サガット 対ユン - (2012/06/12 (火) 22:35:07) の1つ前との変更点
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#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
サガットの基本技がユンの強みを抑制しやすいため、一般的には(他キャラと比べて)戦いやすいとされる組み合わせ。
それでも、幻影コンボ>二択で瞬殺されたり、雷撃起き攻めループでピヨって終わったりはする。
ユンのぶっぱなしや雷撃にそれだけリスクを負わせられるかが勝敗に直結する。
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**【開幕】
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**&bold(){【接近方法】}
サガット側から近寄ることはない。
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**&bold(){【飛びについて】}
ショットをガードさせた後に飛ぶ、という連携はたまにやると意外と落とされない(ショットをガードすると、弾抜けや飛びに意識が向きやすいため)。
通常投げに対して垂直J>弱ニ翔などが出るユンはしっかり上を見ている証拠。
ユンは対空の期待値が大きめなので、安易にぽんぽん飛んでると酷い目にあうことも。
コボクに対して飛ぶ場合は着地した地点でめり込むような位置から飛ぶことが大事。
先端くらいから飛ぶと、コボクと相打ちになりがち。
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
幻影陣の準備ができたら、立ち中Pをとにかく警戒したい。
強鉄山は弾抜けに使うにはシビアな性能だが、喰らってしまうとそのまま強絶招での追撃をされて270ものダメージになる。
4ゲージある場合は最悪500程度のダメージを喰ってしまうので、五分程度の状況で読まれるような弾撃ちは禁止。
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
強ショットを撃ってゲージを溜める。
コボクによるゲージ溜めも、弱ショットと強ショットを使い分けて揺さぶればそうそうされないはず。
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**【中距離】
ユンの垂直Jには、ステハイアパカ・ステハイニー・遠強Kなどを当てていく。
上ショットもたまに撃つと引っかかりやすい。
読み切っていたら、ステハイからごっそり。
横から近寄ってくるなら、下ショットや立ち中Kもしっかり置く。遠強Kも機能するが、差し返しには注意。
セビを置くのも有効。
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**【近距離】
アパカ暴れをチラつかせつつ、バクステなどで拒否するかコパショットなどで押し返す。
強アパカCHが170ダメージほどでユンの体力が900、ユンの基本コンボである中P>中P>中P>ニ翔が220ダメージほどでサガットの体力が1000であることを考えれば
ノーゲージでの強アパカでの暴れは十分リスクリターンのあった選択肢なので、攻めっ気の多いユンにはガンガンパナすことが大事。
ユン側の攻めの選択肢の多くを潰せるアパカ暴れは非常に大事。
アパカ暴れをガードされて喰らうダメージが、転身や低空雷撃を喰らった時のダメージと大差ないことを考えれば、遅らせグラップよりはよほど実用性がある。
バクステを出した後は、アパカを擦る準備をしておくとよい。
バクステを見てから前歩き中Pや雷撃を出してくるのがユン使いの癖みたいなものなので、それを迎撃できる。
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
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***追い詰められた!
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*【空対空】
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*【地対空】
遠強Kが通常の飛びも雷撃も落としやすいので、安定の選択肢となる。
もちろん、読み切っているならステハイやアパカも出していく。
前述したとおり、垂直ジャンプ置きにもしっかりリスクを負わせることが大事。
下弱ショットを垂直Jで避けた場合も、ステハイニーなどが
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*【空対地】
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*【起き攻め】
めくりを大ニ翔で逃げられたら、EXショットなどを撃ち込もう。
大ニ翔暴れには、ガードしてから中足ニーなどでしっかり反撃。
遅らせアパカセビキャンで潰すのも有効。
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*【被起き攻め】
真上からの雷撃重ねが多いなら、弱アパカ暴れを使う。強だとスカりやすい。
地上から攻めてくるなら強アパカを。
詐欺飛びと、それと見せかけてのスカしコマ投げはどうやってもじゃんけんになる。
アパカセビキャンが使えるなら積極的に使おう。
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*【ピンポイント攻略】
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
-弱鉄山
--屈弱Pが確定。その後にショットなども入る。
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
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*【参考資料】
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*【ウルコンセレクト】
基本的にはディストラクション一択。
ユン戦でのUCの使いどころは、コンボダメージの底上げや近距離での対空、ぶっぱなしが主となってくるので
その点ではダメージの高いディストラクションが有効となる。
#vote2(タイガーディストラクション[3],タイガーキャノン[0],count=10[0])
