開催期間
26年6月24日 14:00 ~ 未定(通常通りなら9月末)
新規追加
今回からの変更点
制圧戦で汎用的に使いやすいユニット
制圧戦でどこに出しても便利な機体。
ボスの射程やターゲットによっては使用できない場合もあるが、かなりの広範囲で活躍が見込めるユニット。
全ての攻撃に気力下げ効果があるというのが制圧戦において非常に有効。
必殺が尽きても通常攻撃で気力下げが行え、通常攻撃の射程も延長すれば最大で6にまでできるので、壁役の後ろから通常攻撃を撃つだけでも仕事をする。
(とはいえ、その使い方ではダメージの面で役立たずになるので注意)
ビームと特殊のブレイク能力も持つので属性が合えばブレイカーとしても仕事をする。
かなり育成が大変ではあるがしっかりと鍛えれば回避ユニットとしても優秀なステータスになるので、(必中等がなければ)照準値が低いボス相手にはオートで放置しても勝つ。
2機目の全ての攻撃に気力下げ効果が付いた機体。
射程外攻撃のみでも有効だが、その場合、気力下げ必殺2個持ちの乗り換え前の方が気力減少量は多い。
こちらの強みとしてはある程度以上まで育った場合、高い防御力と戦闘時の攻撃力減少、被ダメ軽減で攻撃特化なのに十分防御壁もこなせる点。
そのため、育成次第ではあるが、単騎で放置すると気力を下げ続けてノーダメージ撃破なんて事も可能。HP減少・戦闘回数等、気力以外の強化を含んだ状態の必殺を受けてもダメージ0なら問題ない。
そこまで育っていなくても、攻撃性能の高い気力下げ役として周囲の補助をしつつ大ダメージを取る役として十分活躍する。
下記、メラフディンの範囲回復と合わせると多少のダメージも回復出来るのでかなり安定する。
覚醒必殺、デバフ無効を持つ攻撃&防御タイプの安定した前衛性能に加え、被ダメージの割合回復と与ダメージに応じた回復能力の2種類の回復能力を備えているため、大体どこにでも出せる汎用性がある。
オーブの実装数も多いため、しっかり鍛えると最終エリアやEXステージをオートでクリアなんて言う事も可能。(ただしそのレベルまで鍛えるのはかなり大変)
覚醒必殺、デバフ無効を持つ攻撃&防御タイプの安定した前衛性能に加え、与ダメージに応じた回復能力があるため、大体どこにでも出せる汎用性がある。
オーブの実装数も多いため、しっかり鍛えると最終エリアやEXステージをオートでクリアなんて言う事も可能。(ただしそのレベルまで鍛えるのはかなり大変)
6マス以内のユニットのアクション終了時にHP20%回復という範囲回復能力が優秀。
EXステージを登る毎に防御系のユニットは被ダメージが少しずつ増えていくが、出撃ユニット全般の耐久力の底上げで対応できる。
壁役の耐久力はもちろん近接ユニットの反撃への耐久力も上げられるため、攻撃特化タイプのユニットも活かしやすくなる。
他にも気力下げ、精神回復、与ダメ範囲バフ等、便利な能力も多いのでどこに出しても便利なサポート役。
(運動性の範囲バフも持つが、これを使う場合、ハーバル・エクスキューションを必殺スロに移すため、範囲回復の性能が落ちる。)
「HP50%以上の時に3マス以内の敵のターゲットを取る」能力のおかげで敵の本来のターゲットを無視して自由な編成を組みやすくなる。
HPが減ってしまうと効果がなくなるが、防御力を高めやすく、回避性能もそれなり、確率回避もあり、最新必殺ヒットで根性発動と、ある程度はタゲ取り性能を維持するための能力もある。
また、必殺でだけ痛いダメージを受けてしまう時等の対策に、回復精神も用意しておけばある程度の対応は可能。
(2回以上の行動回数のボスが1回目の行動で必殺を撃ってHP50%を切る→2回目の行動ではターゲットが逸れる、というような事故には要注意。)
上記のメラフディンとセットで運用するとHPの維持がしやすくなるため、かなり相性がいい。
打撃や特殊ブレイカーとしても仕事を出来るので、相手の弱点次第ではブレイカーとして仕事をする。
「HP50%以上の時に5マス以内の敵のターゲットを取る」というブラックサレナに続く2機目の範囲挑発機体。
ブラックサレナと比較すると効果範囲が広い代わりにブレイク能力はなく、防御性能は高いが回避は出来ない。
被ダメに応じた回復もあるのである程度は攻撃を受けても回復で耐えられるが、他の回復手段を用意しておかないとHPが減る一方でその内に挑発効果を失いやすい。
ブラックサレナ同様、メラフディンとのセットが一番安定する。
2~5マス以内にいる敵のアクション開始時に気力を下げる効果を持つので、複数回行動が当たり前の制圧戦において安定した気力下げ手段になる。
必殺の回数消費などの心配もなく、いるだけで周囲の敵の気力を下げ続けるので使い回しが効きやすい。
