アットウィキロゴ

ΖΖガンダム

機体名 imageプラグインエラー : ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg)
ΖΖガンダム
作品名
機動戦士ガンダムZZ
加入
3章part14第89話クリア
実装日
2024年7月26日


機体概要

高火力MAP兵器2種と防御性能の高さが特徴の攻撃&防御タイプのユニット。
高い攻撃力、必殺威力、与ダメ上昇の併せ技でかなりのダメージを出せるMAP兵器を2種類持ち、交互に使う事で毎アクションMAP兵器を撃ち続ける事が出来る。
覚醒必殺も獲得したので、制圧等での単体のボスに対しても火力を出しやすくなった他、迎撃戦においても撃破タイミングの調整等を行いやすくなった。
防御性能も高く、高い防御力にデバフ無効持ち。属性は選ぶが二重の被ダメ軽減バリアもあり、更に固定値の軽減もあるのでかなり硬い。特に宇宙では補正Sになる事で更に強化される。
更に合体攻撃の相方であるZガンダム共々、最大3回までのHPとブレイクゲージへのダメージを無効化する能力を初めて獲得。
基本的に避ける機体ではないので、無駄に消費してしまう事も起きやすいが、対決戦においては条件さえ満たしてしまえばかなり耐久力が増す。
また、カミーユと同時出撃すれば確率回避が付くので、対決戦の壁性能が上がった他、制圧戦等でも運に左右されはするがそこそこに耐久力向上に貢献する。
射程も攻防タイプにしては長く、最前線に放り込めば反撃とMAP兵器で敵を大きく削ってくれる。
迎撃戦においてもMAP兵器を2つ持っている点は優秀。

欠点は一部オーブの育成が厳しい事と、やや強みに欠ける点、本領発揮はやや地形を縛られること。
オーブ育成においては気力上限とスピードの育成に難がある。
気力上限はDメダルが必要なオーブで+20、各種交換対象外のZオーブレベル10で+10なので、最大の気力180にするのは実装時を逃すときつめ。
スピードは限定ZXオーブの「[ZX]ニュータイプの共鳴」をレベル5まで上げて+25、レベル10まで上げて+55。
カミーユ側にもスピード上昇効果があって取り合いになるのでレベル10まで上げるのはかなり厳しい物がある。

強みという点では迎撃戦ではオーバー防御ボーナスへの適性の高さがあるが、それ以外では攻防高めの覚醒アタッカーといった所。
デバフ無効があるのは良いが、昨今の防御系アタッカーにある回復能力がないので、高難易度戦闘で使う際には固定値軽減を抜けられると少々きつい。
地形の方は宇宙Sがあるので宇宙以外だとやはりステータスが一段落ちる。
とはいえ他に宇宙でないといけない能力もないので宇宙以外でも十分強力ではある。


関連パイロット・パーツ

メインパイロット サブパイロット 出撃制限
ジュドー・アーシタ - -

専用必殺技 チップ変換時
ユニークアビリティ
実装時期
背部18連装2段階ミサイル・ランチャー R(共闘) - 2024年7月26日
ダブル・ビーム・ライフル R -
ハイパー・ビーム・サーベル SR -
ハイ・メガ・キャノン(MAP) SSR 防御力アップ(戦闘回数)
ハイパー・ビーム・サーベル(MAP) SSR 2024年9月15日
ハイ・メガ・キャノン・フルパワー SSR 2025年4月15日
ダブル・メガ・ランチャー SSR ブレイクアップ(実弾) 2026年2月28日
専用演出支援 支援キャラ 精神
シューティングスター・ガール 恒常 ルー・ルカ 忍耐(2)


