ランクの計算式の中で出てくる各項目の名前は便宜上付けた物であり、正式名称ではありません。
計算式
プロギアのランクは0~255までの256段階で評価されます。ランクの計算式は以下のようになります(2人同時プレイのケースは省略)。
ランク=基本ランク+プレイランク (合計が255を超えたら255とする)
基本ランク(0~239)=
+ ショットパワー×2 (0,4,8,12,16)
- (3-残ボム)×4
+ (残機-初期残機)×12 (値がマイナスになる場合は0)
+ ×2モードの時 +8
+ ステージランク(1,2面:64, 3面:80, 4,5面:96) →難易度4の場合
+ フレームランクカウンタ/256
プレイランク =
+ 弾封じランクカウンタ/16 (0~32)
+ STAGEクリア時のジュエルカウンターランク(1,2面のみ+0~+72)
+ ジュエリングランクカウンタ/256 (0~96)
+ 敵残しランクカウンタ/64 (0~16)
ステージランク
ステージランクは各ステージのランクの下限値を設定するような物で、ランクの変動幅を調整するために設定されているようです。ステージランクが高いほどそのステージのランク変動幅が狭いと言えます。1,2面の方がランク変動幅が広いので高ランクと低ランクの差がはっきり出やすいです。
フレームランクカウンタ
- プレイ中(ゲーム開始直後やSTAGEクリア画面を除く)のフレーム数がカウントされます。
- ただしボス戦は2フレームにつき1回だけカウントされます。
- ミスする毎に4分の3に減らされます。
- このカウンタを256で割った値がランクに加算されます。
つまり、256/60秒毎(ボス戦なら256/30秒毎)にランクが1上昇します。
- STAGEクリアすると以下の計算式に従って補正がかかります。
STAGE1クリア:現在のフレームランクカウンタ / 2 + 4096
STAGE2クリア:現在のフレームランクカウンタ / 2 + 4096 + 7168
STAGE3クリア:現在のフレームランクカウンタ / 2 + 4096 + 4096 + 11264
STAGE4クリア:現在のフレームランクカウンタ / 2 + 4096 + 4096 + 4096 + 14336
STAGE5クリア:現在のフレームランクカウンタ / 2 - 4096
弾封じランクカウンタ
- 弾封じ可能な敵(雑魚戦車か砲台)で弾封じすると弾封じ1回につき4増加します。
- ただし弾を数発同時に撃つ砲台に関しては、その弾1セットの弾封じで1回分(+4)とカウントされます(4発1セットの弾を4回連射する砲台ならば、まとめて弾封じすることで+16入る計算)。
- このカウンタの値を16で割った値(0~32)がランクに加算されます。
弾封じ4回でランクが1上がるのでかなり即効性がありますが、上限が32(弾封じ128回分)とかなり少なめな設定なので、弾封じを狙っていると1面橋にたどり付く頃には上限に達します。
STAGEクリア時のジュエルカウンターランク
1面と2面をクリアした時のみその時の1P,2Pのジュエルカウンターの合計から導出されます。
STAGE1の場合 |
STAGE2の場合 |
ジュエルカウンター |
ランク |
ジュエルカウンター |
ランク |
5000未満 |
0 |
25000未満 |
0 |
5000~5999 |
+8 |
25000~25999 |
+8 |
6000~6499 |
+16 |
26000~26999 |
+16 |
6500~6999 |
+24 |
27000~27999 |
+24 |
7000~7499 |
+32 |
28000~28999 |
+32 |
7500~7999 |
+40 |
29000~29999 |
+40 |
8000以上 |
+72 |
30000以上 |
+72 |
ジュエリングランクカウンタ
- 後述するジュエリングランク用ジュエルカウンタが128を超えた時、一定量加算されます(ある一定のジュエリングをする毎に一定量増加)。
- 加算される値はSTAGE毎に異なります(64,21,32,32,42)。
- 加算後、ジュエリングランク用ジュエルカウンタは128引かれます。
- ミスってもコンティニューしても減りません。
