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ベガ UL 対ポイズン - (2014/12/01 (月) 08:47:17) の1つ前との変更点
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#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
ゲージを1本確保しつつ戦うのが基本
グラップは中段を潰しやすいコパグラ、被ダメージを抑えて逃げやすいセビグラなどを使おう
ある程度近づいてからは、常に弾を撃ちづらい距離をキープしつつラインを押していく
地上戦をこなしつつ対空もしっかり出したいところ 前ジャンプを通さないことでポイズン側に甘えさせない
テンダーは見てからEXニーなどが出来るといいが、反応するのが厳しかったら立ち強Kなどで発生前を潰そう
**【全般】
3Fコパや無敵技があるのでポイズンの近距離戦は決して弱くはない
しかし、ポイズン側は砲台モードでダメージとゲージを稼ぎたいので距離を取りたがる
ベガ側が近づいた時にバクステやセビバクステで逃げられやすいが、ポイズン側は端を背負いたくないので連発できない
もし逃げられても、「ラインを譲ってくれてありがとう」と思いながら前に歩いていけばいいだけの話
あくまで最終目標は「画面端で削り殺す」ことなのを忘れないように
なるべく体力リードされないように近づく→中距離で差し合い→近距離戦に持ち込む
ポイズン側が近距離で戦ってくれるならガンガン押していく
ポイズン側が近距離戦を嫌がって下がったら、こちらは下がった分の距離を歩いて詰める →画面端でハメる といった流れが理想
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**【開幕】
基本的には前歩きで距離を詰めるだけでいいと思う
2ラウンド目以降は、ゲージがあるなら様子見(弾のモーションが見えたらEXニーを出すことだけ意識)
おそらく開幕~中距離戦に持ち込むまでが、この組み合わせで一番難しい部分
「1ゲージ溜めるまでにどれだけ体力を削られないか、ラインを押されないか」
「ゲージが溜まった後にポイズン側へどうアプローチするか」ということが重要なポイントになってくる
弾の強弱を見極めつつ、弾は出来るだけガードしないようにポイズンに近づいていこう
ゲージ効率・リスクリターンの面から考えて、ヘップレやクルージングはやらない方が良い
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**&bold(){【接近方法】}
ポイズンの後ろ歩きの速度はかなり遅いので、前歩きで距離を詰めやすい
前ステは置き技が怖いので控えめに
前ジャンプは距離や体力状況を考慮した上で使おう
弾に対してのセビ前ステはしない方がいい
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**&bold(){【飛びについて】}
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
何もやることが無いので遠中Kの間合いまで距離を詰めていく
ラウンド後半、こちらが体力リードしていてお互いが端を背負っている状況なら、弾を避け続けて時間を稼ぐことも出来るが
ポイズン側のゲージが増えていく(=いざ触られた時に崩されやすくなる、体力を削られやすくなる)ので
残り時間、ゲージ状況、体力差を特に終盤は意識しておくこと
消極的になりすぎて逆転されるくらいなら、弾のモーションを見てからEXニーで抜けられる距離まで歩いた方がいい
もちろん体力差を守り切れる自信があるなら待ち続けるのもあり
弾の対処は「弾の捌き方について」の欄で説明
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**【中距離】
「少し前に歩けば遠中Kが届く」くらいの間合い
常に遠中K先端くらいの距離をキープ 遠中Kや立ち強Kを振ってラインを押していく
ポイズン側
屈中P→こちらの技を潰しやすいが、キャンセル必殺技が繋がりにくい(EXエッジやEXウィップ含めて)ので安い
この技がスカった時に差し返せると展開が楽になる
遠中K→こちらの遠中Kと相打ちになりやすいが、キャンセル必殺技が繋がりやすい(距離と出す技次第)
中足・大足→かなりリーチが長い技でこちらの立ち強Kに勝ちやすいが、遠中Kに対しては負けやすい
各種弾→出せれば強いが、こちらの遠中K。立ち強Kに発生前を潰されやすいので出しづらい
強・EXテンダー→タイミングが噛み合えばこちらの遠中Kを潰せたりする
ベガ側
遠中K→この距離でのメイン技 ガンガン当てにいってゲージを溜める 置き、差し、差し返しの全てに使える
立ち強K→同じくメイン技 ポイズンの各種テンダー・前ジャンプ・前ステ・弾を潰すための選択肢 当たると思ったらとりあえず振ろう
屈中P→少し前に歩いて屈中P→遠中Kと連続でガードさせてゲージ溜め (そこまでやる必要はないが、ゲージが欲しい時に使える)
弱ニー→立ち強Kや立ち中Kをポイズンに当てた後、タメが出来てたらとりあえずぶっこむ
あとはポイズン側が固まっていたら適当に出すくらいか
セビや垂直で狩られないようにしよう
ホバー→相手のクセから判断して通りそうだったらたまに出す程度
セビキャンで保険をかけられると○
ゲージが無い時
地上戦をこなしてゲージ溜めつつライン押し
ポイズン側に大足などで差し返されない内は立ち強Kを多めに振っていき、相手が立ち強Kを潰すことを意識し始めたら
差し返されにくい遠中Kを振る割合を増やしていく
ゲージが溜まったら
しゃがんでガン待ち→ポイズンがムチを構えるorテンダーが見えたらEXニー(詳しくは「弾の捌き方について」を参照)
セビ構え・弾・テンダーに見てからEXニーを出せるとポイズン側が動きづらくなるので頑張ろう
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**【近距離】
おそらくベガ側有利な間合いだが、攻めている時でもポイズンの遠中Kと3Fコパが少し厄介