ステータス

  • 基礎データ
機体タイプ サイズ 初期機体ステータス
HP 攻撃 防御 照準 運動
攻撃&防御 M 4000 438 450 78 72

  • SSR最大値
HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード
(機体20段改造) 20000 2490 2550 195 180 BABA 3 570
(機体25段超改造)
(機体26段超改造)
昇格 背部18連装2段階ミサイル・ランチャー 2430 2730 2670 210 198 ASBS
昇格 ダブル・ビーム・ライフル 2430 2790 2550 213 201 ASBS
昇格 ハイパー・ビーム・サーベル 2700 2760 2670 204 183 ASBS
ハイ・メガ・キャノン(MAP) 2970 3030 2910 228 192 ASBS
ハイパー・ビーム・サーベル(MAP) 2925 3060 2910 231 189 ASBS
ハイ・メガ・キャノン・フルパワー 2925 3090 2940 231 183 ASBS +1
ダブル・メガ・ランチャー 2610 3090 2310 234 195 ASBS

  • 超改造ボーナス
能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6
HPが[Lv]、 1000 1200 1400 1600 2000 2200
防御力が[Lv]増加する 200 400 600 800 1000 1100

攻撃一覧

  • 特性0~昇格SSR性能
属性 射程 威力 命中 アクション 回数 ブレイク
ゲージ
弱点属性 必殺スロット
ボーナス合計
備考
背部18連装2段階ミサイル・ランチャー 通常 実弾 1-3
背部18連装2段階ミサイル・ランチャー R~SSR 125~170% 25% 3~2 3~4 1500 打・実・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1
ダブル・ビーム・ライフル R~SSR ビーム 1-3 125~170% 25% 3~2 3~4 1500 打・実・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1
ハイパー・ビーム・サーベル SR~SSR 斬撃 1-3 155~185% 25% 4~3 2~3 1500 打・実・ビ 威力+4%、命中+10%、回数+1
ハイ・メガ・キャノン(MAP) SSR ビーム 3×5(方向) 205~230% 50% 3~2 3~5 2500 打・実 威力+4%、命中+10%、回数+1
ハイパー・ビーム・サーベル(MAP) SSR 斬撃 3×5(方向) 230~250% 50% 3~2 3~4 3500 打・実 威力+4%、命中+10%、回数+1 宇宙Sにランクアップ
ハイ・メガ・キャノン・フルパワー SSR ビーム 1-4 235~255% 50% 3~2 2~4 5000 打・実 威力+8%、命中+4%、回数+1 デバフ無効
必殺技のアクション進行
ダブル・メガ・ランチャー SSR ビーム 1-4 210~235% 50% 3~2 3~5 5000 打・実 威力+8%、命中+4%、回数+1 被ダメ無効1~3回
命中時「覚醒」
戦闘時デバフ(運)
カミーユ出撃時確率回避

ステータス最大補正値一覧

SSR+に昇格済み、気力上限最大、特殊条件を全て満たした状態の最大補正値
メインスロット 必殺スロット
必殺名 HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率 HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 与ダメ 必殺威力 被ダメカット 命中率 回避率
背部18連装2段階ミサイル・ランチャー - 21% 57% 17% - - - - - - - 11% 27% - - - - - - -
ダブル・ビーム・ライフル - 10.5% 10.5% 35.5% 10.5% - - - - - - 6.5% 6.5% 19.5% 6.5% - - - - -
ハイパー・ビーム・サーベル - 35.5% 10.5% 10.5% 10.5% - - - - - - 19.5% 6.5% 6.5% 6.5% - - - - -
ハイ・メガ・キャノン(MAP) - 78% 78% 52% - 20% 60% 30% 20% - - 16% 16% 16% - - 35% - - -
ハイパー・ビーム・サーベル(MAP) - 78% 78% 52% - 25% 65% 35%
25%
25% - - 16% 16% 16% - - 35% - - -
ハイ・メガ・キャノン・フルパワー - 93% 93% 58% - 25% 88% 35%
25%
25% - - 16% 16% 16% - - - - - -
ダブル・メガ・ランチャー 400 122.5% 700
122.5%
87.5% - 25% 123% 35%
15%
7500
25% - 400 31% 700
31%
31% - - - - - -
※気力上限180計算


