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「対戦FAQ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

対戦FAQ - (2014/09/12 (金) 00:33:43) の1つ前との変更点

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#contents() ---- *キャラ関係 **どのキャラがどういうキャラなのか分からない! -[[全キャラの紹介>初心者向け全キャラ紹介]]をどうぞ。[[AE版全キャラの紹介>AE 全キャラ解説]]もどうぞ。 ---- **最強キャラは? &bold(){当たり前だが、稼働後半にならないと分からない。} ***家庭用版 -新キャラで初期評価が高かったのは&bold(){「ジュリ、ハカン、いぶき」}の3名。 --現時点で&bold(){分からん殺し+火力が高め+攻め手が豊富}なのが大きかった。 --ハカン・ジュリは後に評価が落ち、特にハカンは最弱クラスの烙印を押されることに。 -新キャラではキャラ自体の癖が強い&bold(){「まこと、ダッドリー、アドン」}は評価が低め。 --研究途中と思われる&bold(){「サンダーホーク、コーディー、ガイ、ディージェイ」}は不明。 -旧キャラでは&bold(){「ケン、ガイル、アベル、ベガ、フォルテ」}あたりが猛威を振るいそう。(管理人私見) --特に前作で弱キャラ使い+やり込んでいたプレイヤーほど、今回の変更点を活かせるのが大きい。 -別方向への調整を受けた&bold(){「サガット、リュウ、豪鬼」}は、火力こそ下がったがやれることは変わらず。 -後半では&bold(){「ベガ、ガイル、バイソン、E.本田、春麗、ルーファス、ローズ」}あたりに評価が集まるようになった。 --しかし、どのキャラも相性の悪いキャラがいるため評価の変動は充分にありえる。 --この中ではローズが比較的安定して強いが、その分他キャラほど圧倒的に相性の良いキャラは少ない印象。 --基本的にこのゲームは“相性ゲー”という見方が強く、そういう点では苦手キャラが比較的少ない「リュウ」にも評価が集まっている。 ---しかし、キャラ性質上大会などでは活躍しづらいキャラとの意見も多く、賛否両論。 --後に某対戦動画が配信されて以来、「キャミィ」「フェイロン」の評価が急激に上昇した。 ***AE版 -稼働初期では&bold(){「ユン」と「フェイロン」がぶっちぎりの高評価。} --EX絶招歩法・雷撃蹴・幻影陣などによる&bold(){圧倒的な攻撃性能、押し付け力を持つユン}、&br()烈火拳・中熾炎脚・EX烈空脚などによる&bold(){圧倒的な防御性能、反撃能力を持つフェイロン}&br()という、相反するタイプに別れた。 -次いで、&bold(){「ヤン、ヴァイパー、まこと」などに評価が集まっている。} --「ヤン」はユンとの性能に近いラッシュの強さに加えて、&bold(){立ち回り・切り返しに関連したパーツも優遇されているのが強み。}&br()また準備には少々手間取るものの、星影円舞の凶悪な連係もポイント。 --まことは前作と比べて強化点が非常に多く、&bold(){真の意味での一発荒らしキャラとして生まれ変わった。}&br()立ち回りこそ弱いものの、ゲージさえあればあらゆる択から4割程度を奪える。&br()また素早いステップで相手を翻弄できるため、キャラ差・人差を誤魔化しやすい。 --ヴァイパーは前作と変更点がほぼなく、前作と比べて弱体化されたキャラが多い本作では、&bold(){相対的に強いポジションとなった。} --現状では&bold(){「ユン、ヤン、フェイロン」}の三強と呼ばれることが多く、&bold(){この三キャラは鉄板中の鉄板と言える。} -また、上位キャラのほとんどに相性の良い&bold(){「ザンギエフ、サガット、バイソン」}や、&br()これと言った苦手キャラがいない&bold(){「ケン、豪鬼」}も注目されている。 --ザンギエフは一部に極端に相性が悪いキャラこそいるが、&br()強キャラと目される&bold(){「ユン・ヤン・フェイロン・ヴァイパー・まこと・ケン」}といったキャラに対して満遍なく戦える。 --サガットはその鉄壁とも言える飛び道具と牽制力で、強キャラキラーのザンギと非常に相性が良く、人口が多いユン・ヤンとも戦いやすいのが魅力。 --バイソンは防御能力の高いフェイロンキラーとして注目を集めており、苦手キャラが少ないのもポイント。 --ケンは基本的な立ち回りや攻めのネタが様々なキャラに通用するため、致命的に苦手なキャラがいない。 ---フェイロンに関しては、&bold(){その屈指の防御力に攻めネタが通用しづらいため苦手な部類。} --豪鬼は逃げ竜巻こそなくなったものの、前作の苦手キャラの多くがマイルド調整されたので&bold(){戦いやすい組み合わせが増えた。} -AE版の調整内容発表時点ではほぼお通夜ムードだった「ブランカ」「キャミィ」だが、最近は&bold(){「実はやれるのではないか」}という評価がチラホラ。 --ブランカはローリングが弱体化されたものの、通常技に細かい強化点が多く、ローリングに頼らない立ち回りが可能なキャラとなっている。 --キャミィは低空ストライクが削除されたものの、起き攻めの強さやコンボの平均火力は上昇。 -他には、前作と比べて強化点が多い&bold(){「さくら」「ディージェイ」「コーディー」「アドン」「ジュリ」も一部で高い評価を受けている。} -後に追加された「狂オシキ鬼」には、“荒らしキャラ”という評価が集まっている。 --上位キャラには見劣りするものの、高性能かつ変則的な技を豊富に持つため、様々なキャラに対抗できる。 ***2012版 -2011/12/7に編集時の高評価キャラは、豪鬼・サガット・本田・バルログ・ルーファス・アベル・セス・フェイロン・さくら・コーディー・アドンあたりで、それにリュウ・ケン・ヴァイパー・キャミィ・まことなどが続く感じ。 --中でも、豪鬼・サガット・アベル・セスあたりは比較的安定して高い評価を受けている。 --豪鬼は弱体化したとはいえ高性能な各種技はまだまだ健在である点と、前作で唯一苦手だったユン・ヤンが大幅に弱体化したことによる相対的な強化がポイント。 --サガットは前作でも強い部類でありながら特に弱体化点がなく、フェイロン・アドンといった苦手キャラが弱体化したのも大きい。 --アベルは全体的に強化され、元々の強みであるスタイリッシュな攻めが様々なキャラに機能するようになった。 --セスは前作で猛威を振るった攻めは若干マイルド化したものの、痒い所に手が届く調整を多数なされ結果的に強化。また、ユン・ヤンの弱体化により安定感が増したのも評価点。 --本田は弱頭突きの復活などにより、元々のキャラ特性である「弾なしキャラに有利」というコンセプトが鋭敏化。有利キャラにはとことん有利なため、ダイヤの数値だけなら最強との呼び声も。 --バルログはキャラ自体が強化された上に、前作で致命的に苦手だったユン・ヤンの大幅弱体化により相対的に地位を上げた。 --フェイロンは大幅に弱体化されたものの根本的な強みはまだまだ健在。 -今作は「ストⅣ」シリーズ中でもかなりキャラバランスが良く、「飛び抜けて強い」キャラは現段階ではいない印象。 -2012/3/17現在は、セス・キャミィ・アドンの3キャラに評価が集中するようになり、これらが「3強」と呼ばれることも。 -これらに続く形として、フェイロン・リュウ・ルーファス・まこと・さくら・サガット・豪鬼・いぶきなどが挙げられている。 --セスはその攻撃面の圧倒的なポテンシャルと被起き攻めの拒否能力が高く評価されている。