FAQ

過去に出回った様々な情報の事実関係や疑問に関してFAQ形式で書いて見ます。

攻略方針

Q: ガンナージュエリングである程度弾消しながら進むすることで安全になる?
A: ガンナージュエリングはパターンの甘さを帳消しにする効果があるので、お手軽で一見良さそうに見えるのですが、実はそれ自体が罠で、ジュエリング弾消しに頼れば頼る程安定しなくなります。ここで言いたいのは、ガンナージュエリングをしてはいけないという意味ではなくて、ガンナージュエリングの弾消しに頼った切り返しをなるべくしない、という事です。

※安定しない理由
ガンナージュエリングは着火範囲が狭い。 ファイタージュエリングと比べて敵破壊直後の弾消し範囲が狭いので、着火ミスしやすいです。詳しくは稼ぎ攻略:システムのジュエリングの項を参照。
ガンナージュエリングの弾消しは弾から弾へと連鎖していく。 この仕様のせいで弾消し効果が不安定で狙った通りの弾消しが発生せずミスの原因になりやすいです。
ガンナーの気まぐれによるロックミスが起きやすい。 詳しくは稼ぎ攻略:全体的な方針のガンナーの気まぐれ対策の項を参照。

1周クリアだけを考えて運ゲー(アドリブ要素多め)になってしまっても良ければこれもありですが、2周目突入、さらには2周クリアまでを目指す場合、パターンの作り直しになる事が多いです。あくまでも他にボム以外の選択肢が無い場合の最終手段として考えるべきだと思います。

Q: エブリエクステンドなので、ジュエリングで稼いで残機を溜めるゲーム?
A: このゲームはノーミスノーボムで死なない事こそが最も安定する稼ぎです。ボム重ね取りによるx2モード突入とジュエルカンターの増加によって、ジュエリングで稼ごうとしなくてもノーミスノーボムできれば残8~残9まで溜まります。やり始めの人がいきなりジュエリングで稼ごうとすればするほどミスが多くなるので、x2モードとジュエルカウンターの没収の影響もあり、残機は増えなくなります。

ランク関連

Q: 稼ぐとランクが上がるのか
A: 稼ぐとランクが上がりやすいのは確かですが、あらゆる稼ぎ行為がランクに影響するという訳ではありません。たとえば×2モードに突入した瞬間ランクが少し上昇しますが、ボム重ね取り自体はランク上昇しません。×2モードを解除すれば突入時のランク上昇分はなくなります。

Q: 画面右にいったり弾にかするとランクが上がる?
A: いずれもランクには影響しません(安全度(SAFETY)が下がります)。ただし、右への移動中や戻ってくる時に雑魚戦車の上を通過するなど、別の要因でランクが上がっている可能性はあります。

Q: ジュエリングしても回収しなければランクは上がらない?
A: 回収する・しないに関わらずジュエリングしただけでランクは上がっていきます。ガンナージュエリングの方がランク上昇が早いです(特にダイヤ)。ただし1,2面に限り面クリア時のジュエルカウンターがランク上昇に影響するため、1,2面では回収しない方がランクが上がりにくいように思えるかも知れません。

Q: 1周クリア狙いの場合、なるべくランクを上げずに進んだ方が楽なのか?
A: 実際のところあまり意味がありません。最高ランクにしても劇的に難しくはならないです。ランクを下げた状態で進めるのは3面位までで、4面以降までノーミスで進むと最終的には必ず最高ランクになってしまいます。ランクを上げないことよりもランク変動を一定に保つ(同じ場所で同じランクになっている)ことの方が重要です。

