは見た目は後方から左側面まで振っているが、判定は右60度ほどしかない。
しかしLWと違い、やや浮いている相手にもヒットする。
RWは見た目は後方から左側面まで振っているが、判定は右60度ほどしかない。
しかしLWと違い、やや浮いている相手にもヒットする。
ジャンプ近接
ジャンプし、ソードを前方に構えながら落下して叩き斬る。
追尾性能が悲しくなるほど低く、剣が細いため相手が少しでも動いてると当たらない。
キャンセルが一切できず耐性もないため、ほぼ自殺行為。
追尾性能が悲しくなるほど低く、剣が細いため相手が少しでも動いてると当たらない。
キャンセルが一切できず耐性もないため、ほぼ自殺行為。
追い打ち近接(LWのみ)
相手が近くでダウンし、LW武器ゲージが緑色のときにLW入力で出すことができる。
相手にソードを突き刺す追い討ち専用近接。
相手にソードを突き刺す追い討ち専用近接。
出が早いので間に合うことが多い。ヒットすればかなりのダメージになる。
失敗すると確実に反撃を食らうので相手の起き上がる速度は早めに確認しておくこと。
密着よりやや離れ気味の距離で出すと最速ヒットしやすい。
失敗すると確実に反撃を食らうので相手の起き上がる速度は早めに確認しておくこと。
密着よりやや離れ気味の距離で出すと最速ヒットしやすい。
自己ハイパー化
ノーマル状態でスペシャルボタンを押すと残り体力が29.8%になり、ハイパー化する。
ノーマルのときに体力負けし、50%止めされたときなどに。
ノーマルのときに体力負けし、50%止めされたときなどに。
テクニック
LW連携
立ちLW・しゃがみLWから連携が可能。
T攻撃からでも一部可能。
なお、カッターを出す前にキャンセルして攻撃が出るため、最初の攻撃を消さないよう注意すること。
LW→RTRW
LW→RTLW(ゲージ一回分)
LW→RTCW
LW→LTLW(LTLWは出ない)
RTLW→LW(ハートを描くだけ、通称スペースカッター)
RTLW→LTLW(LW版との違いはモーションのみ)
RTLW→各種CW
T攻撃からでも一部可能。
なお、カッターを出す前にキャンセルして攻撃が出るため、最初の攻撃を消さないよう注意すること。
LW→RTRW
LW→RTLW(ゲージ一回分)
LW→RTCW
LW→LTLW(LTLWは出ない)
RTLW→LW(ハートを描くだけ、通称スペースカッター)
RTLW→LTLW(LW版との違いはモーションのみ)
RTLW→各種CW
高速移動
テンキーで方向を表すとして、レバーを2にしばらく倒したあと、1(or3)に倒し、すぐにガード。
もしくは、レバーを1(or3)にしばらく倒したあと、レバーを2に倒し、ガード。
もしくは、レバーを1(or3)にしばらく倒したあと、レバーを2に倒し、ガード。
斜め後ろ20度くらいの方向に歩いているときにガード入れっぱなしにするイメージ。
成功するとダッシュよりも速いスピードで後ろ方向に移動できる。(同じ要領で前方向も可)
成功するとダッシュよりも速いスピードで後ろ方向に移動できる。(同じ要領で前方向も可)
ただし距離が近すぎるとスピードが出ない。
急激に距離を離したい場合はもちろんのこと、ステージ端を背にして使うことで
横方向に高速移動ができる。
急激に距離を離したい場合はもちろんのこと、ステージ端を背にして使うことで
横方向に高速移動ができる。
相手が距離を詰めてくるまでの時間稼ぎにはなるものの、
高速移動後、自身は大抵ステージ端付近にいるためその後の展開で逃げ場を失いやすいことと、
一方向への移動であるため、相手も一方向のダッシュで距離を詰めることができる、という
決して万能ではない点にも注意したい。
高速移動後、自身は大抵ステージ端付近にいるためその後の展開で逃げ場を失いやすいことと、
一方向への移動であるため、相手も一方向のダッシュで距離を詰めることができる、という
決して万能ではない点にも注意したい。
Aキャン
立ち近接踏み込み中に、しゃがみLW近接入力→即しゃがみ解除(LW押しっぱなし)
とすることで、通常では不可能な、立ち近接(踏み込み)から立ちLW近接が出せる。
CW近接1回では追いつかないような場合に活躍するかもしれない。
RWでも出来るが、近接対応レンジが狭く、実用的ではない。
とすることで、通常では不可能な、立ち近接(踏み込み)から立ちLW近接が出せる。
CW近接1回では追いつかないような場合に活躍するかもしれない。
RWでも出来るが、近接対応レンジが狭く、実用的ではない。
覚えておくべき射程
フェイにとって意識する必要がある射程データです。
ただし相手機体やちょっとしたモーションなどによって、0.1~0.2ほどの誤差が出ます。
(棒立ちの相手に射程ぎりぎりから何度も打つと、当たるときと当たらないときがある。)
ただし相手機体やちょっとしたモーションなどによって、0.1~0.2ほどの誤差が出ます。
(棒立ちの相手に射程ぎりぎりから何度も打つと、当たるときと当たらないときがある。)
立ちLTLW | ノーマル | ハイパー |
射程 | 413.4 | 413.4 |
転倒値大になる距離(以遠) | 101.6 | 109.6 |
ダメージ大になる距離(以遠) | 143.6 | 143.6 |
しゃがみLTLW | ノーマル | ハイパー |
射程 | 304.2 | 248.2 |
転倒値大になる距離(以遠) | 180.1 | 180.3 |
ダメージ大になる距離(以遠) | 141.6 | 0.0 |
近接 | ノーマル | ハイパー |
ダブルロックオン距離 | 109.9 | 109.9 |
QS近接が届く開始距離 | 88.5 | 91.6 |
GRLWが届く開始距離 | 74.4 | 79.9 |
GRRWが届く開始距離 | 80.5 | 87.5 |
しゃがみLTLWは、意外と立ちLTLWより近距離でも大ダメージが出る。(ほぼ誤差だが)
立ちLTLWはハイパー化してもほとんど性質が変わらない。
QS→GRのほうが移動速度があり近接耐性にも頼れるが、QS近接より射程が短い。
立ちLTLWはハイパー化してもほとんど性質が変わらない。
QS→GRのほうが移動速度があり近接耐性にも頼れるが、QS近接より射程が短い。