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ベガ UL 対ポイズン - (2014/11/28 (金) 18:48:46) の編集履歴(バックアップ)
【基本立ち回り】
ゲージを1本確保しつつ戦うのが基本
【全般】
さっさとゲージを溜めたいところだが、ポイズンの弾は回転率が異常なので自由に動きづらい
エオルスエッジ(以下弾と表記)のモーションを見てからヘップレを出してガードさせるのも難しいし、クルージングも使いづらい
ベガ側が常に弾を撃ちづらい距離をキープ、かつ画面を押していかないと勝てないのがポイズン戦
エオルスエッジ(以下弾と表記)のモーションを見てからヘップレを出してガードさせるのも難しいし、クルージングも使いづらい
ベガ側が常に弾を撃ちづらい距離をキープ、かつ画面を押していかないと勝てないのがポイズン戦
3Fコパや無敵技があるのでポイズンの近距離戦は決して弱くはない
しかし、ポイズン側は砲台モードでダメージとゲージを稼ぎたいので距離を取りたがる
ベガ側が近づいた時にバクステやセビバクステで逃げられやすいが、ポイズン側は端を背負いたくないので連発できない
もし逃げられても、「ラインを譲ってくれてありがとう」と思いながら前に歩いていけばいいだけの話
あくまで最終目標は「画面端で削り殺す」ことなのを忘れないように
しかし、ポイズン側は砲台モードでダメージとゲージを稼ぎたいので距離を取りたがる
ベガ側が近づいた時にバクステやセビバクステで逃げられやすいが、ポイズン側は端を背負いたくないので連発できない
もし逃げられても、「ラインを譲ってくれてありがとう」と思いながら前に歩いていけばいいだけの話
あくまで最終目標は「画面端で削り殺す」ことなのを忘れないように
なるべく体力リードされないように近づく
ポイズン側が近距離で戦ってくれるならガンガン押していく
近距離戦を嫌がって下がったら、下がった分の距離を歩いて詰める といった感じ
ポイズン側が近距離で戦ってくれるならガンガン押していく
近距離戦を嫌がって下がったら、下がった分の距離を歩いて詰める といった感じ
【開幕】
基本的には前歩きで距離を詰めるだけでいいと思う
2ラウンド目以降は、ゲージがあるなら様子見(弾のモーションが見えたらEXニーだけ意識)
2ラウンド目以降は、ゲージがあるなら様子見(弾のモーションが見えたらEXニーだけ意識)
おそらく開幕~中距離戦に持ち込むまでが、この組み合わせで一番難しい部分
「1ゲージ溜めるまでにどれだけ体力を削られないか、ラインを押されないか」
「ゲージが溜まった後にポイズン側へどうアプローチするか」ということが重要なポイントになってくる
弾の強弱を見極めつつ、弾は出来るだけガードしないようにポイズンに近づいていこう
「1ゲージ溜めるまでにどれだけ体力を削られないか、ラインを押されないか」
「ゲージが溜まった後にポイズン側へどうアプローチするか」ということが重要なポイントになってくる
弾の強弱を見極めつつ、弾は出来るだけガードしないようにポイズンに近づいていこう
【接近方法】
ポイズンの後ろ歩きの速度はかなり遅いので、前歩きで距離を詰めやすい
前ステは置き技が怖いので控えめに
前ジャンプは距離や体力状況を考慮した上で使おう
弾に対してのセビ前ステはしない方がいい
前ステは置き技が怖いので控えめに
前ジャンプは距離や体力状況を考慮した上で使おう
弾に対してのセビ前ステはしない方がいい
【飛びについて】
【ダメージが取れる飛び方】
【気をつけた方が良いこと】
【距離別立ち回り】
【遠距離】
何もやることが無いので遠中Kの間合いまで歩こう
ラウンド後半、こちらが体力リードしていてお互いが端を背負っている状況なら、弾を垂直で避け続けて時間を稼ぐことも出来るが
ポイズン側のゲージが増えていく(=いざ触られた時に崩されやすくなる、体力を削られやすくなる)ので
