開催期間
25年12月24日 14:00 ~ 26年3月25日
新規追加
今回からの変更点
- 制圧で追加されたオーブの交換上限撤廃
- 第24回では6個上限になっていたが、今回から上限が撤廃されポイントさえあればいくつでも交換可能になった。
- ガチャで入手できるオーブは月1個、ミッションで入手する青背景オーブは月9個のまま変わっていない。
制圧戦で汎用的に使いやすいユニット
制圧戦でどこに出しても便利な機体。
ボスの射程やターゲットによっては使用できない場合もあるが、かなりの広範囲で活躍が見込めるユニット。
全ての攻撃に気力下げ効果があるというのが制圧戦において非常に有効。
必殺が尽きても通常攻撃で気力下げが行え、通常攻撃の射程も延長すれば最大で6にまでできるので、壁役の後ろから通常攻撃を撃つだけでも仕事をする。
(とはいえ、その使い方ではダメージの面で役立たずになるので注意)
ビームと特殊のブレイク能力も持つので属性が合えばブレイカーとしても仕事をする。
かなり育成が大変ではあるがしっかりと鍛えれば回避ユニットとしても優秀なステータスになるので、(必中等がなければ)照準値が低いボス相手にはオートで放置しても勝つ。
2機目の全ての攻撃に気力下げ効果が付いた機体。
射程外攻撃のみでも有効だが、その場合、気力下げ必殺2個持ちの乗り換え前の方が気力減少量は多い。
こちらの強みとしてはある程度以上まで育った場合、高い防御力と戦闘時の攻撃力減少、被ダメ軽減で攻撃特化なのに十分防御壁もこなせる点。
そのため、育成次第ではあるが、単騎で放置すると気力を下げ続けてノーダメージ撃破なんて事も可能。HP減少・戦闘回数等、気力以外の強化を含んだ状態の必殺を受けてもダメージ0なら問題ない。
そこまで育っていなくても、攻撃性能の高い気力下げ役として周囲の補助をしつつ大ダメージを取る役として十分活躍する。
下記、メラフディンの範囲回復と合わせると多少のダメージも回復出来るのでかなり安定する。
覚醒必殺、デバフ無効を持つ攻撃&防御タイプの安定した前衛性能に加え、被ダメージの割合回復と与ダメージに応じた回復能力の2種類の回復能力を備えているため、大体どこにでも出せる汎用性がある。
オーブの実装数も多いため、しっかり鍛えると最終エリアやEXステージをオートでクリアなんて言う事も可能。(ただしそのレベルまで鍛えるのはかなり大変)
覚醒必殺、デバフ無効を持つ攻撃&防御タイプの安定した前衛性能に加え、与ダメージに応じた回復能力があるため、大体どこにでも出せる汎用性がある。
オーブの実装数も多いため、しっかり鍛えると最終エリアやEXステージをオートでクリアなんて言う事も可能。(ただしそのレベルまで鍛えるのはかなり大変)
6マス以内のユニットのアクション終了時にHP20%回復という範囲回復能力が優秀。
EXステージを登る毎に防御系のユニットは被ダメージが少しずつ増えていくが、出撃ユニット全般の耐久力の底上げで対応できる。
壁役の耐久力はもちろん近接ユニットの反撃への耐久力も上げられるため、攻撃特化タイプのユニットも活かしやすくなる。
他にも気力下げ、精神回復、与ダメ範囲バフ等、便利な能力も多いのでどこに出しても便利なサポート役。
(運動性の範囲バフも持つが、これを使う場合、ハーバル・エクスキューションを必殺スロに移すため、範囲回復の性能が落ちる。)
「HP50%以上の時に3マス以内の敵のターゲットを取る」能力のおかげで敵の本来のターゲットを無視して自由な編成を組みやすくなる。
HPが減ってしまうと効果がなくなるが、防御力を高めやすく、回避性能もそれなり、確率回避もあり、最新必殺ヒットで根性発動と、ある程度はタゲ取り性能を維持するための能力もある。
また、必殺でだけ痛いダメージを受けてしまう時等の対策に、回復精神も用意しておけばある程度の対応は可能。
(2回以上の行動回数のボスが1回目の行動で必殺を撃ってHP50%を切る→2回目の行動ではターゲットが逸れる、というような事故には要注意。)
上記のメラフディンとセットで運用するとHPの維持がしやすくなるため、かなり相性がいい。