ただし1回に下げる量が最大15と少な目なので、他にも気力下げ手段の用意は必要。
覚醒必殺とMAP兵器を持つのでアタッカーとしても使いやすいが、相手が小さければ小さいほどステ補正が大きくなる能力があるので、真ドラゴンの強さはボスのサイズに左右される。
上記の真ドラゴンに近い、1~5マス以内にいる敵のアクション開始時に気力を下げる効果を持つ。
1回の減少量が10と真ドラゴンより低いが、気力下げが隣接マスにも効果があり防御力も非常に高い数値を確保できるので、壁役をしつつ気力下げの仕事ができる。
また、ヒット時気力減少効果の必殺も1つあり、合わせて2回行動までなら真ドラゴンよりも気力減少能力は高い。(3回行動の敵相手だと同等)
制圧戦では基本的にブレイク中しか刺さらないものの、4アクション続く全ステデバフ付与もあり、ある程度継続的なステータスダウンも付与可能。
各エリア攻略情報
エリア1
エリア2
エリア3
エリア4
エリア5
エリア6
今回も前回に引き続き複数ボス拠点が多く、1、4、6と3か所が複数ボス。
とはいえ、エリア4と6は片方が撃墜可能狙いなので前回よりはターゲットの調整はしやすい。
斬撃弱点が多めなくらいで割と弱点はバラバラ。
前回いたデバフ付与ボスはいなくなったが、気力減少のインベーダーはそのままコンビで居座っている。
回避壁については照準値が割とバラバラなので相手を選べば必要ラインは低いが、全体的に回避を狙うと必要ラインはかなり高くなる。
一応、回避自体は可能な範囲に収まってはいる。
| 拠点 |
ユニット |
弱点属性 |
弱体無効 |
通常射程 |
必殺射程 |
防御壁 |
回避壁 |
ターゲット |
行動回数 |
地形 |
備考 |
| 1 |
ヒドラム |
斬撃 |
非ブレイク時 |
3 |
3 |
〇 |
△ |
低照準値 |
2 |
陸・海 |
5マス以内の攻・防+20%、非ブレイク時軽減70% |
| ハービザン |
斬撃 |
非ブレイク時 |
3 |
3 |
〇 |
〇 |
高防御力 |
2 |
HP65%以上は高運動性、HP65%以下で被ダメ軽減40%、非ブレイク時軽減70% |
| 3 |
バストドン |
打撃/実弾 |
- |
3 |
3 |
〇 |
〇 |
撃墜可能 |
1 |
ほぼ海 |
戦闘時攻撃力-30%、被ダメ軽減・バリアの軽減率ダウン-70%、ブレイク復帰早 |
| 4 |
コーウェン&スティンガー |
斬撃/特殊 |
非ブレイク時 |
5 |
5 |
〇 |
〇 |
撃墜可能 |
2 |
宇宙 |
非ブレイク時6マス以内の与ダメ・回避率-30%、被ダメの30%回復 |
| インベーダー |
特殊 |
非ブレイク時 |
4 |
4 |
△ |
〇 |
低防御力 |
1 |
攻撃命中時気力-20、被ダメの30%回復、非ブレイク時軽減70%、ブレイク復帰早 |
| 6 |
ヴァニタス |
ビーム |
常時無効 |
5 |
3 |
〇 |
〇 |
低防御力 |
2 |
陸 |
4マス以上からは運+70%、50%軽減、ブレイク復帰早 |
| クピリダス |
打撃/実弾 |
常時無効 |
5 |
3 |
〇 |
△ |
撃墜可能 |
2 |
底力、必殺命中時「我慢」、40%軽減 |
| 7 |
ダークブレイン |
斬撃 |
常時無効 |
5 |
5 |
〇 |
× |
撃墜可能 |
3 |
宇宙 |
気力上限230、底力、与ダメ50%増 与ダメの30%回復、50%軽減、極高命中必殺 |
※防御壁〇:有効、●:デバフ無効が必要、△:気力下げ等防御壁は厳しめ 回避壁〇:有効、△:有効だが必要な運動性が高め、×:回避可能だが必要な運動性がかなり高い
※ターゲットはボス情報を参照しただけなので、実物ではまだ未確認。
ボス:ヒドラム 弱点(斬撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「激闘(2アク)」「忍耐(2アク)」(HP45%以下)
ターゲット:照準値が低いユニット、引き撃ち
ブレイクゲージ:9000
ボス:ハービザン 弱点(斬撃)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「不屈」「決意(2アク)」(HP55%以下)
ターゲット:防御力が高いユニット
ブレイクゲージ:9000
今回の最終エリアの門番。
前回に引き続きボスが2体。
ステータスは調整されているが、
第23回制圧戦のコンビの際の特徴そのまま。
ヒドラムはアクション毎に攻・防・照・運+8%(最大+64%)、周囲5マスの味方の攻・防+20%。
