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ディージェイ 2012 対キャミィ - (2013/04/30 (火) 13:17:40) の編集履歴(バックアップ)
基本
キャミィ戦は相手が持ち味を活かしきれない感じがするので、比較的やりよいという人も多いのかもしれない。
キャミィ側からすると表裏がわかりづらいらしい
とはいえ、投げと各種グラ潰しからの高火力コンボはこちらとしては厳しく、なんだかんだで五分か。
キャミィ側からすると表裏がわかりづらいらしい
とはいえ、投げと各種グラ潰しからの高火力コンボはこちらとしては厳しく、なんだかんだで五分か。
遠距離
キャノンストライクでやや遠目から不要に跳んでくる相手はスライディングで迎撃。ただし、くぐってしまわないように間合いに注意する。遠強Pも有りか?
中距離
近距離でのキャノンストライクは弱 or Exジャックでしっかりと落とす。
この距離のエアスラはUCやExスパイラルアローで抜けられるので気をつける。
弾抜けでアクセルナックルスピンを使う相手は、間合いを見極め投げか屈中Kかで迎撃。見てから中ジャックがラク。
┃
┃スライディングも良い
┃
┃スライディングも良い
近距離
弱ソバット後に最速でニーショットを出すと、受け身を取った相手に下段重ねを狙いやすい(詐欺飛び?)
受け身を取っていなかったら、下段は出さずに少し下がった後に中Kで跳びこむ
キャミィ側の遠強KはDJのスラ、弱ソバット程度の間合い。ソバットで刺しあえると理想的
キャノンスパイクで脱げる相手には前ステから投げるか、近中K始動コンボ。咄嗟には強 or Exソバット
被起き攻め
跳んでくるなら中ジャック逃げが安定か
近中Pなどを重ねてくる場合、ガード後(これ重要)にバクステやセビバクステ。多少のダメージは必要経費と割り切る。
起き攻め
キャノンスパイクは発生5F。前投げから屈強Pでのフレーム消費による飛び込みが比較的安定。
バクステからの6F詐欺飛びは、キャミィの起き上がりが遅いので有効か?
バクステからの6F詐欺飛びは、キャミィの起き上がりが遅いので有効か?
各種反撃
その他
キャミィ資料
長所
歩きをはじめとした地上での機動力が高く、間合い調節能力が高い。
無敵対空技、弾抜け突進技、空中からの奇襲技など必殺技が揃っている。
纏わりついてく能力や崩してく能力が高い。
ヒット、ガードを問わず有利な通常技が豊富で、全体的にコンボ火力が高くグラ潰しが強力。
コンボの〆にスパイラルアローを持ってくることで、起き上がる相手に纏わり付いて攻め続けられる
グラ潰しに非常に優秀な昇龍セビキャンや、屈グラ・遅らせグラ・バクステを潰せ有利Fも多く取れるEXキャノンストライクが超強力。
EXキャノンストライクでの奇襲により、足払い系の牽制に依存するキャラと優位に闘いやすい。
キャノンストライクやめくりJ弱Kを駆使した裏表二択が強力。
昇龍セビキャン・3Fコアコパ・高性能バクステ・低座高・起き上がりFが特殊と、守る能力が高い。
無敵対空技、弾抜け突進技、空中からの奇襲技など必殺技が揃っている。
纏わりついてく能力や崩してく能力が高い。
ヒット、ガードを問わず有利な通常技が豊富で、全体的にコンボ火力が高くグラ潰しが強力。
コンボの〆にスパイラルアローを持ってくることで、起き上がる相手に纏わり付いて攻め続けられる
グラ潰しに非常に優秀な昇龍セビキャンや、屈グラ・遅らせグラ・バクステを潰せ有利Fも多く取れるEXキャノンストライクが超強力。
EXキャノンストライクでの奇襲により、足払い系の牽制に依存するキャラと優位に闘いやすい。
キャノンストライクやめくりJ弱Kを駆使した裏表二択が強力。
昇龍セビキャン・3Fコアコパ・高性能バクステ・低座高・起き上がりFが特殊と、守る能力が高い。
短所
キャラの強さがゲージに依存しやすく、立ち回りでゲージを溜める手段が限られる。
ゲージを使わなくても十分にダメージは取れるが、ゲージが無い=EXストライクが無い、なのでプレッシャーをかけにくい。
遠距離からダメージを与えられる技や、接近の基点となる技が少ない。
