第22回制圧戦

開催期間

25年3月28日 15:00 ~ 未定

新規追加


制圧戦で汎用的に使いやすいユニット

制圧戦でどこに出しても便利な機体。
ボスの射程やターゲットによっては使用できない場合もあるが、かなりの広範囲で活躍が見込めるユニット。


各エリア攻略情報

エリア1

エリア2

エリア3

エリア4

エリア5

エリア6

被ダメージ軽減は40%上限、ブレイク前の軽減大、行動回数2回以上と、この辺りの仕様は引き続いている。
今回もデバフ付与・気力下げしてくるボスは不在。

一方で回避壁はターゲットの都合で使いづらい。
エリア4と7は高運動性狙いだが照準値もバカ高いので回避ユニット殺し、エリア3は照準値が低い方は高防御力狙いでタゲを取れず、もう片方は高照準値狙いで照準値も高いので回避ユニットのみで前者のタゲを取るような使い方も出来ず。
エリア1は回避壁を使いやすいが、それ以外では運動性がかなり高ければエリア6で可能なくらいである。
運動性が高いユニット狙い以外の場所であれば射程外運用は可能。

ブレイク復帰が早いボスはアルドノアコンビとインベーダーの3機で、今回は多め。


エリア ユニット 弱点属性 弱体無効 通常射程 必殺射程 防御壁 回避壁 ターゲット 備考
1 GN-XⅢ ビーム/実弾 - 4 4 撃墜可能 HP65%以下で防御力+50%、非ブレイク時2回行動
3 アルギュレ 打撃 非ブレイク時 3 3 × 高照準値 軽減(非ブレイク時70%+Mサイズ以下50%)、陸で攻防照+30%、2回行動、ブレイク復帰早
ヘラス 打撃 非ブレイク時 4 4 高防御力 軽減(非ブレイク時70%+Mサイズ以下50%)、4マス以上で攻防照+20%、2回行動、ブレイク復帰早、引き撃ち
4 インベーダー 特殊 非ブレイク時 4 4 × 高運動性 HP50%以下リジェネ(1回15%)、気力上限200、気力10毎攻7%防照18%上昇
軽減(非ブレイク時70%+気力120以上60%)、4~9マス以内の攻-50%、2回行動、ブレイク復帰早
6 ゼオラダイザー ビーム 非ブレイク時 3 3 △? 低攻撃力 軽減(非ブレイク時70%)、5マス以内の攻-50%・防照-30%、2回行動
7 ガルドラス 斬撃/特殊 非ブレイク時 4 4 × 高運動性 復活(HP60%)、軽減(非ブレイク時70%)、与ダメ50%増、気力上限230、底力(HP20%毎攻防照運20%)
気力120以上防御+40%、気力140以上攻照+40%、3回行動、極高命中必殺

  • 拠点1
 ボス:GN-XⅢ 弱点(ビーム/実弾)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP70%以下)、「不屈」「屈強(2アク)」(HP55%以下)
 ターゲット:撃墜可能なユニット
 ブレイクゲージ:6500

今回の最終エリア門番。
制圧ボスの共通要素である2回行動を除くと、戦闘回数でのステータス上昇とHPが減ると硬くなるくらいしかない。
精神も鉄壁、不屈、屈強と防御寄りのラインナップ。不死身のコーラサワーの再現か…。
ターゲットも撃墜可能狙いなので不屈さえ使っておけば狙われる心配もなく、編成の自由も効きやすい。
2回行動もあくまでブレイクしていない時だけなので、ブレイクしてしまえば行動回数も落ち、更に相手をしやすくなる。

●参考ステータス(最終エリア、気力150、戦闘回数最大)
攻撃力44318、照準値2769。
運動性が3600程あれば必殺も回避できるので、余った回避ユニットをぶつけるくらいでいいかもしれない。



  • 拠点2 ボス:不在
拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。

  • 拠点3
 ボス:アルギュレ 弱点(打撃)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「激闘」「忍耐(2アク)」(HP45%以下)
 ターゲット:照準値が高いユニット
 ブレイクゲージ:10500

 ボス:ヘラス 弱点(打撃)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「集中(2アク)」「熱血」(HP75%以下)、「鉄壁(2アク)」、「決意(2アク)」(HP55%以下)
 ターゲット:防御力が高いユニット
 ブレイクゲージ:10500

今回の複数ボスマップで今回はボス2機。
共通能力としてMサイズ以下からの被ダメージ50%減少を持っているのでアタッカーにはLサイズ以上のユニットを起用したい。
またどちらもブレイク復帰が早いのでブレイク延長があると楽。

ヘラスの方は射程4以上に対してステータス20%底上げがあるので出来るだけ射程内で戦いたい。
射程4以上でのバフを有効化するために引き撃ちで距離を取ってくるのでサレナで引きつけるか、画面端に閉じ込めると多少楽になる。
幸いこちらは照準値が低めなので、回避ユニットをアルギュレに対しては射程外から、ヘラスに対しては射程内から攻撃という使い方も可能。
ただしHPが減ると集中と決意を使ってくるので一時的に照準値が高くなる。それも見越した運動性を用意するか、不屈等の事故防止精神を用意しておきたい。
ちなみにアルギュレは陸限定でのステータス補強持ちだが、マップはほぼ夜森で一部崖。つまり全て陸。残念ながらこの能力を消す事は出来ない。