アビリティ


効果 メインスロット   必殺スロット
◆ダブル・メガ・ランチャー
バイオセンサー(Z&ZZ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
【通常効果】
■Zガンダム、ΖΖガンダム装備時、自分のアクション開始時、気力140以上のときステージ中一度だけ、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する強化効果を自分に付与する(3アクションの間有効)。
15 16 17 18 19 20 20
■自分のアクション開始時、気力140以上のときステージ中一度だけ、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する強化効果を自分に付与する(3アクションの間有効)。 10 11 12 13 14 15 15
■Zガンダム、ΖΖガンダム装備時、自分のアクション開始時、気力140以上のとき出撃中一度だけ、HPとブレイクゲージへのダメージを[Lv]回まで無効化する効果を自分に付与する(効果は重複しない。回数の多い効果が優先される)。 1 1 1 2 2 3 3
■自分のアクション開始時、気力140以上のとき出撃中一度だけ、HPとブレイクゲージへのダメージを[Lv]回まで無効化する効果を自分に付与する(効果は重複しない。回数の多い効果が優先される)。 1 1 1 2 2 3 3
■ダブル・メガ・ランチャー命中時、自分に「覚醒」を発動する。 - - - - - - - - - - - - - -
【機体専用効果(ΖΖガンダム)】
■HPが400、防御力が700増加し、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。
27.5 28 28.5 29 29.5 30 31.5
■気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%、 3.5 3.7 3.9 4.1 4.3 4.5 4.5
 ハイ・メガ・キャノン・フルパワーの必殺技威力が[Lv]%増加する。 6 7 8 9 10 11 11
□HPが400、防御力が700増加する。気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★HPが400、防御力が700増加する。気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2
■戦闘回数に応じて、攻撃力・防御力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 5(25) 5(25) 6(30) 6(30) 7(35) 7(35) 7(35)
■戦闘時のみ敵ユニットの運動性を[Lv]%減少させる。 15 17 19 21 23 25 25
■気力130以上のとき、被ダメージを[Lv]%軽減するバリアを展開し、 25 27 29 31 33 35 35
 さらにビーム・特殊属性の被ダメージを[Lv]%軽減するバリアを展開する。 10 11 12 13 14 15 15
■気力140以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・命中率が[Lv]%増加する。 20 21 22 23 24 25 25
■被ダメージを[Lv]軽減するバリアを展開する。 3500 4300 5100 5900 6700 7500 7500
■フィールド上に味方メインパイロットのカミーユ・ビダンがいるとき、ダブル・メガ・ランチャーの必殺技威力が[Lv]%増加し、 25 27 29 31 33 35 35
[Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 20 22 24 26 28 30 30
Zガンダム装備時の効果は省略
◆ハイ・メガ・キャノン・フルパワー
バイオセンサー最大稼働 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■ΖΖガンダム装備時、移動力が1増加する(効果は重複可能)。 - - - - - - -
■移動力が1増加する(効果は重複可能)。 - - - - - - -
■攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 18 18.5 19 19.5 20 20.5 22
■気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%、 3.5 3.7 3.9 4.1 4.3 4.5 4.5
 ハイ・メガ・キャノン・フルパワーの必殺技威力が[Lv]%増加する。 6 7 8 9 10 11 11
□気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2
■ZZガンダム装備時、自分の攻撃が命中する毎に攻撃力・防御力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%)。 5(25) 5(25) 6(30) 6(30) 7(35) 7(35) 7(35)
■ZZガンダム装備時、気力130以上のとき、被ダメージを[Lv]%軽減するバリアを展開し、 25 27 29 31 33 35 35
 さらにビーム属性の被ダメージを[Lv]%軽減するバリアを展開する。 15 17 19 21 23 25 25
■ZZガンダム装備時、気力140以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・命中率が[Lv]%増加し、 20 21 22 23 24 25 25
 [Lv]%の確率で新たに受けるアビリティによる弱体効果を無力化する 75 80 85 90 95 100 100
■気力140以上のとき、[Lv]%の確率で新たに受けるアビリティによる弱体効果を無力化する。 75 80 85 90 95 100 100
■ZZガンダム装備時、敵ユニットのアクション時のみ、戦闘する毎にハイ・メガ・キャノン・フルパワーの必殺技アクション数を1進める(効果対象となる必殺技を発動した時のみ、その必殺技自身のアクション数は進めない) - - - - - - -
◆ハイパー・ビーム・サーベル(MAP)
バイオセンサー(ΖΖ) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%、 12 12.5 13 13.5 14 14.5 16
