アベル 対アベル - (2011/12/15 (木) 18:35:22) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
※(5/23)前作Wikiより写しています。スパⅣでの変更点等ありましたら加筆、修正をお願いします。
#contents
----
*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
互いのキャラ特性である、強烈な攻めと脆い守備の関係上、
先に密着で有利になった側がペースをずっと掴みつづけ、そのまま
KOする場合がほとんど。
特にダウンを奪われると画面中央でも一方的に攻められつづけて、
あっという間に勝負がついてしまう。
----
**【開幕】
----
**&bold(){【接近方法】}
----
**&bold(){【飛びについて】}
----
**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
----
**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
トルネードはお互いに入力していた場合、どちらもトルネードがスカる
ホイールはよほどめりこまない限り反撃できないため、遠中Pで丁寧に落とす必要がある
----
*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
----
**【中距離】
----
**【近距離】
----
**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
----
***追い詰められた!
----
*【空対空】
----
*【地対空】
対空は中足メインで
----
*【空対地】
----
*【起き攻め】
----
*【被起き攻め】
----
*【ピンポイント攻略】
----
*【割り込み確定ポイント】
----
*【必殺技対策】
ホイールには無我を、こちらの体力が残り少ない時に重ねてくる場合があるので起き上がり時に仕込んでおく
相手が無空をぶっ放したら、暗転返しで無我か無空をだせば一方的に打ち勝てる。打てない時にぶっ放された場合、
素ジャンプ→強トルネードと連係させれば、着地硬直に合わせて突進されても投げ無敵時間を利用して、回避できる。
一番大事なのは、相手が無空を出せる状態で絶対に表に飛び込まない事。甘いめくりも、前ステ→無空の的になる。
----
*【参考資料】
----
※(5/23)前作Wikiより写しています。スパⅣでの変更点等ありましたら加筆、修正をお願いします。
#contents
----
*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
互いのキャラ特性である、強烈な攻めと脆い守備の関係上、
先に密着で有利になった側がペースをずっと掴みつづけ、そのまま
KOする場合がほとんど。
特に[[ダウン]]を奪われると画面中央でも一方的に攻められつづけて、
あっという間に勝負がついてしまう。
----
**【開幕】
----
**&bold(){【接近方法】}
----
**&bold(){【飛びについて】}
----
**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
----
**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
トルネードはお互いに入力していた場合、どちらもトルネードがスカる
ホイールはよほどめりこまない限り反撃できないため、遠中Pで丁寧に落とす必要がある
----
*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
----
**【中距離】
----
**【近距離】
----
**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
----
***追い詰められた!
----
*【空対空】
----
*【地対空】
対空は中足メインで
----
*【空対地】
----
*【起き攻め】
----
*【被起き攻め】
----
*【ピンポイント攻略】
----
*【割り込み確定ポイント】
----
*【必殺技対策】
ホイールには無我を、こちらの体力が残り少ない時に重ねてくる場合があるので[[起き上がり]]時に仕込んでおく
相手が無空をぶっ放したら、暗転返しで無我か無空をだせば一方的に打ち勝てる。打てない時にぶっ放された場合、
素ジャンプ→強トルネードと連係させれば、[[着地硬直]]に合わせて突進されても投げ無敵時間を利用して、回避できる。
一番大事なのは、相手が無空を出せる状態で絶対に表に飛び込まない事。甘い[[めくり]]も、前ステ→無空の的になる。
----
*【参考資料】
----
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: