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  • ステータス(パラメータ)・潜在値

ORE'N@ウィキ

ステータス(パラメータ)・潜在値

最終更新:2024年12月29日 21:00

kinkan

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メンバー限定 登録/ログイン

パラメータのアイコンの見た目

  • カードのアイコン表記

  • バトル開始時のアイコン表記

HP(体力)

カード上部の一番左に位置する
アイコンはハート
ヒットポイント及び体力を表す数字

力

カード上部の左から二番目に位置する
アイコンは剣
「こうげき」といった物理技や、ドラゴンのブレス等に適応される数字、技ごとに違うので要確認

魔

カード上部の左から三番目に位置する
アイコンは杖
「ウィンド」などの魔法攻撃に適応される数字、技ごとに違うので要確認

すばやさ

カード上部の左から四番目に位置する
アイコンは翼
行動順に関係する数字、すばやさが高い方が先攻となる
すばやさ同値の者達がいる場合は、各ターンごとに先攻/後攻が前後する。

運

カード上部の左から五番目に位置する
アイコンは宝石
召喚しているキャラの運の総合値で毎ターン終了時のEXゲージの上昇量が決定する。「運」が大きいと上昇量が上がる。

+ EXゲージ上昇の法則 タップして開く
「オレカバトル1」と仕様は異なる。「運」のシステムは「ソロモンプログラム」が初出になる。
内部の端数処理は不明、画面上では0.25刻みで増えていく。
EXゲージの枠は12個存在する。満杯になるとそれ以上増えない。
ダメージを与える行動をした時に敵味方両方のEXゲージが増えていく。
【ほほえんでいる】ではEXゲージの増減はないが「運」が上がる。+10/回くらいか?。
途中メンバーが離脱した瞬間にEXゲージの変動はない。
運がかなり高くないとその違いが分かりにくいが、メンバーが離脱しても「そのターンに居た」としてEXゲージの上昇に貢献しているようで、その後のターンには貢献していないようだ。

バトル開始時のEXゲージ初期値はチームの星合計の数で決まっている。「運」は関係ない。
チーム合計 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ☆11 ☆12
EXゲージ初期値 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
敵チームもこの法則になっている、ボスチームはリールの数で数える、☆3ボスが6リール☆4ボスが8リールか?
できるだけ☆の小さいメンバーで出撃して敵より早くEX技を発動し、クラスチェンジ召喚を駆使してバトルを有利に運ぶ。というデッキを構築できれば理想。

ダメージによるEXゲージ上昇量に「運」・ターン経過は関係していない。
  【ミス/麻痺/ためる
/体力回復】
【ほほえんでいる】 1発ダメージ 2発ダメージ 3発 4発 5発 6発 7発 8発
敵軍ゲージ ±0.0 ±0.0 +0.5 +1.0 +1.5 +2.0 +2.5 +3.0 +3.5 +4.0
自軍ゲージ ±0.0 ±0.0 +0.5 +1.0 +1.5 +2.0 +2.5 +3.0 +3.5 +4.0
「ミスを入れてでも1撃必殺大ダメージ技だけ打つ」必要性が減っている、「オレカバトル1」とはEXゲージの管理が異なる。

各ラウンド終了時に増える量に「運」が関係している。
途中何度か【ほほえんでいる】しているため、もう一度計測しなおしが必要。
例 1ラウンド終了時 2ラウンド終了時 3 4 5 6 7 8 9 10 11
チーム合計40? +0.50 +1.00 +1.00 +1.00 +1.25 +1.75  ? ? +2.25 +2.75? ?
チーム合計108 +0.75 +1.25 +1.75  ? +2.00  ? +2.50 ?   ?   ? ?

例 1ラウンド終了時 2ラウンド終了時 3 4 5 6 7 8 9 10 11
チーム合計40? +0.50 +1.00 +1.50 +1.75 ? +2.00 ? ? ? ? ?
チーム合計229 +1.25 +0.75 +1.50  ? +4.25(1名離脱) +3.00 ? ? ? ? ?
上昇量が減る場所がある。原因不明。
引き続き検証が必要です。「運」の数値の差による影響が少なすぎて今後変更の可能性があるレベル。

コマンド潜在値

正式名称は不明
カードではコマンドの書いてある位置にパラメータの潜在値が表示される
バトル開始時のアイコンは、パラメータのアイコンの1番右にある星
潜在値が高いほど各リールのキャパシティーが多くなり、強いコマンドを大量に入れられるようになる
キャパシティーが非常に高い場合でない限りは、潜在値がS(金色)とD(銅色)で極端に構成が変わることは無いが、キャパシティーがギリギリ足りず、目当てのコマンドに近いものしか入らない場合があるため、厳選する場合はコマンド潜在値がSになる個体を育成した方が良いだろう
各リールのキャパシティーは、標準となる潜在値Sのキャパシティーが0.2刻みで設定されており、A~DはSの99.5%~96.5%になっている。

※例えばSのキャパシティーが20.2の場合、Dのキャパシティーは20.2×0.965=19.493より19.4になる。
※「ヴァーチュス」系や「パープルファングドラゴン」のように潜在値がほとんど関係ないモンスターもいれば、「スミノフ」系や「スライム」系のように潜在値S前提の構成が存在する程に潜在値の影響が大きいモンスターもいる

パラメータ潜在値

パラメータはそれぞれS,A,B,C,Dで表記され、S(金色)が1番パラメータ高く、D(銅色)だと低くなる

各パラメータの数値は、標準値(LV10,潜在値Sの値)を元に、下記式によって求められる。
(潜在値はS→0、A→-1、B→-2、C→-3、D→-4とする)
標準値×(1-0.0167×(10-LV)+0.01×潜在値)
(小数点以下切り下げ ただし標準値が1の場合切り上げ
LV0はLV1,潜在値Dの値)

+ 説明図 タップして開く


バトル開始時のパラメータのアイコンの色(金、銀、銅)や、Lv.1での?の色で大体は判別可能
?やアイコンの色が銀や銅でも、潜在値が判明する際に金や銀に変化する場合がある
Lv.0の時は白色の?のみ(パラメータは全てDのもので表記される)
Lv.1で?の色が変わり、色で大体の潜在値が判別可能になる
Lv.2以降のレベルアップで潜在値が徐々にS〜Dで表記されるようになり、潜在値によっては色が変化する
?が金色の場合はS,Aに変化
銀色の場合はA,B,Cに変化し、Aの場合は金色に変化する
銅色の場合はB,C,Dに変化し、B,Cの場合は銀色に変化する

+ 色変化説明図 タップして開く


余談

2024年5月14日(月)のメンテナンス(Ver.1.0.6)より、バトル時の潜在値構成の概念が無くなったため、どの入手方法でも全てのパラメータを金アイコン、全潜在値Sの個体が入手可能になった。(*1)
そのため、バトルでも欲しい潜在値構成になるまで厳選すると良い。

このページについて

※ソロモンプログラムのwikiを参考にして作成しています。
https://w.atwiki.jp/solomonhacker/pages/22.html
※ソロモンプログラムとオレカを足して2で割ったような感じになっている。
「ステータス(パラメータ)・潜在値」をウィキ内検索
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注釈

*1 Ver.1.0.5までは、バトルで入手できるキャラの潜在値は、パラメータの潜在値の構成としてパターンが存在し(英語表記の詳細な潜在値、クラスチェンジ時の【ためる】や【★→★★】などのコマンド変化も恐らく固定)、そのパターン以外の構成は入手不可能だった。SかAの金アイコンで統一する事は不可能であったため、何かしらの潜在値を諦めるしかなかった。

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