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ハカン AE 基本戦術 - (2012/10/04 (木) 12:05:34) の編集履歴(バックアップ)
最初に
このキャラクターは「SSF4」というゲームの中で更に「ハカン」というゲームをやっている様に感じるほどオンリーワンな、システムに依存している部分があるので、まずは
「連携」
を読んで、3分だけトレモで触ってみて戴きたい。m(_ _)m
開幕
- ラウンド開始直後は前ダッシュハカンタックルから中ロケット→前ジャンプ→強ダイブ→中オイルを狙う。
- ガードしてる相手と跳んで来た相手を中ロケットで吸え、反応されにくい遠距離からの強ダイブで投げた後中オイルを塗れば、体力400リードして11秒油が残ってる上に起き攻めができる。ここからが本当の試合開始だっ!!
- 前ダッシュハカンタックルの操作は前→前→中Pではなく、前→前+中Pで。このタイミングなら開幕竜巻旋風脚に勝てますので。
序盤
- もし油を重視しないならば上記の中オイルの代わりに前ダッシュ→前ジャンプ→中ダイブをループして、相手が対応出来ないでいるうちにK.O.できてしまうかもしれない。3回もループすれば、体力960未満の相手は死ぬ。残りタイム84でパーフェクト勝ちだ。中ダイブループより安定はしにくいが強ダイブなら、ザンギでも4ループで倒せる。
中盤
- 極論を言ってしまうと中級者以下にとって油を塗るのは、ロケットの間合いを広げる為でしかない。ロケットの間合いに頼らないのなら、油を塗る必要は無いわけだ。通常投げとノンオイルロケットはほぼ同じ間合い、発生は通常投げの方が早い、スカった時の隙も通常投げの方が遥かに少ない、ダメージも裏投げ140に対して弱ロケット150、じゃあ通常投げ使おうぜ!なあに、タックル→ロケットが使えなくなるだけ、問題ない。通常投げの後に油塗れるし。
- ノンオイルで通常キャラになったハカンが何を狙うかというと
- 相手が飛び道具を撃ちそうな時・遠間で何かやりそうな時、強スラ→プレス→セットプレイor弱油
- 飛び道具に対しては、派生無し中スラ、ガードポジション、垂直ジャンプ
- ぎりぎり届くか届かないかの間合いで、ハカンスピア2連打
- SAされたら、屈強P
- 混戦で、屈中K→スラ→プレス
- 跳び込むなら、前ジャンプ強K→屈中K→ヒット確認して当たってれば強スラ→プレス、ガードされてたら強P
- 対空は間合いと読みで、弱スラ、タックルでくぐって投げ、空中投げ、ジャンプ中P→スラ→プレス、SA
- 端⇔端でガードされたなら、強スラ→投げ、油塗り
- マシンガンブローや穿風車などの確反技をガードした後、中ダイブ→ループ、中ダイブ→中オイル→起き攻め
- なんやかんやで油も塗れた筈。そしたらばロケットも狙っていくわけだが、タックルやハカンスピアを当てた後に相手が、ガードしっぱなしなのか垂直ジャンプするのか見極めなければならない。前者ならお客様だが後者ならば、空中投げやジャンプ中Pを狙わなければならなく、結局ロケットの出番は無いのだ。
終盤
- 自分と相手、両方のウルコンゲージに注意しなければ大火傷だ。相手の起き上がりに安易に屈吸いダイブを重ねるとフルにイリュージョンスパークなどを食らってしまう。信頼のハカンスピアも正中線五段突きには全く無力だ。こんなリバサ無敵ウルコンには前ダッシュからのガードが有効に違いない。
- ウルコン1を選択しているのならある程度は気楽だ。守りのグルグルはEXロケットに化けようと損害は無いし、攻めのグルグルはなにしろ強い。油を塗ってから使えば相手を殺しきれるだろう。
- ウルコン2選択時には特にゲージに目を光らせなければならない。ダウンさせられた攻撃でゲージが溜った時、次の起き攻めで跳んで来たところをゲーム中最高の対空技で吸えるかどうかが生死の分け目になるのだから。
終劇
- 終わりとは、いつもあっけないものだ。
- 上には無力と書いたが相手がリバーサルをミスれば威力の高いハカンスピアが最後の一撃になることは非常に多いだろう。
- 油時の中ロケット→強ダイブはダメージ400。つまりK.O.の4割はこの連携で決まる計算になる。
- 不躾にも踏み込んでくる相手に対し、屈弱K連打は思ったより強い結界となってくれる。ましてやそれが油時なら尚更だ。
- あと一撃!でも相手ガンガード!そんな時はジャンプ強K→中ダイブが頼りになる。両方よけきれる者などまず居ない。
油を極めし者
- 君はまだハカンの扉を開けたに過ぎない。聞いた事はないかい?「セビブロ」だの「魔法」だのの噂を。それは想像の産物じゃない、実在するものなんだ。いいかい?もう一度「油」と「ダッシュ」と「SA」、この組み合わせについて考えてみるんだ。その時君は理解するだろう。オンリーワンの本当の意味を。