遠中K→発生前に潰す ガードさせられても必殺キャンセルにしっかり割り込む
コパ→触った後に少しだけ下がってコアや中足など(コパはリーチが短いので、そのリーチ外から触る)
ベガの攻め
基本的にはいつも通りの攻め方でいいはず
固め・投げ・グラ潰し・暴れ潰し・昇龍ぶっぱ狙いの様子見などで択をかけていこう
昇龍ぶっぱで相手が荒らしにくるようなら、「ダウン時に近中K空振りで昇龍セビキャン不可の間合いにする」のがおすすめ
弱ニーガード後の読み合いは
ガード後に近い距離なら最速コア、セビ即解放 離れた距離なら少し待って屈中P、弱ニー などが有効か
セビ即解放→ポイズン側がコパ、各種中P、中Kから発生の遅い必殺技でキャンセルした場合にカウンターで刺さりやすい
画面端だとバクステにも当たるので意外と使えそう
ポイズンの攻め
固め→自陣側の画面端まで余裕があるならワープやバクステ擦りが割と有効
画面端が近くなっていたらEXサイコぶっぱが有効
中段と遅らせ中足などのファジー潰し→タイミングを見計らってEXサイコやセビバクステ、コパグラ(中段対策)など
密着に近い状態からの中段は持続当てになりにくいので、必要経費と割り切ることも大事
グラ潰し→EXサイコ バクステ セビバクステ ワープなど
相手のグラップ関連の癖を読むしかない ポイズン側はEXサイコをくらいたくないのでそこまでやってこないかも
投げ→各種グラ EXサイコ ワープなど
前投げ150ダメージ 後ろ投げ140ダメージと馬鹿に出来ないダメージ量
めくりテンダー→レシピはくらって覚えていくしかない
テンダーが見えたら立つ、EXサイコなどで割り込むなどが対処法
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
ここでどれだけダメージを稼げるかが勝敗を決するといっても過言ではないはず
ダブニーや遠中Kでチクチクと削っていこう
遠中K先端の距離をキープしつつ、常にタメを作っておくことが重要
ポイズンを端から逃したくないので、ポイズン側の前ジャンプや前ステ投げなどを絶対に通さないようにしよう
弾やテンダーにEXニーを出せると強いが、まずは対空と前ステを通さないことが大事
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***追い詰められた!
ノーゲージで追い詰められている時はキツイが、ゲージが溜まっているならそれほど驚異的な状況ではないはず
EXサイコでの拒否に対してポイズン側がお仕置きしづらいので、かなり甘えが通りやすい
やはり、常に1ゲージは確保しておきたいところ
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*【空対空】
基本的に意識しなくていい
前J中Pからブースターに繋げてダメージを取りたい時だけ
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*【地対空】
しっかり引き付けて出せば屈強Pで安定して落とせる ブースター対空も機能しやすい 画面端から抜け出したい時は(EX)サイコ対空
ポイズンには下方向に判定が強い技が無いので、多少屈強Pを出すのが遅れても判定勝ちできる
逆に早く出しすぎると相打ちになったり、空ジャンプにスカりやすい
垂直ジャンプに対しては近強Pと遠強Pと屈強Pでほとんど落とせる
立ち強Kは負けやすいので絶対に出さないこと
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*【空対地】
飛ばないで勝つのが理想だが、遠距離からの前J強Pと空かしジャンプで択れないこともない
この距離でのポイズンの対空技は
屈強P→こちらの空かしジャンプに当たらない 前J強Pに勝てる
遠強K→空かしジャンプには当たったり当たらなかったり 前J強Pに負けることが多い
昇龍→空かしジャンプが怖いので、まず出してこないと思っていい
UC1→タイミングさえ合っていれば完全対空 といったかんじ
頭上に被せるように飛ぶとポイズン側は対空しづらいかも
しかし、落とせない訳ではないので基本的には前ジャンプはしない方がいい
もし屈強P、近強Kで対空されてキャンセル強弾を出されると、こちらの受身に重なって状況がかなり悪くなるから
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*【起き攻め】
エミリオ仕込みには屈中Pを使用(ポイズンのバクステに地上ヒットする)
前投げからの詐欺飛び→ホバー・屈中Pを仕込む 後ろ投げからの詐欺飛び→ホバー・立ち強K・遠中Kを仕込む
ホバー→バクステに対してリターン大 バックフリップ(KKK)には確定を取れないが、密着+ほぼ五分の状態に持ち込める
屈中P→バクフリで避けられてもホバー確定 ジャンプ攻撃の時に距離が空いているとバクステに当たらない
後ろ投げからのジャンプ攻撃の仕込みにも使いたいなら、屈中Pでフレーム消費せずに前歩きで体感フレーム消費
地上からエミリオ式で攻める時は、相手のバクステを確認(仕込んだ屈中Pが出たのを確認)出来たら
ニーやサイコ、タメが無ければ遠中Kなどに繋げよう
立ち強K→バクステに対して90ダメージ バクフリ狩れない
遠中K→バクステに対して70ダメージ バクフリで避けられたら歩いてもう一回遠中K
○投げからの4F詐欺
EX昇龍も詐欺れる 「ピンポイント攻略」の欄で補足あり
○コア×3→弱ニーなどから前J強Por空かしジャンプ
ポイズン側にゲージが無い場合のみ、昇龍を出すか出さないかのジャンケンが出来る(空かしジャンプには昇龍がスカる)
準詐欺の読み合いではないので、コア×3のように距離調整が必要
ゲージがある場合は、前ジャンプした時点でEX昇龍確定なので飛ばないように
ポイズン側がバクステかバックフリップ(KKK)で拒否してくるようなら
バクステ読み→前ジャンプ攻撃に遠中K仕込み
バックフリップだったら狩れない
バックフリップ読み→前ジャンプ攻撃に前ジャンプ仕込みでフルコン
バクステだったら対空される
基本的にはリスクを抑えたいので遠中K仕込み安定 バックフリップで避けられてもラインを押せるので十分かと
前ステ仕込みも有効?