しかし、防御の脆さからとにかく勝率が安定せず、「評価の対象外」とするプレイヤーもしばしば見かけられる。 --キャミィは元々のポテンシャルが充分に高かった上にAE時代で苦戦させられたユンヤンフェイロンが弱体化し、強アローの2段目ヒットが帰ってきたことで相対的にかなり火力が上がった。 --アドンももともとのキャラ性能が高く、AE時代に圧倒的な性能を誇ったユンヤンフェイロンが下がったことで更に地位を上げた印象。 --リュウはキャラ自体はかなりの強化がなされたが、その分元々のキャラの難しさが際立ち、最強には至らないという評価に落ち着いた。 --稼働当初は最強候補筆頭だったサガットだったが、強キャラでもあるアドンやフェイロンには相変わらず厳しい戦いを強いられる点と対応型キャラゆえの難しさが仇となり、評価が伸びなかった。 --豪鬼も強化点が弱体化点を埋めるには至らない点と、「キャラ自体のポテンシャルは高いが、それを引き出せている使い手がほとんどいない」という理由で評価が下がり気味。 --ルーファスは変更点によって一部の苦手キャラと戦いやすくなり、ユンヤンの弱体化によって使用人口が若干増えた。 --フェイロンは弱体化したものの烈火の横押しとEX烈空の起き攻め拒否を始めとした高性能な技が揃う。3強を除いた中では上位筆頭との呼び声も高く、一部では3強にフェイロンを含んだ4強とされることも。 ---- **最弱キャラは? ***家庭用版 -現時点(2010年5月中旬)の評価では、ダン一弱と言うよりも「ダン・元・ハカン・まこと」の四弱と思われる。 --元々の性能が低いダン、火力と防御力に不安を抱える元、オイルなし時の性能が極端に低いハカン、攻め継続と守り継続が難しいまこと、というような感じ。 -また、弾持ち相手と極端に相性が悪い「T.ホーク」や崩し能力が極端に低い「ガイ」も低い評価を受けることが多い。 --今作のダンは&bold(){「今までのダンの中では最強」}とも言われており、今後の研究次第では最弱の座脱出も夢じゃない? ***AE版 -まだ不明だが、やはり&bold(){ダンは相変わらずダン。} --一応、前作からの強化組の一人だが…。やはり火力の低さが痛手。 -今作は強キャラに&bold(){「強力な弾抜け技持ち」「見切りづらい起き攻め・セットプレイ持ち」「画面端に追い込む能力が高い」}キャラが集まっているため、&br()&bold(){「飛び道具を主体に立ち回るキャラ」「無敵技などの切り返しに欠けるキャラ」「端から脱出する能力が低い」}キャラは&bold(){低い評価を受けがち。} -「T.ホーク」「元」「ハカン」「ダッドリー」は前作と比べて大幅に強化されているが、&br()根本的な弱点はあまり変わっていないため、&bold(){相対的な立ち位置は変わっていない。} -後に追加された「殺意リュウ」は&bold(){“良キャラ”}という評価が集まっている。 --火力と攻めのネタの豊富さは優れているが、極端に低い体力や立ち回りの不安定さを補い切れない。&br()良くも悪くも、一発に命をかけるロマンキャラに落ち着いた。&br()これからの研究次第で化ける可能性はある。 ***2012 -まだまだ不明だが、やはりダンは相変わらず(ry --一応、前作からの強化組。スタッフ曰く、「“SFシリーズ中最強のダン”にするべく調整した」とのことだが… -ハカンは今作において最も大きく強化されたキャラの一人だが、根本的な弱点があまり改善されていないため高い評価を受けることは少ない。 -前作と比べて大幅に弱体化されたユン・ヤンは、強弱の評価が人によってまちまち。 --「ユンはいけるがヤンは無理」、もしくはその反対といった意見によって分かれることもしばしば。 --2012/3/17現在ではヤンの評価が極端に低くなり、人によっては準最弱とまで呼ばれることも。 -他には、春麗・フォルテ・剛拳・元・T.ホーク・ディージェイなどが低い評価を受けやすい。 --春麗は一長一短ながらも性能の良い技を豊富に持っているが、対策が進んだ現在では短所を突かれて火力負けすることの方が多い。 --フォルテは相変わらず攻めていても守っていても分不相応な読み合いを強いられやすく、対策している相手には脅威になりにくい。 --剛拳は弾撃ちとワンチャン火力こそトップクラスだが、防御面があまりにも欠落しているため評価が伸びていない。 --元は着々と強化こそされているものの、やはり防御面の頼りなさが問題。 --ホークは常に一点読みを強いられ、安定した勝利を得ることが非常に難しい。 --ディージェイは上からには強いが地上から攻められると弱い、さらにやれる事が少ないので対策されると出来る事がなくなる。 ---- **男なんか興味ない! 女性キャラが使いたいんだ! ……で、誰がどう使いやすいの? 自分に素直な貴方に、簡単に教えましょう。(管理人主観) |&bold(){春麗}|通常技の性能が良く、優れたスピード面がウリ。防御力は低いが、攻め能力も申し分ない。攻撃力もそれなりで扱いやすい。| |&bold(){ヴァイパー}|テクニカルな攻めがウリ。ハイジャンプを活かした攻めや表裏からのラッシュが得意。ただし、癖が強く扱いにくい。| |&bold(){さくら}|波動拳、昇龍拳、竜巻の3点セットを持つが、どれも近距離特化性能。近づいたらラッシュ掛けまくりだが、近づけないと微妙。&br()立ち回りでやることが解りやすいので、動かすだけならそこそこ使いやすいキャラ。| |&bold(){キャミィ}|突進技、無敵対空、弾抜けの必殺技を持つ。スピードがあるが、崩しがない。近づいての投げが重要。| |&bold(){ローズ}|弾持ち、対空、弾に対しての安定反撃、削り技などバランスが良い技構成。純粋な対応型として強い。| |&bold(){ジュリ}|弾持ちだが、イマイチ信用出来ない。空中からの飛び込み蹴りでガードを揺さぶりやすいが、確反が多いのがネック。&br()コンボ火力はそれなりにあるが、その分防御力は低い。| |&bold(){いぶき}|新キャラ。とにかく動きが速く、攻め手が豊富でコンボ火力が高い。&br()ただし防御力は低いので安易に攻めまくっていると暴れなどから死ぬ。| |&bold(){まこと}|新キャラ。上記2名と違い、歩きが遅く、ステップが異様に速いというクセの強さ。&br()一気に近づいて打撃と投げの2択で食うキャラだが、いかんせん反確の多さで泣ける。&br()キャラ愛が必須だが、伸びしろが大きそう。| 使いやすさ的には&bold(){「春麗>キャミィ>ローズ>さくら>ジュリ>まこと>いぶき>ヴァイパー」}という感じ。(管理人主観)&br()&bold(){「春麗・ローズ>キャミィ>ジュリ・さくら>いぶき>>ヴァイパー・まこと」}&br()ローズは相当使いやすい部類に入ると思うので上げてみました、他は概ね同意。(別編集人主観) ---- **スパ4から始めようと思うんだけど、新キャラってどんな感じ? |ディージェイ|溜めキャラだが飛び道具持ち+対空ありと技バランスが良く、使いやすい。| |サンダー・ホーク|動作は重いが、必殺技での移動が出来るのでクセはそれほどでもない。謙虚な勇者。ただコマ投げがやや難しい。| |ジュリ|とにかくスピーディに動ける。コンボキャラというのもあるが、コンボがゴリゴリ繋がって気持ちいい。&br()防御力が低いのがネック。| |アドン|単発での火力があり、奇襲が豊富。多少クセがあるが、初心者でも動かしやすい。&bold(){オススメ。}| |コーディー|蹴り技での移動や妙な飛び道具があるが、動きが少し重め。攻撃力高めで地上戦での攻めはなかなか強烈。| |ガイ|一見すると動きやすそうに見えるが、&u(){技構成やジャンプなどのクセはかなり強い。}&bold(){キャラ愛必須。}| |いぶき|スピーディな動きからの攻めが特徴。リーチがあまり長くないので突進技や牽制からのラッシュが要。&br()防御力は低いが、コンボ多めで火力もそれなり。| |まこと|動きに極端なクセがあり、密着しなければ攻められないので使いにくい。&bold(){キャラ愛必須。}| |ダッドリー|ややクセがあるが、地上での機動力は高め。間合い調整が非常に優秀なので華麗に戦いたい人向け。| |ハカン|鈍重そうな外見だが、オイルでの強化や突進技などがあるので割と動きやすい。コマンド投げ技も持ち、火力もそれなり。| ---- **ジュリが強すぎじゃね?! これ調整いるだろ!? -実はそんな事ないです。対策すると勝てます。[[全キャラ共通ジュリ対策]] ---- **○○が強すぎじゃね?!どうすればいいの!? [[キャラ別FAQ]]オススメ。 基本的に、&bold(){プレイヤーが相手キャラの長所と短所、技性能を分かってないと分からん殺しで死ぬ}ので、 まずは自分で相手キャラを使ってみて技の性能を覚えるのが先決。 また、CPU対戦で自分の持ちキャラをCPU(難易度HARDEST)に使用させると、自分がしない動きをしてくるので参考になります。 ---- *マナー **当て投げはルール・マナー違反じゃねえの!? 当て投げは強い連係として[[意図的に調整>http://www.4gamer.net/games/099/G009926/20100414037/index_2.html]]されています。 「そういうゲームなんだ」と理解し、対策を練りましょう。 [[投げの回避方法>テクニック#id_b834fd6e]]は各種あります。 [[4gamersのインタビューより>http://www.4gamer.net/games/099/G009926/20100414037/index_2.html]] #blockquote(){小野氏:  当て投げが強いのは,結構意図的です。投げの存在って,一時期忘れられがちだったところがあるじゃないですか。 } #blockquote(){小野氏:  でも僕は,投げはもっと使ってほしかったんです。だからなるべく初級編,入門編の頃は意識して投げを使ってもらいたくて,強く設定してあります。 } #blockquote(){小野氏:  当て投げに苦労している人って,きっと次の階段を登るか登らないかの瀬戸際にいる人だと思うんですよ。だからそこを何とか乗り越えてもらって,アーケードのプレイヤーがやっているように,バチン!バチン!って投げ抜けを連発するようなステージに進んでほしい。そういう意図もあります。 } ---- **インストールしてないんだけど、別に大丈夫だよね? -&bold(){&u(){インストール出来る環境であるのなら、自分のためにも相手のためにもやっておくべきです。}} -メリット: --ゲーム中の読み込み速度が非常に早くなる。(HDDから読み出しているため、ディスク時よりも読み込みが高速) ---つまり、オンライン対戦時の読み込みが早くなる。 --本体のスピンドル(Discを回転させるところ)の消耗が減る。 --ディスク読み取り時の騒音が減る。 -デメリット --起動するときにはDiscを入れておく必要がある。 --HDD領域を消費する。(タイトルによって違うが、スパ4はやや多め) ---- ***インストールのやりかた -PS3 --ゲーム内「&bold(){オプション}」から「&bold(){インストール}」を選択。 --あとは指示に従っていけば自動的にやってくれます。 -XBOX360 --XBOX360ダッシュボードのマイXboxを選ぶ --スピンドルを開き、スパ4ディスクをに入れて閉じる --スパ4の読み込みが終わると、マイXbox画面にタイトルが表示される。 --Xボタン(青色ボタン)を押し、&bold(){「このゲームを取り込む」を選ぶ。} --取り込み開始したら、完了するまで待つ。 --取り込みが完了したら、あとはそのままゲームを起動すればいい。 ---- *オンライン対戦 **格ゲー初心者だから、とりあえずトレモやったりある程度仕上がってから対戦した方が良いよね…? -その考えは&bold(){&u(){超大損。}} --格闘ゲームに限らず、&bold(){オンライン対戦モノは「発売日から1ヶ月以内が人口のピーク」になる。}&br()なので、「腕を上げてから~」なんて考えてると、&bold(){仕上がってるプレイヤーがどんどん増えていってしまう。}&br()特に格闘ゲームは&bold(){対人戦がもっとも面白い}し、早い段階でどんどん対戦しまくっていく方がいろんな人と対戦出来てお得だし、プレイヤーの腕も上がる。 --もちろん、最初は勝てないこともあるけど、むしろ&bold(){負けて勉強になることが多い}ので、ガンガン対戦して負けていきましょう。&br()負ける人の方が、実は成長が早いです。 --最初は必殺技・特殊技のコマンドと対空になりそうな技を覚えときゃ十分!目押しとかセビキャンとか確反とかそんな用語は後で覚えりゃ十分っす!まずはガンガン対戦していこう!ゲームは楽しまなきゃな? ---- **対戦前のコメントはどこで設定するの? -&bold(){ランクマッチ、エンドレスバトルなどのメニュー画面→コメント設定から。} -ゆっくり選びたい人は、&bold(){エンドレスバトルで「部屋人数が最大二人」「プライベートスロット1」の部屋をクリエイト}して、&br()誰も入れない部屋を作ってそこで選ぶと良い。 ---- **「セッションに参加出来ませんでした」ってなんだよォ!? -「乱入しようとしたけど他の人に先を越された」ってこと。どんまい! -自分でクリエイトする手もあるぞ(他の人に先越されることがなくなる) ---- **前作でのプレマはないの? -&bold(){「エンドレスバトル→2人部屋作成」}でどちらかが飽きるまで、延々とガチ対戦を続けられる部屋が完成。 -プライベート枠を作れば、友人・フレンドを誘ってのガチ対戦が可能。 ---- **無線でネット接続してるけど、大丈夫だよね…? -&bold(){&u(){オススメしません。}}ガチに。 --&bold(){「無線でのネット接続は外部からの影響を非常に受けやすい」}ので、急に早くなったり遅くなったりして不評。 --対戦ゲームの場合では同期のチェックが結構シビアなので、&bold(){「自分はラグがない」と思っていても相手は超ラグ状態と言うことがあります。}&br()悪評入れられたり、捨てゲーや晒しをされないよう、出来るだけ自己防衛をしておきましょう。 --大体の場合、お金を使えば有線環境にすることは出来ます。わりと本気でやりたい人はお金を使って環境を整えましょう。 ---- **BP/PPって何!? どういうことなの?! BP (バトルポイント) は使用キャラごとに別々に計算される。 PP (プレイヤーポイント) は使用キャラによらず共通して計算される。 &bold(){どちらもランクマッチのみで変動し、勝つと増加、負けると減少する。} &bold(){検索条件の「同じ強さ」「自分より強い」の判定にはPPが使われる。} (検索の時点では使用キャラを選択していないので、BPは使えない。) PPは&bold(){自分よりPPが多い人に勝てばたくさん増え、少ない人に負けるとたくさん減る。} BPはPPとは増減の仕方が異なり、負けた場合の減少量がPPより少ない。 そのため、BPは5000くらいまでは実力を表す指標にはなりにくい。 ---- **切断率 (DISCONNECT) を見る方法は? 部屋のメニュー (READYを押す画面) で「プレイヤー情報表示」を選択。 ---- **Xbox360版の「悪評」って何? どうやって見るの? 