打撃や特殊ブレイカーとしても仕事を出来るので、相手の弱点次第ではブレイカーとして仕事をする。
2~5マス以内にいる敵のアクション開始時に気力を下げる効果を持つので、複数回行動が当たり前の制圧戦において安定した気力下げ手段になる。
必殺の回数消費などの心配もなく、いるだけで周囲の敵の気力を下げ続けるので使い回しが効きやすい。
ただし1回に下げる量が最大15と少な目なので、他にも気力下げ手段の用意は必要。
覚醒必殺とMAP兵器を持つのでアタッカーとしても使いやすいが、相手が小さければ小さいほどステ補正が大きくなる能力があるので、真ドラゴンの強さはボスのサイズに左右される。
上記の真ドラゴンに近い、1~5マス以内にいる敵のアクション開始時に気力を下げる効果を持つ。
1回の減少量が10と真ドラゴンより低いが、気力下げが隣接マスにも効果があり防御力も非常に高い数値を確保できるので、壁役をしつつ気力下げの仕事ができる。
また、ヒット時気力減少効果の必殺も1つあり、合わせて2回行動までなら真ドラゴンよりも気力減少能力は高い。(3回行動の敵相手だと同等)
制圧戦では基本的にブレイク中しか刺さらないものの、4アクション続く全ステデバフ付与もあり、ある程度継続的なステータスダウンも付与可能。
各エリア攻略情報
エリア1
エリア2
エリア3
エリア4
エリア5
エリア6
今回はガーベラ・テトラ以外は打撃弱点を含む、ガーベラ・テトラ以外は撃墜可能狙い、エリア3以外は通常攻撃の射程が5、と、全体的に属性やターゲット、射程が偏っている。
そのため、撃墜可能狙いが多いので不屈さえ使えばターゲットを外せるが、射程5でボスの射程外から攻撃といった事がほぼできないので、サポート系ユニットの起用は厳しめ。
エリア3のみ射程が短め、ビーム弱点のボス、特殊ターゲットと他から浮いた設定になっている。
また、ブレイク時のみデバフの付与が出来たのが、前回から続投のベヘモットを除いて常時デバフ付与無効になった。
一方で必要水準は高めなものの照準値は回避も可能なレベルのボスも多めになっている。
エリア1・3は照準も低め、エリア4・6は回避も可能といった所。ラスボスは素で照準値が5000もあるので回避は厳しい。
| エリア |
ユニット |
弱点属性 |
弱体無効 |
通常射程 |
必殺射程 |
防御壁 |
回避壁 |
ターゲット |
備考 |
| 1 |
クピリダス |
打撃/実弾 |
常時無効 |
5 |
3 |
〇 |
〇 |
撃墜可能 |
底力、必殺命中時「我慢」、2回行動 |
| 3 |
ガーベラ・テトラ |
ビーム |
常時無効 |
4 |
5 |
〇 |
〇 |
低防御力 |
4マス以上からは防+70%、2回行動、ブレイク復帰早 |
| ベヘモット |
打撃/実弾 |
非ブレイク時 |
3 |
3 |
〇 |
〇 |
撃墜可能 |
底力、気力140以上で攻・照+40% |
| 4 |
ブラックナイトスコード シヴァ |
打撃/斬撃 |
常時無効 |
5 |
5 |
〇 |
△ |
撃墜可能 |
気力上限180、ビーム70%軽減、2回行動、ブレイク復帰早 |
| 6 |
スサノオ |
打撃/斬撃 |
常時無効 |
5 |
5 |
〇 |
△ |
撃墜可能 |
気力上限180、気力140以上で与ダメ+40%、2回行動 |
| 7 |
ドルーキン |
打撃/斬撃 |
常時無効 |
5 |
3 |
〇 |
× |
撃墜可能 |
気力上限230、与ダメ50%増、4マス以上からは防+70% 与ダメの30%回復、3回行動、極高命中必殺 |
ボス:クピリダス 弱点(打撃/実弾)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「屈強(2アク)」(HP75%以下)、「不屈」「鉄壁(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:9900~10100
今回の最終エリアの門番。
今回エリア6全体の共通要素で初っ端から通常射程5、2回行動、デバフ無効と門番にしては強め。
