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「バルログ ウル4 対ロレント」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

バルログ ウル4 対ロレント - (2014/09/16 (火) 00:40:18) の1つ前との変更点

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#contents ---- *&bold(){【全般】} ・ロレントは無敵技がEXメコンデルタエスケイプ(壁に張り付くまで)と  スパコン、ウルコンしかないので飛びや起き攻めなどがしやすい。 ・下段技が必殺技も含めてしゃがみキック(弱中強)とウルコン2のみ。  接近戦以外は基本立ちガード。  ロレントの中足は小足と同じくらいのリーチで、強K(スライディング)は確反あり。   ・バルログの有利な屈中爪を軸に地上戦を行いプレッシャーを与え、  相手の意識を地上に向けた上で本命の飛びを通していく。 ・ロレントは攻めてこない相手にはすることがなく、歩きも前ステもイマイチなので  結局飛んで来る。対空への意識は常に向けておく。 **【立ち回り(攻撃面)】 基本的に無敵がないので、相手が牽制振ったりナイフを出してくるなら それに合わせて飛んでしまっていい。 **【立ち回り(防御面)】 コロコロへの反撃を意識し、安易にコロコロさせないようにする。 そうすれば相手のライン上げる術がセビと飛びくらいに制限できる。 **【起き攻め】 ・相手にゲージ無ければガン攻め。  詐欺飛びなら相手のゲージ関係無しに突っ込める。 **【被起き攻め】 **【対空】 弱テラーまたは空投げ、BJ中爪。 ---- *【距離別立ち回り】 **【遠距離】 ・低空スティンガーによるゲージ溜めが始まってしまう。  見てからEXバルとかEXハイクローは間に合わず、何も出来ないので近づく。 ・メコンデルタエスケイプ後に直接攻撃しに来る場合、屈強Pなどは潰されるが  強テラーで落とせる。  ただし、相手がスパイクロッドで手前落ちした場合はテラーがすかるので、  壁蹴って向かって来るのが見えたらとりあえず垂直JとかBJとか。 **【中距離】 ・当てるつもりの高めのナイフは見てから飛びかセビ前ステ。  近めの距離では立強K、強テラー。遠めならブラッディーも狙える。  大Kなどでナイフを落とせたりするが、状況が変わらない上に  ミスして食らうとUC1まで食らってしまう場合あり。 ・少し遠めからの飛びは遠立中Pや垂直中Kで落とされやすい。  遠立中Pが出せなくなる距離で飛び込むのが通りやすい。 ・ロレントのスラは先端当てでも屈中P確定。  こちらが近づこうと前歩きを見せたところに合わせてくることがあるので  屈伸も交えて近づく。  割と近い距離(トレモの小さいマス15マス分くらいの距離)なら中足も入る。 ・メコンデルタアタック(コロコロ)を当たらないように出して近づいてくる。  バック転見たらスラ。追加でコロコロ出してきたら当たる。 ・この距離でのメコンデルタエスケイプは壁蹴ったの見てから前J大攻撃で潰せる。 ・バルログのしゃがみ中爪よりもロレントの遠立強Pのほうがリーチが長い。  遠立強PはG-4Fだが、距離が離れるので先端当てされると確定なし。 ・ロレントの小足は比較的リーチが長いが、中足は小足とほとんど変わらない。  バルログの中足のほうが全然長く、下段の挿し合いはバル有利。  ちなみに中足はG-5Fなので、相手がキャンセルミスったら中爪が確定する。 ・セビは比較的リーチがあるので安易な牽制はNG。 **【近距離】 ・正面からの飛びは近立大Pで落とされる。  比較的近い距離からのめくり飛びなら地対空で落とされないが、  BJ中Kとかでは落とされる。地上戦に意識を向けさせてからだと通りやすい。 ・ロレントの中足をガードしたら立ちガード安定 **【至近距離(密着)】 ・ロレントは近立弱PでG+3F、しゃがみ弱攻撃でG+2F。  弱攻撃で有利取りつつグラ潰し近立強Pやしゃがみ中Kなどを使用し、  更にそこからキャンセルスティンガーのナイフで有利F取りつつ再度近づいて来たりする。  