■気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%、 3 3.2 3.4 3.6 3.8 4 4
 照準値が[Lv]%増加する。 3.5 3.7 3.9 4.1 4.3 4.5 4.5
□気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2
■ZZガンダム装備時、自分の攻撃が命中する毎に攻撃力・防御力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%)。 4(24) 4(24) 4(24) 5(30) 5(30) 5(30) 5(30)
■気力130以上のとき、攻撃&防御タイプの被ダメージを[Lv]%軽減するバリアを展開し、 25 27 29 31 33 35 35
 さらにビーム属性の被ダメージを[Lv]%軽減するバリアを展開する。 15 17 19 21 23 25 25
■ZZガンダム装備時、気力140以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・命中率が[Lv]%、 20 21 22 23 24 25 25
 ハイパー・ビーム・サーベル(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加し、 30 32 34 36 38 40 40
 さらに敵ユニットの弱点属性で攻撃時、ハイパー・ビーム・サーベル(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 15 17 19 21 23 25 25
■気力140以上のとき、敵ユニットの弱点属性で攻撃時、ハイパー・ビーム・サーベル(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 25 27 29 31 33 35 35
■ZZガンダム装備時、ユニットの元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする - - - - - - -
■ユニットの元々の地形適応が宇宙A以下だった場合、ステージ中、宇宙Sにランクアップする - - - - - - -
◆ハイ・メガ・キャノン(MAP)
メガコンデンサー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+
■攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%、 12 12.5 13 13.5 14 14.5 16
■気力が10上昇する毎に、攻撃力・防御力が[Lv]%、 3 3.2 3.4 3.6 3.8 4 4
 照準値が[Lv]%増加する。 3.5 3.7 3.9 4.1 4.3 4.5 4.5
□気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2
★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%増加する。 2
■ZZガンダム装備時、自分の攻撃が命中する毎に攻撃力・防御力が[Lv]%増加する 4 4 4 5 5 5 5
 (最大[Lv]%)。 24 24 24 30 30 30 30
■気力130以上のとき、攻撃&防御タイプの被ダメージを[Lv]%軽減するバリアを展開する。 15 16 17 18 19 20 30
■ZZガンダム装備時、気力140以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・命中率が[Lv]%、 15 16 17 18 19 20 20
 ハイ・メガ・キャノン(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加し、 25 27 29 31 33 35 35
 さらに敵ユニットの弱点属性で攻撃時、ハイ・メガ・キャノン(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 15 17 19 21 23 25 25
■気力140以上のとき、敵ユニットの弱点属性で攻撃時、ハイ・メガ・キャノン(MAP)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 25 27 29 31 33 35 35
◆ハイパー・ビーム・サーベル
アタッカー 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+
■気力120以上の時、攻撃力が[Lv]%増加する 10 11 12 13 14 15 20 25 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5.5 13
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 10.5 6.5
◆ダブル・ビーム・ライフル
狙い撃ち 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■気力120以上の時、照準値が[Lv]%増加する 7.5 8 8.5 9 9.5 10 15 20 25 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5.5 13
★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する 10.5 6.5
◆背部18連装2段階ミサイル・ランチャー
高出力ジェネレーター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+
■攻撃力・防御力が[Lv]%増加する。 7.5 8 8.5 9 9.5 10 11.5 14.5 21 6.5 11
□防御力が[Lv]%増加する。 2.5 2.8 3.1 3.4 3.7 4 5
★自分の攻撃が命中する毎に防御力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 2.8(14) 4(20)
★戦闘回数に応じて防御力・照準値が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 3.4(17)
★戦闘回数に応じて防御力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 3.2(16)
効果 メインスロット   必殺スロット



