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ベガ 2012 対キャミィ - (2012/08/31 (金) 23:02:27) の1つ前との変更点
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#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
キャミィ戦は触らせないことが大事。
戦いの方向性はさくら、本田と若干似ている。
対ベガのキャミィのダメージソースは
・中~近距離からストライクとジャンプの選択で荒らす。
(ガードされた後、小技刻みからの択も含む)
・表裏透かしの起き攻め
(ガードされた後、小技刻みからの択も含む)
上記2つを対応すればキャミィーのダメージソース激減する。
早い段階で体力リード取り、待てる状況に持っていけないとやや苦しい。
待てる状況になった場合、しゃがんでいるベガに対しキャミィ側は
・アローは先端ヒット距離以外では打ちづらい(セビ2、めりこみのリスク)
・フーリガンも撃ち辛い(しゃがみ待ちと噛み合うと、簡単に各種通常技に落とされる)
と、やや後手対応。
キャミィ側としては、ダブニー先端とホバー抑止のためのセビをまいたり
総Fの少ないバクステで間合い調整したりする。
ベガ側はアロー先端間合いをキープさせないよう
歩き>しゃがみ>歩き>しゃがみ・・・等でジリジリ画面端に追い詰める。
基本だがこれが重要。
飛びとフーリガンとアローくらいしかこちらに触る方法が無い(はず)なので
基本立ち回りはこの3点に注意する。
飛びは
・前ジャンプ対空
・垂直ジャンプ対空
・地上対空
・バクステ
と基本的通りの対処。地上対空は項目を参照。
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**【開幕】
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**&bold(){【接近方法】}
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**&bold(){【飛びについて】}
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
前ダッシュからの大K、小足、投げなどは中足仕込みアローに狩られやすいため控える。
ジャンプ防止の大Kも中足に負けるので乱発厳禁。
大Kが負ける位置はアローが仕込め、ダウンを取られる。
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
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**【中距離】
キャミィの中足に対し、大K、小ニーの相性が悪い。
中足に対する引出しを増やしていきたい。
メインは中K差し、置き。
タメがある時、かつセビ置きの意識がなさそうな時は一応ニー先端当てもあり。
むこうの中足置きにはこちらの中足置きで勝ちやすいので、一応覚えておくとよい。
大Kはキャミィの中足の範囲外から振る。(キャミィが飛んでいれば引っ掛かる。地上技はお互い当たらない)
見られると当然アローを撃たれる可能性はあるが、気安く飛ばれるリスクは軽減しておいた方が良い。
中足の範囲内での大Kのリスクはやや高め。
また、大アローセビキャンに注意。
この時はキャミィ側のゲージ把握が重要。
大アローセビキャンでフォローされた場合、-1F。
ここでキャミィ側が取れる選択肢は
・立ち投げ連打読みのEXストライク
・グラップ仕込みの最速小足読みのスパイク
・様子見読みの投げ
・各種拒否読みのガード or 仕込みUC
と、状況的には分が悪い。
キャミィ側の最大の期待値は、フルゲージからの択なのでフルゲージ時のアローセビキャンは警戒したいところ。
また、体力的に5分~こちらが不利な状況である場合はフルゲージでなくとも苦しい。
----
**【近距離】
【ベガ側が触っている時】
小技x2~3>小ニー後(お互い足払いが届かない)状況が実はリュウケンとは若干異なる事に注意。
この後の最速ニーはキャミィが中足を出していると負ける。
(リュウケンの中足はスカるがキャミィはスカせない。理由はヒットボックスのせい)
下がりながらのニーに最速で中足を出された場合、確定ヒットしない。(ベガがガードポーズを取るため)
※小ニー後の駆け引きは随時募集中
【キャミィ側が触っている時】
かなりキツイポイント。
キャミィ側のめくり小Kが可能な間合いで、先手を取られている時(先に動ける時)は
既に死亡圏内と判断してもいいくらい、危険。
キャミィ戦自体に慣れていないと、ここの判断が遅れがちになってしまうので
先ずは死亡圏内という判断の切り替えが重要になる。
小技刻み>低空EXストのグラ潰しが強力で、ガードしても択は継続する。(ガード時+6F~+14F)
ルーファスと一緒で小技刻みされたら際に立ち大K連打もアリと言えばアリ。
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
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***追い詰められた!
