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リュウ 2012 コンボ - (2012/03/05 (月) 04:55:38) の1つ前との変更点
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&u(){&bold(){※注意}}
一部修正してありますが、ベースはストIV@wikiのコンボからまんま流用しています。
なので、スパIVでの変更点でダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。
そこを理解した上で読んでください。
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**屈弱K始動
-&color(blue){屈弱K>屈弱P>強昇龍拳or屈強Kor屈強P>強竜巻旋風脚}
--屈弱Kからの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで繋ぎ、その後は目押しで繋げる。
--強昇龍拳〆ルートは安定性が高く、ダメージ量も大きめなのが頼もしい。セビ滅に繋げていく時にも有用。万が一ガードされたり外したりするとリスクが甚大なのがネック。
--強竜巻旋風脚〆ルートは屈強Pが届く間合いかをしっかり判断しなければならないが、ダメージが大きい上に大きくラインを取れるので立ち回りに貢献する。
--屈強K〆ルートは目押しの猶予が0Fなため安定させにくいが、間合いの判断は一切不要な上に強制ダウンからの起き攻めを迫れる。相手キャラによっては猛威を振るう。
--屈弱K>屈弱P部分をガードされた場合は屈弱Pから屈中P(グラップ潰し)>波動拳や当て投げで択ったり、ザンギエフやアベルなどには垂直ジャンプ等の選択肢も。
**屈中P始動
-&color(blue){屈中P>屈中Por屈中K>波動拳orEX波動拳}
--目押しコンボ。ゲージがあれば容易なヒット確認からEX波動拳へと繋げられるため、ダウンを奪いたいときに。
-&color(blue){屈中P×2>屈強K}
--上記レシピの高難易度版。屈中Pを2回当ててから屈強Kで締める。
--ゲージなしで纏まったダメージを奪いつつ強制ダウンを奪えるため、安定すると役に立つ。目押しの猶予が短いので、練習は必須。
--なお、豪鬼など一部キャラの屈み喰らい限定で「屈中P×3>屈強K」が繋がる。ノーゲージコンボとしてはかなりダメージ量とゲージ回収効率が良いコンボなので、暇があったら練習してみよう。
**特殊技始動
-&color(blue){鳩尾砕き>強昇龍拳}
--気絶、崩れ中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージを与えたいときに。崩れ中の相手にやるときは早めに鳩尾砕きを出さないと空中喰らいになって昇龍拳が当たらないので注意。
-&color(blue){鳩尾砕き>屈中P>屈強P>竜巻旋風脚}
--鳩尾砕きからのフルコンボ。
---キャラ限定?ガイなどにはかなり繋げにくい。
-&color(blue){鳩尾砕き>屈強P>竜巻旋風脚}
--上記のレシピをより安定させやすくした実践向きコンボ。
-&color(blue){鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>竜巻旋風脚}
--上記のレシピの目押しの回数を一度増やす代わりに目押し猶予を増やしたコンボ。
---ダメージは変わらない。屈中P>屈強Pに比べると安定する状況は多い。
-&color(blue){鳩尾砕き>屈中P>遠中P>強竜巻旋風脚 or 強波動拳}
--画面位置・相手キャラ問わず入る。しゃがみ喰らいだと最後の竜巻旋風脚が当たらないので、ヒット確認必須。
---しゃがみ喰らいだった場合は、いつも通り「鳩尾砕き>屈強P>竜巻旋風脚」で良い。
--波動拳で締めるルートは、スーパーキャンセル真空波動拳やEXセービングキャンセルからの屈強Kなどで更に追撃可能。
-&color(blue){鳩尾砕き>立中K>各種必殺技}
--AEにてダメージが上方修正された近中Kを挟む形のコンボ。
--屈強Pと比べダメージが10、気絶値が100、ゲージ回収量が20劣る。が、発生が1F速いため繋ぎの猶予も1F多い。
---ダメージにはさほど差がないので、繋ぎをミスることなくダメージを取りたい時には実用性あり。
-&color(blue){鎖骨割り>屈弱P>必殺技}
**対空技始動
-&color(blue){対空斜J中P1~2HIT>中昇龍拳or各種EX技or真空波動拳or滅・波動拳}
--対空で斜J中Pがヒットした後はゲージを使用した追い打ちが可能。
--ノーゲージでも昇龍拳で追撃が出来るようになった。
-&color(blue){対空斜J中P1~2HIT>滅・昇龍拳}
--やはりクリーンヒットしないがそれなりには減る。
--前ジャンプからならだいたい繋がるが、距離が遠いと当たらないので注意。
--ちなみに対空弱昇龍拳からは距離が離れてまともに当たらない。
--ダメージ284(J中P2ヒット)。
-&color(blue){対空斜J中P1発目のみHIT>滅・昇龍拳}
--こちらはJ中Pの&bold(){1発目のみを当てた場合}。クリーンヒットする。
--ダメージ463。
-&color(blue){(対空)弱昇龍拳>EX波動拳or真空波動拳or滅・波動拳}
--滅・波動拳は昇龍拳の持続(最高度辺り)でヒット時。
--真空波動拳のみ、普通の対地からでも繋がる。若干遠めで吹っ飛んでも最速で出せば当たる。
--スーパーコンボゲージ消費なしで滅・波動拳を確定させられる貴重な機会なので、リベンジゲージが溜まっているなら滅・波動拳を出した方がよい。