残り時間、ゲージ状況、体力差を特に終盤は意識しておくこと
消極的になりすぎて逆転されるくらいなら、弾のモーションを見てからEXニーで抜けられる距離まで歩いた方がいい
もちろん体力差を守り切れる自信があるなら待ち続けるのもあり
ラウンド後半、こちらが体力リードしていてお互いが端を背負っている状況なら、弾を垂直で避け続けて時間を稼ぐことも出来るが
ポイズン側のゲージが増えていく(=いざ触られた時に崩されやすくなる、体力を削られやすくなる)ので
残り時間、ゲージ状況、体力差を特に終盤は意識しておくこと
消極的になりすぎて逆転されるくらいなら、弾のモーションを見てからEXニーで抜けられる距離まで歩いた方がいい
もちろん体力差を守り切れる自信があるなら待ち続けるのもあり
弾の捌き方は「必殺技対策」の欄で説明
【中距離】
「少し前に歩けば遠中Kが届く」くらいの間合い ここでペースを握らないと勝てない
弾が出ている時はポイズンが、出ていない時はベガ有利が有利な読み合いになるはず
弾が出ている時はポイズンが、出ていない時はベガ有利が有利な読み合いになるはず
常に遠中K先端くらいの距離をキープ 遠中Kを多めに、たまに立ち強Kを振ってラインを押していく
ポイズン側
屈中P→こちらの技を潰しやすいが、キャンセル必殺技が繋がりにくい(EXエッジやEXウィップ含めて)ので安い
この技がスカった時に差し返せると展開が楽になる
遠中K→こちらの遠中Kと相打ちになりやすいが、キャンセル必殺技が繋がりやすい(距離と出す技次第)
中足→かなりリーチが長い技だが、こちらの遠中Kでほとんど勝てるので無視
大足→中足よりほんの少しだけ長いが、中足と同じ理由で無視していい
ただ、大足や中足の届く範囲ではしゃがみガードを入れる必要がある
各種弾→出せれば強いが、こちらの遠中Kに発生前を潰されやすい
強・EXテンダー→タイミングが噛み合えばこちらの遠中Kを潰せたりする
屈中P→こちらの技を潰しやすいが、キャンセル必殺技が繋がりにくい(EXエッジやEXウィップ含めて)ので安い
この技がスカった時に差し返せると展開が楽になる
遠中K→こちらの遠中Kと相打ちになりやすいが、キャンセル必殺技が繋がりやすい(距離と出す技次第)
中足→かなりリーチが長い技だが、こちらの遠中Kでほとんど勝てるので無視
大足→中足よりほんの少しだけ長いが、中足と同じ理由で無視していい
ただ、大足や中足の届く範囲ではしゃがみガードを入れる必要がある
各種弾→出せれば強いが、こちらの遠中Kに発生前を潰されやすい
強・EXテンダー→タイミングが噛み合えばこちらの遠中Kを潰せたりする
ベガ側
遠中K→この距離でのメイン技 ガンガン当てにいってゲージを溜める
置き、差し、差し返し、全てこれだけでこなせる
立ち強K→ポイズンの各種テンダー・前ジャンプ・前ステ・弾を潰すための選択肢
当たると思ったらとりあえず振ろう
屈中P→少し前に歩いて屈中P→遠中Kと連続でガードさせてゲージ溜め
そこまでやる必要はない
弱ニー→出したくなったらとりあえず出す
立ち強Kや立ち中Kをポイズンに当てた後、タメが出来てたらとりあえずぶっこむ
もちろん距離などの状況判断も忘れずに出すこと
遠中K→この距離でのメイン技 ガンガン当てにいってゲージを溜める
置き、差し、差し返し、全てこれだけでこなせる
立ち強K→ポイズンの各種テンダー・前ジャンプ・前ステ・弾を潰すための選択肢
当たると思ったらとりあえず振ろう
屈中P→少し前に歩いて屈中P→遠中Kと連続でガードさせてゲージ溜め
そこまでやる必要はない
弱ニー→出したくなったらとりあえず出す
立ち強Kや立ち中Kをポイズンに当てた後、タメが出来てたらとりあえずぶっこむ
もちろん距離などの状況判断も忘れずに出すこと
ゲージが無い時は地上戦をこなしてゲージ溜めつつライン押し