Q: 2周目にランク変動はあるのか
A: ありません。ただし、リトライ時とノーリトライ時で弾数上限が変わっている箇所があります。

組み合わせ

Q: どの組み合わせが攻略しやすい?
A: 性能的にはどれも一長一短で似たり寄ったりといった所です。ただし、全体的にミリタントの方が先に進みやすく、やりこむほどギャンブラーの方が強くなってくる傾向があります。各組み合わせの特徴を以下に示します。
組み合わせ 利点 欠点 備考
A-α 火力が最強で、密着撃ちが強い(2-5中ボスなどがかなり楽)。ガンナーモードも高威力のため、ギャンブラーの欠点を補いつつもそこそこ稼げるという特徴を持つ 移動の遅さとガンナーモードの反応の悪さから全てが重く感じられる。メインショットが個別連射でないため、全弾当たっている状態でないとダメージ効率が悪く処理落ちもかかりにくい。 無駄な動きがほとんどできないので、パターン化の能力がかなり試される
A-β 最も稼げる。メインショットが個別連射で、サブショットのキャノンボールも他のサブショットより負荷が高め(スプライトが大きいのが原因か?)なので、最も処理落ちがかけやすい。この関係で2周目ボスのノーボムが狙いやすくなっている。 ガンナーモードが極端に弱く、ガンナーモードを使う特定の場面では妙に辛くなる(それ以外は逆に楽)。ボムがほとんど利かない2-5ボス発狂では長期戦を強いらされる 稼ぎ専用のイメージが強く、2周クリアは一番苦労するかも
A-γ ガンナーモードが扱いやすい(威力・速度・反応のバランスが良い)のでギャンブラーの中では一番クリアを狙いやすい。ファイターモードもショット性能が上がればかなりの高威力となる。 敵を残し辛いので、稼ぎはかなり困難。2周目では予測し辛い撃ち返しが来るため、パターンを安定させにくい。雑魚を残さない、無駄なショットを撃たないなどの配慮が必要となってくる。 完全クリア狙いとして割り切っていけるかどうかが鍵
B-α ミリタントの中では密着撃ちが飛びぬけて強い(ギャンブラーに近いパターンが組める)。A-αよりもそれが突出している印象。 ガンナーモードが最も扱いにくい(2-4開幕などが安定させにくい)。A-αのガンナーモードは爆風が流れるので処理が比較的早いが、B-αだと遅れ気味になる。ファイターモード時のサブショットのスピードが遅いので弾切れに注意しないといけない。 使っている人をあまり見かけないが、使いこなすと実は結構強い
B-β ガンナーモードが見た目ほど弱くないので、人を選ばない扱いやすさと言う点では一歩抜き出ている。どんなプレイスタイルにも対応しやすい。 密着撃ちの弱さがネックになることがある。他の組み合わせなら速攻が安定する場面が妙にシビアだったりする。ファイターモード中の事故死が起きやすい(パターンの完成度が上がるとファイターモードの速さはそれほど必要なくなってくる)。 一番人気なので被りやすいかも。他の人のペースに振り回されないように
B-γ B-βのガンナーモードの威力を少し上げて移動速度を少し遅くした感じ。ガンナーモードでごり押せるので2-4や2-5の道中はB-βよりやりやすいと感じる。密着撃ちはB-βよりも強い。 A-γとほぼ同じ欠点を持っていて稼ぎにくい。遠距離ファイターモードがB-βより弱く、撃ち込み方が悪いとボス戦が長引きやすい。 細かいこと考えずに突き進む人向け。セオリー通り攻略すればそれほどきつくない。

1周クリア狙いの場合は、機体性能をそこまでシビアに使いこなす必要は無いのでどれを使ってもそれほど差は出ないです。ただし、ガンナーモード縛りのような弾消し重視のプレイスタイルだと、B-β以外は結構どれもきついと思います(αやA-β辺りは特に苦労します)。

稼ぎに関してはギャンブラー、ミリタント共にほぼβ一択となります。αはガンナーモードの反応の悪さがネックとなる他、サブショットの爆風が高威力で判定がでかいため、βと比べると敵を残し辛いです。γはホーミングが敵を勝手に壊してしまいます。β→α→γの順に稼ぎにくくなります。

ダメージの入り方

Q: 2面(2-2)中ボスは第1形態で放置していると耐久力が減っていく?
A: 2面中ボスの第2形態は元々耐久力が少ないです。しかし、中ボス登場後一定期間は第2形態が無敵という特殊な仕様になっています。この無敵状態は第2形態の攻撃が始った後にボムを爆破させることで解除されます。そのため、第2形態に入った後にすかしボムを撃って重なると瞬殺出来ます。非常に変わった仕様ではありますが、恐らくノーボムで避ける人には難しく、ボムを使った人にはやさしくしたかったのではないかと思われます。

Q: ボス戦で粘っていると耐久力が減っていく?
A: 2ボス発狂などでそのような話が出た事がありますが、経験則的には耐久力が減ることは無いと思われます(厳密にはまだ不明)。ただし、特定の形態の開始後しばらくダメージを受け付けていないボスはいくつか確認できていて、その関係で耐久力が減っているように思えるのかも知れません。