必殺パーツ詳細

●ダブル・メガ・ランチャー(SSR)【限定】


●ハイ・メガ・キャノン・フルパワー(SSR)【恒常】


●ハイパー・ビーム・サーベル(MAP)【恒常】


●ハイ・メガ・キャノン(MAP)(SSR)【恒常】


●ハイパー・ビーム・サーベル(SR)


●ダブル・ビーム・ライフル(R)


●背部18連装2段階ミサイル・ランチャー(R)【共闘】





パーツ評価

  • ダブル・メガ・ランチャー
    • Zガンダムとの合体攻撃。他の合体攻撃と同じくΖΖガンダムと共用。
    • 付属オーブ「[ZX]ニュータイプの共鳴」の効果でスピードが+25~55、HPが5000~25000上昇する。ただしスピードはレベル5で+25、レベル10で+55の上にカミーユ側にも同じスピード上昇があるので、育成は少々大変。
    • 今回から【通常効果】【機体専用効果】という表記の仕分けが行われるようになった。
    • メインスロット
      • 通常効果は気力140以上で攻・防・照上昇バフ(3アクション)、気力140以上で被ダメ無効3回、ダブル・メガ・ランチャー命中時「覚醒」を発動。機体を選ばず発動する効果はこれだけだが、前者2つは機体指定あり。必殺命中時も撃てるのが2機だけなので、実質、この2機以外が装備しても何の効果も発動しない。
      • ΖΖガンダム専用効果はHP・防御固定値上昇、攻・防・照上昇、気力で攻・防・照・ダブル・メガ・ランチャーの必殺威力上昇、戦闘回数で攻・防上昇、戦闘時のみ運動デバフ、気力130以上の時被ダメ軽減バリアとビーム・特殊軽減バリア、気力140以上の時与ダメージ・命中率上昇、固定値の被ダメ軽減、味方カミーユがいればダブル・メガ・ランチャーの必殺威力上昇&確率回避。
      • ステータスの「HPが400、防御力が700増加」という効果だが、パーツのステータスがZガンダムとの兼ね合いでHPと防御力がいつもより低めになっているので、実質その分の調整。ただ100単位の調整だったためか、若干いつもより高めの数値でお得。
      • それを除くとステータス補正は気力150で攻・防が無条件30+気力毎22.5+戦闘回数35+一時バフ20=107.5%、照準値が無条件30+気力毎22.5+一時バフ20=72.5%。攻防照いずれも一時バフ抜きでハイ・メガ・キャノン・フルパワーから少し増加。命中回数から戦闘回数になったので、避けられても回数は稼げるがMAP兵器で一気に回数稼ぎが出来なくなった。
        最大の気力180では攻・防121%、照準値86%となる。一時バフをどけて考えると照準値は頼りないが、戦闘時の運動デバフが追加されているので、実質的にはそちらで大幅な増加。運動性高めの敵にも当てやすくなったが、迎撃戦の命中ボーナスには活かしづらい。
      • 被ダメ軽減は2重の軽減対象に特殊属性が追加され、更に固定値で最大7500の軽減が追加。今まではどうしても軽減した上で残りのダメージを受けていたが、それが7500以下であれば0に出来るようになり、防御性能が大幅に向上。昨今多い回復能力は追加されなかったが、強めの軽減能力で耐える機体という面が更に強調された。
      • 与ダメ・命中率上昇は据え置き。
      • カミーユがいる時に必殺威力がさらに上昇する他、最大30%の確率回避が追加。基本的に防御力と軽減で受ける機体だが、対決戦含め強敵を相手に少しずつ削られる状況では30%の確率回避も馬鹿に出来ない程度には被ダメ軽減に貢献してくれる。
      • 共通能力でヒット時覚醒を獲得し、ようやく覚醒アタッカーと肩を並べられるようになった。Zガンダムのようにブレイクや気力減少を重ねるような複合効果はないが、シンプルに攻撃性能が向上している。
      • 被ダメ無効は直前にヘルプに説明が追加された新能力で、HPとブレイクゲージへのダメージを指定回数だけ完全に0にする。ネオ・グランゾン等の固定値ダメージ追加も無効。無効化した際には既にかかっている「不屈」等の精神は回数を消費しない。ただしあくまでHPとブレイクゲージへのダメージだけなので、気力減少やデバフ付与はそのまま効果を受ける。
