FPSを作ってみる@wiki内検索 / 「スクショ(他)」で検索した結果
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スクショ(他)
OpenCL記念.二番煎じもなんのその 無駄. やはり無駄 無駄とは何か 裏の処理で一苦労 -
スクショ
各画像に敢えて詳しい説明は入れないので想像で補完してください 2009/05/02 画像はそのうち整理します 2009/04/16 Parabolicなシャドウマップ。 マップ背景のメッシュ細かくないと微妙。 最初のがローポリ背景、次のがポリゴン3倍程度に増やした背景。 2009/03/19 もう一枚何かのテクスチャ。 手抜きかつ一部使い回しだけど。 2009/02/26 絵なんて描いた事ないのにテクスチャを頑張って描いてみるテスト UV展開がイマイチだと思ったがガッツリ作ってもしょうがないので放置 地球防衛軍のヘルメットじゃないよ 2009/02/22 UV展開なんてしたこと無かったので何かの物体で練習 2009/02... -
スクショ3
自作GUIの改良。文字列の頭を入力したらリストから一致する項目を探すようにした enterを複数回押せば次の候補を表示する △がナビゲーションメッシュから算出したウェイポイント(以下WP) デバッグ支援機能としてあるWPから別のWPへの最短リンクと距離の表示 こちらはあるWPから直線で移動できるWPの表示 飛び降りウェイポイントの自動設置。手すり&壁判定や飛び降り先判定など。 ウェイポイント間のリンクは直線で表示される為、実際の地形と合致しない場合があるが キャラの移動時には高さ調整される こちらは飛び降りができない条件での探索結果 隠れられそうな場所を判断してHIDEウェイポイントを設置する処理。 赤丸で囲んだとこがそれ。 デバッグ用に敵の視界の表示とか。 狙ってる方... -
スクショ2
トーンマップ(上部の黒く潰れてるのはライトブルーム起こす予定の場所) ソフトパーティクル 文字のアンチエイリアスとか縁取り 5倍拡大:上から縁取り文字、モノクロ文字、AA付き文字 原寸大:AA付き文字 レーザーポインタの改良 variance shadow mappingをライトマップに適用することでギザギザ影の品質改善 適用前: 適用後:二アレストネイバーなテクセル参照(左)、バイリニアなテクセル参照(右) 前にトーンマップやったけどコレはPS1時代を思わせる どんだけ手抜きなのっていうレトロな方法です スプライトの方が良いと言われたので、そうした。 テクスチャなんてそんなの後でいいんですよ なんか位置がズレてる... -
進捗状況(2008/06)
微妙に鬱だな(2008/06/01) 現状は弾痕の実装のメドが立ったかなという所です、よ。 しかしなあ、このところテンションが下がりっぱなしなもんで効率が全然良くない。 あと動画の流れは固まったかな?いつものとおり思い付きがメインだが。 普通に的撃つだけの動画じゃつまらないと自分の中の自分がおっしゃるので昨日思いついたとあるアイデア(?)で ようやくOKが出ました。 ドキュメント化(2008/06/01) どうでもいいことかもしれないが次回のソースコード書き直し時にはDoxygen使ってみようかと思っている Doxygen http //www.doxygen.jp/ 現在コメントあんまし付けないクセが祟って凄い苦労してる訳で。 作業が滞ってるのも部分的にはそのせいである。 デカール(2008/06/04) なんか更新が滞ってきた・・・気がする。多... -
進捗状況(2008/07)
エリア別の判定(2008/07/02) 的のエリア別の判定ってどうすんだろう?って疑問というか課題が以前からありまして。 真ん中撃ったら高得点でその周りはそれなりでという感じの。 的が円形だったら中心点と着弾点との距離を求めれば出来そうだけど、人の形の的だったらどうすんの?と。 まさかその形のポリゴンを配置するわけにはねえ。面倒だし。 じゃあ何だ、エリア判定用のテクスチャを用意しておいて着弾したら着弾したポリゴンの情報を持ってきてUV座標を自前で求めてエリアテクスチャ(ビットマップ)をこれまた自前で読み込んでさっきのUV座標でサンプリングするってのはどうだ?と。 結果を申し上げますとうまくできました。あでも、計算効率の云々はナシで。 その苦労の様子をスクショのページに幾つかあげておく。 小中学校でやるような直線と直線の交点計算で一苦労、UV座標を特定するのに二苦労と。... -
進捗状況(2008/10)
さて次行こうか(2008/10/01) 視錐台クリップが実装し終わったので次は何しようかね そういえば銃の・・・リロード動作まだ作ってなかった ということで次はリロードに決定。 その次は薬莢の当たり判定とかかな 半透明(2008/10/04) 半透明ポリゴンのソートをサクッと。 終わったらリロード動作の仕上げへ 薬莢は・・・正直苦戦しそうな感じがするからどうするか悩み中 #半透明をサクッと終わらせたので次 。ポリゴン単位ソートだから暫定措置って感じ #予定通りリロード動作をやろうかと (2008/10/08) 数日前から頭痛が治まらない(頭がボーっとする)ので 少しの間ゲーム製作は休止しようかと思ってます 本当、なんもする気がしないの 少し(2008/10/09) 頭痛が少しだけ収まってきた気がしたので、作業を進めた。 いよいよ敵のAI部分だ... -
進捗状況(2013/02)
