開催期間
25年3月28日 15:00 ~ 未定
新規追加
制圧戦で汎用的に使いやすいユニット
制圧戦でどこに出しても便利な機体。
ボスの射程やターゲットによっては使用できない場合もあるが、かなりの広範囲で活躍が見込めるユニット。
全ての攻撃に気力下げ効果があるというのが制圧戦において非常に有効。
必殺が尽きても通常攻撃で気力下げが行え、通常攻撃の射程も延長すれば最大で6にまでできるので、壁役の後ろから通常攻撃を撃つだけでも仕事をする。
(とはいえ、その使い方ではダメージの面で役立たずになるので注意)
ビームと特殊のブレイク能力も持つので属性が合えばブレイカーとしても仕事をする。
かなり育成が大変ではあるがしっかりと鍛えれば回避ユニットとしても優秀なステータスになるので、(必中等がなければ)照準値が低いボス相手にはオートで放置しても勝つ。
覚醒必殺、デバフ無効を持つ攻撃&防御タイプの安定した前衛性能に加え、与ダメージに応じた回復能力があるため、大体どこにでも出せる汎用性がある。
オーブの実装数も多いため、しっかり鍛えると最終エリアやEXステージをオートでクリアなんて言う事も可能。(ただしそのレベルまで鍛えるのはかなり大変)
6マス以内のユニットのアクション終了時にHP20%回復という範囲回復能力が優秀。
EXステージを登る毎に防御系のユニットは被ダメージが少しずつ増えていくが、出撃ユニット全般の耐久力の底上げで対応できる。
壁役の耐久力はもちろん近接ユニットの反撃への耐久力も上げられるため、攻撃特化タイプのユニットも活かしやすくなる。
他にも気力下げ、精神回復、与ダメ範囲バフ等、便利な能力も多いのでどこに出しても便利なサポート役。
(運動性の範囲バフも持つが、これを使う場合、ハーバル・エクスキューションを必殺スロに移すため、範囲回復の性能が落ちる。)
「HP50%以上の時に3マス以内の敵のターゲットを取る」能力のおかげで敵の本来のターゲットを無視して自由な編成を組みやすくなる。
HPが減ってしまうと効果がなくなるが、防御力を高めやすく、回避性能もそれなり、確率回避もあり、最新必殺ヒットで根性発動と、ある程度はタゲ取り性能を維持するための能力もある。
また、必殺でだけ痛いダメージを受けてしまう時等の対策に、回復精神も用意しておけばある程度の対応は可能。
(2回以上の行動回数のボスが1回目の行動で必殺を撃ってHP50%を切る→2回目の行動ではターゲットが逸れる、というような事故には要注意。)
上記のメラフディンとセットで運用するとHPの維持がしやすくなるため、かなり相性がいい。
各エリア攻略情報
エリア1
エリア2
エリア3
エリア4
エリア5
エリア6
被ダメージ軽減は40%上限、ブレイク前の軽減大、行動回数2回以上と、この辺りの仕様は引き続いている。
今回もデバフ付与・気力下げしてくるボスは不在。
一方で回避壁はターゲットの都合で使いづらい。
エリア4と7は高運動性狙いだが照準値もバカ高いので回避ユニット殺し、エリア3は照準値が低い方は高防御力狙いでタゲを取れず、もう片方は高照準値狙いで照準値も高いので回避ユニットのみで前者のタゲを取るような使い方も出来ず。
エリア1は回避壁を使いやすいが、それ以外では運動性がかなり高ければエリア6で可能なくらいである。
運動性が高いユニット狙い以外の場所であれば射程外運用は可能。
ブレイク復帰が早いボスはアルドノアコンビとインベーダーの3機で、今回は多め。
エリア |
ユニット |
弱点属性 |
弱体無効 |
通常射程 |
必殺射程 |
防御壁 |
回避壁 |
ターゲット |
備考 |
1 |
GN-XⅢ |
ビーム/実弾 |
- |
4 |
4 |
〇 |
〇 |
撃墜可能 |
HP65%以下で防御力+50%、非ブレイク時2回行動 |
3 |
アルギュレ |
打撃 |
非ブレイク時 |
3 |
3 |
〇 |
× |
高照準値 |
軽減(非ブレイク時70%+Mサイズ以下50%)、陸で攻防照+30%、2回行動、ブレイク復帰早 |
ヘラス |
打撃 |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
〇 |
〇 |
高防御力 |
軽減(非ブレイク時70%+Mサイズ以下50%)、4マス以上で攻防照+20%、2回行動、ブレイク復帰早、引き撃ち |
