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リュウ 対ユン AE - (2011/07/10 (日) 00:10:02) の1つ前との変更点
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
前方転身(コマンド投げ)のガード崩しや雷撃蹴によるグラップ潰しが厄介なので、基本的には近付かせずに戦いたい相手。
が、鉄山靠によるノーゲージの弾抜け、雷撃蹴による空中からの攻め、EX絶招歩法による遠距離からの押し付けとユンは接近のパーツも豊富。
虎撲子もあるため、遠距離での波動拳もイマイチ機能しない。
ユンには、「先端ガードさせると五分or有利」「根元からガードさせると確定反撃」という技が多い。
なので、先端当てから主導権を握ろうとする相手には「前に出る>しゃがみガード」などを駆使して
上手いことそういった技の根元をガードできるように動けると良い。
もちろん、これを狙いすぎるとユン側も技の強度を変えてしっかり先端当てしてくる。
これに対しては後ろに下がったりジャンプしたりで空振りさせるのが良い。
基本的に、リスク/リターンの釣り合わない読み合いをしなければならない場面が多い。
確定反撃やバレバレの飛びは絶対に見逃さないこと。
ユンは体力がないので、地道なダメージの積み重ねが出来るか否かは最終的な勝率に大きく関わってくる。
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**【開幕】
まずは様子見。
雷撃にはしっかり昇龍を出したい。
いきなり絶招歩法をぶっぱなしてくるユン使いには垂直Jや後Jから飛び込みフルコンを叩き込んでお仕置き。
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**&bold(){【接近方法】}
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**&bold(){【飛びについて】}
ユンは対空があまり強くないので結構飛べる。
が、無敵技の二翔脚やUC1があるので甘えは禁物。
SCゲージが4本溜まっている間は対空二翔脚から幻影陣コンボに持ち込まれるのでリスクが一気に高まる。
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
ユンのゲージが4本溜まったら、立ち中P、弱鉄山、及びこれらに繋げていける各種技を警戒。
これらを喰らってしまうと幻影陣コンボに移行され、4割+画面+起き攻めが漏れなくついてくる。
また、幻影コンを喰らっている間は補正切りを常に警戒しよう。
主に「近中K>雷撃>裏表&打撃とコマ投げのn択」が多い。
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
この距離で下手に波動拳を撃っても虎撲子で餌にされるだけ。
もう少し近付こう。
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**【中距離】
ユンの攻めのセオリーとして、垂直Jで様子見からの雷撃蹴が挙げられる。
ここで昇龍拳を出すと雷撃蹴を出さなかったときに空振りするのでハイリスク。
見てから出すのも難しい。
昇りJ強Kでも落とせるが、素早く反応しなければならないので意識がそっちに割かれる。やりすぎ注意。
遠強Pや遠強Kはダメージは大きいが、空振りしたときに着地から差し返しを貰いがち。
ユンの垂直Jには遠弱Pや遠弱Kを出すのが安定。
雷撃蹴を出してきたときにほぼ対空する上、雷撃蹴を出されなくても刺し返されることはまずない。
意識も割かれない上、EX絶招歩法ぶっぱを止めることもできるのでかなりオススメ。
ただし、これで落としてもリターン皆無なので時には強気に弱昇龍などを置くことも忘れないように。
こうしてしっかり対空をこなしていればユンも地上戦を挑んでくるから波動拳を撃てるようになる。
ただ、波動拳には鉄山靠先出しや槍雷連撃(UCII)後出しによる弾抜けもあるので注意。
基本に忠実に、見てからでは反応しづらい距離で撃ちつつ通常技も使ったり、工夫するのが基本。
各種足払いはそんなに使わなくても良い。
ユンの雷撃蹴に相性最悪な上、地上技との相性もあんまり良くない。しっかり見てる人には遠中P>強P>後強PのTCで刺し返されたりする。
「有利F取った>とりあえず中足で触る」なんて動きは雷撃の格好の的なので絶対にやらない。
敢えて足払いを振ることで雷撃蹴を誘い、昇龍拳で落とすのもアリっちゃアリ。
雷撃蹴を落とせるかどうかはユン戦の成績を良くするポイントだから頑張って落とそう。
雷撃は判定こそ弱いがスピードがあるので、とにかく早め早めに。
突進技(特に絶招歩法)対策は垂直Jを合わせるのが一番ハイリターン。
ただし、ユン側の垂直Jに合わせてこちらも垂直Jすると、雷撃蹴で先に着地されて二翔脚で落とされてしまったりするのでやりすぎ注意。
中・強絶招は先端をガードさせればユン有利になってしまう。
この間合いには付き合わないこと。強気に踏み込んで、先端当てできない間合いまで詰める。
相手が間合い管理をミスってめりこむ様に絶招を出そうものなら、容赦なくフルコンを叩き込もう。
雷撃と各種突進技にリスクがあるということをユンに解らせれば、ようやく中足や波動拳を駆使した地上戦で対抗できるようになる。
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**【近距離】
上手く有利な状況を維持したまま密着できたら、そこから10割奪うつもりで一気に攻め立てよう。
ここでリュウのターンに持ち込めれば、勝機は十分にある。
逆にユンのターンに持ち込まれてしまったら、とにかく昇龍拳暴れをメインに。
雷撃蹴やEX絶招歩法をガードした後は大抵リュウ側が不利なので、リバーサル昇龍拳がよく機能する。
何で崩されてもハイリスクには違いないので、相手の崩し択の多くを潰せる昇龍暴れは非常に大事。
昇龍拳EXセービングキャンセルも積極的に使おう。EXセービングキャンセルした後はバックダッシュして距離を離すべし。
ユンの雷撃蹴と投げの二択には、屈中P複合グラップも有効。
ただし、ユンには前方転身やグラップ潰しの屈中Pもあるので、垂直Jやバックダッシュなども見せること。
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
リュウ十八番の鳥かごに持ち込む。
中足や波動は抜けられやすい。
雷撃や鉄山で突っ込んでくるユンが多いので、置き弱昇龍などもしっかり見せよう。
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***追い詰められた!