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#comment_num2(,vsize=10)
#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
サガットの基本技がユンの強みを抑制しやすいため、一般的には(他キャラと比べて)戦いやすいとされる組み合わせ。
それでも、幻影コンボ>二択で瞬殺されたり、雷撃起き攻めループでピヨって終わったりはする。
ユンのぶっぱなしや雷撃にそれだけリスクを負わせられるかが勝敗に直結する。
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**【開幕】
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**&bold(){【接近方法】}
サガット側から近寄ることはない。
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**&bold(){【飛びについて】}
ショットをガードさせた後に飛ぶ、という連携はたまにやると意外と落とされない(ショットをガードすると、弾抜けや飛びに意識が向きやすいため)。
通常投げに対して垂直J>弱ニ翔などが出るユンはしっかり上を見ている証拠。
ユンは対空の期待値が大きめなので、安易にぽんぽん飛んでると酷い目にあうことも。
コボクに対して飛ぶ場合は着地した地点でめり込むような位置から飛ぶことが大事。
先端くらいから飛ぶと、コボクと相打ちになりがち。
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
幻影陣の準備ができたら、立ち中Pをとにかく警戒したい。
強鉄山は弾抜けに使うにはシビアな性能だが、喰らってしまうとそのまま強絶招での追撃をされて270ものダメージになる。
4ゲージある場合は最悪500程度のダメージを喰ってしまうので、五分程度の状況で読まれるような弾撃ちは禁止。
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
強ショットを撃ってゲージを溜める。
コボクによるゲージ溜めも、弱ショットと強ショットを使い分けて揺さぶればそうそうされないはず。
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**【中距離】
ユンの垂直Jには、ステハイアパカ・ステハイニー・遠強Kなどを当てていく。
上ショットもたまに撃つと引っかかりやすい。
読み切っていたら、ステハイからごっそり。
横から近寄ってくるなら、下ショットや立ち中Kもしっかり置く。遠強Kも機能するが、差し返しには注意。
セビを置くのも有効。
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**【近距離】
アパカ暴れをチラつかせつつ、バクステなどで拒否するかコパショットなどで押し返す。
強アパカCHが170ダメージほどでユンの体力が900、ユンの基本コンボである中P>中P>中P>ニ翔が220ダメージほどでサガットの体力が1000であることを考えれば
ノーゲージでの強アパカでの暴れは十分リスクリターンのあった選択肢なので、攻めっ気の多いユンにはガンガンパナすことが大事。
ユン側の攻めの選択肢の多くを潰せるアパカ暴れは非常に大事。
アパカ暴れをガードされて喰らうダメージが、転身や低空雷撃を喰らった時のダメージと大差ないことを考えれば、遅らせグラップよりはよほど実用性がある。
バクステを出した後は、アパカを擦る準備をしておくとよい。
バクステを見てから前歩き中Pや雷撃を出してくるのがユン使いの癖みたいなものなので、それを迎撃できる。
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
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***追い詰められた!
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*【空対空】
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*【地対空】
遠強Kが通常の飛びも雷撃も落としやすいので、安定の選択肢となる。
もちろん、読み切っているならステハイやアパカも出していく。
前述したとおり、垂直ジャンプ置きにもしっかりリスクを負わせることが大事。
下弱ショットを垂直Jで避けた場合も、ステハイニーなどが
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*【空対地】
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*【起き攻め】
めくりを大ニ翔で逃げられたら、EXショットなどを撃ち込もう。
大ニ翔暴れには、ガードしてから中足ニーなどでしっかり反撃。
遅らせアパカセビキャンで潰すのも有効。
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*【被起き攻め】
真上からの雷撃重ねが多いなら、弱アパカ暴れを使う。強だとスカりやすい。
地上から攻めてくるなら強アパカを。
詐欺飛びと、それと見せかけてのスカしコマ投げはどうやってもじゃんけんになる。
アパカセビキャンが使えるなら積極的に使おう。
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*【ピンポイント攻略】
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
-弱鉄山
--屈弱Pが確定。その後にショットなども入る。
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
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*【参考資料】
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*【ウルコンセレクト】
基本的にはディストラクション一択。
ユン戦でのUCの使いどころは、コンボダメージの底上げや近距離での対空、ぶっぱなしが主となってくるので
その点ではダメージの高いディストラクションが有効となる。
#vote2(タイガーディストラクション[4],タイガーキャノン[0],count=10[0])
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