いぶき AE - (2011/03/01 (火) 03:06:14) の1つ前との変更点
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&size(20){&bold(){いぶき}}
&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=23&file=ssf4ibuki.png)
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*ストーリー
忍の里に生まれ、幼少時より修行を積んできた忍者だが、&br()中身はごく普通のティーンエイジャー。&br()「ステキな出会い」を求める旅の途中で、思いも寄らない騒動に巻き込まれる。
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*プロフィール
|ファイティングスタイル|忍術|
|誕生日|12月6日|
|代表国/出身地|日本|
|身長|162cm|
|体重|42kg|
|3サイズ|B95/W57/H90|
|血液型|A型|
|好きなもの|どんちゃん(ペットのタヌキ)、焼き芋、ガマガエル|
|嫌いなもの|補習|
|特技|早食い|
|キャッチコピー|夢多きくノ一|
|CV|藤村歩|
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*概要
忍者にふさわしく、全体的なスピードに優れるキャラクター。
また、特殊技・必殺技や・TCなどのバリエーションが全キャラ中でも最多という特徴を持つ。(ただし、半分ぐらいは暴発でしか見ない)
ハイジャンプキャンセルにより、通常技からノーゲージでウルコンまで繋がるなど火力面でも恵まれている部類。
クナイを駆使した起き攻めも非常に見切りづらく、起き攻めループで気絶値を溜めやすいことからワンチャンスの期待値も大きい。
以上の点から、&bold(){相手を翻弄したまま倒すことに特化したキャラ}といえる。
やれることは多いが、強い行動は限定されてくるために実は覚える必要がある要素の数は少なめで、敷居は割と低い。
とにかく暴発が多くなりがちで、体力の少なさもあってワンミスが致命的なダメージに繋がることもしばしば。
そのため、事故りやすく事故に弱いという繊細なキャラでもある。
キャラ対策を講じている相手でない限りは、立ち回りはかなり強いクラスである。
逆に言えば、対策をされると自分も対策をしていない限り、一気に厳しい立ち回りになる。
「わからん殺し」が通用しないレベルの相手に、如何に対処していくかがこのキャラを使う上での一つの壁となるだろう。
**長所
-比較的鋭いハイジャンプが使用可能で、全体的な機動力が高い。とんでもない間合いからわかりづらいめくり飛び込みが可能。
-ターゲットコンボ、技が全キャラ中で最多で攻めのバリエーションが豊富。
--そのため、相手を翻弄する能力が高い。
-ハイジャンプキャンセルを駆使することで、ノーゲージでも通常技からウルコンが繋がる。
-見切りづらく、気絶値を溜めやすく、ループする起き攻めを持つ。
**短所
-できることが多すぎて、&bold(){とにかく覚えるのが大変。}それらを使いわけるのはもっと大変。
--非常に多彩な動きができるが、&bold(){「これさえ覚えれば」という一点での強さや万能さは無い。}
--レバー入れ特殊技や必殺技が多すぎるため、技の暴発を防ぐためにも、操作に精密な入力精度が要求される。
-体力が低い(春麗とか同レベル)。スタン値も低い。
-切り返し、対空面がやや不安定。通常技対空成功時はまあまあのリターンがとれるが……
-とにかく事故のリスクがでかい。
--ヒット確認を怠ると死ぬ、コマンド技が不発・誤爆すると死ぬ、ウルコンが空中ヒットすると死ぬ、ラグで目押しやTCが不発して死ぬ…etc
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*したらば
**現行スレ
-[[いぶき part2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1297943618/l50]]
**過去スレ
-[[いぶき part1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1288703451/-100]]
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*立ち回り
-[[SSF AE4での変更点>いぶき AE 変更点]]
-[[基礎知識>いぶき 基礎知識]]
-[[初心者向け講座>いぶき 初心者]]
-[[基本戦術>いぶき 基本戦術]]
-[[目押しルート>いぶき 目押し]]
-[[コンボ>いぶき コンボ]]
-[[起き攻め>いぶき 起き攻め]]
-[[連携>いぶき 連携]]
-[[ウルコン使い分け>いぶき ウルコン使い分け]]
-[[セビ後最大反撃>いぶき セビ後最大反撃]]
-[[ボイス>いぶき ボイス]]
-[[キャラ対策>いぶき キャラ対策TOP]]
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*コマンド表
☆印は[[EX対応技]]
|BGCOLOR(#CCC):分類|BGCOLOR(#CCC):技名|BGCOLOR(#CCC):コマンド|BGCOLOR(#CCC):備考|h
|CENTER:通常投げ|闇蔓|(近距離で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)orN+弱PK||
|~|浮闇|(近距離で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+弱PK||
|~|翔び猿|(空中で)弱PK|空中投げ|
|CENTER:特殊技|揚面|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+中P||
|~|追裏拳|(遠距離強P後)強P||
|~|巻き蹴り|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+弱K||
|~|裏巻き蹴り|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+中K||
|~|頭砕き|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+中K|中段技|
|~|砂斬|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)+中K|下段技|
|~|梵鐘蹴り|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+強K||
|~|ハイジャンプ|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)方向入力後、すばやくジャンプ||
|CENTER:ターゲットコンボ|ターゲットコンボ1|J強P→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+中K|垂直J強PからでもOK(対デカキャラ限定)|
|~|ターゲットコンボ2|斜J弱P→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+中K||
|~|ターゲットコンボ3|斜J弱K→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+中K|めくり時のレバーは逆入力|
|~|ターゲットコンボ4|近立弱P→中P→強P|中P(揚面)のスカりに注意|
|~|ターゲットコンボ5|遠立弱P→中P→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+弱K|巻き蹴りにキャンセルがかからない|
|~|ターゲットコンボ6|近立弱P→中P→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)+強K→強K|最後の強KはCJ可|
|~|ターゲットコンボ7|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+中K→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+中K|これで出る頭砕きは単発のものより有利フレが短い|
|~|ターゲットコンボ8|近立強P→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)+強K→強K|強Pカス当たりに注意|
|~|ターゲットコンボ9|弱K→中K→強K||
|CENTER:必殺技|苦無☆|(空中で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+P|打撃技扱い|
|~|築地越え|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)+P|移動技。前方宙返り|