- このカウンタの値を256で割った値がランクに加算されます(0~96)
ジュエリングランク用ジュエルカウンタ
ジュエリングによって指輪や宝石が出現した時、それぞれの指輪・宝石に対して以下の値が加算されます(回収する、しないは無関係)。
指輪 |
+3 |
アメジスト宝石 |
+5 |
ルビー宝石 |
+7 |
エメラルド宝石 |
+8 |
ダイヤ宝石 |
+10 |
ジュエリングランク用ジュエルカウンタが128を超えると、ジュエリングランクカウンタが一定量増加し、ジュエリングランク用ジュエルカウンタは128引かれます。
敵残しランクカウンタ
以下の条件を全て満たした時、フレーム毎に1ずつ増加します。
- 道中
- 75フレーム以上ショットを撃っていない
- 敵のスプライト数(後述)が6以上存在する。
- 敵の弾数が20発以上
- このカウンタは1P,2Pそれぞれ個別に持っています。
- このカウンタの値を64(2人同時なら32)で割った値がランクに加算されます(0~16)
- カウンタの値が1100を超えた辺りで640に戻ります(ランクが16-10=6下がる)
敵残しランクは弾封じランクと同様に即効性がありますが、やりすぎると10と16の間をうろうろする形になるため、調整が難しいです。
※敵のスプライト数についての注意点
中・大型系の敵は1体で複数のスプライトを持っている他、背景のアニメーションなどで使用されているスプライトの一部がこのカウントに含まれていたりするので、実際の敵の数よりも多くカウントされていると思ってください。
ランクを上げたい場合
2周クリア攻略:1周残9安定のための稼ぎでも触れましたが、ジュエリングで稼ぎつつ足りない分を地上物の弾封じでランク上げをするというのが最も有効なやり方です。ランクを上げすぎると序盤の大型戦車やオタケビ3rdなどの攻撃の周期がずれて稼ぎにくくなるので、上手く調整してください。
稼ぐ場合1面をクリアした時点で8000ジュエルを軽く超えると思うので、2面突入時に+72のランク上昇があります。さらに1面クリア時にノーミスで300万(ジュエル2万強)を超えるようになると、残機が初期残機より1機多くなることによるランク上昇(+12)が発生するので、2面突入時に最高ランクにしやすくなります。
ランクを上げたくない場合
比較的やっても苦労しない方法は以下の5つです。
- ガンナージュエリングを控えめにする。
ガンナージュエリングはランク上昇が早い(特にダイヤ)です。回収するしないは無関係なので、Aボタン押しっぱなしのダイヤを回収しないやり方はランクがそれなりに上昇するので注意してください。
- 面クリア時のジュエルカウンターを1面は5000未満、2面は25000未満に抑える。
この範囲内(3面以降は無制限)であれば、出したジュエルは回収しても構いません。
- 敵を残さない。出現即破壊を心がける。ショットは止めずに撃ちっぱなし。
弾封じや敵残しランクを上昇させないように配慮します。
- ボス戦はなるべく速攻する
フレームランクの上昇を防ぎます。
- ボムやパワーアップの重ね取りをする。
ボムやパワーアップの重ね取りをするとジュエルカウンターが上昇しますが、ジュエリングランクは上がりません。そのためジュエリングで同じジュエル数を稼ぐよりもランク上昇を抑えることができます。 ×2モードになるとランクが+8上昇しますが、ボムを使えばこの上昇分は解除されます。
一応効果はあるけどお勧めできない方法を以下に挙げます。
- ショットパワー最弱
- 残ボム0で進む
- 残機を初期残機より増やさない。初期残機より増えた分は潰してフレームランクを下げる。
- ×2モードにしない
後半面はステージランクが高くなる他、増えた残機分と面クリア時のフレームランク補正の影響でランクがかなり上昇してしまいます。ノーミスで最高ランクを回避できるのは3面位までで、大体4面後半~4ボス戦位で最高ランクになります。
2周目について
2周目のランクは常に255になります。従ってランクによる難易度変動はありません。ただし、画面上にだせる弾数の上限値がノーリトライ時とリトライ時で異なっている箇所がある他、ボス戦の経過時間に伴う難易度上昇が1周目同様あります。
最終更新:2013年02月13日 20:05