他は非ブレイク時のデバフ付与無効&70%軽減、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+3。
ハービザンはHP65%以上の時は攻・防・照+40%、運動性+65%、HP65%以下では攻・防・照+60%&被ダメ軽減40%、
他は非ブレイク時のデバフ付与無効&70%軽減、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+3。
ハービザンはHP65%を境にステ補正が切り替わり、途中から運動性の強化がなくなり、代わりに攻・防・照が強化され被ダメ軽減が追加される。
どちらも射程3しかないので射程外からの攻撃はしやすいが、ターゲットが別々なのでステータス調整をしないと狙われたくない後衛を狙われてしまいやすい。
ハービザンの方は防御壁ユニットを出しておけば問題ないが、ヒドラムの方はステータスが物足りないユニットを射程外から攻撃させる際には要注意。
ただ、ヒドラムは引き撃ちをしてくるので、防御壁の射程が2しかないようだと反撃出来ないので通常攻撃の射程が3あるユニットを起用したい。
ヒドラム(緑色の方)が範囲バフを持っており、ハービザン(赤い頭の方)の強化もするのでヒドラムを先に倒す方が楽か。
回避壁での対応自体は可能な照準値なのだが、ヒドラムは海Sの補正も含めて最終エリアの時点で照準値が6000を超える。
ハービザンは防御力が一番高いユニットを狙ってくるので通常の回避系ユニットでタゲを取るのは厳しく、防御壁を起用する方が楽。
海が広めで出撃地点からボスに直行すると海のど真ん中で戦闘をする事になる。
海が苦手なユニットは要注意。
攻撃力30000、防御力35844、照準値2910、運動性1030(最終、気力100、攻防範囲バフあり、「陸地」補正あり)
攻撃力58190、防御力69525、照準値6037、運動性2137(最終、気力150、アクション回数最大、攻防範囲バフあり、海S補正あり)
攻撃力38240、防御力47792、照準値2988、運動性1700(最終、気力100、HP65%以上補正あり、ヒドラムの攻防範囲バフあり、「海岸」補正あり)
攻撃力43976、防御力54961、照準値3436、運動性1955(最終、気力150、HP65%以上補正あり、ヒドラムの攻防範囲バフあり、「陸地」補正あり)
攻撃力49473、防御力61831、照準値3927、運動性1184(最終、気力150、HP65%以下補正あり、ヒドラムの攻防範囲バフあり、「陸地」補正あり)
攻撃力54970、防御力68701、照準値4417、運動性1427(最終、気力150、HP65%以下補正あり、ヒドラムの攻防範囲バフあり、「陸地」補正あり、決意発動中)
拠点3~4と連続でボス戦になるので、その準備マップ。
ボス: バストドン 弱点(打撃/実弾)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP70%以下)、「不屈」「忍耐(2アク)」(HP40%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:6000
ステータスは調整されているが、
第16回制圧戦で門番やってた際の特徴そのまま。
そのため1回行動で、被ダメ軽減(バリアも)についても上限40%ではなく軽減効果を70%減少という形。
以前のように被ダメ軽減を活かしにくいボスという点には要注意。
代わりに常時デバフが効き、1回行動なのでデバフも消えづらい。珍しくデバフ付与が有効。
ブレイクゲージも少ないが代わりに復帰は早い…とあるのだが、2回行動前提での表記なのかブレイク復帰に2アクかかるので、ブレイク後に1回バストドンに手番を渡しても復帰しない。
ステータス補正はHP50%以上の時は攻・防・照+35%、HP50%以下では攻・防+60%、照準値+40%。
他は気力120以上で戦闘時に攻撃力-30%デバフ、被ダメと命中時に気力上昇+3。
ムトロポリス周辺なので、拠点1に続いてここも海が広がっている。
海が苦手なユニットは要注意。特に神面岩の先端真ん中は陸に見えるが海で紛らわしいので要注意。
狭いながらも陸はあるので近距離戦をするならあまり問題ないが、ボスと距離を取りたい場合には位置をうまく調整しないと海に落ちてしまいやすい。
攻撃力32400、防御力43200、照準値3038、運動性1070(最終、気力100、HP50%以上補正あり、「海」補正あり)
攻撃力37260、防御力49680、照準値3494、運動性1229(最終、気力150、HP50%以上補正あり、「海」補正あり)