|~|首折り☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+P|打撃投げ。アーマーブレイク属性|
|~|雷打☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+P|打撃投げ。アーマーブレイク属性|
|~|霞駆け|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+K|高速移動技|
|~|風斬り☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)+K||
|~|旋☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+K|中・強は追加入力可能|
|~|飛燕☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow1.gif)+K|中段技|
|CENTER:スーパーコンボ|霞朱雀|(空中で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+P|打撃技扱い|
|CENTER:ウルトラコンボ|鎧通し|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+PPP|投げ技(投げれない時は飛び道具発生)|
|~|破心衝|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+KKK|アーマーブレイク属性|
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*技解説
**通常技
|>|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):キャンセル|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|立弱P|近|CENTER:必S|3F発生でTCの始動技。連打が効かず、単発で有利Fが+3しかないので注意|
|~|遠|CENTER:-|3F発生でヒット時8F有利、ガードされても+4F有利で下段の屈弱Kがガード硬直中に刺せる。連携の要|
|立中P|近|CENTER:-|ヒット時6F有利。遠弱Pとほぼ同じモーションだが、ダメージと判定に優れる|
|~|遠|CENTER:-|中Pには近遠の区別はない|
|立強P|近|CENTER:必S/-|1段目のみ必殺技に、2段目のみTCの屈強Kにつながる。相手しゃがみ時のカス当たりに注意|
|~|遠|CENTER:-|追加入力で出る裏拳が見た目より判定が大きくスタン値も高いが、いかんせんこの技の発生が遅い。単発止めにメリットはない|
|立弱K|近|CENTER:-|TC始動。リーチは遠弱Pと同程度で、たいして長くない。しゃがみに安定して当たるが発生はまさかの5F。|
|~|遠|CENTER:-|近距離と同じ|
|立中K|近|CENTER:必S|膝。見た目より判定が大きい(中足並みのリーチ)。ここからヒットガード問わずさまざまな必殺技に繋いで連携する、いぶきの要となる技。移動投げにも使えるがレバー前入れっぱだと頭砕きに化ける|
|~|遠|CENTER:必S|近距離と同じ|
|立強K|近|CENTER:-/J|真上に蹴りあげる2ヒット技。2ヒット目が上方向に強く、真上ぎみの対空に使える。&br()吹き飛んだ相手には、間合いに応じてハイジャンプ強K、再度の近強K、屈強P、風斬り、雷打などで追撃可能。2回目の強Kからは追撃に使える技が限定される|
|~|遠|CENTER:-|大きなモーションの回し蹴り。対空に使えそうで微妙に弱い。技後に大きく前進しているので、たまに地上戦で使うと投げが狙いやすい|
|>|屈弱P|CENTER:連必S|立弱Pが近遠どっちが出るかわからなくても安心の連打対応4F小パン。リーチ長めでヒット時+6F。先端当てでもビタ押しが決まれば膝が繋がる。当たる間合いなら立弱Pや弱Kを経由すると楽。|
|>|屈中P|CENTER:必S|中腰ぎみの姿勢で前後に拳を出すモーション。姿勢が低く横に長く持続も長いが、発生が遅い。首折りなどを入れ込んでの置き技としてはまあまあ。持続当てなら破心が繋がるかも?|
|>|屈強P|CENTER:J|出きってしまえばそれなりに対空性能があり、CJ・CHJから着地攻めも可能。また、J強Pヒット時にスタン値を取るならこの技を使う。難易度は高いが、CJ低空クナイ(キャラによって角度は異なる)から近弱Pにつなげることも可能。高火力。|
|>|屈弱K|CENTER:必S|小足。連打できないがヒット時+4Fで、目押しで小技につながる。直接の必殺技キャンセルでつながるのは弱・EX旋のみ|
|>|屈中K|CENTER:-|長めの下段でやや間合いの離れた差し合いに便利。しかし連携に組み込めず、ヒット後は+3Fにしかならないので使いすぎに注意。飛び込みをすかしながら着地硬直に持続当てができる(=その後に小技をつなげられる)場合もあり、決まれば強力な対空手段となる|
|>|屈強K|CENTER:-|大足払い。ダウン効果。単発での性能は割と普通。姿勢が低めでリーチは中足よりほんの数ドットだけ長い。ガード時は一部のスパコン、ウルコンで反撃される程度には不利。|
|J弱P|垂直|CENTER:-|使う場面が見当たらない|
|~|斜め|CENTER:-|いちおうTCでJ強Pに繋がるのだが、J強P→J中Kと使いどころが変わらないのにダメージだけ落ちているような……|
|J中P|垂直|CENTER:-|垂直J中Kより少しだけ上方向に強い|
|~|斜め|CENTER:-|斜めJ中Kより少しだけ上方向に強い|
|J強P|垂直|CENTER:-|デカキャラの投げスカリに決めていきたい。TCで斜J中Kにつながるので、遠慮無く頭のてっぺんを殴ろう|
|~|斜め|CENTER:-|飛び込みに使う技としてはもっともダメージが大きく、TCで2段目まである。反転のけぞりから鎧の投げが繋がったりはしない。残念|
|J弱K|垂直|CENTER:-|使う場面が見当たらないが、垂直J攻撃としては真下方向に強いと思う|
|~|斜め|CENTER:-|めくりに使う。単発でもけっこうな高度から着地近弱Pが入るし、J中KにTCもできる。が、そのときのJ中Kはなぜか屈ガード可|
|J中K|垂直|CENTER:-|起き攻めなどで投げスカしに垂直Jを選択した場合に振る技。発生が早く、当たり方が安定している|
|~|斜め|CENTER:-|いぶきの斜めJ攻撃としてはもっとも横方向に強い。空対空や浅めの飛び込みで使う。|
|J強K|垂直|CENTER:-|斜め上に強そうな蹴りだが、あまり信頼性はない|
|~|斜め|CENTER:-|当たった相手は地面へ叩き付けられる。が、受身可能であり、受身をとられると五分程度の状況となる|
**投げ技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):区分|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|闇蔓|通常投げ(レバー前orN)|いわゆる背負い投げ。投げたあとあまり距離が離れない。少し後ろに歩いてから各種めくりへいったり、強霞駆けで位置替えしたり、低空クナイを狙ったり。&ref(arrow2.gif)+中Pまたは中Kから&bold(){[[移動投げ>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html#id_27f557e6]]}に。|
|浮闇|通常投げ(レバー後)|大きく後ろに蹴り飛ばす。めくり起き攻めはできないが、端攻めにもっていきやすい。強霞駆け2回でちょうど密着で裏に回って五分となる。|
|翔び猿|空中投げ|ガイルのより若干投げ間合いが狭い感じがするが、それでも読めていれば強い。対空選択肢の一つ。低空だと90ダメージしか入らず微妙。|
**特殊技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|揚面|2段技、初段はキャンセル可能&強制立たせ効果。&br()&bold(){今作の地対空の要}でもあり、伸ばした腕が異常に強い。引きつけて初段を当てキャンセル霞駆けから雷打や強風斬り・近強K>強風斬り等で拾う事が出来る。本作ではTCを途中から始められないため、強Pには繋がらない。|
|追裏拳|遠強Pが出てしまったらとりあえず入力しておく。当たればスタン値そこそこ。|
|巻き蹴り|キャンセル可能なのでここから弱旋に繋いで固め等に使用。風斬りで浮かせるのも良い。雷打での確定ダウンも選択可能。残念ながら見た目よりリーチが短いものの、キャンセル可能な発生4Fの小技としてはじゅうぶん及第点の長さ。下段技に強い感じがする。足元を攻撃しているが立ちガード可能。|