        ΖΖガンダムの場合、回避は出来ないので発動後は確率回避が発動しないと早々に使い切る形になる。対決戦ではそこから3回無効に出来るだけでも意味があるが、それ以外では雑魚戦やボスの通常攻撃等で消化してあまり意味ない形になってしまいやすい。
      • 総じてハイ・メガ・キャノン・フルパワーから一段上にの性能にしつつ、命中性能は戦闘時の運動デバフで強化。更に覚醒必殺で攻撃面を大きく強化した形。
    • 必殺スロット
      • 被ダメ無効とヒット時覚醒、HP・防御固定値上昇がそのまま、気力毎の攻・防上昇と気力140での一時バフが数字を落として残る。
      • 一時バフは20%から15%に落ちるが特殊能力は凡そそのまま残ってくれるのはありがたい。
      • 固定値上昇はパーツのステータスが関係ない必殺スロでも残ってくれるのでこの点は底上げとしては非常にありがたい。
    • 昇格
      • メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。
  • ハイ・メガ・キャノン・フルパワー
    • 付属オーブ「[Z]シャングリラ魂」で気力上限が5~10上昇する。
      Lv10でようやく+10になるので育成は少々大変。
    • メインスロット
      • 移動力+1(重複可)、攻・防・照上昇、気力で攻・防・照・必殺威力上昇、攻撃命中で攻・防上昇、気力130以上の時被ダメ軽減バリアとビーム軽減バリア、気力140以上の時与ダメージ・命中率上昇とデバフ無効、敵ユニットのアクション時戦闘する毎にハイ・メガ・キャノン・フルパワーのアクション数進行。
      • 攻撃・防御補正は気力150とすると最大で無条件20.5+気力22.5+命中回数35=78%。照準補正は無条件20.5+気力22.5=43%。命中回数も含めればこの段階でも高めの数値だが、最初の戦闘等は頼りない数値。MAPは当てた敵1機毎にカウントされるので早めに雑魚にMAPを撃って命中回数補正値を最大にしたい。
        気力180なら攻撃・防御は計91.5%、照準は計56.5%。攻防の補正値はかなり高いが照準補正は物足りない。
      • ハイパー・ビーム・サーベル(MAP)から各種補正が少しずつ強化され、特に攻撃防御の補正値は総合でかなり伸びている。
      • 気力130以上でバリア2種、気力140で与ダメ・命中率上昇とデバフ無効が付き攻防共に強化される。攻撃面では与ダメ上昇が大きく、防御面は硬めの補正にバリアとデバフ無効が付くので壁役として頼りになるようになる。
      • 敵アクション時に戦闘することでハイ・メガ・キャノン・フルパワーのアクション数が進行する。壁役をする際にはMAP2種が反撃で使えないので、このアクション短縮で反撃用に必殺を準備する形になるが最大4回しか使えないので連発しているとすぐ尽きるので要注意。
    • 必殺スロット
      • 移動力+1、気力で攻撃・防御上昇、デバフ無効。
      • そこそこの数値のステ補正に加え移動力増とデバフ無効がそのまま残っており優秀。
    • 昇格
      • メインでは無条件補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。
  • ハイパー・ビーム・サーベル(MAP)
    • メインスロット
      • 攻・防・照上昇、気力で攻・防・照上昇、攻撃命中で攻撃・防御上昇、気力130以上の時被ダメージ割合軽減バリア&ビーム属性の割合軽減バリア、気力140以上の時与ダメ・命中率上昇&ハイパー・ビーム・サーベル(MAP)&敵の弱点属性で攻撃時追加で必殺技威力上昇、宇宙Sにランクアップ。
      • 攻撃・防御補正は気力150とすると最大で無条件14.5+気力20+命中30=64.5%。この段階では十分な値。命中補正が大きいのでやはりMAP兵器を活用したい。
        気力180なら攻撃・防御は計76.5%、照準は計50.5%。こちらも照準値がそれほど伸びない。
      • 気力130以上で被ダメ軽減バリアが2種も発動。ビーム属性に対しては最大60%も軽減でき滅法強い。