主なダメージ源がグラ潰しや裏表択に依存するので、逆2択暴れが強力なキャラや近づきにくいキャラが苦手。
投げ間合いが狭い。(歩きの早さや通常技の有利Fで補えるが、投げ暴れがしづらい。)
ジャンプが非常にゆったりとしており、対空の的になりがち。
キャノンストライクである程度の軌道修正が可能だが、それでも無敵対空には落とされがち。
大ダメージコンボが高難度で目押しに依存。アロー〆コンボ失敗した時のリスクが高い(これは人による)。
立ち喰らい判定が大きく、限定コンボに悩まされる。
体力・気絶値が若干低い(ともに950)。
ゲージを使わなくても十分にダメージは取れるが、ゲージが無い=EXストライクが無い、なのでプレッシャーをかけにくい。
遠距離からダメージを与えられる技や、接近の基点となる技が少ない。
主なダメージ源がグラ潰しや裏表択に依存するので、逆2択暴れが強力なキャラや近づきにくいキャラが苦手。
投げ間合いが狭い。(歩きの早さや通常技の有利Fで補えるが、投げ暴れがしづらい。)
ジャンプが非常にゆったりとしており、対空の的になりがち。
キャノンストライクである程度の軌道修正が可能だが、それでも無敵対空には落とされがち。
大ダメージコンボが高難度で目押しに依存。アロー〆コンボ失敗した時のリスクが高い(これは人による)。
立ち喰らい判定が大きく、限定コンボに悩まされる。
体力・気絶値が若干低い(ともに950)。
必殺技
技 | 解説 |
---|---|
キャノンスパイク | 無敵対空技。斜め上空に向かって飛びあがりながら蹴り上げ。昇龍拳などとは違ってヒットないしガードされた場所から跳ね返って後ろに着地する(隙は大きい)。 持続が長く、飛び上がり切った所に相手が触れてもヒットするので制空圏はかなり広い。セビキャン可能かつ追撃属性ありなので、コンボパーツとしても活躍。 発生が遅い分グラ潰しに使うと強力だが、その分詐欺飛びされやすい。起き攻め拒否に使うのはほどほどに。 |
スパイラルアロー | 下段突進技。弱~強で距離が伸びる。弱で先端ガードなら反撃されない。強だと2ヒットするため相手のセービングを潰せるがガードされると隙が大きい。使い分けが大事。2012版で強の持続配分が見直され、2ヒットしやすくなった。 |
アクセルスピンナックル | 横回転して裏拳。ステップの間は無敵で、飛び道具などを避けつつ攻撃できる。ガードさせて有利な上、画面端が近ければヒット後にキャノンスパイクやウルコン1で追撃可能。 一見出し得に思えるが、発生が遅い上に発生前に無敵が切れるのでしっかり見られていると余裕で反撃される。2012版でノックバック距離が短くなり、連係に移行しやすくなった。 |
フーリガンコンビネーション | 回転して前方に飛び上がる。この後にボタン入力で派生技が出る。 |
レイザーエッジスライサー | 着地して短いスライディング。あまり使わない。空中から下段攻撃なのでガードされにくいとは言えるが、投げに派生ならどのみちガードは関係ないし、相手が投げを警戒して屈んでいるなら結局止められるわけで… |
フェイタルレッグツイスター | PK同時押しで地上の相手を投げる。しゃがんだ相手は投げれない。起き上がりの投げ無敵が切れた瞬間に重ねた場合に限り、しゃがみガードした相手を崩すことができる。 |
クロスシザースプレッシャー | PK同時押しで空中の相手を投げる。空対空で落とそうとした相手を捕まえられるとラッキー。 |
キャノンストライク | 下に判定の強い急降下蹴り。普通に当てても有利Fは少ないが、着地間際でヒットさせれば地上技に繋がる。AE版以降からEX以外だと低空では出せないようになっため、固め手段としては使いにくくなった。 着地するまでの軌道が微妙に変わり、食らい判定も細くなるので、相手と間合いによっては対空技を誘う手段に使える。が、それでも落とされる技には落とされる。少なからず着地硬直があるため、空振りしたりセビで受けられたりするとそれなりに危険。 |
EX必殺技
技 | 解説 |
---|---|