4 |
インベーダー |
特殊 |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
〇 |
× |
高運動性 |
HP50%以下リジェネ(1回15%)、気力上限200、気力10毎攻7%防照18%上昇 軽減(非ブレイク時70%+気力120以上60%)、4~9マス以内の攻-50%、2回行動、ブレイク復帰早 |
6 |
ゼオラダイザー |
ビーム |
非ブレイク時 |
3 |
3 |
〇 |
△? |
低攻撃力 |
軽減(非ブレイク時70%)、5マス以内の攻-50%・防照-30%、2回行動 |
7 |
ガルドラス |
斬撃/特殊 |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
〇 |
× |
高運動性 |
復活(HP60%)、軽減(非ブレイク時70%)、与ダメ50%増、気力上限230、底力(HP20%毎攻防照運20%) 気力120以上防御+40%、気力140以上攻照+40%、3回行動、極高命中必殺 |
ボス:GN-XⅢ 弱点(ビーム/実弾)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP70%以下)、「不屈」「屈強(2アク)」(HP55%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:6500
今回の最終エリア門番。
制圧ボスの共通要素である2回行動を除くと、戦闘回数でのステータス上昇とHPが減ると硬くなるくらいしかない。
精神も鉄壁、不屈、屈強と防御寄りのラインナップ。不死身のコーラサワーの再現か…。
ターゲットも撃墜可能狙いなので不屈さえ使っておけば狙われる心配もなく、編成の自由も効きやすい。
2回行動もあくまでブレイクしていない時だけなので、ブレイクしてしまえば行動回数も落ち、更に相手をしやすくなる。
●参考ステータス(最終エリア、気力150、戦闘回数最大)
攻撃力44318、照準値2769。
運動性が3600程あれば必殺も回避できるので、余った回避ユニットをぶつけるくらいでいいかもしれない。
拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。
ボス:アルギュレ 弱点(打撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「激闘」「忍耐(2アク)」(HP45%以下)
ターゲット:照準値が高いユニット
ブレイクゲージ:10500
ボス:ヘラス 弱点(打撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「集中(2アク)」「熱血」(HP75%以下)、「鉄壁(2アク)」、「決意(2アク)」(HP55%以下)
ターゲット:防御力が高いユニット
ブレイクゲージ:10500
今回の複数ボスマップで今回はボス2機。
共通能力としてMサイズ以下からの被ダメージ50%減少を持っているのでアタッカーにはLサイズ以上のユニットを起用したい。
またどちらもブレイク復帰が早いのでブレイク延長があると楽。
ヘラスの方は射程4以上に対してステータス20%底上げがあるので出来るだけ射程内で戦いたい。
射程4以上でのバフを有効化するために引き撃ちで距離を取ってくるのでサレナで引きつけるか、画面端に閉じ込めると多少楽になる。
幸いこちらは照準値が低めなので、回避ユニットをアルギュレに対しては射程外から、ヘラスに対しては射程内から攻撃という使い方も可能。
ただしHPが減ると集中と決意を使ってくるので一時的に照準値が高くなる。それも見越した運動性を用意するか、不屈等の事故防止精神を用意しておきたい。
ちなみにアルギュレは陸限定でのステータス補強持ちだが、マップはほぼ夜森で一部崖。つまり全て陸。残念ながらこの能力を消す事は出来ない。
●参考ステータス(最終エリア、気力150、戦闘回数最大、ヘラスは4マス以上補正なし)
アルギュレ:攻撃力51972、照準値8512
ヘラス:攻撃力43378、照準値2939(精神なし)、攻撃力48668、照準値3297(決意中) 照準値3655?(集中・決意両方)