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*【被起き攻め】
○~EXウィップ→前J弱P・弱K・中K→前ステ
ジャンプ攻撃の当て方と前ステのタイミングで表裏が変わる 他の前ジャンプ攻撃からは裏落ち出来ない
どうしてもみえなかったらデビリバを使って空中くらいを狙う
○(画面端)~EXウィップ→前J攻撃→色々
EXウィップ後の前ジャンプの頂上付近でジャンプ攻撃を当てて、そこから択をかけてくる
前J弱P・弱K→最速前ステは表落ち(他のジャンプ攻撃からの最速前ステは裏落ち)
→前歩きは歩き方によって表裏が変わる ポイズンが途中でしゃがんだり止まったら大体表
前J強P→中段重ね 中段が持続当てになる連携
デビリバ空中くらい ワープ(裏落ちだと分かったら) 根性ガード
EXサイコ←起き上がり時の入力猶予を利用して、空中から復帰するちょっと前に4タメ6PP→3に入れたまま起き上がる
表落ちにはリバサEXサイコが出て、裏落ちにはEXサイコが出ずにしゃがみガードになる(たまにEXサイコが出ることもある)
○~強弾重ね→色々
投げや強ウィップ三段目から強弾を重ねて中段などに繋ぐ連携
強弾の後の攻撃を1発ガードしたらEXサイコぶっぱが割と安定
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*【ベガの拒否技に対するポイズン側の対策】
バクステ→ エミリオ大足・EXエオルスエッジ・ウルコン1 ※バクステに刺さるタイミングで中・EXテンダー
セビバクステ→ ※中・EXテンダー 起き上がりに重ねた通常技を弾でキャンセル 投げ
後ろワープ→ エミリオEXエオルス・EXテンダー・ウルコン1 一点読みの前ジャンプ
デビリバ→ テンダー重ね(投げ派生まで入れ込み) 様子見からデビリバの着地狩り
EXサイコ→ ベガの起き上がりに合わせて垂直ジャンプ→EXサイコを避けてからウルコン1・EXエオルス
ベガの起き上がりに合わせて後ろジャンプ→EXサイコを避けてからEXエオルス・EXウィップ
起き上がり前に下がってEXサイコをガード→各種確反
(EXニー)→さくらの弱春風のような「EXサイコの代わりにEXニーを出さないと勝てない技」がポイズンにはないので
普通にEXサイコをぶっぱした方が安全
4ゲージ溜まっている時にEXニーぶっぱ→赤セビを狙うくらいで、他の状況ではEXニーぶっぱは絶対に使わないように
まとめ
ポイズン側ノーゲージ、ベガ側ノーゲージ→ワープがかなり機能する(ワープ読みの前ジャンプ以外に安全)
デビリバの空中くらい・バクステ・セビバクステも利用して的を絞らせないようにしよう
ポイズン側EXゲージ有り、ベガ側ノーゲージ→ワープが狩られやすくなるので注意
ポイズン側リベンジゲージ有り、ベガ側ノーゲージ→エミリオウルコンが怖すぎるので生バクステとワープは控える
ポイズン側ノーゲージ、ベガ側EXゲージ有り→EXサイコがかなり機能する
両者ともにEXゲージ有り→ポイズン側に一点読みを通されると一気にダメージをとられる可能性あり
上手く選択肢を散らせば相手も一点読みを通しづらいので、ワンパにならないように注意しよう
※バクステ、セビバクステを狩るためのテンダーは、こちらが動いていないと結構スカりやすい
スカったら硬直に立ち強Kなどで確定を取ろう
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*【ゲージが溜まった】
**自分
***1ゲージ
EXニーの弾抜け EXサイコでの拒否行動のために常に1ゲージ確保しておく
***2ゲージ
***4ゲージ
殺しきれるなら赤セビコン
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**相手
***1ゲージ
***2ゲージ
***4ゲージ
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*【ピンポイント攻略】
○投げ後の4F詐欺について
ポイズン側が起き上がりにKKK→1Fずらして弱Pと入力すると、バックフリップの発生1F目でこちらのジャンプ攻撃を避けつつ
発生2F目にキャンセル投げが出ることでジャンプ攻撃後の着地硬直を投げられるらしい
入力自体が非常に難しいので無視していいと思うが、相手のポイズンがこのテクニックを使ってきたら(この入力を安定して出せる人だったら)
5F詐欺のレシピを使うようにしよう
○昇龍セビキャンに対して
最速投げが安定
ポイズン側が昇龍→セビキャンバクステ→大足とやってきても確定しない
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
ポイズンの確定反撃は[[こちら>]]。
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**【割り込み確定ポイント】
中足キャンセルテンダー等にEXニーやブースター
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*【必殺技対策】
「エオルスエッジ」
ポイズンの主力となる技 EX>弱>中>強の順に弾速が遅くなる
強・EX版は密着ガードしてもポイズン側が有利 中版だと五分 弱版はベガ側有利
セビの構えとモーションが似ているが、&u(){セビは脚を交差しない、エオルスエッジは脚を交差してムチを構える}という違いがある
弱→端から端まで届く速い弾 ムチを構えてからすぐに弾が出る
中→画面半分より少し長いところまで飛ぶ 弱弾と発生するタイミングがほぼ同時なのでモーションからは判断出来ない
強→画面の3分の1くらいまでゆっくり飛ぶ ムチを構えてから弾が出るまで時間がかかるので分かりやすい