EXキャノンスパイク | 無敵時間が若干延び、出始めのダメージも上昇(上空で当たった場合は追撃可能だがダメージ自体は通常版よりも低くなっている)。使い勝手そのものは全く変化しないので出番は少なめ。 |
EXスパイラルアロー | 2ヒット+飛び道具無敵。キャミィは弾持ちに苦戦しやすいので、重要な技。 |
EXアクセルスピンナックル | 無敵時間増加で2ヒット。威力はあるが発生が遅く、確定して当てられる状況そのものがほぼ無いため、この技にゲージを使うメリットはあまり無い。長い無敵時間を利用して意表をついたリバーサル技としては面白いが、あくまで不意打ちネタで常用はできない。 |
EXフーリガンコンビネーション | 相手の場所をサーチして飛ぶ。相手が空中に逃げてもその場所に飛んでいく。性質上、奇襲よりもセットプレイや相手の行動を読んでの反撃に使いやすい。 |
EXキャノンストライク | 後ろジャンプからも出せる上に高度制限が無く、2147KKで超低空で出せる。ノーマル版よりのけぞりが大きく、高めに当てても地上技へ繋げられ、低空で当たればほぼどんな技でも繋がるほどの有利Fを取れる。超強化版のファルコーンキックのような技。 ローリスクハイリターンかつ、用途も多い非常に高性能な技。崩しに使えるパーツの少ないキャミィの生命線でもある。 |
スーパーコンボ
技 | 解説 |
---|---|
スピンドライブスマッシャー | スパイラルアロー>キャノンスパイクの複合技。従来作と異なり、両者の間に体勢を立て直しながらの脚攻撃(3ヒット)が入り、キャノンスパイクが単発ヒットであるのが特徴。スパイラルアローと違って立ちガード可能。キャミィは立ち回りでのゲージ依存度がそれほど高くないため実戦で使えなくもないが、しかし大ダメージ以外には特に魅力のある技でもないため、EXキャノンストライクなどとどちらを優先するべきか思案のしどころ。 |
ウルトラコンボ
技 | 解説 |
---|---|
ジャイロドライブスマッシャー | スパイラルアローと同じ姿勢で突進しキャノンスパイクで打ち上げ、クリーンヒット時は相手に締め技をお見舞いする。地上ヒットさせないとラストの演出が入らずダメージが若干落ちる(充分なほど減るが)。 立ちガード可能。主な用途はEXキャノンストライクなどから直接繋げる、弾抜け、遠目の相手に対する反撃、逃げ潰しなど。 |
CQC(キャミィクイックコンビネーション) | 相手の攻撃を見てから首折り→腕折り→ナガタロックII。当身ウルコン。 コマンド成立時に暗転するため、確実に取れるタイミングでないとまず間違いなく空振る。発生が1Fなので相手の詐欺飛び起き攻めなどに対してもリスクを背負わせることができる。また、アーマーブレイク属性でさえなければ、スパコンやウルコンですら返すことができる。 相手の行動に強烈なプレッシャーをかけられる技ではあるのだが、結局のところ相手の動きに対する「読み」への依存性が強すぎるためギャンブル要素が強く、戦術的な活用は難しい。 |
ディージェイスレ情報
83 俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2013/04/11(木) 07:59:10 ID:ocAWGJls0
キャミはやりやすい。けど何故そうなのか理由を俺はわからない。
誰か説明してくれる人いるとうれしい。
キャミはやりやすい。けど何故そうなのか理由を俺はわからない。
誰か説明してくれる人いるとうれしい。
87 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2013/04/11(木) 13:55:06 ID:93x1lKDQ0
Djをこかしてもスト出来んからじゃね?大概下段重ねからのグラ潰しストか投げが多い。
中距離~遠距離はDj有利だし、エアスラ抜けの裏拳?見たいな奴もスラで迎撃。
ノーマルジャンプかストはスラと遠距離*立ち強Pで大概迎撃できる。
Djをこかしてもスト出来んからじゃね?大概下段重ねからのグラ潰しストか投げが多い。
中距離~遠距離はDj有利だし、エアスラ抜けの裏拳?見たいな奴もスラで迎撃。
ノーマルジャンプかストはスラと遠距離*立ち強Pで大概迎撃できる。