ゲージが溜まったらしゃがんで待つ→ムチを構えたらEXニー(「必殺技対策」の欄で説明)
ゲージが溜まったらしゃがんで待つ→ムチを構えたらEXニー(「必殺技対策」の欄で説明)
【近距離】
おそらくベガ側有利な間合いだが、攻めている時でもポイズンの遠中Kと3Fコパが少し厄介
遠中K→発生前に潰す ガードさせられても必殺キャンセルにしっかり割り込む
コパ→触った後に少しだけ下がってコアや中足など(コパはリーチが短いので、そのリーチ外から触る)
遠中K→発生前に潰す ガードさせられても必殺キャンセルにしっかり割り込む
コパ→触った後に少しだけ下がってコアや中足など(コパはリーチが短いので、そのリーチ外から触る)
ベガの攻め
基本的にはいつも通りの攻め方でいいはず
固め・投げとグラ潰しの択・暴れ潰し・昇龍ぶっぱ狙いの様子見などで択をかけていこう
基本的にはいつも通りの攻め方でいいはず
固め・投げとグラ潰しの択・暴れ潰し・昇龍ぶっぱ狙いの様子見などで択をかけていこう
弱ニーガード後の読み合いは
ガードに近い距離なら最速コア、セビ即解放 離れた距離なら少し待って屈中P、弱ニー などが有効か
ガードに近い距離なら最速コア、セビ即解放 離れた距離なら少し待って屈中P、弱ニー などが有効か
セビ即解放→ポイズン側がコパ、各種中P、中Kから強弾や各種テンダーでキャンセルをしてきた場合にカウンターで刺さりやすい
画面端ならバクステにも当たるので
画面端ならバクステにも当たるので
ポイズンの攻め
固め→自陣側の画面端まで余裕があるならワープやバクステ擦りが割と有効
画面端が近くなっていたらEXサイコぶっぱが有効
中段と遅らせ中足などのファジー潰し→タイミングを見計らってEXサイコやセビバクステ、コパグラ(中段対策)など
密着に近い状態からの中段は持続当てになりにくいので、必要経費と割り切ることも大事
グラ潰し→EXサイコ バクステ セビバクステ ワープなど
固め→自陣側の画面端まで余裕があるならワープやバクステ擦りが割と有効
画面端が近くなっていたらEXサイコぶっぱが有効
中段と遅らせ中足などのファジー潰し→タイミングを見計らってEXサイコやセビバクステ、コパグラ(中段対策)など
密着に近い状態からの中段は持続当てになりにくいので、必要経費と割り切ることも大事
グラ潰し→EXサイコ バクステ セビバクステ ワープなど
相手のグラップ関連の癖を読むしかない ポイズン側はEXサイコをくらいたくないのでそこまでやってこないかも
投げ→各種グラ EXサイコ ワープなど
前投げ150ダメージ 後ろ投げ140ダメージと馬鹿に出来ないダメージ量
めくりテンダー→レシピはくらって覚えていくしかない
テンダーが見えたら立つ、EXサイコなどで割り込むなどが対処法
前投げ150ダメージ 後ろ投げ140ダメージと馬鹿に出来ないダメージ量
めくりテンダー→レシピはくらって覚えていくしかない
テンダーが見えたら立つ、EXサイコなどで割り込むなどが対処法
【画面端での攻防】
追い込んだ!
ここでどれだけダメージを稼げるかが勝敗を決するといっても過言ではないはず
ダブニーや遠中Kでチクチクと削っていこう
遠中K先端の距離をキープしつつ、常にタメを作っておくことが重要
ポイズンの中足などをガードした時は、キャンセルするかどうかを見る
キャンセルテンダーや強エッジなどをガードさせられると、攻めのターンが終わってしまう可能性が出てくる
キャンセルしていたらEXニーを出せるように意識しておこう
ダブニーや遠中Kでチクチクと削っていこう
遠中K先端の距離をキープしつつ、常にタメを作っておくことが重要
ポイズンの中足などをガードした時は、キャンセルするかどうかを見る
キャンセルテンダーや強エッジなどをガードさせられると、攻めのターンが終わってしまう可能性が出てくる
キャンセルしていたらEXニーを出せるように意識しておこう
追い詰められた!