EX→端から端まで届くかなり速い弾 発生するまでがかなり早いので、ムチを構えたのを見てから判断するのは無理
「ラブミーテンダー」
ポイズン版ジャガキ アマブレ付きでガードされても微不利で済むという出し得技
セビバクステやバクステ対策で使われたり、固めや削りにも使われる
ガード後は逆二択になるので注意 最速コア、最速投げ、遅らせグラなどを使い分けて読み合い
EX版はガード後ポイズン微有利なので遅らせグラなどで対処すること
ノーマル版も持続部分をガードすると五分~ポイズン側微有利まであるので注意
「ウィップオブラブ」
ポイズン版烈火拳 ガードした後はこちらが有利(弱ウィップ一段目ガードでコアなどが確定、コパは猶予無しのビタ押しになる)
この技がめりこんだ時に確反を取れると勝率が上がる
「キスバイゴッデス」
無敵対空技 縦に強く横に短い判定を持っているのが特徴的
一応、ガードしたらセビ2以上が確定(弱ゴッデスにセビ2を当てるのはかなり難しい)
屈中P→強ニー、屈強P→赤セビ~などでも十分ダメージは出るが、最大ダメージを取りたいならセビ始動
「サンダーウィップ」
ダメージが高いスパコン 削りなどにも使える
コンボミスなどで漏れた時は、初段をガードした後に赤セビレベル3からコンボにいける
「ラブストーム」
ポイズンのUC1 高火力でコンボにも組み込みやすい技 ぶっぱや対空にも使える
発生はそこまで早くないので、密着で出されても垂直ジャンプで避けられる
垂直J強K→屈中P→遠中P→強ニー などの高ダメージコンボで確定を取ろう
「ポイズンキッス」
ポイズンのUC2 いぶきの「鎧通し」などと同じ1Fコマ投げだが、リーチが極端に短いので現状は産廃技
弱ニーをどれだけ近くでガードされても確定しない 中ニーやホバーの先端当てに対しても確定しない
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*【弾の捌き方について】
遠距離(端端~踏み込んでもベガの遠中Kが届かないくらいの距離)
ノーマル版…距離が空いているので、弾速を確認してからそれぞれの強度に合った対処が出来る
弱→垂直ジャンプで避けてから前に歩く セビ前ステ・前ジャンプ(端端の時だけ)
中→垂直で避けてから前に歩く(こっちに弾が届く間合い)
手前まで引き付けて中ニー先端当て・ホバー先端当て・前歩き(弾が届かない間合い)
※弾にひっかからないようにバクステで避ける
強→弾の手前まで歩いてor弾が手前に来るのを待って、弾が消える瞬間に前ステや前歩き
※弾が当たる直前にバクステで避ける
※中・強弾が消える直前でバクステを出す
→ポイズンの弾撃ちのタイミングをずらす 弾と一緒にガードさせようとしてきたテンダーを避けて、その硬直に立ち強Kなどを入れられる
EX版…弾速を確認してから対処するのは無理なので、出してきそうだと思ったら垂直ジャンプをとりあえず置いておく
わざわざ1ゲージ吐いてくれる訳だから、別にこちらがガードしても損はないと考えていい
ノーマル版の弾をセビ受け→前ステする
遠距離では、弾をなるべくガードせずにこちらの遠中Kの間合いまで入ることが目標となる
ポイズン側が前ステ対策にリーチの長い技を、ホバーやダブニーに対してセビや垂直を置いてくるようになったら美味しい
「ポイズンが弾を撃った後に弾以外の技で牽制=弾が連発されない」→歩きで間合いを詰めるのが楽になる という状況を作るために工夫する
ゲージがあればEXサイコで無理矢理突っ込むのもありだが、相手が見てからEX昇龍や遠中Kなどで落としてくるレベルだったら控えよう
出来ない人には甘えちゃってもいいと思う
判断をミスったと思ったらガードもでいい
中途半端な距離でのセビ前ステだけは絶対にやらないように
お互い端を背負っている状況なら大丈夫だが、トレモステージの大きい四角(黒の太線)2つ分くらいの距離より内側だと
セビられ確認からの中足置きやEX弾などが刺さって無駄なダメージをもらうことになる
中距離
弾速を確認する余裕など無いので、必然的に遠距離と同じような対処法は取れなくなる
「弾の発生前を潰すための遠中K・立ち強K」と※「EXニーでの弾抜け」を狙っていこう
※「ムチを構えたらEXニー」という言葉を【距離別立ち回り】の【中距離】の解説中で出した
これは ○ポイズンがセビを構えた後にバクステしてもEXニーが当たる
○セビとエオルスエッジは「ムチを構える」という共通のモーションを経由する ので
中距離の間合いに入ってからは、そのモーション(ムチ構え)に反応してEXニーを出すだけでセビ狩りと弾抜けが可能 ということ
反応速度次第ではEXエオルスエッジも抜けられる
近距離
生波動を出すのがハイリスクな距離なので、ポイズン側は通常技キャンセルで弾を出すことが多くなる
「キャンセルの起点となる通常技を出させない」「キャンセルしたのを確認してEXニーで割り込む」といった対策が有効
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*【参考資料】
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*【ウルコンセレクト】
ブースター一択
パニッシャーは発生が遅すぎて弾抜けの選択肢で使えないので選ぶ必要なし
#vote2(ナイトメアブースター[0],サイコパニッシャー[0],count=10[0])
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#comment_num2(,vsize=10)
#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
ゲージを1本確保しつつ戦うのが基本
グラップは中段を潰しやすいコパグラ、被ダメージを抑えて逃げやすいセビグラなどを使おう
ある程度近づいてからは、常に弾を撃ちづらい距離をキープしつつラインを押していく