Q: ボム中はダメージ効率が悪くなる?
A: ボム中というよりも無敵中はダメージ効率が悪くなる傾向が全体的にあります。ただし場面によって差があるようです。2-5ボス発狂は極端にダメージが入りにくくなります。稼動当初はすかしボムが強いと言われていた時期もありましたが、ボム中のトータルのダメージ量は重ね当ての方が圧倒的に高いです。

Q: 2-5ボス前のスカイGメンがA-αだとA-β並に破壊が遅れる。ダメージの入り方がおかしいのでは
A: これを説明するにはダメージ分散という概念を理解してもらう必要があります。プロギア(おそらく他のCAVESTGも同じ)では、複数のダメージ判定に同時にあてた場合、全体のダメージ量が等分される仕組みになっています。いくつかのケース別に説明してみようと思います。

■5面ゴンドラを発狂させるのに必要なショット量がずれることがある。

これは狙っているゴンドラ以外の近くに別のゴンドラがいてダメージ分散しているのが原因です。サブショットの爆風がちょっと触れる程度でダメージ分散が発生するので、αはこの現象が一番発生しやすいです。出現直後のゴンドラにショットが当たっていた場合、そのゴンドラは無敵なのにダメージ量が等分されるので、狙っているゴンドラに入るダメージ量が実質半分になってしまうことがあります。

■2-5ボス前のスカイGメン
スカイGメンのダメージ判定は特殊で、尾翼の付近が弱点となっていてダメージ効率が良いのですが、少し奥にダメージ効率が悪い別の判定があります。このため、爆風が流れるαのガンナーモードで撃ち込んでいると、ダメージ分散が発生してダメージ効率が悪くなります。

シンクロ連射装置に関して

Q: A15連だとCよりも撃ち込み点が稼げるのか。
A: CとA15連ではサブショットの連射速度が違います。Cはサブショットが30連(15連の交互)で発射されますが、A15連の場合、15連(7.5連の交互)になります。そのためサブショットの弾数が減るのでメインショットの比重が上がる分A15連の方が撃ち込み点を稼げることになります。ただしβで実際試すと分かるのですが、体感できるほどの差が出ませんし、ダメージ効率が悪いのでボス戦が無駄に長引くなどの弊害があります。その他撃ち込み対象の敵が無敵状態にある場合はCの方が撃ち込み点を稼げるので注意が必要です。

Q: 撃ち込み点を稼ぐのに最適な連射速度は?
A: メインショットが途切れない最も遅い連射が理想です。これはギャンブラーの場合8フレームに1回の連射(7.5連)、ミリタントの場合14フレームに1回の連射(4.28連)になります。しかし、14フレームに1回の連射は普通無いので、兼用させる事も考えると7.5連が無難な選択だと思います。

Q: A30連ボタンがCボタンの代わりに付いているが違いはないのか?
A: 店によってはCボタンの代わりにA30連が付いている場合があります。A30連の場合はA15連と違ってサブショットが30連(15連の交互)で発射されます。そのため、ダメージ効率的にはCと変わりないのですが、処理落ちする場面では弾切れ(またはガンナーモードの暴発)が起こるのではっきり言ってお勧めできません。それとこれは微妙な違いですが、ショット連射からガンナーモードに移行する際のショット量がC押しAの方が若干多くなる傾向があるため、プレイ感覚が少し狂う恐れがあります。

ショット

Q: AボタンとCボタンのショットの違いは?
A: ファイターモードからガンナーモードに切り替える際のショット量がA連射→AよりC+Aの方が多くなる傾向があります。
(Cボタンを離した時にセミオートが出るというのは必ずしもそうとは限らない気がしたので訂正。)

カプコンアーケードスタジアムのCボタンはソフト的にA連を実装しているのではないかと予想され、この点でアーケードのCボタンFULL AUTOとは異なっている可能性があります。

ゴンドラで連爆を狙う際、ゴンドラの攻撃を発狂させるために目押しで撃ち込むと思うのですが、この時はCでなくAを使うことをお勧めします。というのもAはショット量が安定しますが、Cはショットボタンを押した長さでショット量が変わってしまうのでダメージ調整が安定しにくいです。

永パ関連

Q: 2ボス発狂や2-2ボス発狂は自爆しない?
A: 自爆します。

Q: 2-1ボス発狂は自爆しない?
A: 自爆します。タイムアウトしない現象は今のところ全面通じて確認できていません。
最終更新:2023年03月24日 00:06