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*【空対空】
空対空自体は、ほぼ触ろうとしてくるストライクに集約される。
この辺りは通常通り、前ジャンプ中P、大P、逃げジャンプ大Kで問題ない。
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*【地対空】
大K対空を潰すタイミングのキャノンストライクには中Kや屈中Pで勝てる。
ただ、リターンが少ない上にリスクも高め。常に狙っていくものではない。
大Kが通じる内は地対空も可能だが、EXキャノンストライクを合わせられると目も当てられない。
無理せずバクステ逃げし、追ってきたところを空対空関連などで叩く。
地上戦では基本的に押せるので、画面端に追いやられる危険が少ないことから無理をしない事が肝要か。
中~近距離から打点高目にストライクやJ大Kをされる場合は、主にセビで対応できる。
ノーマル&EXストライクはでセビ解放すれば確反になる。
J大Kはセビバクステすれば見てからUCもガードできる。
ただ、距離と高さによってはセビ2合わせをあいても
タイミングずらしのEXストライク(>着地に保険のスパイク)まで入れ込まれ、リスクが甚大。
かといって、ガードしても状況が何もよくならないのが悩み所。
判断が難しい場合は、先だしのセビ2を無理に合わせるよりも、引き付けてからの
セビ1当て>前ステ(ワープorガードの逆択)orバクステで仕切り直した方が安全と言えば安全。
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*【空対地】
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*【起き攻め】
■前投げ後
・屈弱K>前ジャンプで詐欺飛び可能。
・デビルリバース起き攻めは必ず表。
■後ろ投げ後
・屈中P>前ジャンプで詐欺飛び可能。
・めくり詐欺飛びは不可能。(ジャンプ中Kがスカる)
・デビルリバース起き攻めは最速で裏、少し遅らせると表。
詳細は[[起き攻め>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2241.html]]項目にて
■Wニー後
起き上がりが1F遅い関係上、中ニー>大サイコでもめくりになる。
その上、受け身からスパイクを出されても逆に潰せる。
EXスパイク以外では回避不可能。(EXスパイクも回避されるだけ)
小ニー>大サイコめくりは見てからスパイクで返されるが
カメラワーク次第ではお互い当たらない状況になる。
■その他
起き上がりのUC1重ねは確定削り(何をリバサされてもこちらが勝てる)なので
UC1削り圏内でダウンを奪った場合は、決めていきたい。
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*【被起き攻め】
大アローヒット後、受け身を取らない選択肢を取った場合、以下のセットプレイの駆け引きを把握しておくと良い。
◆大アロー(ヒット)>ストライクで降下(受け身していないので当たらない)>垂直ジャンプ攻撃
表、裏落ち共に可能でストライク降下後の垂直ジャンプ攻撃は仕込み込みの詐欺飛びになっている。
特に裏落ちの場合、タメが解除(※1)されるので、選択肢はワープorデビリバヘッドしかないが
例によって仕込み必殺技で狩られる。
・垂直ジャンプ攻撃にスパイク仕込み → ヘッドデビリバが負け
・垂直ジャンプ攻撃にアロー仕込み → ワープ、バクステが負け
対抗策はやはりセビバクステだが、セビバクステ後に、着地にキャミィの大Kが確定する。(※2)
指針としてはセビバクステ拒否+通常の拒否(どっちを仕込まれるかはじゃんけん)という意識でいくといいだろう。
(※1)詳細情報求む
(※2)確定打撃についての最大反撃については未確認
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*【ゲージが溜まった】
**自分
***1ゲージ
***2ゲージ
***4ゲージ
終盤、スパコンを決められる場面あれば出し惜しみせず決める
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**相手
***1ゲージ
***2ゲージ
***4ゲージ
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*【ピンポイント攻略】
EXストライクや画面端ストライクは非常に厄介で
それ以外にも、めくりとストライクの2択もきつい。
めくりとストライク位置関係になった場合、最悪ダウンさせられてループが始まる。
対処としては
・セビステ
・EXサイコ逃げ(UC1に注意)
・ガード
あたりを使い分けて対応したい。
上記の基本的な防御手段以外にも
「表と判断しやすい、早めストライクには
ストライクこないのを見てから裏ガードで可能。
表裏判断し辛い、表当て裏落ちストライクはヒットしてもコンボに繋がらない」
という事も覚えておきたい。
ジャンプ逃げは、ジャンプ移行フレームの関係で危険。
せめて1F空中判定のノーマルデビリバ逃げにしたいが
くらい逃げしても、キャミィは着地に小技あわせる事が
可能なので効果は期待できない上、キャノンスパイクで狩られるので封印か。
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
キャミィの確定反撃は[[こちら>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2246.html#id_8523ee46]]。
