稼ぎ攻略:システム

システムの得点に絡む部分に関しての解説をします。それ以外に関しては1周クリア攻略:基本システムの方を参照してください。

ジュエルカウンターについて

このゲームの主な得点源は撃ち込み点とクリアボーナスです。撃ち込み点とクリアボーナスはジュエルカウンターを稼ぐことによって増えていきます。稼いだジュエルカウンターは面クリアしてもそのまま次の面に引き継がれる他、2周目に突入するとジュエルカウンターの値が2倍にされます(1周クリア時15万なら2周目が30万から始まる)。この関係で1周目、しかもなるべく前半面でジュエルを稼いだ方が点効率が上がりやすくなっています。

ジュエルカウンターを増やす手段は以下の4つです。
  1. ジュエリング(後述)
  2. ボムストックがMAXの時にボムを回収すると+10000(×2モードなら+20000)。
  3. フルパワー状態でパワーアップを回収すると+500(×2モードなら+1000)。
  4. 残機がMAXの時に1UPを回収すると+10000(×2モードなら+20000)。
ジュエルカウンターが減る状況としては以下の2つがあります。
  1. ミスをした場合
    その時のジュエルカウンターの4分の1が没収される(4分の3になる)。
  2. ボムを撃った場合
    ジュエルカウンターを一定量(最高で1万)消費する。詳しくは1周クリア攻略:基本システムを参照
ジュエルカウンターの上限は999999でこれ以上はアイテムを回収しても変化せずカウンターストップします。ただしミスしたりボムを撃った場合は通常通り999999から差し引かれます。

ジュエリング

まず各ジュエルアイテムの得点ですが、これに関しては以下の表を参照してください。
ジュエルシンボル 指輪の得点 宝石の得点
アメジスト小(+1) 10 10
アメジスト中(+2) 20 10
アメジスト大(+3) 30 10
ルビー小(+4) 40 20
ルビー中(+5) 50 40
ルビー大(+6) 60 80
エメラルド小(+7) 70 160
エメラルド中(+8) 80 320
エメラルド大(+9) 90 640
ダイヤ(+10) 100 1280
ルビー大以上だと指輪よりも宝石の方が得点が高くなり、価値の高い宝石ほど得点もジュエルカウンターの増加も多いことが分かります。この結果稼ぐ場合は、ダイヤを仕込む→ガンナージュエリングで多量のダイヤを出現させるというサイクルをひたすら繰り返す流れになります。

1周クリア攻略:基本システムでは解説を省略しましたが、ファイタージュエリングとガンナージュエリングでは弾の消え方が微妙に違っています。
ジュエリング方法 敵破壊直後の弾消し範囲 連鎖
ファイタージュエリング 広い しない
ガンナージュエリング 狭い する
弾消し範囲については以下の画像を参照してください(上がファイタージュエリング、下がガンナージュエリング)。判定の大きい敵ほど差が出ます。
雑魚戦車(大) オタケビ3rd 4面中ボス
次に連鎖に関してですが、ここでいう連鎖とはジュエリングによってジュエル化した直後の弾(白弾)の周辺の弾が連鎖的にジュエリングしていくという物です。ガンナージュエリングはこの連鎖がある関係で大量の宝石を出しやすくなっています。

この他、価値の高い宝石ほど連鎖の範囲が広くなっています。これは連鎖の広がり具合が価値の高い宝石ほど早いということでもあります。人によってはダイヤよりエメラルドの方が連鎖が切れにくいと感じることがあると思いますが、これはダイヤの連鎖が早すぎて、連鎖対象の弾が無くなっているか処理負荷が上がっているのが主な原因です。前者のケースだとちょっとした変化に左右されるので正直対処が難しいのですが、後者は宝石の回収方法を工夫して負荷を上げないようにすることである程度改善できます。

連爆

連爆の定義があいまいで人によって解釈は違うのですが、ここでは数秒以上続く大連鎖のことを連爆ということにします。連鎖と大連鎖のメカニズム上での明確な違いは無く、見た目の印象が違うだけです。狙って連爆を起こせる箇所は大体限定されてきますが(詳しくは稼ぎ攻略:主な連爆ポイントを参照)、いずれの場合も着火した直後にガンナーモードを解除して宝石を自動回収させる(早めに回収して着火直後の処理負荷の上昇を抑える)のがポイントとなっています。

連鎖を引き起こすジュエル化した弾(白弾)は2フレームその状態を維持するので、2フレームにつき1回ずつ弾を連射(いわゆる30連)する敵がいればその敵単体で連鎖し続けることになります。しかしこの条件を満たす敵というのは5面(2-5)のゴンドラ位で、単体で確実に連爆する敵はこれ以外にありません。
  • 1ボスの連射弾は4フレームに1回の連射(15連)で、大量に撃たれる弾を分割して連鎖しているので単体で連爆させることはできても安定させにくいです。
  • 1ボス前のランクが上がった雑魚編隊は3フレームに1回の連射(20連)のため、確実に連爆するには同じ雑魚が"最低でも"2機必要ということになります(連鎖タイミングが同期してしまうと2機でも連爆しない)。
  • 2面の列車は連射速度は早くないですが、大量に砲台が並んでいるので相互作用的に連爆していると言えます。
  • 4ボス第2形態の十字に連射してくる雑魚は3フレームに1回の連射(20連)ですが、4発同時に撃っているため単体でも切れにくいです(4発が同時に連鎖しない限り切れない)。
連爆中におこる連鎖切れの原因として考えられる物は3つあります。
  1. 連鎖対象の弾が無い
  2. 弾数上限に達したことによる弾切れ(の結果1に至る)
  3. 処理負荷の急激な上昇による一部の連鎖処理のキャンセル
1は1ボス連射弾の連爆、2は5面ゴンドラの連爆が典型的です。3はほとんどの連爆ポイントで起こりうる物で、特に注意する必要があります。