ノーゲージで追い詰められている時はキツイが、ゲージが溜まっているならそれほど驚異的な状況ではないはず
EXサイコでの拒否に対してポイズン側がお仕置きしづらいので、かなり甘えが通りやすい
やはり、常に1ゲージは確保しておきたいところ
EXサイコでの拒否に対してポイズン側がお仕置きしづらいので、かなり甘えが通りやすい
やはり、常に1ゲージは確保しておきたいところ
強弾をガードさせられた後に出される中段が連ガ+ヒット時にコンボになりやすいので注意
大足→強エッジ、強ウィップ三段目→バクステ→強弾はディレスタにも対応している連携
強弾からは中段とか当て投げをしてくることが多いと思うので、弾の後の攻撃をガード→即EXサイコでの切り替えしが割と機能すると思う
大足→強エッジ、強ウィップ三段目→バクステ→強弾はディレスタにも対応している連携
強弾からは中段とか当て投げをしてくることが多いと思うので、弾の後の攻撃をガード→即EXサイコでの切り替えしが割と機能すると思う
【空対空】
基本的に意識しなくていい
前J中Pからブースターに繋げてダメージを取りたい時だけ
前J中Pからブースターに繋げてダメージを取りたい時だけ
【地対空】
しっかり引き付けて出せば屈強Pで安定して落とせる
ポイズンには下方向に判定が強い技が無いので、多少屈強Pを出すのが遅れても判定勝ちできる
逆に早く出しすぎると相打ちになったり、空ジャンプにスカりやすい
サイコ対空も反応さえ出来れば信頼出来る対空になる 空ジャンプで屈強Pがスカされそうな時はサイコを出した方がいいかも
立ち強K対空はポイズンの前J強Kに負けやすいので微妙
また、ジャンプの軌道が緩やか+全体フレームが長いので前ステでくぐりやすい
被画面端時に狙っていきたいところ
ポイズンには下方向に判定が強い技が無いので、多少屈強Pを出すのが遅れても判定勝ちできる
逆に早く出しすぎると相打ちになったり、空ジャンプにスカりやすい
サイコ対空も反応さえ出来れば信頼出来る対空になる 空ジャンプで屈強Pがスカされそうな時はサイコを出した方がいいかも
立ち強K対空はポイズンの前J強Kに負けやすいので微妙
また、ジャンプの軌道が緩やか+全体フレームが長いので前ステでくぐりやすい
被画面端時に狙っていきたいところ
垂直ジャンプに対しては近強Pと遠強Pでほとんど落とせる
特に距離を見極める必要がないので、垂直が見えたらとりあえず立って強Pを振る癖をつけよう
立ち強Kは負けやすいので出さないこと
特に距離を見極める必要がないので、垂直が見えたらとりあえず立って強Pを振る癖をつけよう
立ち強Kは負けやすいので出さないこと
【空対地】
飛ばないで勝つのが理想だが、遠距離からの前J強Pと空かしジャンプで択れないこともない
この距離でのポイズンの対空技は
屈強P→こちらの空かしジャンプに当たらない 前J強Pに勝てる
遠強K→空かしジャンプには当たったり当たらなかったり 前J強Pに負けることが多い
昇龍→空かしジャンプが怖いので、まず出してこないと思っていい
UC1→タイミングさえ合っていれば完全対空 といったかんじ
この距離でのポイズンの対空技は
屈強P→こちらの空かしジャンプに当たらない 前J強Pに勝てる
遠強K→空かしジャンプには当たったり当たらなかったり 前J強Pに負けることが多い
昇龍→空かしジャンプが怖いので、まず出してこないと思っていい
UC1→タイミングさえ合っていれば完全対空 といったかんじ
頭上に被せるように飛ぶとポイズン側は対空しづらいかも
しかし、落とせない訳ではないので基本的には前ジャンプはしない方がいい
もし屈強P、近強Kで対空されてキャンセル強弾を出されると、こちらの受身に重なって状況がかなり悪くなるから
しかし、落とせない訳ではないので基本的には前ジャンプはしない方がいい
もし屈強P、近強Kで対空されてキャンセル強弾を出されると、こちらの受身に重なって状況がかなり悪くなるから
【起き攻め】
○投げからの4F詐欺
○コア×3→弱ニーなどから前J強Por空かしジャンプ
ポイズン側にゲージが無い場合のみ、昇龍を出すか出さないかのジャンケンが出来る(空かしジャンプには昇龍がスカる)
準詐欺の読み合いではないので、コア×3のように距離調整が必要
ゲージがある場合は、前ジャンプした時点でEX昇龍確定なので飛ばないように
ポイズン側がバクステかバックフリップ(KKK)で拒否してくるようなら
バクステ読み→前ジャンプ攻撃に遠中K仕込み