|裏巻き蹴り|旋のようなモーションの蹴りを出す。&br()リーチはそこそこあるがキャンセル出来ないのが残念、間合い調整から膝(中K)を出そうとしてレバー入力を焦り、よくこの技に化けて死ぬ。出てしまったらとりあえず頭砕きにTCしてしまっても反撃は受けづらいし、単発止めでも実はガードで五分、当てて有利。|
|頭砕き|ふんわり小ジャンプして蹴り。発生がかなり遅いが中段技で打点の低い攻撃を避ける。タイミング次第で一部飛び道具も抜ける。投げや小足暴れが読めていたら早めに出しておくといい感じ。ヒット時+5Fで通常は間合いやしゃがみ食らいの関係もあって目押しコンボが難易度高めだが、スラ系の技が読めていればヒット後密着なので近弱PTCが入ってとてもおいしい。|
|砂斬|短いスライディング、打点高めの攻撃や飛び道具を避けられる。ヒットでダウンは取れないが、先端(持続)当てで最大+6Fの有利がとれる。地上ではまず無理。めりこむと当てても反確。&br()5F目から長い飛び道具無敵(上半身のみ)があり下半身はほぼ地面スレスレを移動している為、グランドタイガーショットすら抜けることが出来る。ディージェイの弱エアスラッシャーなどは遅すぎて抜けづらい|
|梵鐘蹴り|小ジャンプしながら鋭い開脚蹴りを繰り出す技。中段ではないが打点の低い攻撃を避けつつ攻撃できる。頭砕きに似ているがこちらは発生が早く判定もそこそこで、強攻撃らしいダメージとスタン値を持つ。しかし今回はヒットしても実は微不利で、使いどころはやや難しい。|
|ハイジャンプ|一部通常技をハイジャンプでキャンセルする事が出来る。(CHJ)&br()更にハイジャンプの出掛り数Fを必殺技やウルコン等でキャンセル出来る(HJC)。何も出さずに着地するとキャンセル不能の11Fもの着地硬直ができてしまうので、剛拳などの当て身を読んだ・見えたとしても着地寸前に何かしら当たらないように技を振っておくこと。何か技を振れば通常のジャンプ攻撃時と同じ硬直になる|
**ターゲットコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|TC1|空中専用TC。&br()J強Pの出が遅いので早めに出しておかなければ中Kが間に合わない。|
|TC2|空中専用TC。&br()リターン重視の飛び込みTC。こちらの中Kはちゃんと屈ガード不可。|
|TC3|空中専用TC。&br()めくりながら2段目も当てる事が出来る為、めくりの要。ただし2段目はしゃがみガード可&スカりやすい|
|TC4|近弱P始動でラストの強Pがキャンセル可、画面端に押し込んだ際はここからEX旋等へ。ガードされても強Pまで出し切ったほうがよい|
|TC5|遠弱P始動のTC。巻き蹴りがキャンセル不可だし中P止めでも有利Fが単発の中Pよりやや短い。ダメージも低い。近弱PTCの誤爆でしか見ない。|
|TC6|近弱P始動の吹っ飛ばしTC。CJから着地攻めできるように見えるがCJすると昇龍拳持ちには反確。|
|TC7|裏巻き蹴りから中段の頭砕きに繋げる&br()ただし、連続ガードでも連続ヒットでも無い(隙間は小さい)。肝心の頭砕きが単発のものより有利Fが短く、しゃがみ食らいに繋げられる技がなくなってしまう。|
|TC8|近強P始動の吹っ飛ばしTC。TC6もだが、着地を攻めるならCHJC霞駆けのほうがめくりも狙えて良い。|
|TC9|ラストの強Kに必殺キャンセル及びCHJが出来ない為、2段目の中Kからキャンセル必殺技へ繋ぐ。|
**セービングアタック
|BGCOLOR(#CCC):レベル|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|レベル1|前ダッシュで微不利|
|レベル2|前ダッシュで微有利|
|レベル3||
始動時に苦無を回すモーションがある。ダッシュが標準的な性能なのにあわせて、セービングのリーチも標準的。
いぶきは体力が心許ないので、セービングで攻撃を受け止めるのは計画的に。
**必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|苦無|空中で苦無を投げる技。弱中強で投げる角度が変わる。強でも横方向にはあまり飛ばない。相手の攻撃判定に弾かれて無効化されるが、突進技は角度がよければ落とせる。飛び道具に見えるが、打撃扱いのため波動拳などの飛び道具を打ち消すことは不可。&br()また苦無を打った後の降下中に霞朱雀を出すことが出来る。|
|築地越え|近くの相手を飛び越えるようなモーションでジャンプ宙返りをする移動技で、攻撃力は無い。&br()宙返りの頂点を越えた位置から着地までに、逆向きに苦無・霞朱雀を出すことが出来る。&br()しかし連携には「相手を普通に跳び越えながら弱苦無」の方が(慣れていれば)全体の隙が小さく、あまり使いどころが無い。&br()起き攻めにたまに混ぜてもいいという程度で、むしろ暴発要因。着地硬直もしっかりある。|
|首折り|低姿勢で滑って行き、スライディング部分が当たれば発生する移動打撃投げ。&br()立ガード不可、屈ガード可。弱~強で距離が伸び、速度が速くなる。強は端~端まで移動(後ろにちょっと下がられるとスカる)。&br()セスのソニックブーム・剛拳の剛波動拳・サガットのタイガーショットはノーマル版で潜る事が出来る(スライディング開始前だと当たる)。ブランカのローリングアタックのように弱で相手の目の前ぎりぎりで止まって……という使い方をするには少々隙が大きい。発生は全て同じなので、基本的には強を使う。&br()&bold(){アーマーブレイク属性}|
|雷打|打撃投げ。端でEX旋ヒット後に繋がる。弱~強でリーチが変わる&bold(){アーマーブレイク属性}。&br()空振り、ガードされたときの隙はあるが、判定は強く持続も多少あり。相手の突進技などに合わせて置いておく感じで出して勝てたり。ダルシムの屈強Pに合わせると面白いことになる。1~10F投げ無敵。打撃投げなので相打ちやガードでは体力を削れない。|
|霞駆け|瞬間移動技、弱中強で移動距離が変わる。攻撃判定は無い。移動距離が残っている時に相手に触れると裏に回る。飛び込みを裏回るのに使うほか、起き攻め時の幻惑、弱霞駆けからの投げや対空4中P/近強Kからのコンボ、空中吹き飛びからの着地攻めなどに使う。使い手のセンスが問われる技。|
|風斬り|真上に跳び上がりつつ足で蹴り上げる(見た目は)昇龍拳系の技。多段ヒットで判定は強めだが無敵ではない(投げ無敵はある)。横方向に強く多段なので先出し対空や暴れ・セービング潰しとしては優秀。一部の突進技の安定反撃にも使える。|
|旋|回し蹴りを連続して出す蹴り技。中・強の追加入力部分は上段下段選択可能。いぶきの地上戦の要。&br()追加の下段は連続ガードにならないため、特に強力な反撃技(無敵突進技、当て身ウルコンなど)を持っている相手に使う時は要注意。中は下段派生だと威力が100に満たないが、強の追加下段はとても硬直が長い。弱は下段派生できずダウンがとれないが、間合いが離れないので攻めを継続可能。近ければビタで遠弱Pが繋がることもあるので、届きそうなら出しておくとよい。|
|飛燕|中段技。跳躍後相手を踏みつけ跳ね返る。&br()踏みつけ後、着地までの間に苦無・霞朱雀を出すことが出来るが、霞朱雀以外は基本的にちゃんと対処されると反確となる。ヒット時に(弱中強関係無く)スパキャンで霞朱雀を出せば繋がる。その際霞朱雀は強で出すと良い。発生が遅く、強飛燕は出すぐらいなら普通にHJで飛び込んだほうがいいレベル。あくまで通常技からキャンセルで出せて霞朱雀にスパキャンできる中段として。相手が中距離で不用意にジャンプしてくれれば空中で当たってくれることもあるが、狙って出せるようなものでもない。|
**EX必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|EX苦無|通常版では1本だった苦無を2本飛ばす。角度もより浅く、遠くまで飛ばせる。通常版より気持ち相殺されにくい。|
|EX首折り|1Fから飛び道具無敵有り。スピードは速いが、&bold(){移動距離は強より短い}。&br()完全な端端で相手が立っていると当たらない(目の前で止まる)ので注意(波動拳などは動作中に判定が前にずれているので、安心して弾抜けに使っていい)。|
|EX雷打|基本性能はノーマル雷打と同じで、投げ無敵のみで打撃無敵等は無い。&br()ノーマル版との違いは威力とスタン値が高く吸い込み範囲が強雷打より少し広い、またガードされた時の不利フレームがノーマル版より少ない(とは言え余裕で確反レベルなので過信はしない事)。|
|EX風斬り|EX版は無敵有り(とはいえ、いわゆる無敵対空としては相変わらず使えないレベル)。蹴り上げ後~着地までに苦無を投げる事が出来るが、わかってる相手にはけっきょく反確。|
|EX旋|4回まで連続蹴りを出す。ノーマル版と違い、上段フィニッシュで相手を大きく吹き飛ばす。技後の硬直が少なく、端ならここから雷打や風斬りが繋がる。|
|EX飛燕|飛燕!と叫びながら相手をサーチして飛んで行き踏みつける。もしかしたらめくりになるかもしれない。3ヒットでダウン属性。その後はノーマル飛燕と違い相手の奥側に着地する。相手が画面端を背負ってる時にガードされると自殺同然なので注意。発生が非常に遅く、そしてそれ以上に声と動きのおかげで簡単に見切られるため、奇襲としても使う価値はほとんど無い(相手の飛び道具に合わせるならEX首折りの方が優秀)。ガードされた時に首折りよりも反撃されにくいという程度しか利点が無く、基本的には使わなくていい。どうしても使いたければ削りKO前提で不意に出すなど。EX旋を使いたいとき誤爆に注意。|
**スーパーコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|霞朱雀|空中で静止し、回転しながら大量の苦無を連続で投げつける空中発動のSC。&br()飛燕スパキャンや地上強攻撃CHJからは強、近強K蹴り上げからは弱で出すと良い。削り性能も高め。空中ヒット時、弱以外はキャラや高度によって当たりかたが不安定になる。途中で落とすと反確かも。|
**ウルトラコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|鎧通し|基本的に投げ技で掴める範囲は狭い。投げ間合い外や相手が飛んでいた場合には飛び道具判定の衝撃波が出る(それすら届かなかった場合は衝撃波がすぐ消えて、射程が短い極小ダメージの気弾が発射される。)マルチタイプUC。&br()実は暗転後に垂直ジャンプで回避できるのでザンギのアルティメットアトミックバスターのような使い方は出来ない。ガードしてくれれば硬直差は微不利程度(削りダメージはぜんぜん無い)。|
|破心衝|弾抜け性能ありの突進系打撃UC、&bold(){アーマーブレイク属性}&br()また通常技をHJでキャンセルし、更にHJをUCでキャンセルする方法でコンボにも組み込める。&br()遠めで当てると最初の攻撃だけカス当たりして最後まで繋がらないときがある。弾抜けはするがそれ以外の無敵時間はほぼなく、移動距離も短いためHJC込みのコンボ用として使うのが主。一部の突進技に確定反撃として使ったりもする。|
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*基本コンボ
-&color(blue){近弱P>中P>強P>首折り}
表裏2択からの起き攻めループ用コンボ。キャラや間合いで中Pがスカるなら弱K>中Kに切り替え。
-&color(blue){中K>旋}
旋の追加は下段にすればダウンをとれる。受身もとられない。
立ち回りで牽制から出し切りでも(反応されない限りは)使っていきやすい。
-&color(blue){~EX旋>雷打or風切り}
画面端限定。通常は雷打でスタン値とダウンを取って起き攻めへ。
-&color(blue){TC6,TC8>TC2,TC3}
高威力。地上から打ち上げ空中で追撃し、さらに着地から攻め続行。当たれば補正が切れているので大ダメージ。J強Kが当たったらこれに。
↑昇龍拳持ちには着地リバーサル昇龍拳で反確となる。J攻撃出さずに着地しようとしても着地前に当たるので無意味。やるならリバーサル失敗を祈ってビタ重ね。
相手を画面端に押しつけてちょうどめくれる程度の距離で使うと鬼強い。これなら昇龍拳系にもほぼ当たらない。
また、完全に画面端でこの連携を行うと、キャラやタイミング、CJかCHJかで表だったり裏だったりよくわからないことになる。
被ガード時、強KのCJから低空クナイでめくったりもできる。反確だが、最後の一押しになら。
-&color(blue){頭砕き(6中K)>巻き蹴り(6弱K)>風斬り}
中段からの猶予1Fコンボ。弱Pが近遠どっちかはっきりしないとき、近弱PTCがスカりそうなときもこれで安心。
ただし風斬りは受身を取られるので、がんばって逆ヨガコマンドを入れて雷打に繋ぐのもよい。
-&color(blue){4中P1段目>霞駆け>近強K(>CHJC霞駆け)>屈強P>CJ~着地攻めへ}
対空コンボ。始動は近強Kでも、最後は風斬りでもいい。
また、2ヒット目としては雷打につなぐこともできる。ダメージは下がるが確定ダウンがおいしい。
その他のコンボは[[こちら>いぶき コンボ]]。
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*アピール
01 まだまだだね(指をふりながら)
02 中々やるね(腰に手を当てて前かがみになって)
03 もうちょっと手ごたえがあると思ってた(片手で頭を抱えながら)
04 準備オッケイ(屈伸運動しながら)
05 っさ、続けるよ(小ジャンプを繰り返しながら)
06 ふっうあ~(あくび:マスクを外して伸びをする)
07 油断しないで(後ろを向いて苦無を見つめる)
08 手ごたえなさすぎ(片手で頭をかきながら)
09 手加減しよっかなあ(後ろを向いてからゆっくり歩きながらターンして前を向く)
10 本気を出してよね(懐から取り出した苦無を突きつけながら)
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*勝利メッセージ
**ラウンド勝利時
・やったぁー!
・楽勝だったね!
・精進しなよ!
・隙が多い!
**タイムオーバー勝利時
・精進しなよ!
**汎用
01 うっそ、苦無とか見たことないの? ほんとに?
02 だめだめ!あたし先を急いでるから 再戦はまた今度ね!
03 忍者って今時流行らないよねー だって地味なんだもん
04 あたしナマったかなあ?こんな内容じゃ 次の試験もまた補習組になっちゃうよ!
05 あーあ、甘いもの食べたいなあ 焼き芋とか、ケーキとか!
06 んー、ま、その腕じゃ ウチの里で生き残れないと思う
07 わわ、ちょっと本気になっちゃった! 強い人だなあ!
08 もう家に帰った方がいいんじゃない? 足元がふらふらしてるよ
09 里の外の人って大したことないみたい 忍者学校の試験の方がずっと大変だよ!
10 お腹空いたあ!
11 精進しなよ!
**特殊
:対リュウ|
修行にも効率ってあるんじゃない?
忍者と学生も両立できるんだし!
:対ケン|
顔はカッコいいけど、
あたしより弱いのはちょっとなあ…
:対春麗|
ICPOって要するに警官だよね?
それって忍者より面白い仕事?
:対エドモンド・本田|
力士の人っていつも浴衣なの?
おしゃれできないのってつまんなさそう
:対ブランカ|
へぇーっよく見るとキミ可愛いなあ!
特にこの牙のあたり!
:対ザンギエフ|
うわわ、なんで寄ってくるの!
スピードは全然遅いけど、なんか怖いよ!
:対ガイル|
見習いだからってバカにしないでよ!
忍者のレベルは高いんだからね!
:対ダルシム|
あーあるある!忍術にもそういう技!
ということは、あなたインドの忍者さん?
:対バイソン|
顔見たときからわかってたけど
全然大したことないなあ がっかり
:対バルログ|
ひとつ教えてあげるけど
自分のことしか話さない人はモテないよ!
:対サガット|
本当の強さとかよくわかんない
それより楽しいことがいっぱいあるしね!
:対ベガ|
それ外した方がいいよ、肩のヤツ
すごくカッコ悪いもん
:対クリムゾン・ヴァイパー|
面白い武器の隠し方だね、今度やってみよ
あたしも工夫してるんだよ!ほらココとか!
:対ルーファス|
半端に太るくらいならいっそ最大って感じ?
でもそれで負けたらただの…あ、や、何でも
:対エル・フォルテ|
あわわ、あたしご飯食べてきちゃったから!
お腹空いてないんだー あはははは
:対アベル|
よくわかんないけど、暗くなっちゃダメ!
もとは悪くないんだからもっと笑ったら?
:対セス|
:対セス(ラスボス戦)|
…え、あれ?もうこんな時間?
うそっ、戻らないと!
:対豪鬼|
難しいことばっかり考えてるから
顔が固まっちゃったんじゃない?
:対剛拳|
おじいちゃんってみんな似てるのかなあ
優しくて面白いけど話が長いんだよね…
:対さくら|
あ、いいなあセーラー服!
あたしも一回着てみたいんだよねー
:対さくら(ライバル戦)|
普通に学校とか行ってると
なかなか出会いって無いんだよねー
:対フェイロン|
うーん、カッコいいのかもしれないけど
ちょっとなんか違う感じ…
:対ダン|
もしもーし、聞こえますかー?
…そんなにキツくしたかなあ、あたし
:対キャミィ|
涼しそうな格好でいいなあ
あたしの服ってちょっと暑いんだよねー
:対元|
なんか不気味な感じのおじいちゃんだなあ
あんまり関わらないようにしようっと
:対ローズ|
占い?わー、やりたいやりたい!
とりあえず将来…じゃない、恋愛運で!
:対ディージェイ|
あはは 面白かったー!
戦った気はあんまりしないけど!
:対サンダー・ホーク|
えっ?彼女探してるの?どんな人?
かわいい?いつから付き合ってるの?
:対ダッドリー|
忍者にルールは無いんだよ! 残念でした!
:対いぶき|
(同キャラ対戦無し)
:対まこと|
修行もいいけど、他の趣味ないの?
もっと視野広くしたほうがいいんじゃない?
:対アドン|
ふーっ やっと黙ってくれたよ
なんか耳痛くなっちゃった…
:対コーディー|
ちょっと悪い雰囲気がステキかも…
でもあの手錠ってホンモノ?まさかね…
:対ガイ|
顔はわりと好みだったんだけどなー
忍者としてはどうなの そのカッコ
:対ハカン|
ううう、見てるだけでなんか気持ちが…
あの油って何かの術なの?
:対ジュリ|
好き勝手に暴れてる人なんかに
負けたりしないんだからねっ!