最終エリアであればヘラスの方は運動性4400ちょっとあれば3マス以内で回避可能、精神がかかっていない時なら3700程でOK。
引き撃ち対策をしないと狙われる時には4マス以上補正が入る点には要注意。
範囲挑発でヘラスの引き撃ち行動をキャンセルできる。
打撃中心のブレイク能力持ちという点もありがたい。
ボス:インベーダー 弱点(特殊)
使用精神:「気合」(HP90~85%以下)、「屈強(2アク)」(HP80~75%以下)、「不屈」「鉄壁(2アク)」(HP65~55%以下)
ターゲット:運動性が高いユニット
ブレイクゲージ:13000
恐らく今回一番面倒なボス。
気力上限が200と高く気力上昇でドンドンステータスが上がるタイプだが、防御力と照準値は気力10毎に18%というとんでもない上昇量を持っている。(つまり最大で+180%)
それに加えてHP50%以下ではアクション開始時にHP回復15%持ち。(2回行動なので実質30%回復)
更にHP自体も最終エリア時点で65万とラスボスに次ぐ高さ。
他にも気力120以上で軽減60%追加、4~9マスに対して攻撃力-50%、ブレイクゲージは今回の制圧で一番多い上にブレイク復帰も早いと被ダメージを抑える能力の詰め合わせセットになっている。
原作でのインベーダーの生命力の高さを再現したかのような耐久性能の高さである。
対応策はとにかく気力を下げる事。
気力以外にはステ上昇がないので、気力を110より低くしてしまえば初期値に戻る。そこまでではなくても軽減の付く120より下げてしまえばかなり楽になる。
アクション開始時の気力上昇能力も8と大きく被ダメージにも+3と気力を下げるのも大変だが、脱力必殺や脱力精神等、とにかく気力下げ手段を大量に用意したい。
その上で一度ブレイクしたらとにかく高火力で一気に倒してしまいたい。
出来るなら回復の始まる手前でブレイクするのが理想。
1回で削り切るのが厳しいようなら精神発動ラインまで削った後でやり直すのも1つの方法。
その場合、必要以上に攻撃して無駄に気力を上げる事態は避けたい。
また、耐久性能が非常に高い一方で攻撃性能は気力さえ下げればかなり控えめ。
防御力40000程度あれば気力を下げた状態の通常攻撃は受けても問題ない。(ただしそれくらいだと気力が上がった状態の反撃はかなり痛い)
●参考ステータス(最終エリア)
攻撃力38036、防御力53532、照準値11253(気力150)
攻撃力54145、防御力89180、照準値18746(気力200)
脱力必殺2個持ち(内1つは覚醒必殺)、特殊ブレイク持ちとサポート役として非常に適したユニット。
防御力と運動性の範囲デバフを持っているのもありがたい。
攻撃・防御性能も高いのでしっかり育てれば射程内でアタッカーとしても使えるが、受け性能に不安があるなら攻撃力-50%は諦めて射程外からのサポートに徹しても良い。
ターゲットを逸らす方法を用意するのが必須だが、出来る事自体は非常に向いている。
(非常に高い照準値に気力毎の補正値も高く、運動性が高いユニット狙いなので、何も対策しないとどうやっても避けられない攻撃で落とされる。)
壁役を出来ないので蜃気楼よりは劣るものの気力減少能力は高く、特殊ブレイク性能も高い、ブレイク延長能力も持つとサポート性能は高い。
ターゲットを逸らす一番楽な方法はブラックサレナの範囲挑発能力。
それ以外でも防御&回避タイプの壁役を用意し、Hi-νガンダムの運動性を出来るだけ上げないサブスロット装備にする事等でも対処は可能。
また、他3機で壁を作ってインベーダーの道を塞ぐ方法もある。
Hi-νに次ぐ運動性を持つ防御壁ユニットを中央に配置し、他2機で両脇を固め、Hi-νは壁の真後ろ、敵から5マス以上の位置に配置するフォーメーションを取れればインベーダーは壁を回り込めずに壁ユニットを狙い続ける。
動きがやや複雑かつ失敗するリスクはあるが、Hi-νより運動性の高い壁ユニットを用意できないならこの方法を使いたい。
最新限定SSRの効果でインベーダーのアクション毎の気力上昇量を上回る数値の気力低下効果が得られるため、インベーダーのアクション毎に気力を低下させる。低下量は特性+5で毎アクション毎に8-15=-7。実際にはこれに戦闘結果による増減が加わるため、殴り殴られしていれば気力はその分上昇するため無駄な攻撃は避けたい。