(2013/02/28) 勉強した事 pthreadの続き。条件付きmutexやTLSなど(C++11のthreadも同じ様な案配だった) androidにおけるイベントハンドリングの仕組み(Looper, Handler関連) C++でのOpenGL初期化と簡単な描画 取り組んでいる事 android_native_app_glueの読解 NativeActivityのC++コードのgdbを使ったデバッグ OpenGLについてはとりあえずNativeActivityでOpenGL初期化できました ポリゴン一枚描画して見ましたレベル。 スクショ撮っても仕方ないので割愛。 NativeActivityを利用してプログラムを書くには付属のヘルパークラスandroid_native_app_glueを使う方法とnative_activity.hをインクルードして自前で制... -
進捗状況(2013/03)
(2013/03/20) やはりここらで報告。って事はまだ出来てないのか!しかしalmost thereな感じではある。 前回書いた「避けるだけゲーム」の、半分くらい。自作フレームワークの使い方が板についてきた。 もうちょっと調子が乗ればローグライクとか作れそうだなあと思ったり。 早合点 Androidに本来備わっているGUIとゲームスレッドとの連携に、主に自分の理解不足のせいで手こずった。 GUI関連のメソッドをメインスレッドからしか呼べないのはWinAPIの時と同じかぁ※1という感じで知っていたのだが 例えばゲームスレッドから「GUI部品をクリアしたい」となった場合にメインスレッドのメッセージハンドラへメッセージを送って非同期にやるのは簡単だ。 しかしゲームスレッドからしてみれば「場面を切り替えたい時」等、ゲームの処理と同期したい場合が多い。 何も対策をしなければメ... -
進捗状況(2009/09)
(2009/09/26) ustreamがまた繋がらない・・ flash media encoder ustream errorとかでググってもそれっぽい結果が出ない。 これは原因が自分かなあと思ったんでちょっと探ってみた。で、その結果 PCにspybot入れてるんだけどこれのパッシブ有害IP遮断機能が悪さしてるんじゃないかね?という事に。 IP遮断といっても、やってることは単純でhostsファイルにスパイウェア関係のIPを列挙してるだけみたいだ。 問題はその数で、優に1万件はある。100件程度じゃ微々たる速度低下とはいえ1万もあったらどうなんだ。 細かいことは分からんのでとりあえずOFFにしてみたら繋がったので次からはすぐこの方法を試す予定。 (2009/09/24) インベントリHUDの仮デザインに四苦八苦 現時点ではそんな物作らなくてもアイテム拾って武器持てる... -
進捗状況(2010/03)
(2010/03/30) まあそんな感じか.あとは置ける場所が無いときにパスボタンを表示すれば終わりな雰囲気. (2010/03/28) 接続認証処理から通信開始までの間にこける現象がたまに発生する問題を今まで放置してきたが多分解決. WSAWait系関数で複数のイベントを待ち受けたらシグナルが来た時に 戻り値のインデックス1つしかチェックしてなかったが コケる時っていうのは恐らく同時にシグナルが来てるんだろうな. ということで単純にループ回して全部のイベントをチェックするようにした. (2010/03/25)#2 近況.テキストで思案ばかり. 今書いてるプログラムが一区切りついてから~なんて長い事放置していたvisual studio 2008を2005と入れ替えインストール. そんな事言ってたら何時まで経ってもできないわけで... -
進捗状況(2012/07)
(2012/07/30) BTS 前々から気になっていたシリーズ.BTS(bug tracking system)だかITS(issue tracking system)とはなんぞや? 一言で言えばバグや要望の案件(の内容や状態)をチケットとして管理するシステム. ぶっちゃけBTSを1人で使っても殆ど意味無さそうだが将来誰か加わった時や加わる時の為とか いちいちwikiを更新せずとも進んでいる雰囲気を醸し出せるかもしれないとの目論見でちょっと調べていた. 今の所タスクや仕様等はメモ帳に書き留めているだけなので時々新旧のエントリが混乱したりする.その辺もマシになればと. BTS自体の説明は他に譲るとして 一口にBTSといっても純粋にバグ管理だけの物からプロジェクト管理までカバーした物,有料無料が存在する訳で 自分の場合はバグ管理にちょっと使ってみたい程度なので勿論無料,... -
進捗状況(2009/07)
(2009/07/30) プログラム組む時、クラス(又は構造体)が大きく分けて2種類ある 共通して使いまわすクラスと使い捨てにするクラス 前者はモデルの読み込み、モーション再生、テクスチャの管理・・・とかですね 後者はゲーム固有の処理。アクションゲームのプレイヤークラスとか。 至極当然なのだが最近イマイチ区別できてないというか、 例えばスプライトを散らすパーティクルのクラス書いて使うまでは良いが 後でよくよく考えると汎用性に乏しくて使いまわしが利かないようなクラスを量産してしまっている。 使いまわせないんだから即ち使い捨てのはずが、使い捨てのクセに処理に無駄があるクラス。 どっちかにしないと駄目だよなぁ。 そういう事に恥ずかしながら今気づいたんですよ・・ (2009/07/28) 夏休みの季節だ。宿題は最後まで溜めておいて8月31日に死ぬのが黄金パタ... -
進捗状況(2010/11)
(2010/11/28) 前回ドキュメント生成について一通り調べた後に,良い機会だと思って 前々から気になっていたバージョン管理システムを導入すべく動いていた. 現状では1人でしか開発してないしファイルを定期的にコピー,バックアップしていれば事足りたので ファイルを差分で保存したり編集履歴を残さずともなんとかなってはいた. しかし後のことを考えればwebページにリリースしたバージョンはそれはそれでとっておきたいし ちょっと新しい機能を実装してもし駄目だったら特定の時点のファイル構成に戻したりできれば 便利だろうという目論見である. とはいってもどれを使えばいいのかイマイチわからんので 検索したら一番に出てきたSubversion(SVN)を選択. 早速WindowsのSVNクライアントであるTortoiseSVNをインストールし 一通り操作方法やアップデー... -
進捗状況(2008/05)
アイテム選択(2008/05/01) もう5月ですねー。だから何だって訳じゃないですが。 トップページの画像のとおりアイテムを視界に捕らえると枠が表示されるようにしてみた。 System Shockみたいな感じ。なに、知らんだと? じゃあDeus Exでどうだ。それも知らなければググってください。 で、右クリックでアイテムを取ったり使ったり出来ると。 欲を言えば剛体シミュなんかも入れたらCoolだろうけどそこまでやってたら余計に開発が一年程のびそうなのでここは潔く妥協する。 マップのイベント仕様はそろそろ纏まるかな? ゲームと関係ないが(2008/05/03) なんか最近急に暑くなったような。マンションは暖かいからなのかね。 半袖でも暑いからついカッっとなって扇風機を出してしまった。 昨日はマップの出力プラグインを書いていた。主にイベント関連。 仕様決め(2... -
進捗状況(2013/12)
(2013/12/31) 一難去って multiple definitionsエラーも苦戦したけど 今度はMinGWでコンパイルした時に限りalignas(16)と宣言した変数がアラインされてない。 もちろんnewで確保したのではなくスタック上だ。 クラス宣言の時にalignas(16), 変数確保時にもalignas(16)とやってみたけど見事に無視られる。 gccのattribute宣言も使ってみたけどこれも駄目。 わけがわからん。動く動かない以前の問題でつまりまくりで、正直勘弁してくれよという感じ。 そんな訳で年内は絶望視している。 SDL2 をLinuxからWindowsへクロスコンパイルした際のmultiple definitionエラー対処 あれこれ試行錯誤して調べたら、どうやら SDLのヘッダをインクルードする前に#include windows.h ... -
進捗状況(2012/03)
(2012/03/31) 海 まだ途中. HDRの途中でちょっと寄り道して海である.一応グラフィック関連だし迷走じゃないよね? フレネル項かと思いきや,単に水面と視線の内積とってそれっぽく合成しただけ. 反射がちょっと赤っぽくなってるのはそのせいだろうか.後でちゃんとやるつもりだ. 遠景にフォグかけてないのと確かミップマップを使ってないのでぽつぽつとノイズが出ているとか ああそうだ,太陽光源の反射もない.ないないない. 無限平面自体は昔からある(多分)しさして特殊な技術を使ってる訳じゃないから説明する様な事はないかなぁ 一応VertexTextureFetch使ってディスプレースメントなんぞもしているけどパラメタの調整が上手くいってないようだ・・ #追記1 フレネル反射とフォグを入れてみた. 前より大分マシではあるが・・・なんか3DCGソフト使いはじめ... -
進捗状況(2013/04)
(2013/04/25) spirit はい、例によって例のごとく。 spiritは文法を覚えるまでが大変。特に何がコンパイルエラーが訳わからん事が多いので結局1行1行コメントアウトしながら原因を探るしかなく、 しかもコンパイル時間が30秒掛かる事はザラなので時間があっという間に過ぎる。 デバッガで追った所で中で何が起こってるかもわからない。 そんな調子なので、次回以降何か文法解析したい場面に出くわしてもあんまり使う気にならない。 使うことのメリットは確かにあるのだけどデメリットもでかい。C++でちょっとテンプレート使える程度のニワカが触ると火傷するライブラリ、それがspirit。 OpenGLメソッドの呼び出し で、エフェクトファイルの文法解析については数日前になんとか実装していたのだが 今度は読み込んだ設定項目(= 値を格納した構造体)からどうやってOpenGLメ... -
参考資料ブックマーク等
自分が参考にしてるページ等 公式 NVIDIA Developer Web Site http //developer.nvidia.com/page/home.html 基本です。英語ですけど。 特にお薦めなのがGPU Gems(1~3)の項目。 この書籍は英語版が60$程で日本語版がその倍くらいするんですけど、なんと無料で全部読めます。 Gems1の本と比較してみましたが文章や図などは本当に全部そのまま載ってます。太っ腹すぎる。 講座系 自分でもちょっとDirectX講座作ろうかと思ったが既に良いページありますね、みたいな ---Direct3D--- OXつくろー http //www.otemoto-pro.net/index.html project asura http //asura.iaigiri.com/top.html Marverick... -