--当たらなくても相手が起き上がって反撃までにはほぼ硬直が解ける。画面端密着くらいの距離なら弱昇龍拳低めヒットからでも最速で出せば繋がる。
-&color(blue){弱昇龍拳(相打ち地上喰らい)>EX波動拳 or EX竜巻旋風脚 or 真空波動拳 or 滅・波動拳}
--弱昇龍拳が相打ち時にリュウ側が地上喰らいであれば、追撃可能。
--小技での固めに割り込んだり、弱昇龍拳で引き付け対空した際に狙いやすい。
**セービングアタック始動
-&color(blue){セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>強昇龍拳}
--崩れ、気絶中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージ取りたい時に。
--もちろん、鳩尾砕きと昇龍拳の間に目押しで通常技を挟んでもいい。
-&color(blue){セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>各種必殺技}
--画面端でゲージがあれば、最後をEX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳等。
--コンボ補正のためダメージは上のコンボより多少高い程度だが、スーパーコンボゲージ増加量が多い。目押しに自信があるならこちら。
**EXセービングキャンセル関係
-&color(blue){昇龍拳(EX昇龍拳)>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳orEX必殺技各種}
--割り込みや対空の中昇龍拳からが狙いやすい。ガードされてもEXセービングキャンセルダッシュから五分状態なため強い。最低でも昇龍拳をガードさせられる状況で出すのが無難。
--弱昇龍の方がダメージは上なので、近い距離でコンボに組み込むなら弱でもいい。
--リベンジゲージが溜まっていないときは中昇龍拳やEX竜巻旋風脚で追撃。
**画面端限定
-&color(blue){相手画面端(密着可)>EX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳}
--ヒット確認で滅・波動拳へ。どちらも生・コンボどちらからでも狙える。
--EX波動拳は牽制としても使えるので、端に追い込んだときは積極的に狙いにいこう。滅・波動拳がフルヒットこそしないものの、非常に狙いやすいので頼りになる。
---EX波動拳を撃った時点で&ref(arrow2.gif)&ref(arrow3.gif)&ref(arrow2.gif)&ref(arrow3.gif)&ref(arrow6.gif)と入れ込んでおき、相手が喰らうのを確認したらP3つを押そう。最速で出せばかなり離れていても繋がる。
--EX竜巻旋風脚は近付いてないと当たらない上に繋ぎの猶予が少なめだが、滅・波動拳がフルヒットするためリターンは抜群。
---グラップ潰しやコンボパーツとして積極的に組み込めると良い。
---さくら、元など一部キャラにはかなり繋がりにくかったりする。滅・波動拳を外すとリスク甚大なので注意しよう。
-&color(blue){相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳}
--EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳と贅沢にゲージを使って繋げていくコンボ。
--コンボ補正がかかる上に滅波動がフルヒットしなくなるので、EX竜巻生当て以外からではEX波動を挟まない方がダメージは大きい。
-&color(blue){(相手画面端)屈中P>屈中P>屈中K>強波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳}
--屈中K>波動拳からEXセービング>滅・昇龍拳が入るのは画面端かつある程度距離がある場合限定。近いと間に合わず、端以外だと届かない。
--ダメージ462。
-&color(blue){相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳}
--こちらもクリーンヒットしない。
--EX竜巻旋風脚始動でダメージ364。
--鳩尾砕き>屈強P>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳でダメージ490。
**中央
-&color(blue){屈中K>EX波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳}
--画面中央からでもヒット確認から滅・波動拳へ繋げられるコンボ。
--ただし入力の猶予が厳しく、至近距離からでないと入りにくく、補正もかかる上に滅・波動拳がフルヒットもしないのでSCゲージを3本消費してまでやる価値は少ない。
--屈中Kヒットから倒しきりたい時などに。
-&color(blue){竜巻旋風脚>真空波動拳(>滅・波動拳)}
--竜巻旋風脚ヒット後条件次第でノーキャンセル真空波動拳が繋がる。弱は密着ヒットか相手画面端で、中と強は最後の回転部分をヒットさせれば繋がる。画面端ならさらに滅・波動拳が入るが、3ヒットしかしない。
-&color(blue){近強K>強昇龍拳}
--強化された近強Kヒット後の硬直差(+4F)を活かし、目押しで昇龍を叩き込む。
--強昇龍拳1段目のリーチが長いためヒットしやすいが、1ヒットのみすることもある。
--バックダッシュ狩りとグラップ潰しを兼ねた起き攻めネタとして近強Kの活躍が期待できる?
