敵を知る
ライフ: フェイイェン1000 vs サイファー710
Vアーマー: 少
HP50%以下でハイパー化する特殊なキャラ。
防御力は低いものの地上での機動に優れ、カッターの相殺も優秀なためになかなかダメージが取れない。
ハイパー化すると機動力と攻撃力が大幅に上昇し、かなり苦しい展開を強いられる。
近接性能は全キャラ中トップクラスで、特にCWの判定の強さと出の速さは恐怖。
Vアーマー: 少
HP50%以下でハイパー化する特殊なキャラ。
防御力は低いものの地上での機動に優れ、カッターの相殺も優秀なためになかなかダメージが取れない。
ハイパー化すると機動力と攻撃力が大幅に上昇し、かなり苦しい展開を強いられる。
近接性能は全キャラ中トップクラスで、特にCWの判定の強さと出の速さは恐怖。
開幕行動
ジャンプ
相手のcLTLWに対して何も対抗できないため、開幕は回避一択。バルカン一発出しも避けるべき。
立ち回り
お互いRWを撒きつつLWを撃つ形になるが、相手のcLTLWが地上ダッシュでは回避できず、出も早いために反応するのが難しい。
そのうえこちらのダガーを一方的に貫通する。LWのゲージ効率がどちらも同じくらいなので、LWを撃つタイミングも被りがちである。
意識してダガーを撃つタイミングをずらして、相手のカッターとかち合わないようにしたい。
フェイは壁に対して有効な攻撃が少ないため、障害物をうまく使うと有利に立ち回れる。もっとも、サイファーも壁を抜ける攻撃に乏しいのだが...
そのうえこちらのダガーを一方的に貫通する。LWのゲージ効率がどちらも同じくらいなので、LWを撃つタイミングも被りがちである。
意識してダガーを撃つタイミングをずらして、相手のカッターとかち合わないようにしたい。
フェイは壁に対して有効な攻撃が少ないため、障害物をうまく使うと有利に立ち回れる。もっとも、サイファーも壁を抜ける攻撃に乏しいのだが...
なお、近接は前述の通り非常に高い性能を持つので、よほど腕に自信のない限り避けるべきである。
ハイパー化と50%止め
フェイはHPが半分以下になるとハイパー化して、機体性能が大幅に向上する。
攻撃力と機動力が上昇するほか、横DRWが3wayになり回避しづらくなり、立ちCWの誘導性能が高まる。
特に地上ダッシュが速くなり、逃げられると追いきれず、攻められると離せず、完全に相手のペースになってしまう。
攻撃力と機動力が上昇するほか、横DRWが3wayになり回避しづらくなり、立ちCWの誘導性能が高まる。
特に地上ダッシュが速くなり、逃げられると追いきれず、攻められると離せず、完全に相手のペースになってしまう。
相手のHPが50%近くになったら、それ以上ダメージを与えないことでハイパー化をさせないという「50%止め」戦法をとれば
立ち回り易くはなるが、こちらも装甲が薄いので、先に50%を割ってしまうこともある。また、タイムアウト勝ち前提の戦法を
良しとしないプレイヤーもいるだろう。
そういう場合でも、50%近くで一回止めて、そこから空前DCWなどの威力の高い攻撃で一気に減らすことができれば、かなり楽になる。
覚えておこう。
立ち回り易くはなるが、こちらも装甲が薄いので、先に50%を割ってしまうこともある。また、タイムアウト勝ち前提の戦法を
良しとしないプレイヤーもいるだろう。
そういう場合でも、50%近くで一回止めて、そこから空前DCWなどの威力の高い攻撃で一気に減らすことができれば、かなり楽になる。
覚えておこう。
要注意攻撃
空前ビ・・・下方向に強く、威力も高い。近距離だとジャンプでは逆に喰らってしまうので、低空ダッシュで相手の射線に垂直に逃げて回避しよう。
空横DRW・・・地味に壁を越える。誘導も威力もたいしたことはないが、壁を使うときは一応注意しておこう。
cLTLW・・・威力は低いが出の速さと弾速が速すぎて回避が難しい。射程が短いので距離200確保するか、ジャンプで狙いを付けづらくする。
RTLW・・・お絵かきハート。誘導が強く、ひきつけてから横ダッシュしないと横から当たる。喰らうと痺れるので、パッドだと即死する可能性あり。
近接CW・・・剣を横に振ったあと縦に振るが、横振りは出が速く根元の判定が強い。縦振りは上方向の判定が強いので、回避はジャンプより空中横ダッシュを。
空横DRW・・・地味に壁を越える。誘導も威力もたいしたことはないが、壁を使うときは一応注意しておこう。
cLTLW・・・威力は低いが出の速さと弾速が速すぎて回避が難しい。射程が短いので距離200確保するか、ジャンプで狙いを付けづらくする。
RTLW・・・お絵かきハート。誘導が強く、ひきつけてから横ダッシュしないと横から当たる。喰らうと痺れるので、パッドだと即死する可能性あり。
近接CW・・・剣を横に振ったあと縦に振るが、横振りは出が速く根元の判定が強い。縦振りは上方向の判定が強いので、回避はジャンプより空中横ダッシュを。