バックフリップだったら狩れない
バックフリップ読み→前ジャンプ攻撃に前ジャンプ仕込みでフルコン
バクステだったら対空される
ポイズン側にゲージが無い場合のみ、昇龍を出すか出さないかのジャンケンが出来る(空かしジャンプには昇龍がスカる)
準詐欺の読み合いではないので、コア×3のように距離調整が必要
ゲージがある場合は、前ジャンプした時点でEX昇龍確定なので飛ばないように
ポイズン側がバクステかバックフリップ(KKK)で拒否してくるようなら
バクステ読み→前ジャンプ攻撃に遠中K仕込み
バックフリップだったら狩れない
バックフリップ読み→前ジャンプ攻撃に前ジャンプ仕込みでフルコン
バクステだったら対空される
○(画面端)~弱ニー締め→前J強P(表)or中K(裏)?←検証中
○(画面端)~強サイコ→セビキャン前ダッシュ→
【被起き攻め】
○~EXウィップ→前J弱P・弱K・中K→前ステ
ジャンプ攻撃の当て方と前ステのタイミングで表裏が変わる
他の前ジャンプ攻撃からは裏落ち出来ない
どうしてもみえなかったらデビリバを使って空中くらいを狙う
ジャンプ攻撃の当て方と前ステのタイミングで表裏が変わる
他の前ジャンプ攻撃からは裏落ち出来ない
どうしてもみえなかったらデビリバを使って空中くらいを狙う
○(画面端)~EXウィップ→前J攻撃→色々
EXウィップ後の前ジャンプの頂上付近でジャンプ攻撃を当てて、そこから択をかけてくる
前J弱P・弱K→最速前ステは表落ち(他のジャンプ攻撃からの最速前ステは裏落ち)
→前歩きは歩き方によって表裏が変わる ポイズンが途中でしゃがんだり止まったら大体表
前J強P→中段重ね 中段が持続当てになる連携
EXウィップ後の前ジャンプの頂上付近でジャンプ攻撃を当てて、そこから択をかけてくる
前J弱P・弱K→最速前ステは表落ち(他のジャンプ攻撃からの最速前ステは裏落ち)
→前歩きは歩き方によって表裏が変わる ポイズンが途中でしゃがんだり止まったら大体表
前J強P→中段重ね 中段が持続当てになる連携
デビリバ空中くらい ワープ(裏落ちだと分かったら) 根性ガード
EXサイコ←起き上がり時の入力猶予を利用して、空中から復帰するちょっと前に4タメ6PP→3に入れたまま起き上がる
表落ちにはリバサEXサイコが出て、裏落ちにはEXサイコが出ずにしゃがみガードになる(たまにEXサイコが出ることもある)
EXサイコ←起き上がり時の入力猶予を利用して、空中から復帰するちょっと前に4タメ6PP→3に入れたまま起き上がる
表落ちにはリバサEXサイコが出て、裏落ちにはEXサイコが出ずにしゃがみガードになる(たまにEXサイコが出ることもある)
○~強弾重ね→色々
投げや強ウィップ三段目から強弾を重ねて中段などに繋ぐ連携
強弾の後の攻撃を1発ガードしたらEXサイコぶっぱとかでいいと思う
投げや強ウィップ三段目から強弾を重ねて中段などに繋ぐ連携
強弾の後の攻撃を1発ガードしたらEXサイコぶっぱとかでいいと思う
【ゲージが溜まった】
自分
1ゲージ
EXニーの弾抜け EXサイコでの拒否行動のために常に1ゲージ確保しておく
2ゲージ
4ゲージ
殺しきれるなら赤セビコン
相手
1ゲージ
2ゲージ
4ゲージ
【ピンポイント攻略】
○投げ後の4F詐欺について
ポイズン側が起き上がりにKKK→1Fずらして弱Pと入力すると、バックフリップの発生1F目でこちらのジャンプ攻撃を避けつつ
発生2F目にキャンセル投げが出ることで、ジャンプ攻撃後の着地硬直を投げられるらしい
EX昇龍が出せる状態だと準詐欺の読み合いになってしまうが、ポイズンにゲージが無い時は5F詐欺のレシピを使った方が無難
このネタをやられるまでは普通に4F詐欺のレシピで飛んでいいとは思うが…
ポイズン側が起き上がりにKKK→1Fずらして弱Pと入力すると、バックフリップの発生1F目でこちらのジャンプ攻撃を避けつつ
発生2F目にキャンセル投げが出ることで、ジャンプ攻撃後の着地硬直を投げられるらしい
EX昇龍が出せる状態だと準詐欺の読み合いになってしまうが、ポイズンにゲージが無い時は5F詐欺のレシピを使った方が無難
このネタをやられるまでは普通に4F詐欺のレシピで飛んでいいとは思うが…
【確反系統】
【ガード後確定反撃】
ポイズンの確定反撃はこちら>(未作成)。
【割り込み確定ポイント】
中足キャンセルテンダー等にEXニーやブースター
【必殺技対策】
エオルスエッジ→ポイズンの
【参考資料】
【ウルコンセレクト】
自分はブースター一択だと思う