処理負荷が急激に上がると近くに弾があるかどうかに関係なく連鎖処理がキャンセルされることがあります。ここでいう処理負荷とは画面上のジュエルアイテムの数(指輪・宝石の総数)だけに依存する訳では無く、もっと総合的な物と考えられます。この連鎖切れは画面上のジュエル数が60~80を超えた辺りから発生しやすくなるのですが、上限の100個に達しても連鎖し続けるケースもあり、細かいメカニズムはまだ判明していません。

処理負荷の急上昇による連鎖切れは個別に起こる物らしく、連鎖切れが起きても完全に連鎖が止まるとは限りません(他の連鎖で立ち直る事がある)。また処理負荷が高い状態でも安定している時は連鎖切れが起きにくいです。これはおそらく処理落ちが掛かって1フレーム分の負荷が軽減されているからではないかと思われます。処理負荷の急上昇を意図的に抑えるには、指輪や宝石をできるだけ画面上に残さないようにしたり、余分な敵を事前に壊すなどして画面上のスプライト数をコントロールするしかないと思います。

×2モード

ボムストックがMAXの時にボムを回収すると×2モードになり、撃ち込み点やSTAGEクリアボーナスが2倍になるということは1周クリア攻略:基本システムで解説しました。その他以下のような変化があります。

  • ボム、パワーアップ、1UPの重ね取りをした時のジュエルカウンターに加算される値が2倍になります。
  • ×2モードでないと撃ち込み点が入らない敵が存在します。
    小型の敵は×2モード時のみ撃ち込み点が入ります(詳しくは破壊点(素点)表参照)。ただし敵が無敵状態にある時の撃ち込み点は通常時でも入ります。
途中でミスしたりボムを撃つと×2モードは解除されます。

ボム重ね取り

ボムストックがMAXの時にボムを回収することをボムの重ね取りと呼びます。ボムの重ね取りをする毎に+10000(×2モードなら+20000)ジュエルカウンターが増加します。これ以外にも左下(2P側なら右下)に表示されるジュエルシンボルの下限が上昇するという効果があります。

通常時だとジュエルシンボルの下限はアメジスト小(+1)ですが、重ね取りを繰り返す毎に以下のように上昇します。重ね取りを繰り返すとより少ない弾数でダイヤの指輪を仕込めるため、稼ぎやすく安全にもなります。
ボム重ね取り1回目 アメジスト大(+3)
ボム重ね取り2回目 ルビー小(+4)
ボム重ね取り3回目 ルビー大(+6)
ボム重ね取り4回目 エメラルド小(+7)
ボム重ね取り5回以上 エメラルド大(+9)
途中でミスしたりボムを撃つとジュエルシンボルの下限はアメジスト小(+1)に戻ります。

撃ち込み点

ショット1発辺りの撃ち込み点はメイン・サブ関係なく以下の計算式で決まります

通常時の撃ち込み点 = (ジュエルカウンター/10000(小数点以下切り捨て))×10
×2モード時の撃ち込み点 = 通常時の撃ち込み点×2

ジュエルカウンター表示の所に時々出てくる"+10"とか"+150×2"などの表記は、現在のショット1発辺りの撃ち込み点を指しています。

ジュエルカウンターの上限が999999なので、ショット1発当りの撃ち込み点の最高値は990×2=1980点となります。これはギャンブラーのフルパワー状態での密着撃ち(Cボタン)で一秒間当りおよそ(30×6+15×2)×1980=415800点入っている計算です。

破壊点

プロギアでも各敵に破壊点が設定されています。一応中・大型機クラスで数万点、中ボスクラスでは数十万点ほど入ります。しかし1周目では敵を逃してでもジュエルをより多く稼いだ方が有利(ジュエル回収点だけで簡単に取り返せる)ですし、2周目では撃ち込み点やクリアボーナスの比重が高すぎるため、破壊点を考慮する必要がほとんどありません。

なお破壊点に対して×2モードの倍率はかからないですが、リトライ時は10分の1(1の位切り捨て)になります。自機ボムで倒してしまった敵からは破壊点が入りません。

STAGEクリアボーナス

面クリア時のジュエルカウンター×10がSTAGEクリアボーナスとして入ります。×2モードならばSTAGEクリアボーナスも2倍になります。ジュエルカウンターが999999で×2モードならばSTAGEクリアボーナスは2000万点近く入る計算になります

ALLクリアボーナス

2周クリアを達成するとALLクリアボーナスが加算されます。
  • 残機ボーナス : 1機につき500万点
  • 残ボムボーナス : ボム1発につき100万点
  • ジュエルカウンターボーナス : ジュエルカウンター×20点
2-5もSTAGEクリアボーナスがあるので、2-5をクリアすると、STAGEクリアボーナスとALLクリアボーナスの両方が入ることになります。

残ボムボーナスに関しては微妙なところで、ギャンブラーかつジュエルカウンターがかなり残っている状態(70万以上?)で×2モードでないのなら、余ったボムを2-5ボスの最終形態発狂で重ね当てすれば撃ち込み点で130万点以上取り返せる可能性があります。現実問題取り返せなくてもそれほど点数には響かない(ミスするより遥かにまし)ので、ノーミスノーボムを目指さないのであればボムは無理に残さず使い切るのが無難です。
最終更新:2013年02月23日 04:08