:対ユン|
:対ヤン|
:対鬼|
:対殺意リュウ|
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*カラーバリエーション
**オリジナル
|BGCOLOR(#CCC):番号|BGCOLOR(#CCC):カラー|BGCOLOR(#CCC):詳細|h
|01|BGCOLOR(#ffcc66):||
|02|BGCOLOR(plum):||
|03|BGCOLOR(#ffcc00):||
|04|BGCOLOR(#ff3333):||
|05|BGCOLOR(slateblue):||
|06|BGCOLOR(black):||
|07|BGCOLOR(white):||
|08|BGCOLOR(#cccc66):||
|09|BGCOLOR(#ff8800):||
|10|BGCOLOR(#ffbbff):||
|11|BGCOLOR(#ffcc66):|カラー01の墨絵風タッチ※|
|12|BGCOLOR(#ffcc66):|カラー01のハッチングタッチ※|
※スト4のセーブデータがあれば選択可
**アレンジ
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*トライアル
-[[トライアル: いぶき>いぶき トライアルTOP]]
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*メモ
#comment_num2(,vsize=10)
----
&size(20){&bold(){いぶき}}
&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4?cmd=upload&act=open&pageid=23&file=ssf4ibuki.png)
#contents()
----
*ストーリー
忍の里に生まれ、幼少時より修行を積んできた忍者だが、&br()中身はごく普通のティーンエイジャー。&br()「ステキな出会い」を求める旅の途中で、思いも寄らない騒動に巻き込まれる。
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*プロフィール
|ファイティングスタイル|忍術|
|誕生日|12月6日|
|代表国/出身地|日本|
|身長|162cm|
|体重|42kg|
|3サイズ|B95/W57/H90|
|血液型|A型|
|好きなもの|どんちゃん(ペットのタヌキ)、焼き芋、ガマガエル|
|嫌いなもの|補習|
|特技|早食い|
|キャッチコピー|夢多きくノ一|
|CV|藤村歩|
----
*概要
忍者にふさわしく、全体的なスピードに優れるキャラクター。
また、特殊技・必殺技や・TCなどのバリエーションが全キャラ中でも最多という特徴を持つ。(ただし、半分ぐらいは暴発でしか見ない)
ハイジャンプキャンセルにより、通常技からノーゲージでウルコンまで繋がるなど火力面でも恵まれている部類。
クナイを駆使した起き攻めも非常に見切りづらく、起き攻めループで気絶値を溜めやすいことからワンチャンスの期待値も大きい。
以上の点から、&bold(){相手を翻弄したまま倒すことに特化したキャラ}といえる。
やれることは多いが、強い行動は限定されてくるために実は覚える必要がある要素の数は少なめで、敷居は割と低い。
とにかく暴発が多くなりがちで、体力の少なさもあってワンミスが致命的なダメージに繋がることもしばしば。
そのため、事故りやすく事故に弱いという繊細なキャラでもある。
キャラ対策を講じている相手でない限りは、立ち回りはかなり強いクラスである。
逆に言えば、対策をされると自分も対策をしていない限り、一気に厳しい立ち回りになる。
「わからん殺し」が通用しないレベルの相手に、如何に対処していくかがこのキャラを使う上での一つの壁となるだろう。
**長所
-比較的鋭いハイジャンプが使用可能で、全体的な機動力が高い。とんでもない間合いからわかりづらいめくり飛び込みが可能。
-ターゲットコンボ、技が全キャラ中で最多で攻めのバリエーションが豊富。
--そのため、相手を翻弄する能力が高い。
-ハイジャンプキャンセルを駆使することで、ノーゲージでも通常技からウルコンが繋がる。
-見切りづらく、気絶値を溜めやすく、ループする起き攻めを持つ。
**短所
-できることが多すぎて、&bold(){とにかく覚えるのが大変。}それらを使いわけるのはもっと大変。
--非常に多彩な動きができるが、&bold(){「これさえ覚えれば」という一点での強さや万能さは無い。}
--レバー入れ特殊技や必殺技が多すぎるため、技の暴発を防ぐためにも、操作に精密な入力精度が要求される。
-体力が低い(春麗とか同レベル)。スタン値も低い。
-切り返し、対空面がやや不安定。通常技対空成功時はまあまあのリターンがとれるが……
-とにかく事故のリスクがでかい。
--ヒット確認を怠ると死ぬ、コマンド技が不発・誤爆すると死ぬ、ウルコンが空中ヒットすると死ぬ、ラグで目押しやTCが不発して死ぬ…etc
----
*したらば
**現行スレ
-[[いぶき part2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1297943618/l50]]
**過去スレ
-[[いぶき part1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1288703451/-100]]
SSF4家庭用いぶきスレ一覧は[[こちら>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/23.html#id_6621b3c7]]
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*立ち回り
-[[SSF AE4での変更点>いぶき AE 変更点]]
-[[基礎知識>いぶき 基礎知識]]
-[[初心者向け講座>いぶき 初心者]]
-[[基本戦術>いぶき 基本戦術]]
-[[目押しルート>いぶき 目押し]]
-[[コンボ>いぶき コンボ]]
-[[起き攻め>いぶき 起き攻め]]
-[[連携>いぶき 連携]]
-[[ウルコン使い分け>いぶき ウルコン使い分け]]
-[[セビ後最大反撃>いぶき セビ後最大反撃]]
-[[ボイス>いぶき ボイス]]
-[[キャラ対策>いぶき キャラ対策TOP]]
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*コマンド表
☆印は[[EX対応技]]
|BGCOLOR(#CCC):分類|BGCOLOR(#CCC):技名|BGCOLOR(#CCC):コマンド|BGCOLOR(#CCC):備考|h
|CENTER:通常投げ|闇蔓|(近距離で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)orN+弱PK||
|~|浮闇|(近距離で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+弱PK||
|~|翔び猿|(空中で)弱PK|空中投げ|
|CENTER:特殊技|揚面|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+中P||
|~|追裏拳|(遠距離強P後)強P||
|~|巻き蹴り|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+弱K||
|~|裏巻き蹴り|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+中K||
|~|頭砕き|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+中K|中段技|
|~|砂斬|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)+中K|下段技|
|~|梵鐘蹴り|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+強K||
|~|ハイジャンプ|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)方向入力後、すばやくジャンプ||
|CENTER:ターゲットコンボ|ターゲットコンボ1|J強P→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+中K|垂直J強PからでもOK(対デカキャラ限定)|
|~|ターゲットコンボ2|斜J弱P→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+中K||
|~|ターゲットコンボ3|斜J弱K→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+中K|めくり時のレバーは逆入力|
|~|ターゲットコンボ4|近立弱P→中P→強P|中P(揚面)のスカりに注意|
|~|ターゲットコンボ5|遠立弱P→中P→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+弱K|巻き蹴りにキャンセルがかからない|
|~|ターゲットコンボ6|近立弱P→中P→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)+強K→強K|最後の強KはCJ可|
|~|ターゲットコンボ7|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+中K→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+中K|これで出る頭砕きは単発のものより有利フレが短い|
|~|ターゲットコンボ8|近立強P→&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)+強K→強K|強Pカス当たりに注意|