正式には「悪評」ではなく、&bold(){「評判」の「避けたいプレイヤー」のこと。} 自分の「評判」は、しいたけボタンを押して「設定」→「プロフィール」→「評判を見る」で確認できる。 他人の「評判」は星の数でのみ確認できる。 %表示は、評判を入れた人の中での割合。 評判を入れてない人は計算に含まれておらず、良評を入れる人は少ないので、%の数値が高くてもあまりあてにはならない。 たとえば500人と対戦してそのうち1人だけが悪評を入れた場合でも、良評を入れる人がいなければ%の数値は100%となってしまう。 &bold(){負けた悔しさから、正当な理由なく入れる人も多い。} ボイスチャットを使っていないのに「乱暴な言葉づかい」を入れられたり、心当たりがないのに「途中で逃げた」をいれられたりすることもある。 &bold(){「悪評が入るから悪い事はしないでおこう」という心理を利用したシステムなので、&u(){増減を気にする必要はない。}} ただし、マッチング数に対して悪評の割合が増えると星が減るので、&bold(){&u(){デフォルトの星3つ以下の人は要注意人物と言えるだろう。}} ---- **海外対戦してたら対戦相手からよくわからない英語のメールが来た [[ねっとげーむのえいかいわ。>http://www.hmx-12.net/~virgil7/netEchat/index.htm]] 「GG」は[[これ>http://www.hmx-12.net/%7Evirgil7/netEchat/glossary/dictionary.cgi?target=eng7#00100]] ---- **ステージでトレーニングルームを選ぶ人が多いんだけど、何か意味があるの? &bold(){「背景演出(キャラクターが動く、モノが壊れるなど)がないため、ラグが多少少なくなる」}という話がある。 (別のゲームのネット対戦の話だが、エフェクトや演出が多いステージだとラグが多発することがあった) ラグの話とは別に、&bold(){「明るさや背景のシンプルさなどから、自分のキャラも相手のキャラもはっきりと見えて戦いやすい」}ということもある。&bold(){「線が描いてあるので距離や高さがわかりやすい」}というのもメリット。ログを見直して分析したり反省したりするときにも役立つ。 ---- **暴言メールが来たんだ… つらい… &bold(){無視しましょう。}残念ながら、そういう人を改心させたり謝罪を求めるのは徒労に終わることが多いです。 &bold(){「殺意の波動に飲み込まれた、愚かな人」}とでも思ってスルーしておきましょう。 ---- *アーケード関連 まずは基礎的な知識を抑えましょう>[[AE FAQ]] **強い人ばかりで乱入しづらい… 胸を借りるつもりで積極的に対戦していきましょう。 負けを経験しなければ強くはなれません。 「弱い人に乱入されて迷惑」と感じるケースはごく稀です。 (と言うか、乱入されて迷惑と感じるようなケースは、そもそもプレイヤーが強い弱い以前の問題だったりします。) **身内で盛り上がってるみたいだから乱入しづらい… よほどの実力者でない限り、身内以外の人間は敬遠されがちです。これが現実です。 しかし、筐体は公共物なので、&bold(){身内だけで台を独占する方がマナー違反です。} 大義名分はこちらにあるので勇気を持って入り込んでいきましょう。 連コに対して注意ができないという人は、そのうち連コが止むのを待ちましょう。 人間である以上体力の限界はありますし、金銭的な限界もあります。 根気よく連日的に対戦を続けていれば、そのうち貴方もその身内の仲間入りをしているはず。 対戦する機会が多い人に自ら話しかけてみるのもいいでしょう。 知り合いが一人でもできていれば、ゲーセンにいることへのプレッシャーはかなり少なくなります。 **人見知りなんで誰かがつるんでくるのが怖いです… 実際、ゲーセンの身内は&bold(){ゲーム以外の話題ではさほど深い会話はしていません。} ゲームの話題にしても、 -直前の対戦の内容がどうこう、キャラの強さがどうこう、キャラ対策がどうこう、今対戦してるプレイヤーがどうこう… などといった、雑談が大半。気楽に振られた話題について対応してれば大丈夫です。 ***リアルファイトで乱入されたらどうしよう!? &bold(){そんなケースは今時まずありません。} 万一リアルファイト乱入された場合、すぐに店員を呼びましょう。&bold(){ノーゲージで呼べます。} ***対戦してると煽りとか台パンが飛んできて怖い… 大半の煽りに悪意はなく、身内同士での対戦での癖がつい出てしまうような人もいます。 気にしないのがベストです。 台パン・台キックは明らかなマナー違反です。 無視するなり、店員を呼ぶなりしましょう。 **ビギナーモードを選ぶのってあり? ゲームの仕様上、&bold(){選択することには一切問題ありません。} しかし、「インカムの回転が悪くなる」「順番待ちが長くなる」といったデメリットもあるため、 現実的には受け入れられにくい一面もあります。 そこらへんは「その場の空気を読め」としか言えません。 **一人でじっくり練習したいんだけど乱入される… ビギナーモードでも物足りない人は、なるべく他に人のいない時間帯を狙ってゲーセンに行きましょう。 地域や日にもよりますが、朝~昼は比較的人がついていません。 ただし、それでも人がいるときはいるし、CPUでは一回10戦程度しか練習できないので不自由します。 なので、真剣に練習したい人はなるべく家庭用を購入しましょう。 ***練習してる所に乱入されてしまったら… 対人戦(特に自分より強い人)はCPU戦よりずっと練習になるので、 乱入された場合はせっかくなので、&bold(){勝つつもりで対戦してみましょう。} &bold(){「練習してるので対戦拒否」「勝てない相手には捨てゲー」「俺に乱入する奴は初心者狩りのクズ」}という姿勢だと、 今後の成長が止まってしまいますし、&bold(){何より色んな意味で嫌われます。} **自分より明らかに弱い人に乱入されると対応に困る。勝つべき?負けるべき? &bold(){適当に接待して負けてあげるもよし、容赦なく叩き潰すもよし。} 相手プレイヤーがどういう人か(ガチ勢かエンジョイ勢か、大人か子どもかetc)によって対応を使い分けられるのがベストです。 &bold(){「誰が相手だろうと全力で行く!手を抜くのは相手に失礼だ!」}というスタンスもいいですが、 せめて大人げない結果を生まない程度にしておきましょう。 ---- *その他/知識 **ふ、フレームって何…? 覚えた方が良いの…? -&bold(){勝ちたい人、上級者になりたい人は絶対に覚えた方が良い。} --ただし、基礎的な駆け引きが身についてなければ覚えてもほとんど意味無し。必要に応じて覚えていくのが○。 -乱暴な説明をすると、あるアクションでどのぐらい早くアクションが有効になるのか、あるいは行動後どのぐらい硬直(何もできない状態)するのか、それを1/60秒=1フレームとして表した単位。 実戦でどういう使いか方をするかと言うと、 -&bold(){この技はガードさせたあと自分が~フレーム硬直するから、相手の発生~フレームで出る反撃は絶対に貰っちゃう (><)} -&bold(){この投げ技は0フレームで掴むから、暗転演出見てからジャンプで脱出できない (><)} -&bold(){通常投げは発生が3フレームだから、発生する前の1~2Fの間に攻撃を重ねられたら食らっちゃう (><)} てな具合。 つまり、&bold(){まずは対戦や操作に慣れてからの問題、}ってことです。 対戦に慣れて、勝ちたくなってくればおのずと&bold(){「この技ガードされたら反撃確定!」}とか、 &bold(){「相手のあの技ガードしたらこっちから反撃できる!」}みたいなところから始まっていくことでしょう。 ---- #comment_num2(,vsize=10)
