いぶき 対ベガ - (2011/09/28 (水) 06:10:42) の1つ前との変更点
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#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
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**【開幕】
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**&bold(){【接近方法】}
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**&bold(){【飛びについて】}
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
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**【中距離】
基本中間距離より遠い距離では垂直ジャンプ中kとクナイ(早だしと遅だし)で待つ。
ベガは横押し最強なので地上では付き合わない。
で、ベガ側の
・ダブニー
・ダッシュ投げ
・飛び
に全対応する。
デビリバクルージングには大首刈りをあわせる。
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**【近距離】
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
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***追い詰められた!
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*【空対空】
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*【地対空】
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*【空対地】
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*【起き攻め】
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*【被起き攻め】
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*【ピンポイント攻略】
・中距離ダブルニー
ダブニーは
①スカる間合いを維持する
②ダブニーがちょいめり込み~先端くらいの間合いで何となく6中Kを出してみる
③ダブニー先端くらいの位置でセビ
スカしたら膝>旋あたりが一番現実的、距離的にも難易度的な意味でも
ダブニースカばっか狙ってウロウロしてるとスラでこかされるから注意
6中Kとセビはベガスラにも対応してるんで結構アリ
・ダブルニーラッシュ
ダブニーラッシュは基本どうしようもないです。
弱ダブニーガード後プラスマイナス0Fの状況でベガは3F小足もってていぶきは持ってないので。
EX風斬りが一番。
時点で大足払いをベガの立ち大Kに合わせる。
これくらいしかやることがない。
ただ、ダブニーラッシュに持ち込まれているということは、
おもむろに中間距離のダブニーをガードさせられたか、
飛びを通されたか、
ダッシュやセビで接近されたか
ホバーキックでやられたかなので基本その状況に持ち込まれるのが悪いです。
いったんダブニーラッシュが始まったら、ケズリダメージは経費としてあきらめましょう。
恐ろしいのは飛びと(ダッシュ)投げを通すことなので、この二つだけに全神経を集中させます。
(スレpart10より)
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
サイコクラッシャー…5弱P or 5中K or 強首折り or 破心衝
距離によりガード後の反撃が変わる。
例:起き攻め拒否EXサイコ密着ガード→少し待って破心衝(リバサは×。空中ヒットになる)
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
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*【参考資料】
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*【ウルコンチョイス】
破心:◯
鎧:△
めくりサイコテイルやいぶきが詐欺飛びしてEXサイコをガードした時など、
裏に抜けていくサイコに破心反確。
正面に落ちるサイコには弱中強TCで。
端~端でEXサイコをガードするとベガ有利なんで、
この距離ではあまり地上にいないようにしよう。
鎧の反確は2強kがめり込んだときくらい。
#vote2(鎧通し[2],破心衝[9],count=10[0])
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#comment_num2(,vsize=10)
#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
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**【開幕】
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**&bold(){【接近方法】}
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**&bold(){【飛びについて】}
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
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**【中距離】
基本中間距離より遠い距離では垂直ジャンプ中kとクナイ(早だしと遅だし)で待つ。
ベガは横押し最強なので地上では付き合わない。
で、ベガ側の
・ダブニー
・ダッシュ投げ
・飛び
に全対応する。
デビリバクルージングには大首刈りをあわせる。
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**【近距離】
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
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***追い詰められた!
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*【空対空】
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*【地対空】
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*【空対地】
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*【起き攻め】
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*【被起き攻め】
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*【ピンポイント攻略】
・中距離ダブルニー
ダブニーは
①スカる間合いを維持する
②ダブニーがちょいめり込み~先端くらいの間合いで何となく6中Kを出してみる
③ダブニー先端くらいの位置でセビ
スカしたら膝>旋あたりが一番現実的、距離的にも難易度的な意味でも
ダブニースカばっか狙ってウロウロしてるとスラでこかされるから注意
6中Kとセビはベガスラにも対応してるんで結構アリ
・ダブルニーラッシュ
ダブニーラッシュは基本どうしようもないです。
弱ダブニーガード後プラスマイナス0Fの状況でベガは3F小足もってていぶきは持ってないので。
EX風斬りが一番。
時点で大足払いをベガの立ち大Kに合わせる。
これくらいしかやることがない。
ただ、ダブニーラッシュに持ち込まれているということは、
おもむろに中間距離のダブニーをガードさせられたか、
飛びを通されたか、
ダッシュやセビで接近されたか
ホバーキックでやられたかなので基本その状況に持ち込まれるのが悪いです。
いったんダブニーラッシュが始まったら、ケズリダメージは経費としてあきらめましょう。
恐ろしいのは飛びと(ダッシュ)投げを通すことなので、この二つだけに全神経を集中させます。
(スレpart10より)
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
サイコクラッシャー…5弱P or 5中K or 強首折り or 破心衝
距離によりガード後の反撃が変わる。
例:起き攻め拒否EXサイコ密着ガード→少し待って破心衝(リバサは×。空中ヒットになる)
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
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*【参考資料】
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*【ウルコンチョイス】
破心:◯
鎧:△
めくりサイコテイルやいぶきが詐欺飛びしてEXサイコをガードした時など、
裏に抜けていくサイコに破心反確。
正面に落ちるサイコには弱中強TCで。
端~端でEXサイコをガードするとベガ有利なんで、
この距離ではあまり地上にいないようにしよう。
鎧の反確は2強kがめり込んだときくらい。
#vote2(鎧通し[3],破心衝[9],count=10[0])
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#comment_num2(,vsize=10)
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