進捗状況(2010/05)
(2010/05/30) 同期できない.というか進まな過ぎる. オブジェクトの内部変数が相手側と食い違ったら,一定規則に従ってどちらの結果を優先するか決めて 片方に合わせる. この時爆発などのエフェクトを伴っていたら当然そのエフェクトはなかったことにしたい(即削除)し, 別のオブジェクトの変数を参照していたり変数を書き換えた場合に接合性が崩れるので つじつま合わせの小細工を色々とする. これまでのアクションを巻き戻したら今度は相手から送られた情報に従って再度アクションを実行しなおす・・ ...と,そんな感じの処理をやろうとして詰まっている. 依存関係を考え始めたら思考が収束しない. 例えば循環参照していたら? アクションの履歴が古すぎて既に削除されていたら?等 (2010/05/22) どうにも気合が入らないのでweb拍手のメッセージ読み返したりして無理... -
進捗状況(2010/01)
(2010/01/31) なんだか頭がボーっとしててすっごい能率悪い。まあそれは置いておいて どんなパケットが送られているかを監視するためにwiresharkというソフトを使い始めた。 が、winXPの場合インストールしてそのままだとループバックメッセージが取れない。 普通に考えて自分宛のパケットは回線通さず自分のPC内部だけで済ませた方がスマートなんだろうけど デバッグするときには効率が悪かろうが何だろうがパケットを投げる動作してもらわないと困るわけで。 その設定に調べたり試行錯誤なりで小2時間掛かってしまったがなんとか完了。 参考にしたページはhttp //wiki.wireshark.org/CaptureSetup/Loopbackや、http //elend.sakura.ne.jp/?p=117とかかな。 さあ早速デバッグだ、けど何所をデバッグしようとして... -
進捗状況(2010/12)
(2010/12/31) 自分で言うのもアレだがwikiのタイトルからしてゲームを作ってみてるのか怪しいものだ. だって最後に動画出したの2年近く前だろ・・・ 過去の発言を見返すと何か宣言しても守れてなさ加減が半端ないので もう「○○します!」とかは辞めた. 来年の目標は自分の中では設定するけどここへは書かない. 代わりにそう気づいてもらえるように行動で示したいと思っている. 皆様,良いお年を (2010/12/30) 頑張って作ったコードだけど後で良いアルゴリズム思いついてイラネってなるケースが時としてある.今がまさにそうで. タイルを並べて背景を作る部分にメモリの無駄が多すぎる事が判明. 細かく書いても仕方ないので掻い摘むと現在の実装では毎回タイル毎に頂点を設定して1マスずつ描画すると重いから 最初に一旦全部テクスチャに出力しておいてそれを一枚ポ... -
進捗状況(2010/08)
(2010/08/21) 元々スクリプトで利用する事を考慮していない描画補助クラス等を,少しの変更で対応できるようにとの願望から スクリプトで使うクラスとC++で使うクラス構造を一緒にして, 変数リストと関数リストを定数の形で別途用意. エンジン初期化時にそれを読み込ませてやれば後はスクリプト側でのクラス構築やら変数同期,関数の中継呼び出しを やってくれる仕様とした. これでHUDを描画するC++側で定義したHudクラスはスクリプトの中でもHud.create()と記述すれば エンジン側とスクリプト側でそれぞれメモリ確保し,初期化もしてくれて後始末までバッチリ (の予定.色んなケースについて検証が必要だ) 生ポインタ使ってる関係でクイックセーブ&ロード機能を追加するときに問題が発生しそうだけど 多分そこまで行き着く前にまた作り直すだろうから放置で行く. 他... -
進捗状況(2012/09)
(2012/09/28) 進まないな またしてもスタック.ライト軌道とアンビエント定数ライトはOK. 残りは透明物のソート・・・で終わりの筈が マップに配置した透明物が縦に長い円柱形状 - 中心座標でソートしてたんじゃ角度によっちゃ変になる - モデル頂点を内包する境界ボリュームの求め方って? - なるほど.主成分解析・・ - 多項式や行列式や固有値の計算ルーチンを組む - 連立一次方程式を解くルーチンも要るか・・ - 解が一意に定まらない時の戻り値?どうするか イマココ とりあえず主成分解析の用途じゃ必ず解がα(任意の数)倍になるようだから それだけカバーする方向で行くが. 主成分の軸からOABBや球や円柱を求める部分は既に書いた. まぁ,境界ボリューム計算はどの道必要だから良しとしようかねぇ. Qt関連 ついでに... -
進捗状況(2010/02)
(2010/02/27) あ~一応誰か通信不能になった際のリカバリ処理はOKかな~?といったところ. winsockの扱いには少し慣れてきた気がする. p2p形式なんてFPSではまず使わないだろうから今はどうでもいいんだけど 当方,興味があると色々手を出す性格でありましてシミュレーションにも挑戦してみたいという願望があります. そういう多数のユニットを動かすゲームではサーバに全部処理させてたらあるプレイヤから別のプレイヤへデータを渡すのに プレイヤ1 - サーバ - プレイヤ2 という風に回り道するがp2pでは プレイヤ1 - プレイヤ2 のようにダイレクトに渡せるというメリットがある.(サーバに負荷が集中するのも防げる) デメリットとしては誰か1人でもラグってると全員に影響を及ぼす事. でもこれって考えようによっては全員同じくらいの操作遅延でプレイできる=対等... -