地上戦をこなしつつ対空もしっかり出したいところ 前ジャンプを通さないことでポイズン側に甘えさせない
テンダーは見てからEXニーなどが出来るといいが、反応するのが厳しかったら立ち強Kなどで発生前を潰そう
**【全般】
3Fコパや無敵技があるのでポイズンの近距離戦は決して弱くはない
しかし、ポイズン側は砲台モードでダメージとゲージを稼ぎたいので距離を取りたがる
ベガ側が近づいた時にバクステやセビバクステで逃げられやすいが、ポイズン側は端を背負いたくないので連発できない
もし逃げられても、「ラインを譲ってくれてありがとう」と思いながら前に歩いていけばいいだけの話
あくまで最終目標は「画面端で削り殺す」ことなのを忘れないように
なるべく体力リードされないように近づく→中距離で差し合い→近距離戦に持ち込む
ポイズン側が近距離で戦ってくれるならガンガン押していく
ポイズン側が近距離戦を嫌がって下がったら、こちらは下がった分の距離を歩いて詰める →画面端でハメる といった流れが理想
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**【開幕】
基本的には前歩きで距離を詰めるだけでいいと思う
2ラウンド目以降は、ゲージがあるなら様子見(弾のモーションが見えたらEXニーを出すことだけ意識)
おそらく開幕~中距離戦に持ち込むまでが、この組み合わせで一番難しい部分
「1ゲージ溜めるまでにどれだけ体力を削られないか、ラインを押されないか」
「ゲージが溜まった後にポイズン側へどうアプローチするか」ということが重要なポイントになってくる
弾の強弱を見極めつつ、弾は出来るだけガードしないようにポイズンに近づいていこう
ゲージ効率・リスクリターンの面から考えて、ヘップレやクルージングはやらない方が良い
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**&bold(){【接近方法】}
ポイズンの後ろ歩きの速度はかなり遅いので、前歩きで距離を詰めやすい
前ステは置き技が怖いので控えめに
前ジャンプは距離や体力状況を考慮した上で使おう
弾に対してのセビ前ステはしない方がいい
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**&bold(){【飛びについて】}
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
何もやることが無いので遠中Kの間合いまで距離を詰めていく
ラウンド後半、こちらが体力リードしていてお互いが端を背負っている状況なら、弾を避け続けて時間を稼ぐことも出来るが
ポイズン側のゲージが増えていく(=いざ触られた時に崩されやすくなる、体力を削られやすくなる)ので
残り時間、ゲージ状況、体力差を特に終盤は意識しておくこと
消極的になりすぎて逆転されるくらいなら、弾のモーションを見てからEXニーで抜けられる距離まで歩いた方がいい
もちろん体力差を守り切れる自信があるなら待ち続けるのもあり
弾の対処は「弾の捌き方について」の欄で説明
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**【中距離】
「少し前に歩けば遠中Kが届く」くらいの間合い
常に遠中K先端くらいの距離をキープ 遠中Kや立ち強Kを振ってラインを押していく
ポイズン側
屈中P→こちらの技を潰しやすいが、キャンセル必殺技が繋がりにくい(EXエッジやEXウィップ含めて)ので安い
この技がスカった時に差し返せると展開が楽になる
遠中K→こちらの遠中Kと相打ちになりやすいが、キャンセル必殺技が繋がりやすい(距離と出す技次第)
中足・大足→かなりリーチが長い技でこちらの立ち強Kに勝ちやすいが、遠中Kに対しては負けやすい
各種弾→出せれば強いが、こちらの遠中K。立ち強Kに発生前を潰されやすいので出しづらい
強・EXテンダー→タイミングが噛み合えばこちらの遠中Kを潰せたりする
ベガ側
遠中K→この距離でのメイン技 ガンガン当てにいってゲージを溜める 置き、差し、差し返しの全てに使える
立ち強K→同じくメイン技 ポイズンの各種テンダー・前ジャンプ・前ステ・弾を潰すための選択肢 当たると思ったらとりあえず振ろう
屈中P→少し前に歩いて屈中P→遠中Kと連続でガードさせてゲージ溜め (そこまでやる必要はないが、ゲージが欲しい時に使える)
弱ニー→立ち強Kや立ち中Kをポイズンに当てた後、タメが出来てたらとりあえずぶっこむ
あとはポイズン側が固まっていたら適当に出すくらいか
セビや垂直で狩られないようにしよう
ホバー→相手のクセから判断して通りそうだったらたまに出す程度
セビキャンで保険をかけられると○
ゲージが無い時
地上戦をこなしてゲージ溜めつつライン押し
ポイズン側に大足などで差し返されない内は立ち強Kを多めに振っていき、相手が立ち強Kを潰すことを意識し始めたら
差し返されにくい遠中Kを振る割合を増やしていく
ゲージが溜まったら
しゃがんでガン待ち→ポイズンがムチを構えるorテンダーが見えたらEXニー(詳しくは「弾の捌き方について」を参照)
セビ構え・弾・テンダーに見てからEXニーを出せるとポイズン側が動きづらくなるので頑張ろう
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**【近距離】
おそらくベガ側有利な間合いだが、攻めている時でもポイズンの遠中Kと3Fコパが少し厄介
遠中K→発生前に潰す ガードさせられても必殺キャンセルにしっかり割り込む
コパ→触った後に少しだけ下がってコアや中足など(コパはリーチが短いので、そのリーチ外から触る)
ベガの攻め
基本的にはいつも通りの攻め方でいいはず
固め・投げ・グラ潰し・暴れ潰し・昇龍ぶっぱ狙いの様子見などで択をかけていこう