運動性が殆ど上がらないため、本機が狙われる可能性は低く、自身は戦闘しなくても気力低下効果が得られるため、育成が進んでいなくてもいるだけで仕事になるのは嬉しい。
なお、低下速度はそこまで早くないため、本機のみに気力低下を頼むと時間がかかるため、Sランク狙い等でのんびりと出来ないなら別の気力低下手段も用意しておくといいだろう。
他に気を付ける点として、気力低下は隣接していると効果が発揮されないため、例えば上記のHi-νガンダム用の壁を兼任出来ないこと等にも気を付けたい。
ラスト2つへ向けた準備マップ。
ボス:ゼオラダイザー 弱点(ビーム)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75~70%以下)、「気合」「熱血」「決意(2アク)」(HP55~50%以下)
ターゲット:攻撃力が低いユニット
ブレイクゲージ:7000
5マス以内のステータスを落とすのが特徴のボス。
出来れば火力役は射程6以上を用意したい。
照準値はやや高いが回避できない程ではなく、範囲デバフで運動性は下がらないので、しっかり育てた回避壁での対応も可能。
(ただそこまで運動性が高いユニットは攻撃力も相応に高くなっている事が多いので、ターゲットを取りにくい問題はある。)
必殺も含めて射程が3と短く、範囲デバフの影響はあるが射程4あれば射程外からの攻撃は可能。
●参考ステータス(最終エリア、気力150、アクション数最大)
攻撃力45098、照準値5093
運動性6000くらい用意出来れば回避は可能。
また、アクション数補正を最大にするには9アクションもかかるので、早めに決着をつけるのであれば運動性4500程度+戦闘時照準デバフくらいで途中までは避けられる。
射程6以上の遠距離アタッカー。
ビーム主体なのでブレイクゲージ削りにも役立つ。
ストフリのお供としての需要ではあるが、武装1つとはいえビームブレイクも出来るのでブレイクにも貢献できる。
限定Xオーブの育成が進んでいるようなら範囲デバフ外からの攻撃も可能。
ボス:ガルドラス 弱点(斬撃/特殊)
使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP65%以下)、「不屈」「決意(2アク)」(HP45%以下)、「必中」「魂」(気力130以上のアクション開始時)
ターゲット:運動性が高いユニット
ブレイクゲージ:11000~12000
今回のラスボス。
目立つ能力は常時3回行動、1回だけ復活(60%まで回復)、与ダメ50%増加、気力上昇での攻防照+40%、底力、極めて高い命中率の必殺技。
照準値が高く運動性が高いユニットを狙ってくるので、基本的に回避ユニットは厳しい。
インベーダー程ではないが気力上昇での追加効果が面倒なので、やはりこちらも出来るだけ気力は下げたい。
最近の制圧ラスボスのいつもの能力を持っておりシンプルに性能が高めではあるが、それ以外では回避ユニットを潰しているくらい。
こちらもシンプルに殴り合いの出来るユニットと気力下げの出来るユニットを用意したい。
自動回復はないが復活持ちなので実質的なHPは1.6倍くらいある。
ある程度は長期戦になる事前提で考えたい。
・ゲッターアーク
攻撃属性が通常が斬撃、SSRが特殊と斬撃でブレイク性能と防御力に長けており壁役兼ブレイク役兼アタッカーとしてピッタリ合っている。
運動性を伸ばすのが大変なのでターゲットを取るにはDDパーツや別タイプの支援で運動性を伸ばしたり他の出撃メンバーが運動性で上回らないようにする等工夫は必要。
最新必殺なしでもブレイカー兼アタッカーとしては役立つが、防御性能は大きく落ちるのでその場合は狙われないように注意する必要がある。
エリアEX
今回も必殺技の使用回数は増えたままなので必殺技枯らしは厳しいまま。
被ダメ軽減の仕様も相変わらずなので、ダメージを0に抑える使い方も無理。
回避ユニットによる放置はエリア1と6なら可能だが後者は照準値がやや高めなのでEXを登っていくならステータスには注意したい。
ディーダリオンやマジンカイザー等のHP回復能力持ちでのオート放置もエリア4のインベーダーは諦める方が無難。
そこ以外ならある程度はどうにかなるか。
最終更新:2025年04月01日 22:05