とはいえ、それ以外はHPが20%減る毎に攻・防・照+20%(最大+80%)、気力10毎に防・照+10%(最大で+50%)のみ。
照準値は低めなので、HPが減って気力が上がっても十分回避は可能。
楽をするなら出来るだけ底力を発動させずに一気に体力を削りきってしまいたい。
過去の戦闘でもそうだったが、クピリダスとの戦闘は高空扱いなので、全体が空地形。
陸で強化される要素は対象外になるので要注意。
●参考ステータス(気力150)
攻撃力33758、防御力55811、照準値3949、運動性1267(最終、HP60~80%)
攻撃力42198、防御力66612、照準値3949、運動性1267(最終、HP60~80%、屈強発動中)
攻撃力39385、防御力63012、照準値4414、運動性1267(最終、HP40~60%)
攻撃力45911、防御力71617、照準値4976、運動性1293(EX1 、HP20~40%、ブレイク中)
攻撃力51650、防御力78962、照準値5450、運動性1293(EX1 、HP20%未満、ブレイク中)
拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。
ボス:ガーベラ・テトラ 弱点(ビーム)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「ひらめき」「集中(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:防御力が低いユニット
ブレイクゲージ:8800
ボス:ベヘモット 弱点(打撃/実弾)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「屈強(2アク)」(HP70%以下)、「不屈」「鉄壁(2アク)」(HP55%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:9200
今回の複数ボスエリアで今回は2体。
ここだけボスのターゲットが特殊なので要注意。
ガーベラ・テトラは通常射程4、ベヘモットは両方射程3と射程が短めなので、他と違って射程5のユニットも起用しやすい。
ガーベラ・テトラは戦闘回数で攻・防・照・運+10%(最大+80%)の他、4マス以上の戦闘で防御力+70%が乗る。
照準値も低めで十分回避できる範囲なので、射程外ユニットを起用して硬くするより回避ユニット中心で近距離で戦う方が楽。
サポート役に射程外ユニットを起用する場合、防御力が低いとターゲットにされる点は要注意。
ブレイク復帰が早いので出来ればブレイク延長持ちを起用したい。
ベヘモットの方は前回の拠点1から続投で底力と気力140以上での強化もそのまま。
ステータスは微強化されているが、2回行動がなくなっているので大幅に弱体化。
ボス2体ではあるが、ベヘモットはガーベラ・テトラのお供といった所。
●参考ステータス ガーベラ・テトラ(最終エリア、戦闘回数最大)
攻撃力42840、防御力52200、照準値3600、運動性1980(気力100、ブレイク前)
攻撃力49266、防御力60030、照準値4140、運動性2277(気力150、ブレイク前)
攻撃力49266、防御力60030、照準値4600、運動性2530(気力150、ブレイク前、集中発動中)
●参考ステータス ベヘモット(最終エリア、気力150)
攻撃力38076、防御力34500、照準値2415、運動性1150(HP80%以上)
攻撃力43516、防御力41400、照準値2760、運動性1150(HP60~80%)
攻撃力51675、防御力51750、照準値2760、運動性1150(HP60~80%、屈強発動中)
攻撃力48956、防御力43125、照準値3105、運動性1150(HP40~60%、ブレイク中)
攻撃力54395、防御力50025、照準値3450、運動性1150(HP20~40%、ブレイク中)
攻撃力59834、防御力56925、照準値3795、運動性1150(HP20%未満、ブレイク中)