昇龍ぶっぱで相手が荒らしにくるようなら、「ダウン時に近中K空振りで昇龍セビキャン不可の間合いにする」のがおすすめ
弱ニーガード後の読み合いは
ガード後に近い距離なら最速コア、セビ即解放 離れた距離なら少し待って屈中P、弱ニー などが有効か
セビ即解放→ポイズン側がコパ、各種中P、中Kから発生の遅い必殺技でキャンセルした場合にカウンターで刺さりやすい
画面端だとバクステにも当たるので意外と使えそう
ポイズンの攻め
固め→自陣側の画面端まで余裕があるならワープやバクステ擦りが割と有効
画面端が近くなっていたらEXサイコぶっぱが有効
中段と遅らせ中足などのファジー潰し→タイミングを見計らってEXサイコやセビバクステ、コパグラ(中段対策)など
密着に近い状態からの中段は持続当てになりにくいので、必要経費と割り切ることも大事
グラ潰し→EXサイコ バクステ セビバクステ ワープなど
相手のグラップ関連の癖を読むしかない ポイズン側はEXサイコをくらいたくないのでそこまでやってこないかも
投げ→各種グラ EXサイコ ワープなど
前投げ150ダメージ 後ろ投げ140ダメージと馬鹿に出来ないダメージ量
めくりテンダー→レシピはくらって覚えていくしかない
テンダーが見えたら立つ、EXサイコなどで割り込むなどが対処法
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
ここでどれだけダメージを稼げるかが勝敗を決するといっても過言ではないはず
ダブニーや遠中Kでチクチクと削っていこう
遠中K先端の距離をキープしつつ、常にタメを作っておくことが重要
ポイズンを端から逃したくないので、ポイズン側の前ジャンプや前ステ投げなどを絶対に通さないようにしよう
弾やテンダーにEXニーを出せると強いが、まずは対空と前ステを通さないことが大事
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***追い詰められた!
ノーゲージで追い詰められている時はキツイが、ゲージが溜まっているならそれほど驚異的な状況ではないはず
EXサイコでの拒否に対してポイズン側がお仕置きしづらいので、かなり甘えが通りやすい
やはり、常に1ゲージは確保しておきたいところ
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*【空対空】
基本的に意識しなくていい
前J中Pからブースターに繋げてダメージを取りたい時だけ
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*【地対空】
しっかり引き付けて出せば屈強Pで安定して落とせる ブースター対空も機能しやすい 画面端から抜け出したい時は(EX)サイコ対空
ポイズンには下方向に判定が強い技が無いので、多少屈強Pを出すのが遅れても判定勝ちできる
逆に早く出しすぎると相打ちになったり、空ジャンプにスカりやすい
垂直ジャンプに対しては近強Pと遠強Pと屈強Pでほとんど落とせる
立ち強Kは負けやすいので絶対に出さないこと
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*【空対地】
飛ばないで勝つのが理想だが、遠距離からの前J強Pと空かしジャンプで択れないこともない
この距離でのポイズンの対空技は
屈強P→こちらの空かしジャンプに当たらない 前J強Pに勝てる
遠強K→空かしジャンプには当たったり当たらなかったり 前J強Pに負けることが多い
昇龍→空かしジャンプが怖いので、まず出してこないと思っていい
UC1→タイミングさえ合っていれば完全対空 といったかんじ
頭上に被せるように飛ぶとポイズン側は対空しづらいかも
しかし、落とせない訳ではないので基本的には前ジャンプはしない方がいい
もし屈強P、近強Kで対空されてキャンセル強弾を出されると、こちらの受身に重なって状況がかなり悪くなるから
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*【起き攻め】
エミリオ仕込みには屈中Pを使用(ポイズンのバクステに地上ヒットする)
前投げからの詐欺飛び→ホバー・屈中Pを仕込む 後ろ投げからの詐欺飛び→ホバー・立ち強K・遠中Kを仕込む
ホバー→バクステに対してリターン大 バックフリップ(KKK)には確定を取れないが、密着+ほぼ五分の状態に持ち込める
屈中P→バクフリで避けられてもホバー確定 ジャンプ攻撃の時に距離が空いているとバクステに当たらない
後ろ投げからのジャンプ攻撃の仕込みにも使いたいなら、屈中Pでフレーム消費せずに前歩きで体感フレーム消費
地上からエミリオ式で攻める時は、相手のバクステを確認(仕込んだ屈中Pが出たのを確認)出来たら
ニーやサイコ、タメが無ければ遠中Kなどに繋げよう
立ち強K→バクステに対して90ダメージ バクフリ狩れない
遠中K→バクステに対して70ダメージ バクフリで避けられたら歩いてもう一回遠中K
○投げからの4F詐欺
EX昇龍も詐欺れる 「ピンポイント攻略」の欄で補足あり
○コア×3→弱ニーなどから前J強Por空かしジャンプ
ポイズン側にゲージが無い場合のみ、昇龍を出すか出さないかのジャンケンが出来る(空かしジャンプには昇龍がスカる)
準詐欺の読み合いではないので、コア×3のように距離調整が必要
ゲージがある場合は、前ジャンプした時点でEX昇龍確定なので飛ばないように
ポイズン側がバクステかバックフリップ(KKK)で拒否してくるようなら
バクステ読み→前ジャンプ攻撃に遠中K仕込み
バックフリップだったら狩れない
バックフリップ読み→前ジャンプ攻撃に前ジャンプ仕込みでフルコン
バクステだったら対空される
基本的にはリスクを抑えたいので遠中K仕込み安定 バックフリップで避けられてもラインを押せるので十分かと
前ステ仕込みも有効?