画面端に追い込んだユンの攻め能力は脅威。
もともとのラッシュ力はもちろん、幻影陣コンボの火力やUC1の確定させやすさも更に凶悪になる。
が、前述したとおり中足が機能しにくいので安易に牽制を振るのは禁止。
どちらかと言うと、ユンが攻め込んできたところに弱Pや昇龍を置いて対応して追い返すのがいい。
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*【空対空】
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*【地対空】
軌道にバリエーションを付けられる雷撃蹴が非常に厄介だが、判定自体は非常に弱い。
なので、きちんと技を置いていれば昇龍どころか弱P・弱Kなんかでもあっさり落とせる。
垂直Jなどを見せているなら、弱P・Kを置いておけばとりあえず安定。
狙えるときは、雷撃に合わせた昇龍や見せ垂直Jに対する踏み込み遠強Kなどもしっかりヒットさせよう。
前ジャンプをしていたら、見てから弱昇龍拳などを出していければ高リターンを見込める。
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*【空対地】
ユンは通常技対空こそ弱いものの、無敵技である二翔脚があるため安易な飛びは落とされやすい。
飛び込みはほどほどに。
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*【起き攻め】
強二翔脚が厄介。
めくり飛びに対して出されると逃げられてしまう。めくり起き攻めはほどほどに。
ガードした後は、しっかり追い掛けて反撃すること。
なお、弱版・中版の二翔脚はしゃがんでいれば回避できる。
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*【被起き攻め】
雷撃による裏表択は両対応昇龍拳で対抗。
昇龍拳が当たらないネタを使ってくるようになったら素直にガード。
前述した通り、特に(弱版の)昇龍拳による暴れはリターンがあるので積極的に狙う気持ちで。
相手が昇龍拳に萎縮して迂闊に攻めてこないようになればしめたもの。
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*【ピンポイント攻略】
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
-雷撃蹴
--頭付近でガードされた場合にはユン側が約4F~8Fほど不利
--腰付近でガードされた場合にはユン側が約3F不利~五分
--足元でガードされた場合にはユン側が五分~約4Fほど有利
---ガードした位置を見極め、しっかり反撃できるようになろう。
--ただし、ある程度のレベルのユン使いになってくると弱・中・強を使い分けてしっかり足元を狙ってくる。
---自分から踏み込んで高い位置でガードしにいくのもアリ?
-絶招歩法
--弱・中・強・EXにより硬直差が異なる。また、EX以外は距離によって不利Fが異なる。
---弱版:-9~-3F 中版:-7F~+1F 強版:-9F~+1F EX版:+1F
--中・強版は先端をガードさせられるとこちらが不利になる。先端をガードさせられる距離では垂直Jなどを見せておこう。
--めり込んだ時は屈中P始動のコンボで安定。どちらかよくわからない時は、とりあえず投げや昇龍を擦っておく。
--EX版は距離問わずガードすれば不利になる。ジャンプをあわせるか、昇龍で叩き潰すしかない。
-鉄山靠
--弱・中・強・EX版により硬直差が異なる。
---弱版:-3F 中版:-6F 強版:-7F EX版:-6F
--弱版はF理論上は昇龍拳が確定するのだが、実際は距離が離れて届かないことが多い。真空波動拳なら安定して確定する?
--中以上は、大体屈強Kが確定する。弾抜けに使われることが多いので、安定して奪えるようになろう。
-二翔脚
--弱・中・強・EX版により硬直差が異なる。
---弱版:-5F※ 中版:-23F※ 強版:-29F EX版:-23F ※しゃがみ状態には当たらない
--遠くへ飛んでいってしまうため、Fデータとは裏腹に反撃しづらい。
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
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*【参考資料】
したらば リュウスレ
月刊アルカディア
スーパーストリートファイターⅣオフィシャルブログ
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*【ウルコンセレクト】
#vote2(滅・波動拳[12],滅・昇龍拳[0],count=10[0])
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