照準値の高いガーベラ・テトラが最大まで強化され、集中を使った状態でも運動性5350あれば必殺も回避可能。
ビームのブレイク延長能力持ち。
射程外運用も可能だが、その場合、防御力が低くて狙われやすい点には要注意。
気力下げ能力が攻撃全てに付くので、防御力の低さでタゲ取りしやすいのは回避できる分には利点にもなる。
ビームのブレイク延長能力持ち。
打撃ブレイクもあるので、ベヘモットの方もブレイクゲージを削りやすい。
射程外運用も可能だが、その場合、防御力が低くて狙われやすい点には要注意。
ボス:ブラックナイトスコード シヴァ 弱点(打撃/斬撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「屈強(2アク)」(HP75%以下)、「ひらめき」「鉄壁(2アク)」(HP55~50%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:12900~13100
射程が両方5と長い他は、戦闘回数で攻・防・照・運+8%(最大+64%)、気力上限180で気力10毎に防・照+7%(最大で+56%)とステータス上昇が高め。
加えてブレイク復帰が早くビームは70%軽減持ちなので、ビームも使うユニットを起用する場合、直撃を持たせておかないとダメージを通しづらい。
出来ればブレイクは延長効果付きの物でブレイクしたいが、それが厳しければ反撃でブレイクするようにしてブレイク中の攻撃機会を増やせるようにしたい。
素の照準も高めで戦闘回数の方は解除も出来ないので、かなり育ったユニットであれば回避は可能だが必要ラインはかなり高め。
●参考ステータス (最終エリア、戦闘回数最大)
攻撃力44690、防御力55040、照準値5868、運動性2025(気力150、ブレイク前)
攻撃力47150、防御力62464、照準値6660、運動性2137(気力150、ブレイク前)
攻撃力48380、防御力61518、照準値7073、運動性2193(気力160、ブレイク中)
攻撃力50840、防御力74461、照準値7938、運動性2304(気力180、ブレイク中)
打撃のブレイク延長能力持ち。
覚醒必殺の斬撃も弱点に刺さるので、ブレイカーとしての適性は高い。
Mサイズ以下の補正も乗る。
打撃のブレイク延長能力持ち。
サブスロットで射程を2伸ばせば射程外攻撃も可能。
ただビームが思いっきり対策されているボスなので、ちょっと起用しづらいか。
ラスト2つへ向けた準備マップ。
ボス:スサノオ 弱点(打撃/斬撃)
使用精神:「集中(2アク)」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP70%以下)、「不屈」「集中(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:13500
射程が両方5と長い他は、戦闘回数で攻・防・照・運+7%(最大+70%)、気力上限180で気力10毎に照・運+7%(最大で+56%)と拠点4のシヴァに近いボス。
ただ軽減やブレイク復帰能力等もないので、シンプルにステータス勝負をしてくるのはブシドーらしいかもしれない。
素の照準も高めで戦闘回数の方は解除も出来ないので、回避は可能だが回避ユニット起用のラインはかなり高め。集中も使ってくるので一時的には更に強化される。
向こうに比べると気力毎の補正に運動性も付いてるのが特徴で、何もしないと運動性がかなり高くなって照準が低めのユニットは攻撃を当てづらくなる。
気力140以上で与ダメ+40%もあるので、攻撃を当てやすくするのも含めて出来れば140未満を維持したい。
幸い、気合を使ってこないので、急に気力を上げてくることはない。
●参考ステータス (最終エリア、戦闘回数最大)
攻撃力51153、防御力47554、照準値7505、運動性3752(気力160、ブレイク中)
攻撃力53754、防御力54808、照準値8407、運動性4204(気力180、ブレイク前)