#contents() ---- *キャラ関係 **どのキャラがどういうキャラなのか分からない! -[[全キャラの紹介>初心者向け全キャラ紹介]]をどうぞ。[[AE版全キャラの紹介>AE 全キャラ解説]]もどうぞ。 ---- **最強キャラは? &bold(){当たり前だが、稼働後半にならないと分からない。} ***家庭用版 -新キャラで初期評価が高かったのは&bold(){「ジュリ、ハカン、いぶき」}の3名。 --現時点で&bold(){分からん殺し+火力が高め+攻め手が豊富}なのが大きかった。 --ハカン・ジュリは後に評価が落ち、特にハカンは最弱クラスの烙印を押されることに。 -新キャラではキャラ自体の癖が強い&bold(){「まこと、ダッドリー、アドン」}は評価が低め。 --研究途中と思われる&bold(){「サンダーホーク、コーディー、ガイ、ディージェイ」}は不明。 -旧キャラでは&bold(){「ケン、ガイル、アベル、ベガ、フォルテ」}あたりが猛威を振るいそう。(管理人私見) --特に前作で弱キャラ使い+やり込んでいたプレイヤーほど、今回の変更点を活かせるのが大きい。 -別方向への調整を受けた&bold(){「サガット、リュウ、豪鬼」}は、火力こそ下がったがやれることは変わらず。 -後半では&bold(){「ベガ、ガイル、バイソン、E.本田、春麗、ルーファス、ローズ」}あたりに評価が集まるようになった。 --しかし、どのキャラも相性の悪いキャラがいるため評価の変動は充分にありえる。 --この中ではローズが比較的安定して強いが、その分他キャラほど圧倒的に相性の良いキャラは少ない印象。 --基本的にこのゲームは“相性ゲー”という見方が強く、そういう点では苦手キャラが比較的少ない「リュウ」にも評価が集まっている。 ---しかし、キャラ性質上大会などでは活躍しづらいキャラとの意見も多く、賛否両論。 --後に某対戦動画が配信されて以来、「キャミィ」「フェイロン」の評価が急激に上昇した。 ***AE版 -稼働初期では&bold(){「ユン」と「フェイロン」がぶっちぎりの高評価。} --EX絶招歩法・雷撃蹴・幻影陣などによる&bold(){圧倒的な攻撃性能、押し付け力を持つユン}、&br()烈火拳・中熾炎脚・EX烈空脚などによる&bold(){圧倒的な防御性能、反撃能力を持つフェイロン}&br()という、相反するタイプに別れた。 -次いで、&bold(){「ヤン、ヴァイパー、まこと」などに評価が集まっている。} --「ヤン」はユンとの性能に近いラッシュの強さに加えて、&bold(){立ち回り・切り返しに関連したパーツも優遇されているのが強み。}&br()また準備には少々手間取るものの、星影円舞の凶悪な連係もポイント。 --まことは前作と比べて強化点が非常に多く、&bold(){真の意味での一発荒らしキャラとして生まれ変わった。}&br()立ち回りこそ弱いものの、ゲージさえあればあらゆる択から4割程度を奪える。&br()また素早いステップで相手を翻弄できるため、キャラ差・人差を誤魔化しやすい。 --ヴァイパーは前作と変更点がほぼなく、前作と比べて弱体化されたキャラが多い本作では、&bold(){相対的に強いポジションとなった。} --現状では&bold(){「ユン、ヤン、フェイロン」}の三強と呼ばれることが多く、&bold(){この三キャラは鉄板中の鉄板と言える。} -また、上位キャラのほとんどに相性の良い&bold(){「ザンギエフ、サガット、バイソン」}や、&br()これと言った苦手キャラがいない&bold(){「ケン、豪鬼」}も注目されている。 --ザンギエフは一部に極端に相性が悪いキャラこそいるが、&br()強キャラと目される&bold(){「ユン・ヤン・フェイロン・ヴァイパー・まこと・ケン」}といったキャラに対して満遍なく戦える。 --サガットはその鉄壁とも言える飛び道具と牽制力で、強キャラキラーのザンギと非常に相性が良く、人口が多いユン・ヤンとも戦いやすいのが魅力。 --バイソンは防御能力の高いフェイロンキラーとして注目を集めており、苦手キャラが少ないのもポイント。 --ケンは基本的な立ち回りや攻めのネタが様々なキャラに通用するため、致命的に苦手なキャラがいない。 ---フェイロンに関しては、&bold(){その屈指の防御力に攻めネタが通用しづらいため苦手な部類。} --豪鬼は逃げ竜巻こそなくなったものの、前作の苦手キャラの多くがマイルド調整されたので&bold(){戦いやすい組み合わせが増えた。} -AE版の調整内容発表時点ではほぼお通夜ムードだった「ブランカ」「キャミィ」だが、最近は&bold(){「実はやれるのではないか」}という評価がチラホラ。 --ブランカはローリングが弱体化されたものの、通常技に細かい強化点が多く、ローリングに頼らない立ち回りが可能なキャラとなっている。 --キャミィは低空ストライクが削除されたものの、起き攻めの強さやコンボの平均火力は上昇。 -他には、前作と比べて強化点が多い&bold(){「さくら」「ディージェイ」「コーディー」「アドン」「ジュリ」も一部で高い評価を受けている。} -後に追加された「狂オシキ鬼」には、“荒らしキャラ”という評価が集まっている。 --上位キャラには見劣りするものの、高性能かつ変則的な技を豊富に持つため、様々なキャラに対抗できる。 ***2012版 -2011/12/7に編集時の高評価キャラは、豪鬼・サガット・本田・バルログ・ルーファス・アベル・セス・フェイロン・さくら・コーディー・アドンあたりで、それにリュウ・ケン・ヴァイパー・キャミィ・まことなどが続く感じ。 --中でも、豪鬼・サガット・アベル・セスあたりは比較的安定して高い評価を受けている。 --豪鬼は弱体化したとはいえ高性能な各種技はまだまだ健在である点と、前作で唯一苦手だったユン・ヤンが大幅に弱体化したことによる相対的な強化がポイント。 --サガットは前作でも強い部類でありながら特に弱体化点がなく、フェイロン・アドンといった苦手キャラが弱体化したのも大きい。 --アベルは全体的に強化され、元々の強みであるスタイリッシュな攻めが様々なキャラに機能するようになった。 --セスは前作で猛威を振るった攻めは若干マイルド化したものの、痒い所に手が届く調整を多数なされ結果的に強化。また、ユン・ヤンの弱体化により安定感が増したのも評価点。 --本田は弱頭突きの復活などにより、元々のキャラ特性である「弾なしキャラに有利」というコンセプトが鋭敏化。有利キャラにはとことん有利なため、ダイヤの数値だけなら最強との呼び声も。 --バルログはキャラ自体が強化された上に、前作で致命的に苦手だったユン・ヤンの大幅弱体化により相対的に地位を上げた。 --フェイロンは大幅に弱体化されたものの根本的な強みはまだまだ健在。 -今作は「ストⅣ」シリーズ中でもかなりキャラバランスが良く、「飛び抜けて強い」キャラは現段階ではいない印象。 -2012/3/17現在は、セス・キャミィ・アドンの3キャラに評価が集中するようになり、これらが「3強」と呼ばれることも。 -これらに続く形として、フェイロン・リュウ・ルーファス・まこと・さくら・サガット・豪鬼・いぶきなどが挙げられている。 --セスはその攻撃面の圧倒的なポテンシャルと被起き攻めの拒否能力が高く評価されている。しかし、防御の脆さからとにかく勝率が安定せず、「評価の対象外」とするプレイヤーもしばしば見かけられる。 --キャミィは元々のポテンシャルが充分に高かった上にAE時代で苦戦させられたユンヤンフェイロンが弱体化し、強アローの2段目ヒットが帰ってきたことで相対的にかなり火力が上がった。 --アドンももともとのキャラ性能が高く、AE時代に圧倒的な性能を誇ったユンヤンフェイロンが下がったことで更に地位を上げた印象。 --リュウはキャラ自体はかなりの強化がなされたが、その分元々のキャラの難しさが際立ち、最強には至らないという評価に落ち着いた。 --稼働当初は最強候補筆頭だったサガットだったが、強キャラでもあるアドンやフェイロンには相変わらず厳しい戦いを強いられる点と対応型キャラゆえの難しさが仇となり、評価が伸びなかった。 --豪鬼も強化点が弱体化点を埋めるには至らない点と、「キャラ自体のポテンシャルは高いが、それを引き出せている使い手がほとんどいない」という理由で評価が下がり気味。 --ルーファスは変更点によって一部の苦手キャラと戦いやすくなり、ユンヤンの弱体化によって使用人口が若干増えた。 --フェイロンは弱体化したものの烈火の横押しとEX烈空の起き攻め拒否を始めとした高性能な技が揃う。3強を除いた中では上位筆頭との呼び声も高く、一部では3強にフェイロンを含んだ4強とされることも。 ---- **最弱キャラは? ***家庭用版 -現時点(2010年5月中旬)の評価では、ダン一弱と言うよりも「ダン・元・ハカン・まこと」の四弱と思われる。 --元々の性能が低いダン、火力と防御力に不安を抱える元、オイルなし時の性能が極端に低いハカン、攻め継続と守り継続が難しいまこと、というような感じ。 -また、弾持ち相手と極端に相性が悪い「T.ホーク」や崩し能力が極端に低い「ガイ」も低い評価を受けることが多い。 --今作のダンは&bold(){「今までのダンの中では最強」}とも言われており、今後の研究次第では最弱の座脱出も夢じゃない? ***AE版 -まだ不明だが、やはり&bold(){ダンは相変わらずダン。} --一応、前作からの強化組の一人だが…。やはり火力の低さが痛手。 -今作は強キャラに&bold(){「強力な弾抜け技持ち」「見切りづらい起き攻め・セットプレイ持ち」「画面端に追い込む能力が高い」}キャラが集まっているため、&br()&bold(){「飛び道具を主体に立ち回るキャラ」「無敵技などの切り返しに欠けるキャラ」「端から脱出する能力が低い」}キャラは&bold(){低い評価を受けがち。} -「T.ホーク」「元」「ハカン」「ダッドリー」は前作と比べて大幅に強化されているが、&br()根本的な弱点はあまり変わっていないため、&bold(){相対的な立ち位置は変わっていない。} -後に追加された「殺意リュウ」は&bold(){“良キャラ”}という評価が集まっている。 --火力と攻めのネタの豊富さは優れているが、極端に低い体力や立ち回りの不安定さを補い切れない。&br()良くも悪くも、一発に命をかけるロマンキャラに落ち着いた。&br()これからの研究次第で化ける可能性はある。 ***2012 -まだまだ不明だが、やはりダンは相変わらず(ry --一応、前作からの強化組。スタッフ曰く、「“SFシリーズ中最強のダン”にするべく調整した」とのことだが… -ハカンは今作において最も大きく強化されたキャラの一人だが、根本的な弱点があまり改善されていないため高い評価を受けることは少ない。 -前作と比べて大幅に弱体化されたユン・ヤンは、強弱の評価が人によってまちまち。 --「ユンはいけるがヤンは無理」、もしくはその反対といった意見によって分かれることもしばしば。 --2012/3/17現在ではヤンの評価が極端に低くなり、人によっては準最弱とまで呼ばれることも。 -他には、春麗・フォルテ・剛拳・元・T.ホーク・ディージェイなどが低い評価を受けやすい。 --春麗は一長一短ながらも性能の良い技を豊富に持っているが、対策が進んだ現在では短所を突かれて火力負けすることの方が多い。 --フォルテは相変わらず攻めていても守っていても分不相応な読み合いを強いられやすく、対策している相手には脅威になりにくい。 --剛拳は弾撃ちとワンチャン火力こそトップクラスだが、防御面があまりにも欠落しているため評価が伸びていない。 --元は着々と強化こそされているものの、やはり防御面の頼りなさが問題。 --ホークは常に一点読みを強いられ、安定した勝利を得ることが非常に難しい。 --ディージェイは上からには強いが地上から攻められると弱い、さらにやれる事が少ないので対策されると出来る事がなくなる。 ---- **男なんか興味ない! 女性キャラが使いたいんだ! ……で、誰がどう使いやすいの? 自分に素直な貴方に、簡単に教えましょう。(管理人主観) |&bold(){春麗}|通常技の性能が良く、優れたスピード面がウリ。防御力は低いが、攻め能力も申し分ない。攻撃力もそれなりで扱いやすい。| |&bold(){ヴァイパー}|テクニカルな攻めがウリ。ハイジャンプを活かした攻めや表裏からのラッシュが得意。ただし、癖が強く扱いにくい。| |&bold(){さくら}|波動拳、昇龍拳、竜巻の3点セットを持つが、どれも近距離特化性能。近づいたらラッシュ掛けまくりだが、近づけないと微妙。&br()立ち回りでやることが解りやすいので、動かすだけならそこそこ使いやすいキャラ。| |&bold(){キャミィ}|突進技、無敵対空、弾抜けの必殺技を持つ。スピードがあるが、崩しがない。近づいての投げが重要。| |&bold(){ローズ}|弾持ち、対空、弾に対しての安定反撃、削り技などバランスが良い技構成。純粋な対応型として強い。| |&bold(){ジュリ}|弾持ちだが、イマイチ信用出来ない。空中からの飛び込み蹴りでガードを揺さぶりやすいが、確反が多いのがネック。&br()コンボ火力はそれなりにあるが、その分防御力は低い。| |&bold(){いぶき}|新キャラ。とにかく動きが速く、攻め手が豊富でコンボ火力が高い。&br()ただし防御力は低いので安易に攻めまくっていると暴れなどから死ぬ。| |&bold(){まこと}|新キャラ。上記2名と違い、歩きが遅く、ステップが異様に速いというクセの強さ。&br()一気に近づいて打撃と投げの2択で食うキャラだが、いかんせん反確の多さで泣ける。&br()キャラ愛が必須だが、伸びしろが大きそう。| 使いやすさ的には&bold(){「春麗>キャミィ>ローズ>さくら>ジュリ>まこと>いぶき>ヴァイパー」}という感じ。(管理人主観)&br()&bold(){「春麗・ローズ>キャミィ>ジュリ・さくら>いぶき>>ヴァイパー・まこと」}&br()ローズは相当使いやすい部類に入ると思うので上げてみました、他は概ね同意。(別編集人主観) ---- **スパ4から始めようと思うんだけど、新キャラってどんな感じ? |[[ディージェイ]]|溜めキャラだが[[飛び道具]]持ち+対空ありと技バランスが良く、使いやすい。| |[[サンダー・ホーク]]|動作は重いが、必殺技での移動が出来るのでクセはそれほどでもない。謙虚な勇者。ただコマ投げがやや難しい。| |ジュリ|とにかくスピーディに動ける。コンボキャラというのもあるが、コンボがゴリゴリ繋がって気持ちいい。&br()防御力が低いのがネック。| |アドン|単発での火力があり、奇襲が豊富。多少クセがあるが、初心者でも動かしやすい。&bold(){オススメ。}| |[[コーディー]]|蹴り技での移動や妙な飛び道具があるが、動きが少し重め。攻撃力高めで地上戦での攻めはなかなか強烈。| |ガイ|一見すると動きやすそうに見えるが、&u(){技構成やジャンプなどのクセはかなり強い。}&bold(){キャラ愛必須。}| |いぶき|スピーディな動きからの攻めが特徴。リーチがあまり長くないので突進技や牽制からのラッシュが要。&br()防御力は低いが、コンボ多めで火力もそれなり。| |まこと|動きに極端なクセがあり、密着しなければ攻められないので使いにくい。&bold(){キャラ愛必須。