ナイフは発生16Fなので、最低空で出された場合に反応するのは困難。  反応できればテラー、屈中Pなどが入る。  スラなら下をくぐって反対側に行けるので、画面端でかつ反応できるならスラもあり。  投げ読みのつもりのテラー、屈中Pがたまたまヒットするパターンが多い。  しゃがグラするなら中Pで。相手がスティンガーして小足や中足が漏れたら終わる。 ・6中Kは発生17Fの比較的早い中段技でG-2F。確定反撃無し、やるなら投げ暴れ。  ヒット時はロレント+1Fなので何もできない。 ・ロレントのめくり狙いJ中Kは空投げで対処。 ・黄色く光ったら立ちガードに切り替え対空意識。  ---- *【確定反撃】 ・スラ(屈強K):屈中爪 ・(EX)メコンデルタアタック:中足、屈中爪、スプレン ・(EX)パトリオットサークル:屈中爪(※弱1段止め以外) ---- *&bold(){【必殺技対策】} 【スティンガー】 垂直に飛び上がり追加入力で飛び道具のナイフを投げてくる。 ナイフは打撃判定なのでEXロリなどでは抜けれないが、打撃技で落とすことが可能。 起き上がりに重ねられるとスプレン以外での返し無し。 低空ナイフガード後はロレント大幅有利、近立弱Kなどがそのまま連ガになる。 ナイフ食らうとフルコン一直線。UC1もUC2も確定。 【EXスティンガー】 ノーマルよりも早いナイフを3本投げる。 中攻撃以上の通常技からキャンセルで連続ヒットし、更にUC1が確定。 こちらもノーマル同様にガード後はロレントが大幅有利。 【メコンデルタアタック】通称:コロコロ 弱中強ともにG-8F。 なんでも入る。 【EXメコンデルタアタック】 G-10F。なんでも入る。 【メコンデルタエアレイド】 後転後に追加入力でJ強Pみたいなモーションで飛びかかってくる技。 追加技は中段判定なので立ちガードすること。 発生30Fなので反応は比較的容易。 転がった時点で対空を意識し、飛んだの見えたらテラーやブラッディー。 ガードしてしまうとロレント側が+3Fなので気をつけたい。 【EXメコンデルタエアレイド】 こちらも同じく追加技が中段。但し、ノーマル版とは違い発生20F。 すぐに出されると対空で反応することは困難。 まずは黄色く光ったら立ちガードというふうに覚えておこう。 G-3Fなので投げ確定。 【メコンデルタエスケイプ】 壁到達後は通常のジャンプ攻撃と同じ行動が可能。 壁に飛んだら対空意識。 遠くでスパイクロッドしたらEXバルセロナ。 【EXメコンデルタエスケイプ】 壁に着くまで無敵。それ以降はノーマルと同様。 【パトリオットサークル】 弱1段目のみG-3Fで、他は中・強関わらず1~3段全てでG-4F以上、屈中爪が確定する。 ※弱1段目止めは投げで確定反撃だが、先端当てで止められた場合は投げも入らない。 【EXパトリオットサークル】 ノーマルとは違い追加入力なし。G-7Fで中足確定。 主にコンボの〆などに使われ、UC1に繋げられる。 【スーパーコンボ(マインスイーパー)】 後転しながら手榴弾をばら撒く技。 削り量が高く、ガードしてても90近く減る。 パトリオットサークル全段からスパキャンだと130近く減る。 手榴弾は飛び道具判定なので、単発ぶっぱされた場合は暗転返しEXロリで抜けれたりする。 ガード後は19F有利だが、距離が離れるのでウルコンやEXバルセロナで反撃。 【ウルトラコンボ1(パトリオットスイーパー)】 EXパトリオットからの追撃など、コンボに組み込まれるのがメインだが 単発で対空にも使われるので、ゲージ溜まっているときは安易な飛び込み注意。 地上での起き上がりぶっぱなどをガードした後は、距離も離れず19F有利なのでフルコン。 【ウルトラコンボ2(テイクノープリズナー)】 下段の打撃判定飛び道具。普通にガード可能。 打撃判定なのでEXロリなどでは抜けれない。 リーチが長く、遠距離でも普通にヒットする。 ロレントがUC2の時は離れているからといって安易なゲージ溜めはNG。 お互い端端なら当たらない。 G-18F有利。なんでも入るが距離によって変える必要がある。 空中の相手には当たらないので、ぶっぱしてきたらジャンプからフルコン。 ---- *【小ネタ】 ---- *&bold(){【その他】} ---- #comment_num2(,vsize=10)