○(画面端)~弱ニー締め→前J強P(表)or前J中K(裏)
相手が最速で受身を取ったら択になる
受身を取らない場合は~弱ニー→弱ニー空振り→コア空振り→前J強Por前J中Kで対応
たぶんもっといいフレーム消費があるはず 現在模索中
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*【被起き攻め】
○~EXウィップ→前J弱P・弱K・中K→前ステ
ジャンプ攻撃の当て方と前ステのタイミングで表裏が変わる 他の前ジャンプ攻撃からは裏落ち出来ない
どうしてもみえなかったらデビリバを使って空中くらいを狙う
○(画面端)~EXウィップ→前J攻撃→色々
EXウィップ後の前ジャンプの頂上付近でジャンプ攻撃を当てて、そこから択をかけてくる
前J弱P・弱K→最速前ステは表落ち(他のジャンプ攻撃からの最速前ステは裏落ち)
→前歩きは歩き方によって表裏が変わる ポイズンが途中でしゃがんだり止まったら大体表
前J強P→中段重ね 中段が持続当てになる連携
デビリバ空中くらい ワープ(裏落ちだと分かったら) 根性ガード
EXサイコ←起き上がり時の入力猶予を利用して、空中から復帰するちょっと前に4タメ6PP→3に入れたまま起き上がる
表落ちにはリバサEXサイコが出て、裏落ちにはEXサイコが出ずにしゃがみガードになる(たまにEXサイコが出ることもある)
○~強弾重ね→色々
投げや強ウィップ三段目から強弾を重ねて中段などに繋ぐ連携
強弾の後の攻撃を1発ガードしたらEXサイコぶっぱが割と安定
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*【ベガの拒否技に対するポイズン側の対策】
バクステ→ エミリオ大足・EXエオルスエッジ・ウルコン1 ※バクステに刺さるタイミングで中・EXテンダー
セビバクステ→ ※中・EXテンダー 起き上がりに重ねた通常技を弾でキャンセル 投げ
後ろワープ→ エミリオEXエオルス・EXテンダー・ウルコン1 一点読みの前ジャンプ
デビリバ→ テンダー重ね(投げ派生まで入れ込み) 様子見からデビリバの着地狩り
EXサイコ→ ベガの起き上がりに合わせて垂直ジャンプ→EXサイコを避けてからウルコン1・EXエオルス
ベガの起き上がりに合わせて後ろジャンプ→EXサイコを避けてからEXエオルス・EXウィップ
起き上がり前に下がってEXサイコをガード→各種確反
(EXニー)→さくらの弱春風のような「EXサイコの代わりにEXニーを出さないと勝てない技」がポイズンにはないので
普通にEXサイコをぶっぱした方が安全
4ゲージ溜まっている時にEXニーぶっぱ→赤セビを狙うくらいで、他の状況ではEXニーぶっぱは絶対に使わないように
まとめ
ポイズン側ノーゲージ、ベガ側ノーゲージ→ワープがかなり機能する(ワープ読みの前ジャンプ以外に安全)
デビリバの空中くらい・バクステ・セビバクステも利用して的を絞らせないようにしよう
ポイズン側EXゲージ有り、ベガ側ノーゲージ→ワープが狩られやすくなるので注意
ポイズン側リベンジゲージ有り、ベガ側ノーゲージ→エミリオウルコンが怖すぎるので生バクステとワープは控える
ポイズン側ノーゲージ、ベガ側EXゲージ有り→EXサイコがかなり機能する
両者ともにEXゲージ有り→ポイズン側に一点読みを通されると一気にダメージをとられる可能性あり
上手く選択肢を散らせば相手も一点読みを通しづらいので、ワンパにならないように注意しよう
※バクステ、セビバクステを狩るためのテンダーは、こちらが動いていないと結構スカりやすい
スカったら硬直に立ち強Kなどで確定を取ろう
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*【ゲージが溜まった】
**自分
***1ゲージ
EXニーの弾抜け EXサイコでの拒否行動のために常に1ゲージ確保しておく
***2ゲージ
***4ゲージ
殺しきれるなら赤セビコン
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**相手
***1ゲージ
***2ゲージ
***4ゲージ
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*【ピンポイント攻略】
○投げ後の4F詐欺について
ポイズン側が起き上がりにKKK→1Fずらして弱Pと入力すると、バックフリップの発生1F目でこちらのジャンプ攻撃を避けつつ
発生2F目にキャンセル投げが出ることでジャンプ攻撃後の着地硬直を投げられるらしい
入力自体が非常に難しいので無視していいと思うが、相手のポイズンがこのテクニックを使ってきたら(この入力を安定して出せる人だったら)
5F詐欺のレシピを使うようにしよう
○昇龍セビキャンに対して
最速投げが安定
ポイズン側が昇龍→セビキャンバクステ→大足とやってきても確定しない
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
ポイズンの確定反撃は[[こちら>]]。
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**【割り込み確定ポイント】
中足キャンセルテンダー等にEXニーやブースター
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*【必殺技対策】
「エオルスエッジ」
ポイズンの主力となる技 EX>弱>中>強の順に弾速が遅くなる
強・EX版は密着ガードしてもポイズン側が有利 中版だと五分 弱版はベガ側有利
セビの構えとモーションが似ているが、&u(){セビは脚を交差しない、エオルスエッジは脚を交差してムチを構える}という違いがある
弱→端から端まで届く速い弾 ムチを構えてからすぐに弾が出る