}| |[[ダッドリー]]|ややクセがあるが、地上での機動力は高め。間合い調整が非常に優秀なので華麗に戦いたい人向け。| |[[ハカン]]|鈍重そうな外見だが、オイルでの強化や突進技などがあるので割と動きやすい。コマンド投げ技も持ち、火力もそれなり。| ---- **ジュリが強すぎじゃね?! これ調整いるだろ!? -実はそんな事ないです。対策すると勝てます。[[全キャラ共通ジュリ対策]] ---- **○○が強すぎじゃね?!どうすればいいの!? [[キャラ別FAQ]]オススメ。 基本的に、&bold(){プレイヤーが相手キャラの長所と短所、技性能を分かってないと分からん殺しで死ぬ}ので、 まずは自分で相手キャラを使ってみて技の性能を覚えるのが先決。 また、CPU対戦で自分の持ちキャラをCPU(難易度HARDEST)に使用させると、自分がしない動きをしてくるので参考になります。 ---- *マナー **当て投げはルール・マナー違反じゃねえの!? [[当て投げ]]は強い連係として[[意図的に調整>http://www.4gamer.net/games/099/G009926/20100414037/index_2.html]]されています。 「そういうゲームなんだ」と理解し、対策を練りましょう。 [[投げの回避方法>テクニック#id_b834fd6e]]は各種あります。 [[4gamersのインタビューより>http://www.4gamer.net/games/099/G009926/20100414037/index_2.html]] #blockquote(){小野氏:  当て投げが強いのは,結構意図的です。投げの存在って,一時期忘れられがちだったところがあるじゃないですか。 } #blockquote(){小野氏:  でも僕は,投げはもっと使ってほしかったんです。だからなるべく初級編,入門編の頃は意識して投げを使ってもらいたくて,強く設定してあります。 } #blockquote(){小野氏:  当て投げに苦労している人って,きっと次の階段を登るか登らないかの瀬戸際にいる人だと思うんですよ。だからそこを何とか乗り越えてもらって,アーケードのプレイヤーがやっているように,バチン!バチン!って投げ抜けを連発するようなステージに進んでほしい。そういう意図もあります。 } ---- **インストールしてないんだけど、別に大丈夫だよね? -&bold(){&u(){インストール出来る環境であるのなら、自分のためにも相手のためにもやっておくべきです。}} -メリット: --ゲーム中の読み込み速度が非常に早くなる。(HDDから読み出しているため、ディスク時よりも読み込みが高速) ---つまり、オンライン対戦時の読み込みが早くなる。 --本体のスピンドル(Discを回転させるところ)の消耗が減る。 --ディスク読み取り時の騒音が減る。 -デメリット --起動するときにはDiscを入れておく必要がある。 --HDD領域を消費する。(タイトルによって違うが、スパ4はやや多め) ---- ***インストールのやりかた -PS3 --ゲーム内「&bold(){オプション}」から「&bold(){インストール}」を選択。 --あとは指示に従っていけば自動的にやってくれます。 -XBOX360 --XBOX360ダッシュボードのマイXboxを選ぶ --スピンドルを開き、スパ4ディスクをに入れて閉じる --スパ4の読み込みが終わると、マイXbox画面にタイトルが表示される。 --Xボタン(青色ボタン)を押し、&bold(){「このゲームを取り込む」を選ぶ。} --取り込み開始したら、完了するまで待つ。 --取り込みが完了したら、あとはそのままゲームを起動すればいい。 ---- *オンライン対戦 **格ゲー初心者だから、とりあえずトレモやったりある程度仕上がってから対戦した方が良いよね…? -その考えは&bold(){&u(){超大損。}} --格闘ゲームに限らず、&bold(){オンライン対戦モノは「発売日から1ヶ月以内が人口のピーク」になる。}&br()なので、「腕を上げてから~」なんて考えてると、&bold(){仕上がってるプレイヤーがどんどん増えていってしまう。}&br()特に格闘ゲームは&bold(){対人戦がもっとも面白い}し、早い段階でどんどん対戦しまくっていく方がいろんな人と対戦出来てお得だし、プレイヤーの腕も上がる。 --もちろん、最初は勝てないこともあるけど、むしろ&bold(){負けて勉強になることが多い}ので、ガンガン対戦して負けていきましょう。&br()負ける人の方が、実は成長が早いです。 --最初は必殺技・特殊技のコマンドと対空になりそうな技を覚えときゃ十分!目押しとかセビキャンとか確反とかそんな用語は後で覚えりゃ十分っす!まずはガンガン対戦していこう!ゲームは楽しまなきゃな? ---- **対戦前のコメントはどこで設定するの? -&bold(){ランクマッチ、エンドレスバトルなどのメニュー画面→コメント設定から。} -ゆっくり選びたい人は、&bold(){エンドレスバトルで「部屋人数が最大二人」「プライベートスロット1」の部屋をクリエイト}して、&br()誰も入れない部屋を作ってそこで選ぶと良い。 ---- **「セッションに参加出来ませんでした」ってなんだよォ!? -「乱入しようとしたけど他の人に先を越された」ってこと。どんまい! -自分でクリエイトする手もあるぞ(他の人に先越されることがなくなる) ---- **前作でのプレマはないの? -&bold(){「エンドレスバトル→2人部屋作成」}でどちらかが飽きるまで、延々とガチ対戦を続けられる部屋が完成。 -プライベート枠を作れば、友人・フレンドを誘ってのガチ対戦が可能。 ---- **無線でネット接続してるけど、大丈夫だよね…? -&bold(){&u(){オススメしません。}}ガチに。 --&bold(){「無線でのネット接続は外部からの影響を非常に受けやすい」}ので、急に早くなったり遅くなったりして不評。 --対戦ゲームの場合では同期のチェックが結構シビアなので、&bold(){「自分はラグがない」と思っていても相手は超ラグ状態と言うことがあります。}&br()悪評入れられたり、捨てゲーや晒しをされないよう、出来るだけ自己防衛をしておきましょう。 --大体の場合、お金を使えば有線環境にすることは出来ます。わりと本気でやりたい人はお金を使って環境を整えましょう。 ---- **BP/PPって何!? どういうことなの?! BP ([[バトルポイント]]) は使用キャラごとに別々に計算される。 PP ([[プレイヤーポイント]]) は使用キャラによらず共通して計算される。 &bold(){どちらもランクマッチのみで変動し、勝つと増加、負けると減少する。} &bold(){検索条件の「同じ強さ」「自分より強い」の判定にはPPが使われる。} (検索の時点では使用キャラを選択していないので、BPは使えない。) PPは&bold(){自分よりPPが多い人に勝てばたくさん増え、少ない人に負けるとたくさん減る。} BPはPPとは増減の仕方が異なり、負けた場合の減少量がPPより少ない。 そのため、BPは5000くらいまでは実力を表す指標にはなりにくい。 ---- **切断率 (DISCONNECT) を見る方法は? 部屋のメニュー (READYを押す画面) で「プレイヤー情報表示」を選択。 ---- **Xbox360版の「悪評」って何? どうやって見るの? 正式には「悪評」ではなく、&bold(){「評判」の「避けたいプレイヤー」のこと。} 自分の「評判」は、しいたけボタンを押して「設定」→「プロフィール」→「評判を見る」で確認できる。 他人の「評判」は星の数でのみ確認できる。 %表示は、評判を入れた人の中での割合。 