|~|ターゲットコンボ9|弱K→中K→強K||
|CENTER:必殺技|苦無☆|(空中で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+P|打撃技扱い|
|~|築地越え|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)+P|移動技。前方宙返り|
|~|首折り☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+P|打撃投げ。アーマーブレイク属性|
|~|雷打☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+P|打撃投げ。アーマーブレイク属性|
|~|霞駆け|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+K|高速移動技|
|~|風斬り☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)+K||
|~|旋☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+K|中・強は追加入力可能|
|~|飛燕☆|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow1.gif)+K|中段技|
|CENTER:スーパーコンボ|霞朱雀|(空中で)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+P|打撃技扱い|
|CENTER:ウルトラコンボ|鎧通し|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow1.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow4.gif)+PPP|投げ技(投げれない時は飛び道具発生)|
|~|破心衝|&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow2.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow3.gif)&ref(http://www20.atwiki.jp/ssf4/pub/img/arrow6.gif)+KKK|アーマーブレイク属性|
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*技解説
**通常技
|>|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):キャンセル|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|立弱P|近|CENTER:必S|3F発生でTCの始動技。連打が効かず、単発で有利Fが+3しかないので注意|
|~|遠|CENTER:-|3F発生でヒット時8F有利、ガードされても+4F有利で下段の屈弱Kがガード硬直中に刺せる。連携の要|
|立中P|近|CENTER:-|ヒット時6F有利。遠弱Pとほぼ同じモーションだが、ダメージと判定に優れる|
|~|遠|CENTER:-|中Pには近遠の区別はない|
|立強P|近|CENTER:必S/-|1段目のみ必殺技に、2段目のみTCの屈強Kにつながる。相手しゃがみ時のカス当たりに注意|
|~|遠|CENTER:-|追加入力で出る裏拳が見た目より判定が大きくスタン値も高いが、いかんせんこの技の発生が遅い。単発止めにメリットはない|
|立弱K|近|CENTER:-|TC始動。リーチは遠弱Pと同程度で、たいして長くない。しゃがみに安定して当たるが発生はまさかの5F。|
|~|遠|CENTER:-|近距離と同じ|
|立中K|近|CENTER:必S|膝。見た目より判定が大きい(中足並みのリーチ)。ここからヒットガード問わずさまざまな必殺技に繋いで連携する、いぶきの要となる技。移動投げにも使えるがレバー前入れっぱだと頭砕きに化ける|
|~|遠|CENTER:必S|近距離と同じ|
|立強K|近|CENTER:-/J|真上に蹴りあげる2ヒット技。2ヒット目が上方向に強く、真上ぎみの対空に使える。&br()吹き飛んだ相手には、間合いに応じてハイジャンプ強K、再度の近強K、屈強P、風斬り、雷打などで追撃可能。2回目の強Kからは追撃に使える技が限定される|
|~|遠|CENTER:-|大きなモーションの回し蹴り。対空に使えそうで微妙に弱い。技後に大きく前進しているので、たまに地上戦で使うと投げが狙いやすい|
|>|屈弱P|CENTER:連必S|立弱Pが近遠どっちが出るかわからなくても安心の連打対応4F小パン。リーチ長めでヒット時+6F。先端当てでもビタ押しが決まれば膝が繋がる。当たる間合いなら立弱Pや弱Kを経由すると楽。|
|>|屈中P|CENTER:必S|中腰ぎみの姿勢で前後に拳を出すモーション。姿勢が低く横に長く持続も長いが、発生が遅い。首折りなどを入れ込んでの置き技としてはまあまあ。持続当てなら破心が繋がるかも?|
|>|屈強P|CENTER:J|出きってしまえばそれなりに対空性能があり、CJ・CHJから着地攻めも可能。また、J強Pヒット時にスタン値を取るならこの技を使う。難易度は高いが、CJ低空クナイ(キャラによって角度は異なる)から近弱Pにつなげることも可能。高火力。|
|>|屈弱K|CENTER:必S|小足。連打できないがヒット時+4Fで、目押しで小技につながる。直接の必殺技キャンセルでつながるのは弱・EX旋のみ|
|>|屈中K|CENTER:-|長めの下段でやや間合いの離れた差し合いに便利。しかし連携に組み込めず、ヒット後は+3Fにしかならないので使いすぎに注意。飛び込みをすかしながら着地硬直に持続当てができる(=その後に小技をつなげられる)場合もあり、決まれば強力な対空手段となる|
|>|屈強K|CENTER:-|大足払い。ダウン効果。単発での性能は割と普通。姿勢が低めでリーチは中足よりほんの数ドットだけ長い。ガード時は一部のスパコン、ウルコンで反撃される程度には不利。|
|J弱P|垂直|CENTER:-|使う場面が見当たらない|
|~|斜め|CENTER:-|いちおうTCでJ強Pに繋がるのだが、J強P→J中Kと使いどころが変わらないのにダメージだけ落ちているような……|
|J中P|垂直|CENTER:-|垂直J中Kより少しだけ上方向に強い|
|~|斜め|CENTER:-|斜めJ中Kより少しだけ上方向に強い|
|J強P|垂直|CENTER:-|デカキャラの投げスカリに決めていきたい。TCで斜J中Kにつながるので、遠慮無く頭のてっぺんを殴ろう|
|~|斜め|CENTER:-|飛び込みに使う技としてはもっともダメージが大きく、TCで2段目まである。反転のけぞりから鎧の投げが繋がったりはしない。残念|
|J弱K|垂直|CENTER:-|使う場面が見当たらないが、垂直J攻撃としては真下方向に強いと思う|
|~|斜め|CENTER:-|めくりに使う。単発でもけっこうな高度から着地近弱Pが入るし、J中KにTCもできる。が、そのときのJ中Kはなぜか屈ガード可|
|J中K|垂直|CENTER:-|起き攻めなどで投げスカしに垂直Jを選択した場合に振る技。発生が早く、当たり方が安定している|
|~|斜め|CENTER:-|いぶきの斜めJ攻撃としてはもっとも横方向に強い。空対空や浅めの飛び込みで使う。|
|J強K|垂直|CENTER:-|斜め上に強そうな蹴りだが、あまり信頼性はない|
|~|斜め|CENTER:-|当たった相手は地面へ叩き付けられる。が、受身可能であり、受身をとられると五分程度の状況となる|
**投げ技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):区分|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|闇蔓|通常投げ(レバー前orN)|いわゆる背負い投げ。投げたあとあまり距離が離れない。少し後ろに歩いてから各種めくりへいったり、強霞駆けで位置替えしたり、低空クナイを狙ったり。&ref(arrow2.gif)+中Pまたは中Kから&bold(){[[移動投げ>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/103.html#id_27f557e6]]}に。|
|浮闇|通常投げ(レバー後)|大きく後ろに蹴り飛ばす。めくり起き攻めはできないが、端攻めにもっていきやすい。強霞駆け2回でちょうど密着で裏に回って五分となる。|
|翔び猿|空中投げ|ガイルのより若干投げ間合いが狭い感じがするが、それでも読めていれば強い。対空選択肢の一つ。低空だと90ダメージしか入らず微妙。|
**特殊技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|揚面|2段技、初段はキャンセル可能&強制立たせ効果。&br()&bold(){今作の地対空の要}でもあり、伸ばした腕が異常に強い。引きつけて初段を当てキャンセル霞駆けから雷打や強風斬り・近強K>強風斬り等で拾う事が出来る。本作ではTCを途中から始められないため、強Pには繋がらない。|
|追裏拳|遠強Pが出てしまったらとりあえず入力しておく。当たればスタン値そこそこ。|
|巻き蹴り|キャンセル可能なのでここから弱旋に繋いで固め等に使用。風斬りで浮かせるのも良い。雷打での確定ダウンも選択可能。残念ながら見た目よりリーチが短いものの、キャンセル可能な発生4Fの小技としてはじゅうぶん及第点の長さ。下段技に強い感じがする。足元を攻撃しているが立ちガード可能。|