進捗状況(2013/10)
(2013/10/31) 元々ちょっと作るつもりで新規プロジェクトに書いたクラスを何回か本筋ライブラリへ吸収合併させている関係上、 同じ自作ライブラリの中でも無駄に複数のnamespaceが存在してたのでこれらを1つに纏めた。 昨日の作業でAndroidとPC用のビルドもフラグ1つで切り替え可能になった。 とはいえまだAndroidアプリは作れない。 OpenGL関連クラスを収録したライブラリ(github上のgleffectリポジトリ)がまたしても別ライブラリとしてあるので これを本筋のライブラリに統合(resonantリポジトリ)しなければ。 更に次はタスクシステムのリポジトリ(taskリポジトリ)を統合。 そこまで行ければサウンド、入力、タスクシステム、グラフィックとひと通り使える状態になる。 けど、フォントテクスチャの作成はQtライブラリ依存のルーチン... -
進捗状況(2012/06)
(2012/06/27) いやいや。 ........ いやいやいやいやいや。 前回から2週間の間に色々やってた気がするけど忘れてしまった。 そうならない為に書き留めるんじゃなかったっけな。全く。 何処から話を始めたもんかねぇ・・ 基礎固めその6 ファイル読み込みの抽象化 エンジンとか名乗る割にAPIを直接叩いてファイルを読み込むのは格好悪いので 予め「読み込み専用パス」「書き込み専用パス」をファイルマネージャにセットしておき 例えば読み込みパスを "C /", "./resource" としてファイル名 "background.bmp" としたなら まずC /background.bmpが無いか探しに行きあったらそれを読み、無ければ./resource/background.bmpを探... -
進捗状況(2010/10)
(2010/10/30) ゲームとは直接関係ないけどDirectX11が気になる頃だね. Vista=DirectX10をスキップしたけど7から入る人って結構居るんだろうか? ジオメトリシェーダーやテッセレーションは名前しか知らないっす. 流行ってたHDRも触っただけで本当に「ちょっとやってみた」レベルだし・・ 今だとテクスチャへ静的に影の焼付けなんて時代遅れかもわからんね. こうなったらモバイル機器へ逃げるか?なんて思ったり思わなかったり. 片手に収まる機械で自作ゲームを動かすのは夢の一つでもあるから. さて,現在は当たり判定ルーチンに取り掛かって・・って前回書いたわけだが. 先週はなんやかんやで別の作業してたな. 確かコリジョンのデータ配置,更新タイプ考えたり メインで使うであろうゲームオブジェクト基底クラス(以後GObj)の整備 毎フレーム送られてくる&... -
進捗状況(2008/04)
動画公開その後(2008/04/27) 第2弾を公開した時はまあ空いても2~3週間だろうと高をくくっていたがとんでもなかったですね。 ゲーム以外の、やる事が色々とあったもんで。 今は動画第三弾を作る時にソースが汚くなってしまったので整理。 動画ではアドベンチャー風にカタカタ文字表示してたけどハッキリ言ってゲーム本編では使わないでしょうな。個人的に頻繁にセリフが入るアクション系ゲームは好きじゃないという。 何で文字表示なんか入れたのかってそれはもう「前々からやってみたかったから」としか言いようが無い。 今回はゲーム本体に注ぐべき時間と気力を動画を作るための作業に割り当てが偏った感があるのでちょっと反省してます。 第3弾の動画作ってる時に前置きが長いと自分でも思ったが、夜中の2時だったし眠いし修正するのも面倒だったのでそのまま公開してしまった。 今のとこ動画編集には ... -
ゲームシステムとか/コメントログ
マップはシレンみたく地上マップを作ってそこからそれぞれのロケーションに移動みたいな感じで作ればいろいろなロケーションを違和感無く入れられるんではないかと -- (ner) 2008-04-27 05 44 30 味方NPCも考えてくだしあ あと生物も -- (名無しさん) 2008-04-27 17 27 37 普通のFPSにするよりは、主観視点のダンジョン探索RPGにしてはどうだろうか?周回すること前提につくるとか・・・・・・でもそうなってくると、銃だけじゃなくて剣とかも必要になってくるから大変か・・・・ -- (七誌) 2008-05-03 16 19 47 武器はもうあれです、実物もしくはそれに近い物が存在するからそれなりに頑張れそうですけど敵は作り手のセンスがモロ出ますからなあ・・ -- (slice) 2008-05-03 17 17 ... -
進捗状況(2012/11)
(2012/11/30) 大体できた こればっかやって(というかサボってて?)ゲーム制作が全然進んでないのが気になるが 試行錯誤の末に割といい感じに仕上がった。 いやぁ、何度諦めてキューブマップにしかけた事か。 ぶっちゃけこれでも光源が限りなく壁に近づいた時に不具合出ると思うが それはそれで分割アルゴリズムは他に使いまわせるかも知れないし、モノができて安心した。 ポリゴン数は元が451で分割後は1345と、許容範囲内だ。 ただ・・・相変わらず広い部屋ではポリゴン数が増えまくるので分割する回数を制限したりなんなりが必要だろうか。 ときにCGの分野において 他の物体に影を落とす物体を「キャスタ」、他の物体の影が落ちる物体を「レシーバ」と言うのだが (現実世界では全ての物体は両方に属する) シャドウマップの深度を描画する際に対象となるのはキャスタのみな... -
進捗状況(2013/11)
(2013/11/29) 当たり判定の部分って重要だけど地味過ぎてテンション保つの大変である・・ 当たり判定 とりあえずと言おうか、やっとこさという感じか。2Dと3Dの当たり判定は一段落。 GJKのルーチンが2Dは直前まで使ってたから良しとして3Dのはちょうど去年の今頃触ったきりなので信頼性が微妙。 古いソースそのまま持ってきて文法エラーのとこだけ手直しって経験上あんまり良くないんだよねぇ・・ 多分これから足りない関数がボチボチ出てくると思うけどそれはその時で。 BroadPhase判定は予定通り総当りのみ。これも後で必要になり次第もっと効率の良い物に変える。 で、次何しようとしてたっけ?と一瞬悩んだが そうだ、3D空間でカメラを動かすプログラムだった。 (2013/11/27) 2D 3D ずっと当たり判定関係をやってる。 2D形状は一つ前のソ... -
進捗状況(2014/02)
(2014/02/23) LuaとC++オブジェクトの仕様を固めている&実装途中なので現状あまり書くことがない。 以下、オブジェクトはLuaで記述したクラス。ベースクラスはC++で記述したクラスとすると スクリプトファイルはオブジェクト名を含んだ単一のスクリプトファイル(ObjectName.lua)を用いる=Java仕様 オブジェクトは基本となるC++のクラス(キャラクターや銃弾など)を1つ指定してそのインスタンスを内部に持つ オブジェクトは状態遷移機構を持つ。C++のベースクラスも内部に持つ物があるが、Luaからその存在はわからない。 オブジェクトはベースクラスのメンバやメソッドを参照できる オブジェクト間の情報交換や指示はLuaで行い、文字列と任意個のパラメータを含むメッセージを渡す形になる あくまでオブジェクトがベースクラスを「使う(知っている)」関係なのでベースクラ... -
進捗状況(2016/06)
おお、なんということだ ここに記すようなプログラムの進捗がないのにもう6月が終わろうとしているではないか。 絵は進むのに!いや、胸はって言えるほど枚数描いてもないが。 とりあえずスライムちゃん。 自分の性格上、単にキャラクターを描いて終わりでは気がすまないらしい。 で、肝心のプログラムの方は…こまったね。 gitログを見ると先月からずっと値Tweaker関連をいじってるようだが。 スクリーンショットを撮っても前とほぼ同じなので省くとして 調整した値の保存 調整カーソル付近のみ表示 ノードの開閉 諸所のバグ取り 挙げるとこれだけ。 -
進捗状況(2011/07)
(2011/07/25) マルチスレッドと描画が遅いのと 引き続きTwitter APIを利用するためネットワーククラスを整備している.が,前回書いたとおり いくら「作ってみる」とはいえシングルスレッドでサーバーから応答が来るまで止まるのは論外. 従って非ブロッキングAPIに切り替えるかマルチスレッドにする必要がある. 例の如く前にもターン制ゲームでやったんだけどね・・・と思ってファイルの日付を見れば丁度一年前.そんな昔か. 当時のことなどとうに忘れたのでソースを読んだら本スレッドとは別にスレッドTを1つ作成し,Tがソケット通信全てを仕切る形で ネットワークから返答が来る度にシグナルによってTが起動するようになっていた. つまりシングルスレッド的な解決法である. まぁ実を言うとソースを読む前に通信要求に応じて新しくスレッドを作成するタイプの マルチスレッドな実装をし... -
メモ書き
Qt5で作成したプログラムの配布時 LinuxからMinGWでクロスコンパイルした時にハマッたのでメモ。 問題発覚の流れとしては コンパイルしたバイナリをまずwineでテスト - OK windowsでテスト - NG windowsでQt5をビルド後、先ほどのバイナリをテスト - OK 暫く別の作業した後でまた実行 - NG え? こんな感じ。 原因を先に述べるとwindowsでビルドしたQtのオプションが気に入らなかったので一旦消した為に DLL依存を調べるツール Dependancy Walker でも表示されない依存ファイルを読み込めずエラーになっていた。 Qtのアプリケーションをビルドして配布する時はライセンスからいって通常、ダイナミックリンクを選択する事になるが windowsにおいてこの時添付するDLLがQt4ではQtCore... -
プラグイン/ニュース
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ガーディアンテイルズ(ガデテル)攻略Wi... -
進捗状況(2018/03)
(2018/03/10) 最後にこのページ更新したの何時だっけ?と見たらほぼ一年前で目眩がしたかと思えば 昔のスクリーンショットに2009とかいう数字を発見して卒倒するし 一体何なんでしょうね? htmlやtypescriptをやったり数学の復習してたり、当たり判定をやり始めたかと思えばシェーダー書いたりイマイチ目標が定まってないという。 で、今はまたC++を書いている。 自前エンジンが既存のゲームエンジンと比べて圧倒的に弱い所って、デバッグのしにくさだと思うんですよ。 という事で。 ImGuiというGUIライブラリを組み込んで色々。 あんまり外部のライブラリは使いたがらない自分だけどGUIまでやってたらまた時間かかってしょうがないので。 って言葉にすればこれだけだが自分のプログラムではGUI、メイン、描画と3つのスレッドが動いているので組み... -
ゲームシステムとか
(古いので話半分という事で) ゲームのシステムを決まった範囲でつらつらと書くページ 現時点で考えている事。あとで幾らでも変更する可能性あり そもそも以下の4点をやりたかっただけでゲーム作り始めたのでその他は御座なり傾向にある 基本的に一人称視点 ランダムマップ 洋ゲー風味 敵のAIが素敵 要するにランダムマップでシステム重視のストーリー性無さげ、血とか死体とか普通に出て敵が連携して攻めて来るFPS AIは・・・・目標はF.E.A.R、最低でもフリーソフト最高を目指すつもり 世界観は提案があったり良いのを思いついたら練りこむかもしれない 雰囲気はDOOM3みたいな感じになりそう バイオハザードした地下研究所から脱出するぜー又は調査のために最深部まで到達するぜーといった所 屋外マップは今のところ考えてない(屋外はランダムマップできるのか怪しいから) ロケーションとしては ... -
進捗状況(2017/04)
(2017/04/25) WebGLのページを微妙に更新。 今まで描いた絵の一覧表示とサムネイルクリックで詳細表示。 が、プログレスバーがないのでモバイルの3G回線とかの場合、一番重い画像は10秒程かかるのでパッと見フリーズしてるように感じる。 あとウィンドウが小さくてサムネイルが下にはみ出した時にスクロール出来無い。アニメーションもない。 という訳であれもねえ、これもねえ状態。 もちろん改善予定なのだが、とりあえずということで。 (2017/04/07) WebGLでなんか色々作ってた。 とりあえずHello World。 https //degarashi.github.io/ おかしいな。まだ文字とパーティクル出しただけなのにソースが4000行超えとか… マウスボタン押しながらドラッグで視点を変更できるけどまぁ、だから何って感じはする。 ちな... -
進捗状況(2016/01)
(2016/01/22) トーンマッピングやってみた。…からなのかよくわからんが夕焼けっぽいものはできた。 トーンマッピングとは要するに入ってくる光の量に応じてディスプレイに表示する明るさを良い感じに調節するという事なのだが、 これをすると当然色味が変わってしまうのでそれはそれで調節が要るっぽいですね。 っていうか結局地形が黒くつぶれてしまってるね。 あと星空や地面の反射、雲なんかが無いとビミョーだね。 まあでもトーンマッピングしないと幾らパラメータをいじってもこんな色は出なかったので一応進捗という事で、ひとつ。 さて。空は一段落として地面を描画したくなるが、その前に海かね。 夕焼けは海の反射がないと映えないし、海ならパターンの繰り返しで延々と続かせる事も出来そうだし。 (2016/01/19) 久々の進捗らしい進捗。 レイリー... -
進捗状況(2017/03)
(2017/03/14) 久々 昨年までは月に一度でも更新を~と思って続けていたけど結局描いた絵を1,2枚乗っけて終わりとか、それ意味なくね? と思ってたのもあってか暫く途切れた。 相変わらず色々と手を出してどれも大して進んでない事には変わりない。 進行中のあれこれ 現在メインで取り組んでるのは「自前ホームページの作成」。 (でも今ってホームページという単語自体あまり聞かないからwebページの作成としておこうか) ここみたいなatwikiや誰でも簡単に作れる系のサービスでなくて一から作るhtmlのページだ。 ページにスクリーンショットや絵が溜まるとやはり、凝ったビューワを用意したくなるのが人情というもの。 wikiに画像タグ配置して並べるのはサムネイルが無くてあまり見やすくないし、公開する側としても面白くないなあとは思ってはいたが わざわざ自分で作るのも骨が折れ... -
進捗状況(2015/06)
(2015/06/12) 絵は進む 新たに2枚ほど絵を描いた。 突然!マッチョマンのパロディとシャドウゲイトの死神さん。 前回「人物が1人と小物が少々の他背景は黒ベタ(グラデーション)なので…云々」と書いたのは、実は死神さんの事だった。 …と、言いたいところだが。実は違う。ざんねん、両方とも思いつき。 やっぱり絵は最初の勢いで一気に描いてしまったほうがいいね。 ずっと後回しにされてるやつは気長にやります… ゲーム うわぁぁぁ▂▅▇█▓▒░(’ω’)░▒▓█▇▅▂ …では流石にちょっとアレなのでいつも通りgitの履歴を見ながら書くと リアルタイムプロファイラ 描画ソート OpenGLのバッファ切り替えカウント 全部パフォーマンス関連。 プロファイラというのは特定のルーチンにかかった時間、呼び出し回数などを測ってツリー出力する物。 描画ソートは描画する... -
進捗状況(2009/01)
(2009/01/02) さて、新年です。 FPSと関係ないけどSTGの動画作りました。 あと動画リストをFPS関連とその他にページを分けました。混ぜるな危険。 今回初めて前々から挑戦して見たいと思っていたNiVEを使ってみました。 これから色々機能を覚えていければいいな。 時々不正な処理で落ちるけどムービーメーカーがそれ以上に落ちるので気になりません。 今回の場合で言うとNiVEは3回だけどムービーメーカーは20回くらい落ちたと思います。 で、NiVEは何処で使ったかっていうと序盤のフィルムの穴が上から下に流れてる箇所ですね。 音楽とタイミング合わせるのが面倒だった・・・ 今後FPSかSTGかどうしようか悩み中 (2009/01/06) まだFPSかSTG一本にするとは決めてないけど・・・・同時進行するかもしれない。 どっちか片方だけだと片方煮詰まった... -
進捗状況(2011/08)
