システム詳細 - (2010/06/20 (日) 14:31:45) の1つ前との変更点
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#contents()
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*ゲームシステム
**暗転
***暗転後半演出
ウルトラコンボの暗転演出は前半は完全に時間停止で入力を受け付けてないが後半はスローモーションで時間が経過している。この間は入力も受け付けておりなおかつ数フレームが十数フレームに引き伸ばされた状態なので暗転返しなどコマンド入力が非常に簡単に行える。
この後半部分にウルトラコンボを発動したり、ウルトラコンボが同時発動だった場合は演出がキャンセルされて相手のウルトラコンボ演出に入る。
ザンギエフやT.ホークなどの1F発動のウルトラコンボには行動可能な後半演出部分がない。
***暗転演出とゲーム時間
暗転演出はキャラクターや飛び道具などの動きは完全に止まるがゲーム時間は経過している。
レバー溜め、ボタン溜めも受け付けている。
**アーマー属性
***アーマーキャンセル
アーマー属性の必殺技も他の必殺技と同様に技ので出し1、2Fはより受付順位が上位の技でキャンセルできる。これを利用してアーマー属性で攻撃を受けたあとウルトラコンボを出すということが出来る。
必殺技をアーマーキャンセルした場合はその必殺技のゲージ消費はされない。
**ガード/ヒット
***ヒットストップ
ヒット硬直、ガード硬直とは別に攻撃や飛び道具が当たった/ガードした瞬間はごく短い時間だが当たった両者の時間が停止する。これをヒットストップという。
技の重さを演出するものであり技によってこの時間を変えて技の重さの違いを演出する。基本的に弱<中<強<必殺技と時間が長くなる。
これがもっとも顕著に現れる状況はジャンプ攻撃から地上技を出すとき当たったときと当たらなかったときではタイミングが違うところ。
これを利用した仕込み入力というテクニックがある。
飛び道具の場合は飛び道具と相手しかヒットストップが起こらず自分はその分時間が進んでおりこの分は時間的に有利になる。
セービングなどのアーマー効果はこのヒットストップ時間が自分と相手で異なり3Fだけ攻撃をアーマーで受けた側が先に解除される。
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*入力
**ボタン入力
***必殺技の出だし空キャンセル
必殺技の出だし1、2F目はより上位の必殺技でキャンセルできる。
(通常必殺技→EX必殺技、EX必殺技→ウルトラコンボなど)
このシステムのおかげで同時押しがずれたときでもきちんとウルトラコンボやEX必殺技が出る。
EX技をこのシステムでキャンセルした場合はEX技分のゲージは消費されない。
***同時押し補正
1Fずれてボタンを入力した場合遅れて押した方は補正によって先に押されたボタンとそのボタンとの同時押し入力とされるシステム。
単に同時押し判定を緩和するだけでなく先に押したボタンを再度入力したという扱いになるため、副次的効果として通常不可能な通常技の2F連続入力が可能になる。
//**コマンド入力
//***重複入力
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*キャラクター共通システム
**ダッシュ
***入力持続
ダッシュは二回目のレバー入力を入れ続けることで入力が持続する。(体感で5Fほど?)