-&color(blue){近強KCH>屈強K}
--近強KがCHすると屈強Kが繋がる(3ヒットしたのを確認)。
*滅・昇龍拳絡み
-&color(blue){J中KorJ強K>滅・昇龍拳}
--強攻撃からなら少々打点が高くても繋がる。中攻撃からだとあまり高いと繋がらない。
--ダメージ473or503。
-&color(blue){小・中・EX昇龍拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳}
--昇龍拳からのセビ滅も狙えるが、クリーンヒットしないため威力は控え目。
--小昇龍は画面端でないとあてずらい。
--ダメージ284(中・EX昇龍拳始動)304(小昇龍拳始動)。
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&u(){&bold(){※注意}}
一部修正してありますが、ベースはストIV@wikiのコンボからまんま流用しています。
なので、スパIVでの変更点でダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。
そこを理解した上で読んでください。
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**屈弱K始動
-&color(blue){屈弱K>屈弱P>強昇龍拳or屈強Kor屈強P>強竜巻旋風脚}
--屈弱Kからの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで繋ぎ、その後は目押しで繋げる。
--強昇龍拳〆ルートは安定性が高く、ダメージ量も大きめなのが頼もしい。セビ滅に繋げていく時にも有用。万が一ガードされたり外したりするとリスクが甚大なのがネック。
--強竜巻旋風脚〆ルートは屈強Pが届く間合いかをしっかり判断しなければならないが、ダメージが大きい上に大きくラインを取れるので立ち回りに貢献する。
--屈強K〆ルートは目押しの猶予が0Fなため安定させにくいが、間合いの判断は一切不要な上に強制ダウンからの起き攻めを迫れる。相手キャラによっては猛威を振るう。
--屈弱K>屈弱P部分をガードされた場合は屈弱Pから屈中P(グラップ潰し)>波動拳や当て投げで択ったり、ザンギエフやアベルなどには垂直ジャンプ等の選択肢も。
**屈中P始動
-&color(blue){屈中P>屈中Por屈中K>波動拳orEX波動拳}
--目押しコンボ。ゲージがあれば容易なヒット確認からEX波動拳へと繋げられるため、ダウンを奪いたいときに。
-&color(blue){屈中P×2>屈強K}
--上記レシピの高難易度版。屈中Pを2回当ててから屈強Kで締める。
--ゲージなしで纏まったダメージを奪いつつ強制ダウンを奪えるため、安定すると役に立つ。目押しの猶予が短いので、練習は必須。
--なお、豪鬼など一部キャラの屈み喰らい限定で「屈中P×3>屈強K」が繋がる。ノーゲージコンボとしてはかなりダメージ量とゲージ回収効率が良いコンボなので、暇があったら練習してみよう。
**特殊技始動
-&color(blue){鳩尾砕き>強昇龍拳}
--気絶、崩れ中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージを与えたいときに。崩れ中の相手にやるときは早めに鳩尾砕きを出さないと空中喰らいになって昇龍拳が当たらないので注意。
-&color(blue){鳩尾砕き>屈中P>屈強P>竜巻旋風脚}
--鳩尾砕きからのフルコンボ。
---キャラ限定?ガイなどにはかなり繋げにくい。
-&color(blue){鳩尾砕き>屈強P>竜巻旋風脚}
--上記のレシピをより安定させやすくした実践向きコンボ。
-&color(blue){鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>竜巻旋風脚}
--上記のレシピの目押しの回数を一度増やす代わりに目押し猶予を増やしたコンボ。
---ダメージは変わらない。屈中P>屈強Pに比べると安定する状況は多い。
-&color(blue){鳩尾砕き>屈中P>遠中P>強竜巻旋風脚 or 強波動拳}