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
スパイク→空振り時、タメが無い場合は近づいて画面端の方に投げる。
アロー→先端距離に長居しない、先端距離でセビ見せる、しゃがみガード多く見せる。
フーリガン→立たない。
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*【参考資料】
#VIDEO(http://www.youtube.com/watch?v=yVl-TLTv_f4&feature=g-all-u)
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*【ウルコンセレクト】
#vote2(ナイトメアブースター[6],サイコパニッシャー[0],count=10[0])
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#comment_num2(,vsize=10)
#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
キャミィ戦は触らせないことが大事。
戦いの方向性はさくら、本田と若干似ている。
対ベガのキャミィのダメージソースは
・中~近距離からストライクとジャンプの選択で荒らす。
(ガードされた後、小技刻みからの択も含む)
・表裏透かしの起き攻め
(ガードされた後、小技刻みからの択も含む)
上記2つを対応すればキャミィーのダメージソース激減する。
早い段階で体力リード取り、待てる状況に持っていけないとやや苦しい。
待てる状況になった場合、しゃがんでいるベガに対しキャミィ側は
・アローは先端ヒット距離以外では打ちづらい(セビ2、めりこみのリスク)
・フーリガンも撃ち辛い(しゃがみ待ちと噛み合うと、簡単に各種通常技に落とされる)
と、やや後手対応。
キャミィ側としては、ダブニー先端とホバー抑止のためのセビをまいたり
総Fの少ないバクステで間合い調整したりする。
ベガ側はアロー先端間合いをキープさせないよう
歩き>しゃがみ>歩き>しゃがみ・・・等でジリジリ画面端に追い詰める。
基本だがこれが重要。
飛びとフーリガンとアローくらいしかこちらに触る方法が無い(はず)なので
基本立ち回りはこの3点に注意する。
飛びは
・前ジャンプ対空
・垂直ジャンプ対空
・地上対空
・バクステ
と基本的通りの対処。地上対空は項目を参照。
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**【開幕】
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**&bold(){【接近方法】}
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**&bold(){【飛びについて】}
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
前ダッシュからの大K、小足、投げなどは中足仕込みアローに狩られやすいため控える。
ジャンプ防止の大Kも中足に負けるので乱発厳禁。
大Kが負ける位置はアローが仕込め、ダウンを取られる。
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
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**【中距離】
キャミィの中足に対し、大K、小ニーの相性が悪い。
中足に対する引出しを増やしていきたい。
メインは中K差し、置き。
タメがある時、かつセビ置きの意識がなさそうな時は一応ニー先端当てもあり。
むこうの中足置きにはこちらの中足置きで勝ちやすいので、一応覚えておくとよい。
大Kはキャミィの中足の範囲外から振る。(キャミィが飛んでいれば引っ掛かる。地上技はお互い当たらない)
見られると当然アローを撃たれる可能性はあるが、気安く飛ばれるリスクは軽減しておいた方が良い。
中足の範囲内での大Kのリスクはやや高め。
また、大アローセビキャンに注意。
この時はキャミィ側のゲージ把握が重要。
大アローセビキャンでフォローされた場合、-1F。
ここでキャミィ側が取れる選択肢は
・立ち投げ連打読みのEXストライク
・グラップ仕込みの最速小足読みのスパイク
・様子見読みの投げ
・各種拒否読みのガード or 仕込みUC
と、状況的には分が悪い。
キャミィ側の最大の期待値は、フルゲージからの択なのでフルゲージ時のアローセビキャンは警戒したいところ。
また、体力的に5分~こちらが不利な状況である場合はフルゲージでなくとも苦しい。
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**【近距離】
【ベガ側が触っている時】
小技x2~3>小ニー後(お互い足払いが届かない)状況が実はリュウケンとは若干異なる事に注意。
この後の最速ニーはキャミィが中足を出していると負ける。
(リュウケンの中足はスカるがキャミィはスカせない。理由はヒットボックスのせい)
下がりながらのニーに最速で中足を出された場合、確定ヒットしない。(ベガがガードポーズを取るため)
※小ニー後の駆け引きは随時募集中
【キャミィ側が触っている時】
かなりキツイポイント。
キャミィ側のめくり小Kが可能な間合いで、先手を取られている時(先に動ける時)は
既に死亡圏内と判断してもいいくらい、危険。
キャミィ戦自体に慣れていないと、ここの判断が遅れがちになってしまうので
先ずは死亡圏内という判断の切り替えが重要になる。
小技刻み>低空EXストのグラ潰しが強力で、ガードしても択は継続する。(ガード時+6F~+14F)
