コーディー 対元 - (2010/08/18 (水) 14:32:12) の1つ前との変更点
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めくり性能が高いので落とせる飛びは絶対落とす。
相打ちでも体力差で大抵はダメージ勝ちできるはず。
飛びも割と有効だが、一点読みの強力な空対空の脊断からウルコンに持って行かれる事もあるので程々に。
相手の逆瀧ガード後の着地には屈大Pが刺さるほどの隙があるが、追加攻撃入力で着地タイミングを意図的にズラす事が出来る。
大ラフィの方が無難。
牽制に使う技のほとんどはゾンクで潰せる。
ただ、元祖元キックの喪流2強Kは春麗のものと違ってゾンクが潰されてしまう。
先端ガードはスラすら届かずに潰されてしまうのも注意。多めに振ってくる場合はセビで黙らせる。
当たればスパコン→ウルコン確定の忌流2小Kも下段なので注意。ガードすればリバサラスドレが確定するほどの隙がある。
2中P→蛇穿の固めはゾンクか小技で差し返す。距離によってはコパが逆に潰されてしまうのでコアのほうが安全。
徨牙は対策を立ててしまえばそれほど怖くはない。
一例として
・遠距離蹴り(壁を蹴っての三角飛び蹴り)
ゾンクや大ラフィ。大ラフィを読まれると派生の超近距離蹴り等を貰うのでゾンクがベター。見てからワンテンポ置いて放てば着地に刺さる。焦って早出しは厳禁。
飛びの前半部分でガード出来れば確反だが、後半部分でガードした場合は隙が少ない。迂闊に反撃して逆瀧で刈り取られないように。
・真下蹴り(真上に飛んできて垂直降下蹴り)
しゃがみやダウン中でその場を動いていない場合はめくり。少しでも下がれば表ガードになる。前歩きでスカすことも可能だが少々危険。ガード後は確反。
元が壁を蹴ったのを見てから垂直J攻撃で潰せるが、反応が少しでも遅れるとこっちがダメージ。
・超近距離右方向or左方向蹴り(真上からの斜め降下蹴り)
自キャラに近い場合は着地の隙にコンボを入れる。撹乱目的で自キャラの少し離れたところに着地した場合はその隙にゾンクを叩き込む。
[[めくり]]性能が高いので落とせる飛びは絶対落とす。
相打ちでも体力差で大抵はダメージ勝ちできるはず。
飛びも割と有効だが、一点読みの強力な空対空の脊断からウルコンに持って行かれる事もあるので程々に。
相手の逆瀧[[ガード]]後の着地には屈大Pが刺さるほどの隙があるが、追加攻撃入力で着地タイミングを意図的にズラす事が出来る。
大ラフィの方が無難。
牽制に使う技のほとんどはゾンクで潰せる。
ただ、元祖元キックの喪流2強Kは春麗のものと違ってゾンクが潰されてしまう。
先端ガードはスラすら届かずに潰されてしまうのも注意。多めに振ってくる場合はセビで黙らせる。
当たればスパコン→ウルコン確定の忌流2小Kも下段なので注意。ガードすればリバサラスドレが確定するほどの隙がある。
2中P→蛇穿の固めはゾンクか小技で差し返す。距離によってはコパが逆に潰されてしまうのでコアのほうが安全。
徨牙は対策を立ててしまえばそれほど怖くはない。
一例として
・遠距離蹴り(壁を蹴っての三角飛び蹴り)
ゾンクや大ラフィ。大ラフィを読まれると派生の超近距離蹴り等を貰うのでゾンクがベター。見てからワンテンポ置いて放てば着地に刺さる。焦って早出しは厳禁。
飛びの前半部分でガード出来れば確反だが、後半部分でガードした場合は隙が少ない。迂闊に反撃して逆瀧で刈り取られないように。
・真下蹴り(真上に飛んできて垂直降下蹴り)
しゃがみや[[ダウン]]中でその場を動いていない場合はめくり。少しでも下がれば表ガードになる。前歩きでスカすことも可能だが少々危険。ガード後は確反。
元が壁を蹴ったのを見てから垂直J攻撃で潰せるが、反応が少しでも遅れるとこっちがダメージ。
・超近距離右方向or左方向蹴り(真上からの斜め降下蹴り)
自キャラに近い場合は着地の隙に[[コンボ]]を入れる。撹乱目的で自キャラの少し離れたところに着地した場合はその隙にゾンクを叩き込む。
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