--画面位置・相手キャラ問わず入る。しゃがみ喰らいだと最後の竜巻旋風脚が当たらないので、ヒット確認必須。
---しゃがみ喰らいだった場合は、いつも通り「鳩尾砕き>屈強P>竜巻旋風脚」で良い。
--波動拳で締めるルートは、スーパーキャンセル真空波動拳やEXセービングキャンセルからの屈強Kなどで更に追撃可能。
-&color(blue){鳩尾砕き>立中K>各種必殺技}
--AEにてダメージが上方修正された近中Kを挟む形のコンボ。
--屈強Pと比べダメージが10、気絶値が100、ゲージ回収量が20劣る。が、発生が1F速いため繋ぎの猶予も1F多い。
---ダメージにはさほど差がないので、繋ぎをミスることなくダメージを取りたい時には実用性あり。
-&color(blue){鎖骨割り>屈弱P>必殺技}
**対空技始動
-&color(blue){対空斜J中P1~2HIT>中昇龍拳or各種EX技or真空波動拳or滅・波動拳}
--対空で斜J中Pがヒットした後はゲージを使用した追い打ちが可能。
--ノーゲージでも昇龍拳で追撃が出来るようになった。
-&color(blue){対空斜J中P1~2HIT>滅・昇龍拳}
--やはりクリーンヒットしないがそれなりには減る。
--前ジャンプからならだいたい繋がるが、距離が遠いと当たらないので注意。
--ちなみに対空弱昇龍拳からは距離が離れてまともに当たらない。
--ダメージ284(J中P2ヒット)。
-&color(blue){対空斜J中P1発目のみHIT>滅・昇龍拳}
--こちらはJ中Pの&bold(){1発目のみを当てた場合}。クリーンヒットする。
--ダメージ463。
-&color(blue){(対空)弱昇龍拳>EX波動拳or真空波動拳or滅・波動拳}
--滅・波動拳は昇龍拳の持続(最高度辺り)でヒット時。
--真空波動拳のみ、普通の対地からでも繋がる。若干遠めで吹っ飛んでも最速で出せば当たる。
--スーパーコンボゲージ消費なしで滅・波動拳を確定させられる貴重な機会なので、リベンジゲージが溜まっているなら滅・波動拳を出した方がよい。
--当たらなくても相手が起き上がって反撃までにはほぼ硬直が解ける。画面端密着くらいの距離なら弱昇龍拳低めヒットからでも最速で出せば繋がる。
-&color(blue){弱昇龍拳(相打ち地上喰らい)>EX波動拳 or EX竜巻旋風脚 or 真空波動拳 or 滅・波動拳}
--弱昇龍拳が相打ち時にリュウ側が地上喰らいであれば、追撃可能。
--小技での固めに割り込んだり、弱昇龍拳で引き付け対空した際に狙いやすい。
**セービングアタック始動
-&color(blue){セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>強昇龍拳}
--崩れ、気絶中の相手にノーゲージで簡単に最大ダメージ取りたい時に。
--もちろん、鳩尾砕きと昇龍拳の間に目押しで通常技を挟んでもいい。
-&color(blue){セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>ダッシュ>鳩尾砕き>屈弱P>屈強P>各種必殺技}
--画面端でゲージがあれば、最後をEX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳等。
--コンボ補正のためダメージは上のコンボより多少高い程度だが、スーパーコンボゲージ増加量が多い。目押しに自信があるならこちら。
**EXセービングキャンセル関係
-&color(blue){昇龍拳(EX昇龍拳)>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳orEX必殺技各種}
--割り込みや対空の中昇龍拳からが狙いやすい。ガードされてもEXセービングキャンセルダッシュから五分状態なため強い。最低でも昇龍拳をガードさせられる状況で出すのが無難。
--弱昇龍の方がダメージは上なので、近い距離でコンボに組み込むなら弱でもいい。
--リベンジゲージが溜まっていないときは中昇龍拳やEX竜巻旋風脚で追撃。
**画面端限定
-&color(blue){相手画面端(密着可)>EX波動拳orEX竜巻旋風脚>滅・波動拳}
--ヒット確認で滅・波動拳へ。どちらも生・コンボどちらからでも狙える。
