この攻略では2周目突入時に残9ボム3で、ジュエルカウンターが30万前後あることを想定します。理想的な展開だと以下のような感じになります(実際には状況によって方針が変わってくる)
- 2-3までノーミス(トビウオ第1形態、スカイGメンでそれぞれ1ボム決め撃ち)
- 2-3道中をリトライ1で1~2ボム(ベロクロンで1ボム決め撃ち)
- コロギス戦はボムを使い切ってノーミス(残8ボム0)
- 2-4道中をリトライ1で2~3ボム。1UPはボムを使って回収。
- クラーケン戦は1機潰しの4ボム(残7ボム0)
- 2-5道中をリトライ1~3で4ボム(ボルボックス戦突入時残4~6でボム1。ジュエルカウンター4万弱~7万)。
ボルボックス戦は事前に練習しておけば残4ボム1からある程度抜けられるようになると思います(残3以下だとジュエルカウンター的に厳しくなってくる)。
道中のパターン作成の考え方
2周目は1周目と攻略スタイルを変えなくてはいけないのではないかと思われがちですが、
1周クリア攻略で紹介してきた基本的な考え方は2周目でもそのまま通用します。
出現即破壊
敵をできるだけ早く処理するとそれ以降の展開が楽になります。厳しい箇所を安全に抜けるためにも楽なところで積極的に行く、という考え方は割と重要です。
残すと厄介な敵から処理
2周目は1周目と敵配置が違っている箇所が多く、敵の数が増えたりと無茶苦茶な配置が多いです。そのためどの敵を残してしまうと詰むのかという点に関しては1周目以上にはっきりしています。ただし配置が独特なので一般的な優先順位は通用せず、状況に応じて判断する必要があります。
早回し対象の敵を残してみる
早回し対象となっている敵は残した方が安定するケースが多いです。ただしどのタイミングで壊すか(あるいは完全に逃すか)は状況によって異なってくるので、あらゆる可能性を考慮して試行錯誤しなければベストな結果は得られないと思います。
2周目ではこれらの基本的な考え方に加えて撃ち返しの対処法がひとつの鍵を握ります。最初に言っておくと、撃ち返しはまともに避ける物ではありません。撃ち返しは敵の処理を工夫することでコントロール出来るので、大半を無力化できます。
回り込み
プロギアでは地上物(戦車)メインで空中の雑魚があまり出てこない場面が少なくありません。また大半の敵が自機周辺にしか攻撃してこないタイプで、こちらの移動を制限するような攻撃をしてくる敵(例えばオタケビ3rd)が非常に少ないです。この関係で回り込みを狙える場所がかなりあります。
回り込みが狙える場面は回り込んでしまった方がほとんどの場合楽です。切り返しの必要が無くなるだけでなく、敵の背後に回れるので撃ち返しを封じながら安全に敵を処理できます。
弾封じ
2周目にある程度来れるようになったら、撃ち返しを封じる事のできる距離感を掴んでおくことを推奨します。慣れていないと至近距離で撃ち返されるのが怖いので敵との距離を離しがちですが、これは無意味に撃ち返しを増やすことになるのでかえって危険です。
例えば雑魚戦車にできるだけ接近すると、撃ち返しを意識することなく雑魚戦車を倒せます。雑魚戦車は砲塔と本体の2パーツあるので、砲塔で撃ち返されても直後の本体の破壊でジュエリングされて砲塔の撃ち返しが消える事が多く、接近が多少遅れてもどうにかなります。その他中型機を至近距離で倒して
ファイタージュエリングすると、中型機周辺の弾を消しつつ中型機の撃ち返しを封じることができます。このように弾封じを活用すると1周目とほぼ同じ感覚で敵を処理できるようなるので、2周目がより攻略しやすくなります。
撃ち返しだけでなく、乗っかりによる弾封じも1周目同様重要です。例えば一見回りこめそうにない場所でも出現直後の地上物に乗っかって弾封じすることで、回り込みの拠点にすることができます。
敵逃し
敵をやみくもに撃つと撃ち返されるのでそもそも撃たずに逃す、という発想です。敵配置を覚えやすいので、攻略初期段階でパターンを考える時に有効です。そのままパターンとして完成してしまうこともあります。ただし、逃しすぎるとシビアなパターンになってしまう事が多いです。
基本的には逃さない方が安全なのですが、処理優先順位が低い敵で相手にしている暇が無い場合などは無視した方がいいケースがあります。γを使っている場合は逃す予定の敵をホーミングで撃ってしまわないように、無駄なショットを撃たないなどの配慮が必要となります(ショットを止められないケースも少なくなく、その場合は撃ち返しが来ることを想定して対処するしかないです)。
ジュエリングによる弾消し
上述したテクニックがいずれも適用できない場面では、ジュエリングによる弾消しで対応するしかありません。特にガンナージュエリングによる切り抜けは最終手段であり、他にベストな方法が無い場合に適用します。
ジュエリングで撃ち返しを消す事は可能ですが、ジュエリングの際に倒した敵からの撃ち返しは消えない事が多いです。そのため、ジュエリングによる弾消しは、完全な解決策というよりも、"問題の先送り"になってしまっていることが多いです(無論先送りで解決する場面もある)。
ボム配分に関して
クリアを狙っていく段階になったらボム配分を流動的な物にしてある程度融通が利くようにすべきだと思います。2-5突入を目指している時は道中で全て決めボムして使い切るようなパターンにすると思うのですが、最終的には全部を決め撃ちで使わないようにして、1,2発あまるようにします。こうすることで予定外の箇所でパターンミスした場合でもボムで立て直せるようになります。ボス前に厳しい箇所がある場合は、予定通り来ていれば決め撃ち、ボムが無ければノーボムパターンで抜けるといった切り替えをするのも良いです。
余らせるボムの数はボス戦で必要とするボム数から逆算します。例えば2-3ボス(コロギス)のケースを考えると、ボス前でボムを補充した時点で残ボム1になっている場合は、ノーミスまたは1ミス残ボム3で抜けるのが結構難しくなります。しかし残ボム2ならば第2形態でボムを2発使って、最終形態を1ミス覚悟のノーボムで抜けられるので、予定外のミスをして無駄にボムが余ってしまうことが少ないと思います。
ボムを余らせることによるもうひとつのメリットは、予定外の所でミスして残機がいつもより少ない時に出てきます。例えばこの攻略では2-2ボス(ハクゲイ)に予定通り突入した場合なら残9ボム2ですが、2-2道中で1回ミスして1リトライしたとすると残8ボム3になります。残9の場合はハクゲイ戦でボムを使い切って2-3道中で1リトライするという流れですが、残8ボム3の場合はハクゲイ戦でボムを1発だけ使って、2-3に残8ボム2で来てノーリトライで抜けるといった作戦が取れます。少々リスクは上がりますが、上手く成功すれば1ミス分を取り返せるのでクリアを狙えるチャンスをより増やせると思います。
あと、ボス戦でボムを使い切った場合にそのままノーミスで次の面に行くか、わざと1機潰して残ボム3で行くのか悩むかも知れませんが、これは出来る限りノーミスで抜けることをお勧めします。ノーミスで抜けると次の面でボム0なので1回ではまず抜けられないと思われますが、その1機は道中のパターンの練習に活用するのがベストな形だと思います。リトライだと入る点数が10分の1になるので、ボス戦で潰す方もいますがこれはむしろ逆効果です。ノーミスの方がSTAGEクリアボーナスが高いですし、ボム0の状態で出来る限り進んでリトライした方が点は高くなります。
最終更新:2012年01月27日 23:44