#contents ---- *&bold(){【全般】} ・[[ロレント]]は無敵技がEXメコンデルタエスケイプ(壁に張り付くまで)と  スパコン、ウルコンしかないので飛びや[[起き攻め]]などがしやすい。 ・下段技が必殺技も含めてしゃがみキック(弱中強)とウルコン2のみ。  接近戦以外は基本立ち[[ガード]]。  ロレントの中足は小足と同じくらいのリーチで、強K(スライディング)は確反あり。   ・[[バルログ]]の有利な屈中爪を軸に地上戦を行いプレッシャーを与え、  相手の意識を地上に向けた上で本命の飛びを通していく。 ・ロレントは攻めてこない相手にはすることがなく、歩きも前ステもイマイチなので  結局飛んで来る。対空への意識は常に向けておく。 **【立ち回り(攻撃面)】 基本的に無敵がないので、相手が牽制振ったりナイフを出してくるなら それに合わせて飛んでしまっていい。 **【立ち回り(防御面)】 コロコロへの反撃を意識し、安易にコロコロさせないようにする。 そうすれば相手の[[ライン]]上げる術がセビと飛びくらいに制限できる。 **【起き攻め】 ・相手にゲージ無ければガン攻め。  [[詐欺飛び]]なら相手のゲージ関係無しに突っ込める。 **【被起き攻め】 **【対空】 弱テラーまたは空投げ、BJ中爪。 ---- *【距離別立ち回り】 **【遠距離】 ・低空スティンガーによるゲージ溜めが始まってしまう。  見てからEXバルとかEXハイクローは間に合わず、何も出来ないので近づく。 ・メコンデルタエスケイプ後に直接攻撃しに来る場合、屈強Pなどは潰されるが  強テラーで落とせる。  ただし、相手がスパイクロッドで手前落ちした場合はテラーがすかるので、  壁蹴って向かって来るのが見えたらとりあえず垂直JとかBJとか。 **【中距離】 ・当てるつもりの高めのナイフは見てから飛びかセビ前ステ。  近めの距離では立強K、強テラー。遠めならブラッディーも狙える。  大Kなどでナイフを落とせたりするが、状況が変わらない上に  ミスして食らうとUC1まで食らってしまう場合あり。 ・少し遠めからの飛びは遠立中Pや垂直中Kで落とされやすい。  遠立中Pが出せなくなる距離で飛び込むのが通りやすい。 ・ロレントのスラは先端当てでも屈中P確定。  こちらが近づこうと前歩きを見せたところに合わせてくることがあるので  屈伸も交えて近づく。  割と近い距離(トレモの小さいマス15マス分くらいの距離)なら中足も入る。 ・メコンデルタアタック(コロコロ)を当たらないように出して近づいてくる。  バック転見たらスラ。追加でコロコロ出してきたら当たる。 ・この距離でのメコンデルタエスケイプは壁蹴ったの見てから前J大攻撃で潰せる。 ・バルログのしゃがみ中爪よりもロレントの遠立強Pのほうがリーチが長い。  遠立強PはG-4Fだが、距離が離れるので先端当てされると確定なし。 ・ロレントの小足は比較的リーチが長いが、中足は小足とほとんど変わらない。  バルログの中足のほうが全然長く、下段の挿し合いはバル有利。  ちなみに中足はG-5Fなので、相手がキャンセルミスったら中爪が確定する。 ・セビは比較的リーチがあるので安易な牽制はNG。 **【近距離】 ・正面からの飛びは近立大Pで落とされる。  比較的近い距離からの[[めくり]]飛びなら地対空で落とされないが、  BJ中Kとかでは落とされる。地上戦に意識を向けさせてからだと通りやすい。 ・ロレントの中足をガードしたら立ちガード安定 **【至近距離(密着)】 ・ロレントは近立弱PでG+3F、しゃがみ弱攻撃でG+2F。  弱攻撃で有利取りつつ[[グラ潰し]]近立強Pやしゃがみ中Kなどを使用し、  更にそこからキャンセルスティンガーのナイフで有利F取りつつ再度近づいて来たりする。  ナイフは発生16Fなので、最低空で出された場合に反応するのは困難。  反応できればテラー、屈中Pなどが入る。  スラなら下をくぐって反対側に行けるので、画面端でかつ反応できるならスラもあり。  投げ読みのつもりのテラー、屈中Pがたまたまヒットするパターンが多い。  [[しゃがグラ]]するなら中Pで。相手がスティンガーして小足や中足が漏れたら終わる。 ・6中Kは発生17Fの比較的早い中段技でG-2F。確定反撃無し、やるなら投げ暴れ。  ヒット時はロレント+1Fなので何もできない。 ・ロレントのめくり狙いJ中Kは空投げで対処。 ・黄色く光ったら立ちガードに切り替え対空意識。  ---- *【確定反撃】 ・スラ(屈強K):屈中爪 ・(EX)メコンデルタアタック:中足、屈中爪、スプレン ・(EX)パトリオットサークル:屈中爪(※弱1段止め以外) ---- *&bold(){【必殺技対策】} 【スティンガー】 垂直に飛び上がり追加入力で[[飛び道具]]のナイフを投げてくる。 ナイフは打撃判定なのでEXロリなどでは抜けれないが、打撃技で落とすことが可能。 [[起き上がり]]に重ねられるとスプレン以外での返し無し。 低空ナイフガード後はロレント大幅有利、近立弱Kなどがそのまま連ガになる。 ナイフ食らうとフルコン一直線。UC1もUC2も確定。 【EXスティンガー】 ノーマルよりも早いナイフを3本投げる。 中攻撃以上の通常技からキャンセルで連続ヒットし、更にUC1が確定。 こちらもノーマル同様にガード後はロレントが大幅有利。 【メコンデルタアタック】通称:コロコロ 弱中強ともにG-8F。 なんでも入る。 【EXメコンデルタアタック】 G-10F。なんでも入る。 【メコンデルタエアレイド】 後転後に追加入力でJ強Pみたいなモーションで飛びかかってくる技。 追加技は中段判定なので立ちガードすること。 発生30Fなので反応は比較的容易。 転がった時点で対空を意識し、飛んだの見えたらテラーやブラッディー。 ガードしてしまうとロレント側が+3Fなので気をつけたい。 【EXメコンデルタエアレイド】 こちらも同じく追加技が中段。但し、ノーマル版とは違い発生20F。 すぐに出されると対空で反応することは困難。 まずは黄色く光ったら立ちガードというふうに覚えておこう。 G-3Fなので投げ確定。 【メコンデルタエスケイプ】 壁到達後は通常のジャンプ攻撃と同じ行動が可能。 壁に飛んだら対空意識。 遠くでスパイクロッドしたらEXバルセロナ。 【EXメコンデルタエスケイプ】 壁に着くまで無敵。それ以降はノーマルと同様。 【パトリオットサークル】 弱1段目のみG-3Fで、他は中・強関わらず1~3段全てでG-4F以上、屈中爪が確定する。 ※弱1段目止めは投げで確定反撃だが、先端当てで止められた場合は投げも入らない。 【EXパトリオットサークル】 ノーマルとは違い追加入力なし。G-7Fで中足確定。 主に[[コンボ]]の〆などに使われ、UC1に繋げられる。 【[[スーパーコンボ]](マインスイーパー)】 後転しながら手榴弾をばら撒く技。 削り量が高く、ガードしてても90近く減る。 パトリオットサークル全段からスパキャンだと130近く減る。 手榴弾は飛び道具判定なので、単発[[ぶっぱ]]された場合は暗転返しEXロリで抜けれたりする。 ガード後は19F有利だが、距離が離れるのでウルコンやEXバルセロナで反撃。 【[[ウルトラコンボ]]1(パトリオットスイーパー)】 EXパトリオットからの追撃など、コンボに組み込まれるのがメインだが 単発で対空にも使われるので、ゲージ溜まっているときは安易な飛び込み注意。 地上での起き上がりぶっぱなどをガードした後は、距離も離れず19F有利なのでフルコン。 【ウルトラコンボ2(テイクノープリズナー)】 下段の打撃判定飛び道具。普通にガード可能。 打撃判定なのでEXロリなどでは抜けれない。 リーチが長く、遠距離でも普通にヒットする。 ロレントがUC2の時は離れているからといって安易なゲージ溜めはNG。 お互い端端なら当たらない。 G-18F有利。なんでも入るが距離によって変える必要がある。 空中の相手には当たらないので、ぶっぱしてきたらジャンプからフルコン。 ---- *【小ネタ】 ---- *&bold(){【その他】} ---- #comment_num2(,vsize=10)

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