--EX波動拳は牽制としても使えるので、端に追い込んだときは積極的に狙いにいこう。滅・波動拳がフルヒットこそしないものの、非常に狙いやすいので頼りになる。
---EX波動拳を撃った時点で&ref(arrow2.gif)&ref(arrow3.gif)&ref(arrow2.gif)&ref(arrow3.gif)&ref(arrow6.gif)と入れ込んでおき、相手が喰らうのを確認したらP3つを押そう。最速で出せばかなり離れていても繋がる。
--EX竜巻旋風脚は近付いてないと当たらない上に繋ぎの猶予が少なめだが、滅・波動拳がフルヒットするためリターンは抜群。
---グラップ潰しやコンボパーツとして積極的に組み込めると良い。
---さくら、元など一部キャラにはかなり繋がりにくかったりする。滅・波動拳を外すとリスク甚大なので注意しよう。
-&color(blue){相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳}
--EX竜巻旋風脚>EX波動拳>滅・波動拳と贅沢にゲージを使って繋げていくコンボ。
--コンボ補正がかかる上に滅波動がフルヒットしなくなるので、EX竜巻生当て以外からではEX波動を挟まない方がダメージは大きい。
-&color(blue){(相手画面端)屈中P>屈中P>屈中K>強波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳}
--屈中K>波動拳からEXセービング>滅・昇龍拳が入るのは画面端かつある程度距離がある場合限定。近いと間に合わず、端以外だと届かない。
--ダメージ462。
-&color(blue){相手画面端コンボ等から>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳}
--こちらもクリーンヒットしない。
--EX竜巻旋風脚始動でダメージ364。
--鳩尾砕き>屈強P>EX竜巻旋風脚>滅・昇龍拳でダメージ490。
-&color(blue){弱昇龍拳>中昇龍拳}
--ゲージ回収用コンボ。強昇龍拳単発の方がダメージは大きいが、ゲージ回収量は圧倒的にこちらの方が多い。
--瀕死の状態で気絶させた時などに。
--ダメージ計算は必須。間違っても勝ち確を逃さないように。
**中央
-&color(blue){屈中K>EX波動拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・波動拳}
--画面中央からでもヒット確認から滅・波動拳へ繋げられるコンボ。
--ただし入力の猶予が厳しく、至近距離からでないと入りにくく、補正もかかる上に滅・波動拳がフルヒットもしないのでSCゲージを3本消費してまでやる価値は少ない。
--屈中Kヒットから倒しきりたい時などに。
-&color(blue){竜巻旋風脚>真空波動拳(>滅・波動拳)}
--竜巻旋風脚ヒット後条件次第でノーキャンセル真空波動拳が繋がる。弱は密着ヒットか相手画面端で、中と強は最後の回転部分をヒットさせれば繋がる。画面端ならさらに滅・波動拳が入るが、3ヒットしかしない。
-&color(blue){近強K>強昇龍拳}
--強化された近強Kヒット後の硬直差(+4F)を活かし、目押しで昇龍を叩き込む。
--強昇龍拳1段目のリーチが長いためヒットしやすい。
--バックダッシュ狩りとグラップ潰しを兼ねた起き攻めネタとして近強Kの活躍が期待できる?
-&color(blue){近強KCH>屈強K}
--近強KがCHすると屈強Kが繋がる(3ヒットしたのを確認)。
*滅・昇龍拳絡み
-&color(blue){J中KorJ強K>滅・昇龍拳}
--強攻撃からなら少々打点が高くても繋がる。中攻撃からだとあまり高いと繋がらない。
--ダメージ473or503。
-&color(blue){小・中・EX昇龍拳>EXセービングキャンセルダッシュ>滅・昇龍拳}
--昇龍拳からのセビ滅も狙えるが、クリーンヒットしないため威力は控え目。
--小昇龍は画面端でないとあてずらい。
--ダメージ284(中・EX昇龍拳始動)304(小昇龍拳始動)。
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