      • 気力140以上で与ダメと必殺威力が上昇し、火力の方もテコ入れされる。
        弱点特効は必殺威力が上がるだけ、上昇量もそれほど多くないのであまり意識しなくてもいいだろう。
      • 宇宙適応がSに上がり、宇宙では一回り強くなる。この補正も考慮すれば単体のハイ・メガ・キャノン・フルパワーに迫るステータスを得られる。
    • 必殺スロット
      • 気力で攻撃・防御上昇、気力140以上で弱点属性で攻撃時必殺威力上昇、宇宙Sにランクアップ。
      • そこそこの数値のステ補正に加えランクアップ、おまけに必殺威力上昇がありかなり優秀。特に宇宙マップでは欠かせない。
      • 逆に宇宙以外では没個性気味。
    • 昇格
      • メインでは無条件補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。
  • ハイ・メガ・キャノン(MAP)
    • メインスロット
      • 攻・防・照上昇、気力で攻・防・照上昇、攻撃命中で攻撃・防御上昇、気力130以上の時被ダメージ割合軽減バリア、気力140以上の時与ダメ・命中率上昇&ハイパー・ビーム・サーベル(MAP)&敵の弱点属性で攻撃時追加で必殺技威力上昇。
      • ステ補正はハイパー・ビーム・サーベル(MAP)と同じ。
      • その他の能力も共通しているが、若干数字が低い。また、対ビームバリアと宇宙Sが無い。
    • 必殺スロット
      • 気力で攻撃・防御上昇、気力140以上の時敵の弱点属性で攻撃時必殺技威力上昇。
      • そこそこの数値のステ補正があり悪くない。
      • 弱点特効はなんとメイン時よりも強力。しかし気力140以上かつ弱点属性という厳しい条件とは割に合ってない。
    • 昇格
      • メインでは無条件補正が僅かに伸びる。
      • 必殺スロでは新たに照準値補正が備わる。
  • ハイパー・ビーム・サーベル
    • アタッカーなので無難に使いやすい効果。数少ない斬撃なので斬撃を増やしたい時には使える。
    • ただ最短でも3アクでSSRまででは3回しか使えないのは少々不便。
    • 必殺スロット
      • SSR不足の状態で斬撃を増やしたい場合くらい。
      • SSR止まりで単に攻撃力だけを見るならミサイル・ランチャーの方が伸びる。
    • 昇格
      • 現状一番攻撃力は伸びる。とはいえ、SSRより優先される事はないので、昇格優先度は低め。
  • ダブル・ビーム・ライフル
    • 狙い撃ちなので照準値不足の場合には役立つ。最短で2アク4回なのも使いやすい。
    • 必殺スロット
      • 照準値を重点的に伸ばしたい時には欲しいが、この機体で照準値だけを特化して伸ばしたい場面も少ないので、出番は少なめ。
    • 昇格
      • 現状一番照準値は伸びる。とはいえ、こちらもSSRより優先される事はないので、昇格優先度は低め。
  • 背部18連装2段階ミサイル・ランチャー
    • 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。
    • 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。
    • 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。
    • SSR+昇格素材の必要量は100個。
    • 必殺スロット
      • SSR+に昇格済みであれば防御力の補正値はSSRよりもかなり高くなる。制圧戦等で防御力に特化して上げたい時には選択肢に入るか。
      • SSR止まりでもSSR3種が揃っていないようなら無難の攻防バランス良く伸ばせるパーツとして優先度は高め。
    • 昇格
      • SSR+では必殺スロでの防御補正が最も高い。ただ、SSRが3種揃ったので、今からの昇格はDメダルが少しもったいないか…。