攻撃力44160、防御力64400、照準値3622、運動性1107(最終、気力150、HP50%以下補正あり、「海」補正あり、忍耐発動中)
ボス:コーウェン&スティンガー 弱点(斬撃/特殊)
使用精神:「気合」「屈強(2アク)」(HP80%以下のアクション開始時)、「鉄壁(2アク)」(HP40%以下)、「気合」「屈強(2アク)」(HP40%以下のアクション開始時)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:13000
ボス:インベーダー 弱点(特殊)
使用精神:「気合」「屈強(2アク)」(HP80%以下のアクション開始時)、「不屈」(HP40%以下)、「気合」「屈強(2アク)」(HP40%以下のアクション開始時)
ターゲット:防御力が低いユニット
ブレイクゲージ:9000
前回のインベーダーコンビが引き続き居座っている。
主な能力もそのままでステータスも微強化程度。
コーウェン&スティンガーはアクション毎に攻・防・照+8%(最大+40%)、非ブレイク時に6マス以内の与ダメ・回避率-30%、被ダメの30%回復。
他は非ブレイク時のデバフ付与無効、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+2。
インベーダーは戦闘回数で攻・防・照・運+8%(最大+64%)、攻撃命中時に気力-20、被ダメの30%回復。
他は非ブレイク時のデバフ付与無効&70%軽減、被ダメと命中時に気力上昇+2。
ほぼ前回そのままなので、厄介な部分も対処法も同じ。
芋虫インベーダーは攻撃命中時に気力減少持ちなので、回避ユニット推奨。
また、両者ともにHP30%回復を持ち、コーウェンがブレイクしてない時に6マス以内の範囲与ダメデバフ、芋虫インベーダーはブレイクしてない時に被ダメ軽減70%追加と耐久力の高さが厄介。
とにかく早期にブレイクして、高火力で一気に倒したいところ。
芋虫インベーダーは気合と屈強を使うタイミングが2回に増えているので、一気に削ると屈強が2重にかかって硬くなる点は一応注意。
なお、今回は直後にボスの出ない準備MAPが用意されているので、気力が減った状態でそのままラスボスに突っ込む危険性はなくなった。
気力を減らされてここのボスが倒せないようなら問題だが、単にラスボス戦へ向けての気力減少が問題だっただけなら無理に回避ユニットで固めたり射程外に拘る必要は薄い。
攻撃力25000、防御力30000、照準値3000、運動性1000(最終、出撃前)
攻撃力48875、防御力53475、照準値4830、運動性1150(最終、気力150、アクション数最大、ブレイク中、屈強発動中)
攻撃力24000、防御力29500、照準値2400、運動性1000(最終、出撃前)
攻撃力53544、防御力60726、照準値4526、運動性1886(最終、気力150、戦闘回数最大、ブレイク中、屈強発動中)
攻撃力61824、防御力70903、照準値4526、運動性1886(最終、気力150、戦闘回数最大、ブレイク中、屈強2重に発動中)
ラスト2つへ向けた準備マップ。
ボス:ヴァニタス 弱点(ビーム)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「鉄壁(2アク)」(HP75%以下)、「ひらめき」「集中(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:防御力が低いユニット
ブレイクゲージ:13000
ボス:クピリダス 弱点(打撃/実弾)
使用精神:「気合」(HP90%以下)、「屈強(2アク)」(HP75%以下)、「不屈」「鉄壁(2アク)」(HP50%以下)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:10000
ヴァニタスはアクション毎に攻・防・照・運+10%(最大+80%)、4マス以上での戦闘時に運動性+70%。
他は被ダメ40%軽減&デバフ無効、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+3。
クピリダスはHPが20%減る毎に攻・防・照+20%(最大+80%)、気力10毎に防・照+10%(最大で+50%)。
他は必殺技命中時に「我慢」発動、被ダメ40%軽減&デバフ無効、2回行動、被ダメと命中時に気力上昇+3。
ヴァニタスは前回のラスボスであるゼルヴォイドと同じく4マス以上に対して運動性が大きく上がる能力持ち。
アクション毎の補正も合わせると150%もの上昇になり、気力上昇とアクション数の分だけでも最終エリアで運動性が3000を超える。命中に難があるユニットは使いづらい。