ルーファスと一緒で小技刻みされたら際に立ち大K連打もアリと言えばアリ。
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
----
***追い詰められた!
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*【空対空】
空対空自体は、ほぼ触ろうとしてくるストライクに集約される。
この辺りは通常通り、前ジャンプ中P、大P、逃げジャンプ大Kで問題ない。
----
*【地対空】
大K対空を潰すタイミングのキャノンストライクには中Kや屈中Pで勝てる。
ただ、リターンが少ない上にリスクも高め。常に狙っていくものではない。
大Kが通じる内は地対空も可能だが、EXキャノンストライクを合わせられると目も当てられない。
無理せずバクステ逃げし、追ってきたところを空対空関連などで叩く。
地上戦では基本的に押せるので、画面端に追いやられる危険が少ないことから無理をしない事が肝要か。
中~近距離から打点高目にストライクやJ大Kをされる場合は、主にセビで対応できる。
ノーマル&EXストライクはでセビ解放すれば確反になる。
J大Kはセビバクステすれば見てからUCもガードできる。
ただ、距離と高さによってはセビ2合わせをあいても
タイミングずらしのEXストライク(>着地に保険のスパイク)まで入れ込まれ、リスクが甚大。
かといって、ガードしても状況が何もよくならないのが悩み所。
判断が難しい場合は、先だしのセビ2を無理に合わせるよりも、引き付けてからの
セビ1当て>前ステ(ワープorガードの逆択)orバクステで仕切り直した方が安全と言えば安全。
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*【空対地】
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*【起き攻め】
■前投げ後
・屈弱K>前ジャンプで詐欺飛び可能。
・デビルリバース起き攻めは必ず表。
■後ろ投げ後
・屈中P>前ジャンプで詐欺飛び可能。
・めくり詐欺飛びは不可能。(ジャンプ中Kがスカる)
・デビルリバース起き攻めは最速で裏、少し遅らせると表。
詳細は[[起き攻め>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2241.html]]項目にて
■Wニー後
起き上がりが1F遅い関係上、中ニー>大サイコでもめくりになる。
その上、受け身からスパイクを出されても逆に潰せる。
EXスパイク以外では回避不可能。(EXスパイクも回避されるだけ)
小ニー>大サイコめくりは見てからスパイクで返されるが
カメラワーク次第ではお互い当たらない状況になる。
■その他
起き上がりのUC1重ねは確定削り(何をリバサされてもこちらが勝てる)なので
UC1削り圏内でダウンを奪った場合は、決めていきたい。
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*【被起き攻め】
大アローヒット後、受け身を取らない選択肢を取った場合、以下のセットプレイの駆け引きを把握しておくと良い。
◆大アロー(ヒット)>ストライクで降下(受け身していないので当たらない)>垂直ジャンプ攻撃
表、裏落ち共に可能でストライク降下後の垂直ジャンプ攻撃は仕込み込みの詐欺飛びになっている。
特に裏落ちの場合、タメが解除(※1)されるので、選択肢はワープorデビリバヘッドしかないが
例によって仕込み必殺技で狩られる。
・垂直ジャンプ攻撃にスパイク仕込み → ヘッドデビリバが負け
・垂直ジャンプ攻撃にアロー仕込み → ワープ、バクステが負け
対抗策はやはりセビバクステだが、セビバクステ後に、着地にキャミィの大Kが確定する。(※2)
指針としてはセビバクステ拒否+通常の拒否(どっちを仕込まれるかはじゃんけん)という意識でいくといいだろう。
(※1)詳細情報求む
(※2)確定打撃についての最大反撃については未確認
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*【ゲージが溜まった】
**自分
***1ゲージ
***2ゲージ
***4ゲージ
終盤、スパコンを決められる場面あれば出し惜しみせず決める
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**相手
***1ゲージ
***2ゲージ
***4ゲージ
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*【ピンポイント攻略】
EXストライクや画面端ストライクは非常に厄介で
それ以外にも、めくりとストライクの2択もきつい。
めくりとストライク位置関係になった場合、最悪ダウンさせられてループが始まる。
対処としては
・セビステ
・EXサイコ逃げ(UC1に注意)
・ガード
あたりを使い分けて対応したい。
上記の基本的な防御手段以外にも
「表と判断しやすい、早めストライクには
ストライクこないのを見てから裏ガードで可能。
表裏判断し辛い、表当て裏落ちストライクはヒットしてもコンボに繋がらない」
という事も覚えておきたい。
ジャンプ逃げは、ジャンプ移行フレームの関係で危険。
せめて1F空中判定のノーマルデビリバ逃げにしたいが
くらい逃げしても、キャミィは着地に小技あわせる事が
可能なので効果は期待できない上、キャノンスパイクで狩られるので封印か。
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
キャミィの確定反撃は[[こちら>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2246.html#id_8523ee46]]。
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
スパイク→空振り時、タメが無い場合は近づいて画面端の方に投げる。
アロー→先端距離に長居しない、先端距離でセビ見せる、しゃがみガード多く見せる。
フーリガン→立たない。
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*【参考資料】
#VIDEO(http://www.youtube.com/watch?v=yVl-TLTv_f4&feature=g-all-u)
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*【ウルコンセレクト】
#vote2(ナイトメアブースター[7],サイコパニッシャー[0],count=10[0])
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