中→画面半分より少し長いところまで飛ぶ 弱弾と発生するタイミングがほぼ同時なのでモーションからは判断出来ない
強→画面の3分の1くらいまでゆっくり飛ぶ ムチを構えてから弾が出るまで時間がかかるので分かりやすい
EX→端から端まで届くかなり速い弾 発生するまでがかなり早いので、ムチを構えたのを見てから判断するのは無理
「ラブミーテンダー」
ポイズン版ジャガキ アマブレ付きでガードされても微不利で済むという出し得技
セビバクステやバクステ対策で使われたり、固めや削りにも使われる
ガード後は逆二択になるので注意 最速コア、最速投げ、遅らせグラなどを使い分けて読み合い
EX版はガード後ポイズン微有利なので遅らせグラなどで対処すること
ノーマル版も持続部分をガードすると五分~ポイズン側微有利まであるので注意
「ウィップオブラブ」
ポイズン版烈火拳 ガードした後はこちらが有利(弱ウィップ一段目ガードでコアなどが確定、コパは猶予無しのビタ押しになる)
この技がめりこんだ時に確反を取れると勝率が上がる
「キスバイゴッデス」
無敵対空技 縦に強く横に短い判定を持っているのが特徴的
一応、ガードしたらセビ2以上が確定(弱ゴッデスにセビ2を当てるのはかなり難しい)
屈中P→強ニー、屈強P→赤セビ~などでも十分ダメージは出るが、最大ダメージを取りたいならセビ始動
「サンダーウィップ」
ダメージが高いスパコン 削りなどにも使える
コンボミスなどで漏れた時は、初段をガードした後に赤セビレベル3からコンボにいける
「ラブストーム」
ポイズンのUC1 高火力でコンボにも組み込みやすい技 ぶっぱや対空にも使える
発生はそこまで早くないので、密着で出されても垂直ジャンプで避けられる
垂直J強K→屈中P→遠中P→強ニー などの高ダメージコンボで確定を取ろう
「ポイズンキッス」
ポイズンのUC2 いぶきの「鎧通し」などと同じ1Fコマ投げだが、リーチが極端に短いので現状は産廃技
弱ニーをどれだけ近くでガードされても確定しない 中ニーやホバーの先端当てに対しても確定しない
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*【弾の捌き方について】
遠距離(端端~踏み込んでもベガの遠中Kが届かないくらいの距離)
ノーマル版…距離が空いているので、弾速を確認してからそれぞれの強度に合った対処が出来る
弱→垂直ジャンプで避けてから前に歩く セビ前ステ・前ジャンプ(端端の時だけ)
中→垂直で避けてから前に歩く(こっちに弾が届く間合い)
手前まで引き付けて中ニー先端当て・ホバー先端当て・前歩き(弾が届かない間合い)
※弾にひっかからないようにバクステで避ける
強→弾の手前まで歩いてor弾が手前に来るのを待って、弾が消える瞬間に前ステや前歩き
※弾が当たる直前にバクステで避ける
※中・強弾が消える直前でバクステを出す
→ポイズンの弾撃ちのタイミングをずらす 弾と一緒にガードさせようとしてきたテンダーを避けて、その硬直に立ち強Kなどを入れられる
EX版…弾速を確認してから対処するのは無理なので、出してきそうだと思ったら垂直ジャンプをとりあえず置いておく
わざわざ1ゲージ吐いてくれる訳だから、別にこちらがガードしても損はないと考えていい
ノーマル版の弾をセビ受け→前ステする
遠距離では、弾をなるべくガードせずにこちらの遠中Kの間合いまで入ることが目標となる
ポイズン側が前ステ対策にリーチの長い技を、ホバーやダブニーに対してセビや垂直を置いてくるようになったら美味しい
「ポイズンが弾を撃った後に弾以外の技で牽制=弾が連発されない」→歩きで間合いを詰めるのが楽になる という状況を作るために工夫する
ゲージがあればEXサイコで無理矢理突っ込むのもありだが、相手が見てからEX昇龍や遠中Kなどで落としてくるレベルだったら控えよう
出来ない人には甘えちゃってもいいと思う
判断をミスったと思ったらガードもでいい
中途半端な距離でのセビ前ステだけは絶対にやらないように
お互い端を背負っている状況なら大丈夫だが、トレモステージの大きい四角(黒の太線)2つ分くらいの距離より内側だと
セビられ確認からの中足置きやEX弾などが刺さって無駄なダメージをもらうことになる
中距離
弾速を確認する余裕など無いので、必然的に遠距離と同じような対処法は取れなくなる
「弾の発生前を潰すための遠中K・立ち強K」と※「EXニーでの弾抜け」を狙っていこう
※「ムチを構えたらEXニー」という言葉を【距離別立ち回り】の【中距離】の解説中で出した
これは ○ポイズンがセビを構えた後にバクステしてもEXニーが当たる
○セビとエオルスエッジは「ムチを構える」という共通のモーションを経由する ので
中距離の間合いに入ってからは、そのモーション(ムチ構え)に反応してEXニーを出すだけでセビ狩りと弾抜けが可能 ということ
反応速度次第ではEXエオルスエッジも抜けられる
近距離
生波動を出すのがハイリスクな距離なので、ポイズン側は通常技キャンセルで弾を出すことが多くなる
「キャンセルの起点となる通常技を出させない」「キャンセルしたのを確認してEXニーで割り込む」といった対策が有効
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*【参考資料】
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*【ウルコンセレクト】
ブースター一択
パニッシャーは発生が遅すぎて弾抜けの選択肢で使えないので選ぶ必要なし
#vote2(ナイトメアブースター[0],サイコパニッシャー[0],count=10[0])
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#comment_num2(,vsize=10)
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