攻撃力53754、防御力49972、照準値8407、運動性4204(気力180、ブレイク中)
ボス:ドルーキン 弱点(打撃/斬撃)
使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP65%以下)、「集中(2アク)」「鉄壁(2アク)」(HP45%以下)、「必中」「忍耐」(気力130以上のアクション開始時)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:15300
今回の制圧ラスボス。
主な特徴は底力、与ダメ50%上昇、気力上限230、気力上昇毎に必殺威力6%上昇、4マス以上での戦闘時に防御力+70%、与ダメの30%回復、極めて高い命中率の必殺技。
ここも通常攻撃の射程が5と長く、射程外へ行くには射程6が必要。
前々回以来の回復持ちのラスボスだが、アクション毎の回復ではなく初の与ダメに応じた回復能力持ちボス。
とはいえ、こちら側の能力同様、HP上限を超えたダメージは回復の対象外になるため、HP10万の味方を50万ダメージで落としてもあくまで回復量は3万止まり。
真ドラゴンのようにHPが高く回復で耐えるユニットは回復の餌になってしまうが、それでも普通に耐えられる範囲であれば回復量自体はそこまででもない。
アクション毎の回復と違い回復量が控えめな一方、こちらからの攻撃への反撃でも回復するので回復の機会自体はかなり多い。
与ダメに応じた回復なので回避出来れば回復もしないが、照準値がかなり高いので回避はかなり厳しい。
長射程ユニットで反撃を受けずに攻撃するのもありだが、4マス以上での防御力上昇が大きいので、ブレイクや気力下げはまだしもアタッカーの起用は厳しめ。
シンプルに防御力の高いユニットで被ダメージを10に抑えてしまえば回復量はたったの3。軽減で0にしてしまえば回復はしない。
そのため、正攻法は防御力の高いユニットのみを編成して3マス以内で回復を抑えて削りきる形と思われる。
それ以外ではいつも通り気力上限が高い他、気力毎の必殺威力上昇があるので、最大の気力230になると必殺威力が78%も上乗せされるくらい。
HP減少で鉄壁2回使ってくる他、気力上昇で忍耐も使ってくるので、一気に削って一気に精神を発動させると非常に硬くなる。
出来ればブレイクタイミングにそれはぶつからないようにしたい。
●参考ステータス (最終エリア)
攻撃力36108、防御力46020、照準値7080、運動性1558(気力160、HP60~80%未満、ブレイク前)
攻撃力37026、防御力41745、照準値7260、運動性1597(気力170、HP60~80%未満、ブレイク中)
攻撃力39780、防御力44850、照準値7800、運動性1716(気力200、HP60~80%未満、ブレイク中)
攻撃力47481、防御力57855、照準値9310、運動性2048(気力210、HP40~60%未満、ブレイク中)
攻撃力49623、防御力60465、照準値9730、運動性2141(気力230、HP40~60%未満、ブレイク中)
攻撃力56712、防御力79230、照準値11120、運動性2446(気力230、HP20~40%未満、ブレイク前)
攻撃力63801、防御力91740、照準値12510、運動性2752(気力230、HP20%未満、ブレイク前)
エリアEX
相変わらず必殺回数は多く、被ダメ軽減も上限あり。
回避ユニットによる放置はかなり鍛えられていればラスボス以外はいけそうか。ただ、ガーベラ・テトラとスサノオは集中と使ってくるタイミングは要注意。
ディーダリオンやマジンカイザー等のHP回復能力持ちでのオート放置は気力上昇時の強化に耐えられれば問題ないが、ラスボスは与ダメに応じた回復能力持ち。
1回の回復量自体はこちらのHP上限の都合からそこまで高くはならないものの、泥仕合になった挙句に気力が上がりきって危険になる可能性はある。
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最終更新:2026年02月22日 19:08