|裏巻き蹴り|旋のようなモーションの蹴りを出す。&br()リーチはそこそこあるがキャンセル出来ないのが残念、間合い調整から膝(中K)を出そうとしてレバー入力を焦り、よくこの技に化けて死ぬ。出てしまったらとりあえず頭砕きにTCしてしまっても反撃は受けづらいし、単発止めでも実はガードで五分、当てて有利。|
|頭砕き|ふんわり小ジャンプして蹴り。発生がかなり遅いが中段技で打点の低い攻撃を避ける。タイミング次第で一部飛び道具も抜ける。投げや小足暴れが読めていたら早めに出しておくといい感じ。ヒット時+5Fで通常は間合いやしゃがみ食らいの関係もあって目押しコンボが難易度高めだが、スラ系の技が読めていればヒット後密着なので近弱PTCが入ってとてもおいしい。|
|砂斬|短いスライディング、打点高めの攻撃や飛び道具を避けられる。ヒットでダウンは取れないが、先端(持続)当てで最大+6Fの有利がとれる。地上ではまず無理。めりこむと当てても反確。&br()5F目から長い飛び道具無敵(上半身のみ)があり下半身はほぼ地面スレスレを移動している為、グランドタイガーショットすら抜けることが出来る。ディージェイの弱エアスラッシャーなどは遅すぎて抜けづらい|
|梵鐘蹴り|小ジャンプしながら鋭い開脚蹴りを繰り出す技。中段ではないが打点の低い攻撃を避けつつ攻撃できる。頭砕きに似ているがこちらは発生が早く判定もそこそこで、強攻撃らしいダメージとスタン値を持つ。しかし今回はヒットしても実は微不利で、使いどころはやや難しい。|
|ハイジャンプ|一部通常技をハイジャンプでキャンセルする事が出来る。(CHJ)&br()更にハイジャンプの出掛り数Fを必殺技やウルコン等でキャンセル出来る(HJC)。何も出さずに着地するとキャンセル不能の11Fもの着地硬直ができてしまうので、剛拳などの当て身を読んだ・見えたとしても着地寸前に何かしら当たらないように技を振っておくこと。何か技を振れば通常のジャンプ攻撃時と同じ硬直になる|
**ターゲットコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|TC1|空中専用TC。&br()J強Pの出が遅いので早めに出しておかなければ中Kが間に合わない。|
|TC2|空中専用TC。&br()リターン重視の飛び込みTC。こちらの中Kはちゃんと屈ガード不可。|
|TC3|空中専用TC。&br()めくりながら2段目も当てる事が出来る為、めくりの要。ただし2段目はしゃがみガード可&スカりやすい|
|TC4|近弱P始動でラストの強Pがキャンセル可、画面端に押し込んだ際はここからEX旋等へ。ガードされても強Pまで出し切ったほうがよい|
|TC5|遠弱P始動のTC。巻き蹴りがキャンセル不可だし中P止めでも有利Fが単発の中Pよりやや短い。ダメージも低い。近弱PTCの誤爆でしか見ない。|
|TC6|近弱P始動の吹っ飛ばしTC。CJから着地攻めできるように見えるがCJすると昇龍拳持ちには反確。|
|TC7|裏巻き蹴りから中段の頭砕きに繋げる&br()ただし、連続ガードでも連続ヒットでも無い(隙間は小さい)。肝心の頭砕きが単発のものより有利Fが短く、しゃがみ食らいに繋げられる技がなくなってしまう。|
|TC8|近強P始動の吹っ飛ばしTC。TC6もだが、着地を攻めるならCHJC霞駆けのほうがめくりも狙えて良い。|
|TC9|ラストの強Kに必殺キャンセル及びCHJが出来ない為、2段目の中Kからキャンセル必殺技へ繋ぐ。|
**セービングアタック
|BGCOLOR(#CCC):レベル|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|レベル1|前ダッシュで微不利|
|レベル2|前ダッシュで微有利|
|レベル3||
始動時に苦無を回すモーションがある。ダッシュが標準的な性能なのにあわせて、セービングのリーチも標準的。
いぶきは体力が心許ないので、セービングで攻撃を受け止めるのは計画的に。
**必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|苦無|空中で苦無を投げる技。弱中強で投げる角度が変わる。強でも横方向にはあまり飛ばない。相手の攻撃判定に弾かれて無効化されるが、突進技は角度がよければ落とせる。飛び道具に見えるが、打撃扱いのため波動拳などの飛び道具を打ち消すことは不可。&br()また苦無を打った後の降下中に霞朱雀を出すことが出来る。|
|築地越え|近くの相手を飛び越えるようなモーションでジャンプ宙返りをする移動技で、攻撃力は無い。&br()宙返りの頂点を越えた位置から着地までに、逆向きに苦無・霞朱雀を出すことが出来る。&br()しかし連携には「相手を普通に跳び越えながら弱苦無」の方が(慣れていれば)全体の隙が小さく、あまり使いどころが無い。&br()起き攻めにたまに混ぜてもいいという程度で、むしろ暴発要因。着地硬直もしっかりある。|
|首折り|低姿勢で滑って行き、スライディング部分が当たれば発生する移動打撃投げ。&br()立ガード不可、屈ガード可。弱~強で距離が伸び、速度が速くなる。強は端~端まで移動(後ろにちょっと下がられるとスカる)。&br()セスのソニックブーム・剛拳の剛波動拳・サガットのタイガーショットはノーマル版で潜る事が出来る(スライディング開始前だと当たる)。ブランカのローリングアタックのように弱で相手の目の前ぎりぎりで止まって……という使い方をするには少々隙が大きい。発生は全て同じなので、基本的には強を使う。&br()&bold(){アーマーブレイク属性}|
|雷打|打撃投げ。端でEX旋ヒット後に繋がる。弱~強でリーチが変わる&bold(){アーマーブレイク属性}。&br()空振り、ガードされたときの隙はあるが、判定は強く持続も多少あり。相手の突進技などに合わせて置いておく感じで出して勝てたり。ダルシムの屈強Pに合わせると面白いことになる。1~10F投げ無敵。打撃投げなので相打ちやガードでは体力を削れない。|
|霞駆け|瞬間移動技、弱中強で移動距離が変わる。攻撃判定は無い。移動距離が残っている時に相手に触れると裏に回る。飛び込みを裏回るのに使うほか、起き攻め時の幻惑、弱霞駆けからの投げや対空4中P/近強Kからのコンボ、空中吹き飛びからの着地攻めなどに使う。使い手のセンスが問われる技。|
|風斬り|真上に跳び上がりつつ足で蹴り上げる(見た目は)昇龍拳系の技。多段ヒットで判定は強めだが無敵ではない(投げ無敵はある)。横方向に強く多段なので先出し対空や暴れ・セービング潰しとしては優秀。一部の突進技の安定反撃にも使える。|
|旋|回し蹴りを連続して出す蹴り技。中・強の追加入力部分は上段下段選択可能。いぶきの地上戦の要。&br()追加の下段は連続ガードにならないため、特に強力な反撃技(無敵突進技、当て身ウルコンなど)を持っている相手に使う時は要注意。中は下段派生だと威力が100に満たないが、強の追加下段はとても硬直が長い。弱は下段派生できずダウンがとれないが、間合いが離れないので攻めを継続可能。近ければビタで遠弱Pが繋がることもあるので、届きそうなら出しておくとよい。|
|飛燕|中段技。跳躍後相手を踏みつけ跳ね返る。&br()踏みつけ後、着地までの間に苦無・霞朱雀を出すことが出来るが、霞朱雀以外は基本的にちゃんと対処されると反確となる。ヒット時に(弱中強関係無く)スパキャンで霞朱雀を出せば繋がる。その際霞朱雀は強で出すと良い。発生が遅く、強飛燕は出すぐらいなら普通にHJで飛び込んだほうがいいレベル。あくまで通常技からキャンセルで出せて霞朱雀にスパキャンできる中段として。相手が中距離で不用意にジャンプしてくれれば空中で当たってくれることもあるが、狙って出せるようなものでもない。|
**EX必殺技
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|EX苦無|通常版では1本だった苦無を2本飛ばす。角度もより浅く、遠くまで飛ばせる。通常版より気持ち相殺されにくい。|
|EX首折り|1Fから飛び道具無敵有り。スピードは速いが、&bold(){移動距離は強より短い}。&br()完全な端端で相手が立っていると当たらない(目の前で止まる)ので注意(波動拳などは動作中に判定が前にずれているので、安心して弾抜けに使っていい)。|
|EX雷打|基本性能はノーマル雷打と同じで、投げ無敵のみで打撃無敵等は無い。&br()ノーマル版との違いは威力とスタン値が高く吸い込み範囲が強雷打より少し広い、またガードされた時の不利フレームがノーマル版より少ない(とは言え余裕で確反レベルなので過信はしない事)。|
|EX風斬り|EX版は無敵有り(とはいえ、いわゆる無敵対空としては相変わらず使えないレベル)。蹴り上げ後~着地までに苦無を投げる事が出来るが、わかってる相手にはけっきょく反確。|
|EX旋|4回まで連続蹴りを出す。ノーマル版と違い、上段フィニッシュで相手を大きく吹き飛ばす。技後の硬直が少なく、端ならここから雷打や風斬りが繋がる。|
|EX飛燕|飛燕!と叫びながら相手をサーチして飛んで行き踏みつける。もしかしたらめくりになるかもしれない。3ヒットでダウン属性。その後はノーマル飛燕と違い相手の奥側に着地する。相手が画面端を背負ってる時にガードされると自殺同然なので注意。発生が非常に遅く、そしてそれ以上に声と動きのおかげで簡単に見切られるため、奇襲としても使う価値はほとんど無い(相手の飛び道具に合わせるならEX首折りの方が優秀)。ガードされた時に首折りよりも反撃されにくいという程度しか利点が無く、基本的には使わなくていい。どうしても使いたければ削りKO前提で不意に出すなど。EX旋を使いたいとき誤爆に注意。|
**スーパーコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|霞朱雀|空中で静止し、回転しながら大量の苦無を連続で投げつける空中発動のSC。&br()飛燕スパキャンや地上強攻撃CHJからは強、近強K蹴り上げからは弱で出すと良い。削り性能も高め。空中ヒット時、弱以外はキャラや高度によって当たりかたが不安定になる。途中で落とすと反確かも。|
**ウルトラコンボ
|BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h