●参考ステータス(最終エリア、気力150、戦闘回数最大、ヘラスは4マス以上補正なし)
アルギュレ:攻撃力51972、照準値8512
ヘラス:攻撃力43378、照準値2939(精神なし)、攻撃力48668、照準値3297(決意中) 照準値3655?(集中・決意両方)
最終エリアであればヘラスの方は運動性4400ちょっとあれば3マス以内で回避可能、精神がかかっていない時なら3700程でOK。
引き撃ち対策をしないと狙われる時には4マス以上補正が入る点には要注意。




  • 拠点4
 ボス:インベーダー 弱点(特殊)
 使用精神:「気合」(HP90~85%以下)、「屈強(2アク)」(HP80~75%以下)、「不屈」「鉄壁(2アク)」(HP65~55%以下)
 ターゲット:運動性が高いユニット
 ブレイクゲージ:13000

恐らく今回一番面倒なボス。
気力上限が200と高く気力上昇でドンドンステータスが上がるタイプだが、防御力と照準値は気力10毎に18%というとんでもない上昇量を持っている。(つまり最大で+180%)
それに加えてHP50%以下ではアクション開始時にHP回復15%持ち。(2回行動なので実質30%回復)
更にHP自体も最終エリア時点で65万とラスボスに次ぐ高さ。
他にも気力120以上で軽減60%追加、4~9マスに対して攻撃力-50%、ブレイクゲージは今回の制圧で一番多い上にブレイク復帰も早いと被ダメージを抑える能力の詰め合わせセットになっている。
原作でのインベーダーの生命力の高さを再現したかのような耐久性能の高さである。

対応策はとにかく気力を下げる事。
気力以外にはステ上昇がないので、気力を110より低くしてしまえば初期値に戻る。そこまでではなくても軽減の付く120より下げてしまえばかなり楽になる。
アクション開始時の気力上昇能力も8と大きく被ダメージにも+3と気力を下げるのも大変だが、脱力必殺や脱力精神等、とにかく気力下げ手段を大量に用意したい。
その上で一度ブレイクしたらとにかく高火力で一気に倒してしまいたい。
出来るなら回復の始まる手前でブレイクするのが理想。
1回で削り切るのが厳しいようなら精神発動ラインまで削った後でやり直すのも1つの方法。
その場合、必要以上に攻撃して無駄に気力を上げる事態は避けたい。

また、耐久性能が非常に高い一方で攻撃性能は気力さえ下げればかなり控えめ。
防御力40000程度あれば気力を下げた状態の通常攻撃は受けても問題ない。(ただしそれくらいだと気力が上がった状態の反撃はかなり痛い)

●参考ステータス(最終エリア)
攻撃力38036、防御力53532、照準値11253(気力150)
攻撃力54145、防御力89180、照準値18746(気力200)



  • 拠点5 ボス:不在
ラスト2つへ向けた準備マップ。


  • 拠点6
 ボス:ゼオラダイザー 弱点(ビーム)
 使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75~70%以下)、「気合」「熱血」「決意(2アク)」(HP55~50%以下)
 ターゲット:攻撃力が低いユニット
 ブレイクゲージ:7000

5マス以内のステータスを落とすのが特徴のボス。
出来れば火力役は射程6以上を用意したい。
照準値はやや高いが回避できない程ではなく、範囲デバフで運動性は下がらないので、しっかり育てた回避壁での対応も可能。
(ただそこまで運動性が高いユニットは攻撃力も相応に高くなっている事が多いので、ターゲットを取りにくい問題はある。)
必殺も含めて射程が3と短く、範囲デバフの影響はあるが射程4あれば射程外からの攻撃は可能。

●参考ステータス(最終エリア、気力150、アクション数最大)
攻撃力45098、照準値5093
運動性6000くらい用意出来れば回避は可能。
また、アクション数補正を最大にするには9アクションもかかるので、早めに決着をつけるのであれば運動性4500程度+戦闘時照準デバフくらいで途中までは避けられる。


  • 拠点7
 ボス:ガルドラス 弱点(斬撃/特殊)
 使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP65%以下)、「不屈」「決意(2アク)」(HP45%以下)、「必中」「魂」(気力130以上のアクション開始時)
 ターゲット:運動性が高いユニット
 ブレイクゲージ:11000~12000

今回のラスボス。
目立つ能力は常時3回行動、1回だけ復活(60%まで回復)、与ダメ50%増加、気力上昇での攻防照+40%、底力、極めて高い命中率の必殺技。

照準値が高く運動性が高いユニットを狙ってくるので、基本的に回避ユニットは厳しい。
インベーダー程ではないが気力上昇での追加効果が面倒なので、やはりこちらも出来るだけ気力は下げたい。

最近の制圧ラスボスのいつもの能力を持っておりシンプルに性能が高めではあるが、それ以外では回避ユニットを潰しているくらい。
こちらもシンプルに殴り合いの出来るユニットと気力下げの出来るユニットを用意したい。

自動回復はないが復活持ちなので実質的なHPは1.6倍くらいある。
ある程度は長期戦になる事前提で考えたい。


エリアEX

今回も必殺技の使用回数は増えたままなので必殺技枯らしは厳しいまま。
被ダメ軽減の仕様も相変わらずなので、ダメージを0に抑える使い方も無理。
回避ユニットによる放置はエリア1と6なら可能だが後者は照準値がやや高めなのでEXを登っていくならステータスには注意したい。
ディーダリオンやマジンカイザー等のHP回復能力持ちでのオート放置もエリア4のインベーダーは諦める方が無難。
そこ以外ならある程度はどうにかなるか。
+ タグ編集
  • タグ:
  • 期間限定イベント
  • 制圧戦
最終更新:2025年04月01日 22:05