評判を入れてない人は計算に含まれておらず、良評を入れる人は少ないので、%の数値が高くてもあまりあてにはならない。 たとえば500人と対戦してそのうち1人だけが悪評を入れた場合でも、良評を入れる人がいなければ%の数値は100%となってしまう。 &bold(){負けた悔しさから、正当な理由なく入れる人も多い。} ボイスチャットを使っていないのに「乱暴な言葉づかい」を入れられたり、心当たりがないのに「途中で逃げた」をいれられたりすることもある。 &bold(){「悪評が入るから悪い事はしないでおこう」という心理を利用したシステムなので、&u(){増減を気にする必要はない。}} ただし、マッチング数に対して悪評の割合が増えると星が減るので、&bold(){&u(){デフォルトの星3つ以下の人は要注意人物と言えるだろう。}} ---- **海外対戦してたら対戦相手からよくわからない英語のメールが来た [[ねっとげーむのえいかいわ。>http://www.hmx-12.net/~virgil7/netEchat/index.htm]] 「GG」は[[これ>http://www.hmx-12.net/%7Evirgil7/netEchat/glossary/dictionary.cgi?target=eng7#00100]] ---- **ステージでトレーニングルームを選ぶ人が多いんだけど、何か意味があるの? &bold(){「背景演出(キャラクターが動く、モノが壊れるなど)がないため、ラグが多少少なくなる」}という話がある。 (別のゲームのネット対戦の話だが、エフェクトや演出が多いステージだとラグが多発することがあった) ラグの話とは別に、&bold(){「明るさや背景のシンプルさなどから、自分のキャラも相手のキャラもはっきりと見えて戦いやすい」}ということもある。&bold(){「線が描いてあるので距離や高さがわかりやすい」}というのもメリット。ログを見直して分析したり反省したりするときにも役立つ。 ---- **暴言メールが来たんだ… つらい… &bold(){無視しましょう。}残念ながら、そういう人を改心させたり謝罪を求めるのは徒労に終わることが多いです。 &bold(){「殺意の波動に飲み込まれた、愚かな人」}とでも思ってスルーしておきましょう。 ---- *アーケード関連 まずは基礎的な知識を抑えましょう>[[AE FAQ]] **強い人ばかりで乱入しづらい… 胸を借りるつもりで積極的に対戦していきましょう。 負けを経験しなければ強くはなれません。 「弱い人に乱入されて迷惑」と感じるケースはごく稀です。 (と言うか、乱入されて迷惑と感じるようなケースは、そもそもプレイヤーが強い弱い以前の問題だったりします。) **身内で盛り上がってるみたいだから乱入しづらい… よほどの実力者でない限り、身内以外の人間は敬遠されがちです。これが現実です。 しかし、筐体は公共物なので、&bold(){身内だけで台を独占する方がマナー違反です。} 大義名分はこちらにあるので勇気を持って入り込んでいきましょう。 連コに対して注意ができないという人は、そのうち連コが止むのを待ちましょう。 人間である以上体力の限界はありますし、金銭的な限界もあります。 根気よく連日的に対戦を続けていれば、そのうち貴方もその身内の仲間入りをしているはず。 対戦する機会が多い人に自ら話しかけてみるのもいいでしょう。 知り合いが一人でもできていれば、ゲーセンにいることへのプレッシャーはかなり少なくなります。 **人見知りなんで誰かがつるんでくるのが怖いです… 実際、ゲーセンの身内は&bold(){ゲーム以外の話題ではさほど深い会話はしていません。} ゲームの話題にしても、 -直前の対戦の内容がどうこう、キャラの強さがどうこう、キャラ対策がどうこう、今対戦してるプレイヤーがどうこう… などといった、雑談が大半。気楽に振られた話題について対応してれば大丈夫です。 ***リアルファイトで乱入されたらどうしよう!? &bold(){そんなケースは今時まずありません。} 万一リアルファイト乱入された場合、すぐに店員を呼びましょう。&bold(){ノーゲージで呼べます。} ***対戦してると煽りとか台パンが飛んできて怖い… 大半の煽りに悪意はなく、身内同士での対戦での癖がつい出てしまうような人もいます。 気にしないのがベストです。 台パン・台キックは明らかなマナー違反です。 無視するなり、店員を呼ぶなりしましょう。 **ビギナーモードを選ぶのってあり? ゲームの仕様上、&bold(){選択することには一切問題ありません。} しかし、「インカムの回転が悪くなる」「順番待ちが長くなる」といったデメリットもあるため、 現実的には受け入れられにくい一面もあります。 そこらへんは「その場の空気を読め」としか言えません。 **一人でじっくり練習したいんだけど乱入される… ビギナーモードでも物足りない人は、なるべく他に人のいない時間帯を狙ってゲーセンに行きましょう。 地域や日にもよりますが、朝~昼は比較的人がついていません。 ただし、それでも人がいるときはいるし、CPUでは一回10戦程度しか練習できないので不自由します。 なので、真剣に練習したい人はなるべく家庭用を購入しましょう。 ***練習してる所に乱入されてしまったら… 対人戦(特に自分より強い人)はCPU戦よりずっと練習になるので、 乱入された場合はせっかくなので、&bold(){勝つつもりで対戦してみましょう。} &bold(){「練習してるので対戦拒否」「勝てない相手には捨てゲー」「俺に乱入する奴は初心者狩りのクズ」}という姿勢だと、 今後の成長が止まってしまいますし、&bold(){何より色んな意味で嫌われます。} **自分より明らかに弱い人に乱入されると対応に困る。勝つべき?負けるべき? &bold(){適当に接待して負けてあげるもよし、容赦なく叩き潰すもよし。} 相手プレイヤーがどういう人か(ガチ勢かエンジョイ勢か、大人か子どもかetc)によって対応を使い分けられるのがベストです。 &bold(){「誰が相手だろうと全力で行く!手を抜くのは相手に失礼だ!」}というスタンスもいいですが、 せめて大人げない結果を生まない程度にしておきましょう。 ---- *その他/知識 **ふ、フレームって何…? 覚えた方が良いの…? -&bold(){勝ちたい人、上級者になりたい人は絶対に覚えた方が良い。} --ただし、基礎的な駆け引きが身についてなければ覚えてもほとんど意味無し。必要に応じて覚えていくのが○。 -乱暴な説明をすると、あるアクションでどのぐらい早くアクションが有効になるのか、あるいは行動後どのぐらい硬直(何もできない状態)するのか、それを1/60秒=1フレームとして表した単位。 実戦でどういう使いか方をするかと言うと、 -&bold(){この技はガードさせたあと自分が~フレーム硬直するから、相手の発生~フレームで出る反撃は絶対に貰っちゃう (><)} -&bold(){この投げ技は0フレームで掴むから、暗転演出見てからジャンプで脱出できない (><)} -&bold(){通常投げは発生が3フレームだから、発生する前の1~2Fの間に攻撃を重ねられたら食らっちゃう (><)} てな具合。 つまり、&bold(){まずは対戦や操作に慣れてからの問題、}ってことです。 対戦に慣れて、勝ちたくなってくればおのずと&bold(){「この技ガードされたら反撃確定!」}とか、 &bold(){「相手のあの技ガードしたらこっちから反撃できる!」}みたいなところから始まっていくことでしょう。 ---- #comment_num2(,vsize=10)

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