クピリダスは
第25回制圧戦の門番をやっていた時の性能に近いが、必殺技命中時の「我慢」発動が追加されている。
2回行動もあって必殺に当たっていると行動順が来る毎に「我慢」を付けてくる。
1回当てれば消えるとはいえ面倒くさい事には変わりないので、出来れば回避ユニットで回避して「我慢」発動を阻止したい。
ちなみにクピリダス戦は毎度毎度空地形での戦闘だったが、今回はヴァニタスに合わせてか地上戦。
攻撃力24000、防御力27000、照準値2100、運動性1570(最終、気力100、ブレイク前)
攻撃力49680、防御力55890、照準値4347、運動性3250(最終、気力150、アクション数最大、ブレイク前)
攻撃力24000、防御力29000、照準値2200、運動性1000(最終、気力100、ブレイク前)
攻撃力44160、防御力65032、照準値5313、運動性1150(最終、気力150、HP40%以下、ブレイク中)
攻撃力49680、防御力71702、照準値5819、運動性1150(最終、気力150、HP20%以下、ブレイク中)
ボス:ダークブレイン 弱点(斬撃)
使用精神:「気合」「鉄壁(2アク)」(HP65%以下)、「集中(2アク)」「不屈」(HP45%以下)、「必中」「忍耐」(気力140以上のアクション開始時)
ターゲット:撃墜可能なユニット
ブレイクゲージ:15000
今回の最終エリアのラスボス。
ステータス補正は気力10毎に攻撃力+5%(最大で+65%)、HP20%減少毎に攻・照・運+20%(最大+80%)&防御+30%(最大120%)上昇。
他は与ダメ50%上昇、気力上限230、気力上昇毎に必殺威力5%上昇(最大65%上昇)、与ダメの30%回復、常時50%軽減&デバフ付与無効、3回行動、被ダメと命中時に気力上昇+4、極めて高い命中率の必殺技。
前回、前々回に近い性能だが、4マス以上での追加補正がなくなる代わりに気力毎に攻撃力も追加で上がるようになった。
ステータスも防御力が高めで発動精神も防御寄りと、タイプ通りに攻防が高め。
今回も必殺技が気力条件で威力が上がるため、気力を抑えないと必殺技で大ダメージを受けることになるのもに注意が必要。
とはいえ、4マス以上への追加補正がない分、射程6以上のユニットなら「不屈」を使っておけば安定して攻撃が可能。
割込みや復活もなく、精神での回復もなし。
与ダメに応じた回復は相変わらず仕様上の都合で敵に使われてもほとんど誤差程度の効果しかないので、今回はほぼ回復なしと考えて問題ない。
気力条件では攻撃力と必殺技威力以外上がらない代わりにHP条件でのステータスアップの数値が大きい。
特に防御力は最大で120%と大きく上がり、ダメージ軽減50%のアビリティも相まって生半可な攻撃では有効なダメージが出しづらくなる。
HP条件故にこの能力上昇を阻止するのは困難で、どうしてもこの高いステータスに向き合う必要があり、高い防御力に手間取ると気力で上がった攻撃力と必殺威力に押されやすくなるため、削ってから一気に火力を出せるように体制を整えておきたい。
もし押し切れるほどの火力が無く時間がかかるならコンスタントに気力を下げる手段を用意して、せめて敵の火力を抑えておきたいところ。
攻撃力25700、防御力33000、照準値3000、運動性1070(最終、気力100、ブレイク前)
攻撃力73232、防御力73392、照準値5838、運動性2082(最終、気力230、HP60%以下、ブレイク前)
攻撃力80377、防御力87153、照準値6672、運動性2380(最終、気力230、HP40%以下、ブレイク前)
攻撃力87521、防御力100914、照準値7506、運動性2607(最終、気力230、HP20%以下、ブレイク前)
エリアEX
相変わらず必殺回数は多く、被ダメ軽減も上限ありか大幅軽減。
照準値はかなり鍛えられた回避ユニットならオート放置でも回避可能なレベルではあるが、最終エリアの時点で6000近くやそれ以上になるボスはEXを登っていく内に回避が厳しくなっていくと思われる。
デスティニーガンダムSpecⅡの放置の場合、危険なのは前回同様インベーダーの気力減少。
インベーダーの行動回数は1回とはいえ全ての攻撃に気力減少が付いているので、オートだと気力を下げられて攻撃が通るようになる危険が高い。
こちらからの攻撃は反撃を受けないとはいえ、事故りやすい拠点なのでオートが通用するかどうかはしっかり確認するか、ここだけでも他に任せる方が無難。
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最終更新:2026年06月28日 22:22