この入力持続部分は途中で斜めに入れてもいい。
持続時間中に相手との位置が入れ替わってもそのままの方向を入力していればきちんとダッシュする。
**セービング
***セービングキャンセルダッシュの受付時間
セービングのアーマー状態(タメ状態)をキャンセルしてダッシュするときはセービングから最低4F立たないとダッシュが出ない。
***セービングキャンセルダッシュの簡易入力
セービングキャンセルダッシュのときは通常のダッシュより入力条件が緩和され(斜めを含むダッシュ方向への)レバー入れっぱなし→ニュートラル→レバー入力(真横のみ)で出せる。
本来ならニュートラル→レバー入力(真横のみ)→ニュートラル→レバー入力(真横のみ)と入力しなければ出ない。
これによって歩きながらセービングキャンセルダッシュやガードからのセービングキャンセルバックダッシュが容易にすばやく行える。必殺技EXセービングキャンセルダッシュも同様に行える。
***セービングキャンセルダッシュの性能変更
セービングキャンセルダッシュは通常のダッシュより1F動作時間が短い。
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*ゲームシステム
**暗転
-暗転後半演出
ウルトラコンボの暗転演出は前半は完全に時間停止で入力を受け付けてないが後半はスローモーションで時間が経過している。この間は入力も受け付けておりなおかつ数フレームが十数フレームに引き伸ばされた状態なので暗転返しなどコマンド入力が非常に簡単に行える。
この後半部分にウルトラコンボを発動したり、ウルトラコンボが同時発動だった場合は演出がキャンセルされて相手のウルトラコンボ演出に入る。
ザンギエフやT.ホークなどの1F発動のウルトラコンボには行動可能な後半演出部分がない。
-暗転演出とゲーム時間
暗転演出はキャラクターや飛び道具などの動きは完全に止まるがゲーム時間は経過している。
レバー溜め、ボタン溜めも受け付けている。
**アーマー属性
-アーマーキャンセル
アーマー属性の必殺技も他の必殺技と同様に技ので出し1、2Fはより受付順位が上位の技でキャンセルできる。これを利用してアーマー属性で攻撃を受けたあとウルトラコンボを出すということが出来る。
必殺技をアーマーキャンセルした場合はその必殺技のゲージ消費はされない。
**ガード/ヒット
-ヒットストップ
ヒット硬直、ガード硬直とは別に攻撃や飛び道具が当たった/ガードした瞬間はごく短い時間だが当たった両者の時間が停止する。これをヒットストップという。
技の重さを演出するものであり技によってこの時間を変えて技の重さの違いを演出する。基本的に弱<中<強<必殺技と時間が長くなる。
これがもっとも顕著に現れる状況はジャンプ攻撃から地上技を出すとき当たったときと当たらなかったときではタイミングが違うところ。
これを利用した仕込み入力というテクニックがある。
飛び道具の場合は飛び道具と相手しかヒットストップが起こらず自分はその分時間が進んでおりこの分は時間的に有利になる。
セービングなどのアーマー効果はこのヒットストップ時間が自分と相手で異なり3Fだけ攻撃をアーマーで受けた側が先に解除される。
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*入力
**ボタン入力
-必殺技の出だし空キャンセル
必殺技の出だし1、2F目はより上位の必殺技でキャンセルできる。
(通常必殺技→EX必殺技、EX必殺技→ウルトラコンボなど)
このシステムのおかげで同時押しがずれたときでもきちんとウルトラコンボやEX必殺技が出る。
EX技をこのシステムでキャンセルした場合はEX技分のゲージは消費されない。
-同時押し補正
1Fずれてボタンを入力した場合遅れて押した方は補正によって先に押されたボタンとそのボタンとの同時押し入力とされるシステム。
単に同時押し判定を緩和するだけでなく先に押したボタンを再度入力したという扱いになるため、副次的効果として通常不可能な通常技の2F連続入力が可能になる。
//**コマンド入力
//***重複入力
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*キャラクター共通システム
**ダッシュ
-入力持続
ダッシュは二回目のレバー入力を入れ続けることで入力が持続する。(体感で5Fほど?)
この入力持続部分は途中で斜めに入れてもいい。
持続時間中に相手との位置が入れ替わってもそのままの方向を入力していればきちんとダッシュする。
**セービング
-セービングキャンセルダッシュの受付時間
セービングのアーマー状態(タメ状態)をキャンセルしてダッシュするときはセービングから最低4F立たないとダッシュが出ない。
-セービングキャンセルダッシュの簡易入力
セービングキャンセルダッシュのときは通常のダッシュより入力条件が緩和され(斜めを含むダッシュ方向への)レバー入れっぱなし→ニュートラル→レバー入力(真横のみ)で出せる。
本来ならニュートラル→レバー入力(真横のみ)→ニュートラル→レバー入力(真横のみ)と入力しなければ出ない。
これによって歩きながらセービングキャンセルダッシュやガードからのセービングキャンセルバックダッシュが容易にすばやく行える。必殺技EXセービングキャンセルダッシュも同様に行える。
-セービングキャンセルダッシュの性能変更
セービングキャンセルダッシュは通常のダッシュより1F動作時間が短い。
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