装備考察

  • メインスロット
    • ダブル・メガ・ランチャーがベスト。
      • 一時的な強化能力抜きでもステータスが上昇している他、戦闘時の運動デバフもあり命中性能はそれなりに上がっている。固定値の軽減もこれをメインに付けないと発動しない。
    • それ以前のパーツも新しい程性能が高くなりはするが、いずれも実用範囲。
      • とはいえ、ハイ・メガ・キャノン(MAP)だけでは宇宙S補正がない分、一回り弱くはなってしまい、MAP1つでは機体の強みも薄い。
  • 必殺スロット
    • 基本的には気力毎の攻防補正(昇格で照準も)のあるSSRパーツから選択したい。
      • 迎撃ではMAP兵器を2つ、それ以外では反撃も考えてMAP兵器1つにハイ・メガ・キャノン・フルパワーが無難か。
      • MAP兵器をどちらかだけ付ける時には宇宙であればハイパー・ビーム・サーベル(MAP)が最優先。
      • それ以外の地形でMAP兵器を1つにするならビームか斬撃どちらが欲しいかで選ぶくらいか。どちらでも良ければ必殺威力はハイパー・ビーム・サーベル(MAP)の方が高い。
    • SR以下ではSSR+にしてあるなら背部18連装2段階ミサイル・ランチャーが優秀。
      • ステータス補正が良いのもあるが、SSR+にすれば射程4になるので、パイロットの射程延長も合わせて射程5に出来る。
      • SSR+にしていなくても攻撃力と防御力が両方上がるので無難に使いやすい。
    • それ以外ではステータスを考えるならアタッカーで攻撃力を伸ばせるハイパー・ビーム・サーベルが優先。
    • ダブル・ビーム・ライフルは狙い撃ちで照準値を伸ばせる他、ハイ・メガ・キャノンに合わせてビーム中心で行きたい時には使う場合もあるか。
  • サブスロット
    • 攻撃&防御タイプのタイプ一致支援は攻撃・防御両方上がるものと攻撃だけ、防御だけが上がるものがある。
      • アタッカー重視と壁性能重視で使い分けよう。
    • 専用支援のシューティングスター・ガールは攻撃力と照準値を伸ばしつつ、専用効果で防御力を補強できる。ステータスの面では複数付けたいが、精神の忍耐が使いづらいので余り数を付けたくはない。
  • アビリティチップ
    • オーブ「気力限界突破(ジュドー)」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。
  • パーツ昇格
    • SSRパーツは必殺スロで照準値も伸びるようになるので出来れば昇格しておきたい。とはいえ、対決戦以外では無理して昇格せずとも照準値は十分足りている事も多いか。
    • 背部18連装2段階ミサイル・ランチャーはDメダルが必要なので気軽に用意は出来ないが、SSR+での効果が非常に強力。
      • SSRが揃ったため需要が低下した。防御補正は最高だが、そのために昇格させるかどうかは少し考えたい。


コメント欄

タグ:

機体
+ タグ編集
  • タグ:
  • 機体
最終更新:2026年03月09日 13:57