(2011/08/21) デッドロックとダイアログ 今回は画像なし. EditBox, IME関連が終わったのでTwitterAPIに戻る. TwitterAPIクラスはロクにテストしてない事もあってバグが多数. 特に終了処理でスレッドがデッドロックするのが致命的だった. 原因はこんな感じ. 前提としてTwitterAPIクラスはLuaとC++の双方からマルチスレッドでアクセスできる様ハンドルでリソース管理されている. 各メソッドを呼ぶ時にはロックをかけるわけだ. 通信スレッドはTwitterAPIにパケットを受け取ったら通知出来るようにTwitterAPIクラスのハンドルを持っている. Lua上でTwitterAPIクラスが削除される - Luaを動かしてるスレッドからデストラクタが呼ばれる - TwitterAPIクラス内部に通信スレッドを幾つか持っ... -
進捗状況(2012/08)
(2012/08/30) 矢継ぎ早に また前のぐだぐだペースは嫌なので次々と更新をしていく.本当は昨日か一昨日が目標だったけどまぁ,遅れた物は仕方ない. 今回新たに加わったのはトップにも書いた通りノードの視覚化と操作,それとライトのちょっとした効率化. アニメーションがまだなのでモデルにちゃんと関節入ってるかイマイチ実感できないというのもあり とりあえずユーザーが関節をクリックで選択し,キー入力でX,Y,Z軸それぞれで回転できるようにしてみた. ただ,一度に1つの軸でしか回転できないので自分の思い通りの回転は難しい. ライトの効率化については まずライトを覆う球を描画し,Zバッファでカリング「されなかった」部分をステンシルバッファに記憶させる. その後ステンシルバッファをマスクに使っていつも通りピクセルシェーダでライティング. 実はこれ,デバッグビルドで動作さ... -
進捗状況(2008/08)
もう8月です(2008/08/01) 夏といえばなんでしょうか。プール?それとも宿題? いやいやいやゲームでしょう。夏休みの学生はゲームしなさい。 男の子はもうすぐGod Of War2のベスト版が出るからそれやりなさい。 女の子には極魔界村をどうぞ。 はい、若干テンションがおかしいです。 今日の作業はバグ直し中心。自家製スレッドクラス周辺。 WINAPIのスレッドと違うのはノンプリエンプティブ(覚えたて用語)なところ。 WINAPIはプリエンプティブで御座います。 プリエンプティブマルチタスクはOSがCPUリソースをスレッドに割り振る方式で、 ノンプリエンプティブマルチタスクはスレッドが自発的にCPUを明け渡す。 で、何を思ったかそのとき「こっちの方が絶対に良い!」と クラスのメンバ関数中でLinuxみたいにfork()関数と同じような動きする物を作っ... -
進捗状況(2011/12)
(2011/12/25) 進捗 Done テキスト描画に使用するフォントテクスチャのフォーマットをD3DFMT_A8R8G8B8からD3DFMT_A8へ変更 上記の変更に従い文字描画クラスの修正 ユーザー情報テーブルのスイープ処理 Poolプラント追加 RadioBox, CheckBoxのバグ修正 (・GUI部品:スライダーの追加(not スクロールバー) = まだ途中) ざっとこんな所. フォントテクスチャは暫定でA8R8G8B8にしていたものの, 実際はαチャンネルしか使ってなかったんで,だったらαだけのフォーマットがあるだろうと思い探したらやはりあった. 単純計算で4分の1のメモリ使用量となる.処理速度は殆ど変わらず. ただR16G16やR16F(浮動小数点数フォーマット)等のフォーマットでは使用されないBlueやAlphaの数値は1.0固定だったのに対し... -
進捗状況(2012/02)
(2012/02/26) 進捗(web編) アコーディオンメニューは実際作ってみたら 正直言って操作性と視認性に疑問を感じたので止めた.入れ子にした所で重いしやはり見づらい. そもそも当サイトでは項目を畳む程のコンテンツがないという(ログぐらいか?) という訳でポップアップメニューに切り替え. 最初は既存のソースを参考にしようと探したが慣れないHTML+CSS+Javascriptというのもあってか 読んでもいまいちピンと来なかったのと 大した行数でもなし自分で1から書かなきゃ頭に入らない気がしたので,そうした. 楔形は出来たので後は組み込むだけ.クラス化は・・・するまでもないか. アクセスカウンタはページビューとユニーク訪問者数を表示させ,更に今日,昨日,週間で集計させる物が出来た. まぁ普通なので特記事項は無し. 自前web拍手的についてはまだ着手して... -
進捗状況(2014/01)
(2014/01/23) Kdevelop(Kd)がイケてないからQtCreator(以下Qc)にすると言った矢先 QcはQcでデバッガやUIは問題ないもののエディット時に勝手に構文解析が走って 0.5秒とか無視できない範囲でプチフリーズが頻発するから困る。 Kdもそうなんだけどここまで酷くはなかった。 そもそも両者混みいったC++のキーワードを補完してくれないので「やっぱりVisualC++のIntelliSenseはサイコーだったな・・」と、 遠い目をする事多し。 エディタが使いにくいと制作意欲へのダメージも結構なもので、 プログラマはエディタにこだわると言われるのは好みの問題なんかではなく必然なのだ。 ここで気になるのがClangの構文解析エンジンを利用したVimの補完プラグインの存在で、早速Vimの復習から入り .vimrcをみようみまねで書いてcl... - @wiki全体から「スクショ(他)」で調べる