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ディージェイ 対さくら - (2012/03/28 (水) 12:37:53) の1つ前との変更点
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>djのスラや弱ゾバがかみ合えばリターンがとれて起き攻めもいける。
一方的に勝つかみ合わせとしては
春風脚や立ち中Kにスラ、セビに弱ソバをだましだまし当ててく感じだね。
適当に振ってガードされても、さくらのリーチあって出の早い技は限られてるから反撃は少ない場合が多い。
DJ対策できてないやつは、反撃してこないのである程度強気で振ってってよいと思う。
これでHP3~4割から半分でも削ってコカせたとこから勝負かな。
ジャンプと春風出してくるタイミングで 空中の相手高さ順に、
5大K(足振り上げ部分)、2強P、5強P、または 早だしJ強P攻撃で出がかり潰す と言った具合で対処してる。
スラからUC2は確かにほぼ無いけど、スラで下に潜って回避するような選択肢はあったと思う。
けどどれも、ほぼ見てから対応で食らうときは食らうので 安定行動ではないので悩ましいところだね。
また普段対空でたよりになる、遠近5中Pがまったく機能しないのが悲しいところ。大PKに比べて判定と持続が薄いが欠点だろう。
ただ、一度でに落としておくと まず春風脚で飛んでこなくなるので、抑止を効かす意味で落とす価値ありと思う。
全体的な試合の流れでも 攻められる時間が長ければ長い厳しい。端に追い詰められたら負けフラグだと思っていい。
攻めが最大の守りってやつで いったんコカしたり追い詰めたなら、
俺にもわからん ニーor 中Kで表裏めくり or 詐欺飛び or クロス式 or ふつーに近づいてコアシ/投げ とかで
どんどん択攻めの嵐をかけていく。これらを連続でかつ機械的に決めて
いつもの苦しみを逆に味あわせて殺しきってやるぞ くらいの気持ちで攻めスタイルを確立しないと厳しいと思う。
反撃はさくらの2強Pには4F詐欺が有効。これはこかしたら5中K振ってスグ飛び込むとちょうど良いかんじ。
ゲージあるときはぶっぱEXショウオウ +セビキャンから 逆襲 が要注意。
相手もインファイトガン攻めスタイルで食ってるキャラだから、案外対応できるやつは(同ランクの他キャラに比べて)少ないと思うので
時に勇気を振り絞って反撃恐れず攻めるに攻める。 これが重要だと思う。
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