ガイル 対まこと - (2011/06/09 (木) 22:35:02) の最新版との変更点
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#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
1つ1つを丁寧に、ゲージがあってもこかされると辛い。
気を抜くとすぐに気絶させられるので逆転される。
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**【開幕】
とくに注意することなし、牽制を少なめに振り、タイミングをズラしてソニックで押していく。
壁に寄りたくないので下がらない。
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**&bold(){【接近方法】}
ソニックを追いかける。
セビを読んだら裏拳を当てられる距離でじっくり押していく。
跳びを通された時の択を増やしたければ少しでも前へ。
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**&bold(){【飛びについて】}
ほぼ不要。コマ投げを読んだ時の垂直ジャンプと後ろに距離がある時のバックジャンプ(あまり使わない)くらい。
壁に追い込まれた時もジャンプによる位置の入れ替えはあまり通らない。
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
とくになし、ガイルの跳びも簡単に落とされるうえ、起き上がりにめくりを重ねてもたいしたリターンはない。
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
セビダッシュからのコマ投げ、まことの跳びへの対応、牽制が単調にならないようにする。
唐草に捕まった時に補正切り唐草される事があるので、正中線確ったと思って諦めるのは厳禁。
ゲージがある時に飛びを通すと飛びから正中線入れられる事があるので気を抜かない。
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
-ガイルが一方的に攻める距離。&br()ソニック撃ち放題、垂直ジャンプ→剣でかわすのを読んだら、少し前進して裏拳。
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**【中距離】
小パンやバンスト(少なめ)を振りつつソニックを撃つ。
まことの跳びは落とし易いのでしっかり対応する。
剣には空対空かサマーで安定。
前ダッシュは小パンで潰せるが、アーマー付きコマ投げには要注意!
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**【近距離】
この距離をどう捌くかがこの対戦の肝、とくにガイルがやや壁よりの位置でも気絶値の高いコンボを決められるので要注意。
ガードにグラップを仕込んでガードされるのも承知でサマーセビキャンでループを断ち切り仕切りなおしに持っていくこと。
合間に位置の入れ替えを意識する。
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
かなり楽なので余裕をもってじっくり攻める。
ただ、無理に攻めるよりもプレッシャーを与え続け、跳びやダッシュに対応したほうが確実。
ソニックもたまに撃つ程度で十分プレッシャーになる。
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***追い詰められた!
ガイルはここに追い込まれると辛い。
壁際で牽制負けすると手痛いコンボをもらううえ、さらに起き攻めがループするが何もしないとコマ投げ+αで3割は減らされる。
崩される技自体は多くないので人読みも含め、ゲージを使いきる覚悟で切り抜ける。
低空剣対策にもなるのでソニックは簡単には撃たずにサマーを常に意識する。
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*【空対空】
読まれない限りは昇り強Pで相打ち以上。
位置を入れ替えたい時は空中投げも決め易い(剣にも有効)。
反応が遅れた時は昇り中Pでもいい。
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*【地対空】
剣以外はリフトで落とせる。
甘い飛びなら立ち中Pも結構機能する。
剣にはサマー、セビできっちり返し下手に手を出して一方的に負けるくらいならガードすること。
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*【空対地】
出の早い通常技で簡単に落とされる。
めくり気味に跳んでも吹上でコンボを入れられる。
垂直ジャンプからの無双3段だけは確実に決められるように!
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*【起き攻め】
無理に地上技を重ねにいくとコマ投げをくらう。
得意な距離、スタイルを崩してまでしてもたいしたリターンは望めない。
位置を調節して溜めをつくるのも有効な攻めになる。
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*【被起き攻め】
上記の通り、バクステは少なめのほうがいい。
ぶっぱサマーセビキャンも壁際でなければ有効。
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*【ピンポイント攻略】
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
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*【参考資料】
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*【ウルコンセレクト】
#vote2(サマーソルトエクスプロージョン[0],ソニックハリケーン[2],count=10[0])
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#comment_num2(,vsize=10)
#contents
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*&bold(){【基本立ち回り】}
**【全般】
1つ1つを丁寧に、ゲージがあってもこかされると辛い。
気を抜くとすぐに気絶させられるので逆転される。
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**【開幕】
とくに注意することなし、牽制を少なめに振り、タイミングをズラしてソニックで押していく。
壁に寄りたくないので下がらない。
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**&bold(){【接近方法】}
ソニックを追いかける。
セビを読んだら裏拳を当てられる距離でじっくり押していく。
跳びを通された時の択を増やしたければ少しでも前へ。
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**&bold(){【飛びについて】}
ほぼ不要。コマ投げを読んだ時の垂直ジャンプと後ろに距離がある時のバックジャンプ(あまり使わない)くらい。
壁に追い込まれた時もジャンプによる位置の入れ替えはあまり通らない。
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**&bold(){【ダメージが取れる飛び方】}
とくになし、ガイルの跳びも簡単に落とされるうえ、起き上がりにめくりを重ねてもたいしたリターンはない。
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**&bold(){【気をつけた方が良いこと】}
セビダッシュからのコマ投げ、まことの跳びへの対応、牽制が単調にならないようにする。
唐草に捕まった時に補正切り唐草される事があるので、正中線確ったと思って諦めるのは厳禁。
ゲージがある時に飛びを通すと飛びから正中線入れられる事があるので気を抜かない。
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*&bold(){【距離別立ち回り】}
**【遠距離】
-ガイルが一方的に攻める距離。&br()ソニック撃ち放題、垂直ジャンプ→剣でかわすのを読んだら、少し前進して裏拳。
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**【中距離】
小パンやバンスト(少なめ)を振りつつソニックを撃つ。
まことの跳びは落とし易いのでしっかり対応する。
剣には空対空かサマーで安定。
前ダッシュは小パンで潰せるが、アーマー付きコマ投げには要注意!
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**【近距離】
この距離をどう捌くかがこの対戦の肝、とくにガイルがやや壁よりの位置でも気絶値の高いコンボを決められるので要注意。
ガードにグラップを仕込んでガードされるのも承知でサマーセビキャンでループを断ち切り仕切りなおしに持っていくこと。
合間に位置の入れ替えを意識する。
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**【画面端での攻防】
***追い込んだ!
かなり楽なので余裕をもってじっくり攻める。
ただ、無理に攻めるよりもプレッシャーを与え続け、跳びやダッシュに対応したほうが確実。
ソニックもたまに撃つ程度で十分プレッシャーになる。
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***追い詰められた!
ガイルはここに追い込まれると辛い。
壁際で牽制負けすると手痛いコンボをもらううえ、さらに起き攻めがループするが何もしないとコマ投げ+αで3割は減らされる。
崩される技自体は多くないので人読みも含め、ゲージを使いきる覚悟で切り抜ける。
低空剣対策にもなるのでソニックは簡単には撃たずにサマーを常に意識する。
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*【空対空】
読まれない限りは昇り強Pで相打ち以上。
位置を入れ替えたい時は空中投げも決め易い(剣にも有効)。
反応が遅れた時は昇り中Pでもいい。
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*【地対空】
剣以外はリフトで落とせる。
甘い飛びなら立ち中Pも結構機能する。
剣にはサマー、セビできっちり返し下手に手を出して一方的に負けるくらいならガードすること。
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*【空対地】
出の早い通常技で簡単に落とされる。
めくり気味に跳んでも吹上でコンボを入れられる。
垂直ジャンプからの無双3段だけは確実に決められるように!
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*【起き攻め】
無理に地上技を重ねにいくとコマ投げをくらう。
得意な距離、スタイルを崩してまでしてもたいしたリターンは望めない。
位置を調節して溜めをつくるのも有効な攻めになる。
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*【被起き攻め】
上記の通り、バクステは少なめのほうがいい。
ぶっぱサマーセビキャンも壁際でなければ有効。
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*【ピンポイント攻略】
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*【確反系統】
**【ガード後確定反撃】
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**【割り込み確定ポイント】
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*【必殺技対策】
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*【参考資料】
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*【ウルコンセレクト】
#vote2(サマーソルトエクスプロージョン[3],ソニックハリケーン[4],count=10[0])
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