|鎧通し|基本的に投げ技で掴める範囲は狭い。投げ間合い外や相手が飛んでいた場合には飛び道具判定の衝撃波が出る(それすら届かなかった場合は衝撃波がすぐ消えて、射程が短い極小ダメージの気弾が発射される。)マルチタイプUC。&br()実は暗転後に垂直ジャンプで回避できるのでザンギのアルティメットアトミックバスターのような使い方は出来ない。ガードしてくれれば硬直差は微不利程度(削りダメージはぜんぜん無い)。|
|破心衝|弾抜け性能ありの突進系打撃UC、&bold(){アーマーブレイク属性}&br()また通常技をHJでキャンセルし、更にHJをUCでキャンセルする方法でコンボにも組み込める。&br()遠めで当てると最初の攻撃だけカス当たりして最後まで繋がらないときがある。弾抜けはするがそれ以外の無敵時間はほぼなく、移動距離も短いためHJC込みのコンボ用として使うのが主。一部の突進技に確定反撃として使ったりもする。|
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*基本コンボ
-&color(blue){近弱P>中P>強P>首折り}
表裏2択からの起き攻めループ用コンボ。キャラや間合いで中Pがスカるなら弱K>中Kに切り替え。
-&color(blue){中K>旋}
旋の追加は下段にすればダウンをとれる。受身もとられない。
立ち回りで牽制から出し切りでも(反応されない限りは)使っていきやすい。
-&color(blue){~EX旋>雷打or風切り}
画面端限定。通常は雷打でスタン値とダウンを取って起き攻めへ。
-&color(blue){TC6,TC8>TC2,TC3}
高威力。地上から打ち上げ空中で追撃し、さらに着地から攻め続行。当たれば補正が切れているので大ダメージ。J強Kが当たったらこれに。
↑昇龍拳持ちには着地リバーサル昇龍拳で反確となる。J攻撃出さずに着地しようとしても着地前に当たるので無意味。やるならリバーサル失敗を祈ってビタ重ね。
相手を画面端に押しつけてちょうどめくれる程度の距離で使うと鬼強い。これなら昇龍拳系にもほぼ当たらない。
また、完全に画面端でこの連携を行うと、キャラやタイミング、CJかCHJかで表だったり裏だったりよくわからないことになる。
被ガード時、強KのCJから低空クナイでめくったりもできる。反確だが、最後の一押しになら。
-&color(blue){頭砕き(6中K)>巻き蹴り(6弱K)>風斬り}
中段からの猶予1Fコンボ。弱Pが近遠どっちかはっきりしないとき、近弱PTCがスカりそうなときもこれで安心。
ただし風斬りは受身を取られるので、がんばって逆ヨガコマンドを入れて雷打に繋ぐのもよい。
-&color(blue){4中P1段目>霞駆け>近強K(>CHJC霞駆け)>屈強P>CJ~着地攻めへ}
対空コンボ。始動は近強Kでも、最後は風斬りでもいい。
また、2ヒット目としては雷打につなぐこともできる。ダメージは下がるが確定ダウンがおいしい。
その他のコンボは[[こちら>いぶき コンボ]]。
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*アピール
01 まだまだだね(指をふりながら)
02 中々やるね(腰に手を当てて前かがみになって)
03 もうちょっと手ごたえがあると思ってた(片手で頭を抱えながら)
04 準備オッケイ(屈伸運動しながら)
05 っさ、続けるよ(小ジャンプを繰り返しながら)
06 ふっうあ~(あくび:マスクを外して伸びをする)
07 油断しないで(後ろを向いて苦無を見つめる)
08 手ごたえなさすぎ(片手で頭をかきながら)
09 手加減しよっかなあ(後ろを向いてからゆっくり歩きながらターンして前を向く)
10 本気を出してよね(懐から取り出した苦無を突きつけながら)
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*勝利メッセージ
**ラウンド勝利時
・やったぁー!
・楽勝だったね!
・精進しなよ!
・隙が多い!
**タイムオーバー勝利時
・精進しなよ!
**汎用
01 うっそ、苦無とか見たことないの? ほんとに?
02 だめだめ!あたし先を急いでるから 再戦はまた今度ね!
03 忍者って今時流行らないよねー だって地味なんだもん
04 あたしナマったかなあ?こんな内容じゃ 次の試験もまた補習組になっちゃうよ!
05 あーあ、甘いもの食べたいなあ 焼き芋とか、ケーキとか!
06 んー、ま、その腕じゃ ウチの里で生き残れないと思う
07 わわ、ちょっと本気になっちゃった! 強い人だなあ!
08 もう家に帰った方がいいんじゃない? 足元がふらふらしてるよ
09 里の外の人って大したことないみたい 忍者学校の試験の方がずっと大変だよ!
10 お腹空いたあ!
11 精進しなよ!
**特殊
:対リュウ|
修行にも効率ってあるんじゃない?
忍者と学生も両立できるんだし!
:対ケン|
顔はカッコいいけど、
あたしより弱いのはちょっとなあ…
:対春麗|
ICPOって要するに警官だよね?
それって忍者より面白い仕事?
:対エドモンド・本田|
力士の人っていつも浴衣なの?
おしゃれできないのってつまんなさそう
:対ブランカ|
へぇーっよく見るとキミ可愛いなあ!
特にこの牙のあたり!
:対ザンギエフ|
うわわ、なんで寄ってくるの!
スピードは全然遅いけど、なんか怖いよ!
:対ガイル|
見習いだからってバカにしないでよ!
忍者のレベルは高いんだからね!
:対ダルシム|
あーあるある!忍術にもそういう技!
ということは、あなたインドの忍者さん?
:対バイソン|
顔見たときからわかってたけど
全然大したことないなあ がっかり
:対バルログ|
ひとつ教えてあげるけど
自分のことしか話さない人はモテないよ!
:対サガット|
本当の強さとかよくわかんない
それより楽しいことがいっぱいあるしね!
:対ベガ|
それ外した方がいいよ、肩のヤツ
すごくカッコ悪いもん
:対クリムゾン・ヴァイパー|
面白い武器の隠し方だね、今度やってみよ
あたしも工夫してるんだよ!ほらココとか!
:対ルーファス|
半端に太るくらいならいっそ最大って感じ?
でもそれで負けたらただの…あ、や、何でも
:対エル・フォルテ|
あわわ、あたしご飯食べてきちゃったから!
お腹空いてないんだー あはははは
:対アベル|
よくわかんないけど、暗くなっちゃダメ!
もとは悪くないんだからもっと笑ったら?
:対セス|
:対セス(ラスボス戦)|
…え、あれ?もうこんな時間?
うそっ、戻らないと!
:対豪鬼|
難しいことばっかり考えてるから
顔が固まっちゃったんじゃない?
:対剛拳|
おじいちゃんってみんな似てるのかなあ
優しくて面白いけど話が長いんだよね…
:対さくら|
あ、いいなあセーラー服!
あたしも一回着てみたいんだよねー
:対さくら(ライバル戦)|
普通に学校とか行ってると
なかなか出会いって無いんだよねー
:対フェイロン|
うーん、カッコいいのかもしれないけど
ちょっとなんか違う感じ…
:対ダン|
もしもーし、聞こえますかー?
…そんなにキツくしたかなあ、あたし
:対キャミィ|
涼しそうな格好でいいなあ
あたしの服ってちょっと暑いんだよねー
:対元|
なんか不気味な感じのおじいちゃんだなあ
あんまり関わらないようにしようっと
:対ローズ|
占い?わー、やりたいやりたい!
とりあえず将来…じゃない、恋愛運で!
:対ディージェイ|
あはは 面白かったー!
戦った気はあんまりしないけど!
:対サンダー・ホーク|
えっ?彼女探してるの?どんな人?
かわいい?いつから付き合ってるの?
:対ダッドリー|
忍者にルールは無いんだよ! 残念でした!
:対いぶき|
(同キャラ対戦無し)
:対まこと|
修行もいいけど、他の趣味ないの?
もっと視野広くしたほうがいいんじゃない?
:対アドン|
ふーっ やっと黙ってくれたよ
なんか耳痛くなっちゃった…
:対コーディー|
ちょっと悪い雰囲気がステキかも…
でもあの手錠ってホンモノ?まさかね…
:対ガイ|
顔はわりと好みだったんだけどなー
忍者としてはどうなの そのカッコ
:対ハカン|
ううう、見てるだけでなんか気持ちが…
あの油って何かの術なの?
:対ジュリ|
好き勝手に暴れてる人なんかに
負けたりしないんだからねっ!
:対ユン|
:対ヤン|
:対鬼|
:対殺意リュウ|
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*カラーバリエーション
**オリジナル
|BGCOLOR(#CCC):番号|BGCOLOR(#CCC):カラー|BGCOLOR(#CCC):詳細|h
|01|BGCOLOR(#ffcc66):||
|02|BGCOLOR(plum):||
|03|BGCOLOR(#ffcc00):||
|04|BGCOLOR(#ff3333):||
|05|BGCOLOR(slateblue):||
|06|BGCOLOR(black):||
|07|BGCOLOR(white):||
|08|BGCOLOR(#cccc66):||
|09|BGCOLOR(#ff8800):||
|10|BGCOLOR(#ffbbff):||
|11|BGCOLOR(#ffcc66):|カラー01の墨絵風タッチ※|
|12|BGCOLOR(#ffcc66):|カラー01のハッチングタッチ※|
※スト4のセーブデータがあれば選択可
**アレンジ
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*トライアル
-[[トライアル: いぶき>いぶき トライアルTOP]]
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*メモ
#comment_num2(,vsize=10)
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表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: