投げ抜け - (2011/02/02 (水) 18:34:02) の最新版との変更点
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*投げ抜けとは
投げ抜けとは、投げに対して投げコマンドを入力することで投げを抜けることである。
3rdで同様のことが「グラップディフェンス」と呼ばれていたので「グラップ」と呼ばれることもある。
*解説
-何を書けばいいのやら…
*応用技術
-[[しゃがみ投げ抜け(しゃがグラ)>テクニック#id_4e40a4a8]]
-[[遅らせグラップ>テクニック#id_2c45e009]]
-[[複合投げ抜け>テクニック#id_d16845b1]]
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*投げ抜けとは
投げ抜けとは、相手の投げに対して投げコマンドを入力することで投げを抜けることである。
3rdで同様のことが「グラップディフェンス」と呼ばれていたので「グラップ」と呼ばれることもある。
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*解説
**どうすればできるの?
-&bold(){相手に&u(){投げを決められてから}7F以内に弱P+弱Kを入力}
-こちらの投げの全体動作モーションのうち、最初の3F間(=投げスカりモーションに移行するまで)に投げられると発動する。
**どういう時は投げ抜け出来ないの?
-無敵技を空振った直後など、&bold(){こちらが硬直中だった場合はたとえ正確にコマンド入力していても不可能。}
-投げ抜けの猶予フレーム内に技の硬直が解けて投げ抜け入力をしても、投げ抜けは出来ない。
--ていうか、硬直中に投げられた時点で投げ抜け不可が確定する。
**何が強いの?
&bold(){成功すれば距離が離れて五分の状況になり、仕切り直しに持ち込める。}
このため、&bold(){&u(){相手の攻めのターンを強制的に終わらせられる}}のが最大のメリット。
-ガードさせて有利Fを取れる技で固められると、攻撃側が読み合いの主導権を握りつづけることになる。
--もっとも、固められても崩しが来なければリスクはそこまで上がらないのだが…。
中距離~遠距離戦が強いキャラなら、自分が得意な間合いで立ち回りを再開できるのも大きな魅力。
また、無敵技での暴れ・割り込みなどと比べると、失敗時のリスクが比較的少ないのもポイント。
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*成功時のイメージが掴めない…
**遅らせグラップについて
-[[NSB動画>http://www.nicovideo.jp/watch/sm14494141]]を参照。
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*関連事項
-[[当て投げ]]
-[[しゃがグラ]]
-[[遅らせグラップ>テクニック#id_2c45e009]]
-[[複合投げ抜け>テクニック#id_d16845b1]]
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